Перейти к содержимому


Рыбацкая бухта

Обсуждение Карта Рыбацкая бухта

  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 475

Exflame #461 Отправлено 21 Окт 2013 - 21:23

    Предатель

  • Модераторы
  • 81965 боев
  • 1 357
  • [CAFI] CAFI
  • Регистрация:
    21.03.2011
Здравствуйте, Уважаемые пользователи! Довожу до вашего сведения что это стартовая тема, хороший гайд по данной карте будет поднят и закреплен вместо данной темы!
Тема создана для обсуждения карты "Рыбацкая бухта":
Изображение
Обсуждаем!  :smile:

Сообщение отредактировал Riot_Guy: 27 Ноя 2013 - 16:52

 The Walking Dead and FTWD fan 

KOHTPATAKA_ #462 Отправлено 18 Мар 2017 - 09:35

    Рядовой

  • Игроки
  • 44007 боев
  • 11
  • Регистрация:
    18.09.2012
Абсолютно неинтересная карта. Как все другие, сделанные для бодания стадом и толканий жопами...

APGAMAK #463 Отправлено 10 Апр 2017 - 10:42

    Младший сержант

  • Игроки
  • 25323 боя
  • 66
  • [_HAW] _HAW
  • Регистрация:
    29.08.2014

Просмотр сообщенияAlias5alliance (22 Окт 2013 - 23:13) писал:

Центр карты наше все, (особенно с нормальным увн и более менее крепкой башней - вообще сказка) очень неплохо можно накидать, и по городу и по зеленке, и по базам, но всегда необходимо держать в уме что может прилететь и с города, и с пт-холмов по 1-2 линии, ибо кустовых сейчас много, и на этих позициях только и делают, что выцеливают центр)))И одно неверное движение, чуть-чуть вылез куда не нужно, и полтанка нет)))

 

С верхнего респа - А4 А5 - там кусты - частенько ПТ накидывают в центр, да там бывает и ТТ "кусто...работают..."...:)

AlexCalc #464 Отправлено 11 Апр 2017 - 09:41

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 32194 боя
  • 2 801
  • [INSM] INSM
  • Регистрация:
    30.11.2014

Просмотр сообщенияAPGAMAK (10 Апр 2017 - 10:42) писал:

 

С верхнего респа - А4 А5 - там кусты - частенько ПТ накидывают в центр, да там бывает и ТТ "кусто...работают..."...:)

 

ну там скучно. ждать надо, когда по центру начнут катать нагло
Если у Вас параноя, то это не значит. что за Вами никто не следит

Shurikbest #465 Отправлено 01 Май 2017 - 19:19

    Младший сержант

  • Игроки
  • 38036 боев
  • 74
  • [TINC0] TINC0
  • Регистрация:
    13.08.2010

Привет всем. Я считаю эту скарту одной из самый дисбалансных и мною не любимых. Причина всё в той же 1 линии. То есть не нужно быть статистом или нагибатором чтобы играя с верхнего респа или попытаться зарашить 1 линию, или прикрыть ее же из кустов на B1 на почти любом виде техники. Играя на амер тяже с крепкой башней и углами склонения -10 от нижнего респа нет возможности нормально оттдефить квадрат H1, так как из-за возвышенности на B1 всё равно прилетает в корпус. Город же на этой карте слишком маленький и как обычно полностью коридорный. Можно привести в пример Карелию, где плато равнозначно для обоих респов и там нет ни у кого преимущества. Если на этой карте убрать *** не нужную воду и продлить город с несколькими улицами в направлении наступления, то было бы лучше, чем есть сейчас. Я не в курсе насчет статистики по этой карте, но вероятно должно пройти еще 3-5 лет, пока известный придворный вододел не попадет на эту карту на нижний респ раз 10 подряд и не нашепчет кому необходимо о проблеме и сутации в целом. Обратная сторона медали, а точнее карты как всегда имеет свои плюсы. Даже 46% рандомный *** с верхнего респа может или прорашить 1 линию или без запарок настрелять по засвету из кустов B1 , почувствовать себя папкой и повлиять на бой. Есть мнение, что нижнему респу нужно давить город, а вержнему именно 1 линию но это снова таки дисбаланс, так как в городе роляют только медленные тяжи со своими ромбиками и перестрелка из-за угла + обмен альфой. Кароче... Я сильно сомневаюсь, что этот пост вообще на что-либо может повлиять в принципе, но раз есть форум и возможность поныть, то я тоже поучаствую в профильной теме. Спасибо за внимание и тем кто осилил дочитать, извините за эмоции и сумбур, надеюсь моя идея понятна. 

 

P.S. Если проблема во мне и я рак, то научите меня играть и я буду за это очень благодерн. 



Nathair #466 Отправлено 03 Май 2017 - 10:48

    Сержант

  • Игроки
  • 35094 боя
  • 139
  • [HOCKU] HOCKU
  • Регистрация:
    04.09.2010

карта дисбалансная (стандартный бой)

 

верхний респ всегда в почёте.

верхний респ спокойно рвёт первую линию (лт, ст, пт) и далее им проще взять базу (мобильность, незаметность, + там куча кустов и камней). тт верхнего респа стараются тянуть время в городе, так как атака по городу сверху проблемна, ток защита.

 

нижний респ - это прям беда.

пол команды едет на первую линию, там и умирают (пишу в чат часто, что не надо первую линию держать, все равно рухните, лучше помогите взять город реще и центр алеи, но я не кэп и всем ***). тт нижнего респа часто берут город, но что делать дальше *** пойми, добраться до вражеской базы тяжко (не мобильны) да и спрятаться там негде (поле), ст и лт уже вырезаны в результате ё..нутой очередной попытки удержать первую линию (поэтому посветить некому). и вот выжившие тт медленно и тихо умирают от засвета, от попытки взять вражескую базу, от попытки вернуться на свою и сбить захват. практически каждый бой одно и тоже.

 

кароче. когда я на верхнем респе я наслаждаюсь победой (бой еще не начался).

когда я на нижнем респе - все пропало (пробовал все, на разных типах техники, соло канеш, не играю в взводах, результат один - через раз). почему через раз - потому что некоторые тт прорвав город сразу возвращаются держать оборону на своей базе,а некоторые не знают что такое путь домой.

 

что можно сделать:

*** убрать кусты/деревья и камни на захвате нижнего респа (так как захват там производят лт и ст)

добавить пару камней на базу верхнего респа (захват берут тт, нужно куда то свое тело спрятать)

кароче первая линия - проблема всей карты (что то там надо менять)

   



Korvalol111 #467 Отправлено 07 Июн 2017 - 19:49

    Рядовой

  • Игроки
  • 34042 боя
  • 20
  • Регистрация:
    07.03.2012

Полностью согласен с предыдущим мнением

 



PainAndGain #468 Отправлено 04 Июл 2017 - 22:03

    Лейтенант

  • Игроки
  • 7186 боев
  • 2 166
  • Регистрация:
    21.12.2016
Долго еще игрокам страдать на этой "шедевральной" карте?
Любую арту 6-ого уровня можно поставить на 10-ый. И её еще нерфить придётся. (с) Корбен

Ignoferrus #469 Отправлено 18 Июл 2017 - 15:21

    Младший сержант

  • Игроки
  • 20842 боя
  • 62
  • Регистрация:
    25.11.2012

 

Buhta.jpg

1) Деревня имеет лишь одну улицу, которая обеими командами простреливается со стороны реки.

Решение:

Увеличить деревню до зеленого круга.

2) В поле (красные круги) почти никто никогда не стоит, все едут либо направо, либо налево. Решение: см. пункт 1.

3) Северная команда приезжает к камню в квадрате G1 (синяя стрелка) быстрее южной и оттуда развивает наступление, находясь под прикрытием союзных ПТ (В1 и С1), хотя должна приезжать к камням на D1 и Е1. 

Решение: 

Передвинуть точки респа ЛТ и СТ ближе к данному камню, добавить точки для ПТ в квадратах H1 и J1.

 



Hiperloop #470 Отправлено 21 Авг 2017 - 07:02

    Рядовой

  • Игроки
  • 2258 боев
  • 17
  • Регистрация:
    27.07.2017
Камень на g1 портит весь баланс, под него поджимается любой быстрый танк и любая попытка продвинуться со стороны мельницы тут же карается кучей пт! Камень нужно передвинуть или убрать нафиг. И если с нижнего респа город прорвали, то те же пт с угла карты радостно встретят врага градом снарядов. Верхнему респу проще играется значительно!!!

Сообщение отредактировал Hiperloop: 21 Авг 2017 - 07:16


job_ka #471 Отправлено 06 Сен 2017 - 02:43

    Рядовой

  • Игроки
  • 11717 боев
  • 5
  • Регистрация:
    31.05.2016
Зеркальный вариант поджима в камень Г1  - поджим под большой дом в Д8, но союзные СТ и ТТ должны ехать в центр и город соответственно.

Сообщение отредактировал job_ka: 06 Сен 2017 - 02:43


Gladius_chaos #472 Отправлено 09 Сен 2017 - 19:22

    Старший сержант

  • Игроки
  • 50458 боев
  • 259
  • [REOD] REOD
  • Регистрация:
    23.09.2011
карта очень интересная поэтому предлагаю ее полностью вывести из игры и без вариантов возврата.

ZiOlg #473 Отправлено 10 Сен 2017 - 16:09

    Лейтенант

  • Игроки
  • 35283 боя
  • 2 318
  • [LIGER] LIGER
  • Регистрация:
    26.03.2011

Просмотр сообщенияjob_ka (06 Сен 2017 - 01:43) писал:

Зеркальный вариант поджима в камень Г1  - поджим под большой дом в Д8, но союзные СТ и ТТ должны ехать в центр и город соответственно.

 

Бред полный. Все адекватные игроки давно говорят о том, что на первой линии доминирует верхний респ, т.к танки с него быстрее доезжают в г1. А дальнейший прорыв фланга это уже дело техники. Отбиться от такого поджима очень сложно, особенно клешнеруким посонам.

M1UH22A #474 Отправлено 16 Сен 2017 - 19:47

    Старшина

  • Игроки
  • 34579 боев
  • 654
  • [BOUH] BOUH
  • Регистрация:
    19.09.2013

На верхнем респе надо укрытий натыкать по пятой линии, а то нижние ТТ, даже если продавливают город, становятся бесполезными, назад не успеют, вперед их расстреляют пт, базу тоже не взять, негде укрыться.

Не помню, что бы ТТ с низу выигрывали бой...



ZiOlg #475 Отправлено 16 Сен 2017 - 23:32

    Лейтенант

  • Игроки
  • 35283 боя
  • 2 318
  • [LIGER] LIGER
  • Регистрация:
    26.03.2011

Просмотр сообщенияM1UH22A (16 Сен 2017 - 18:47) писал:

На верхнем респе надо укрытий натыкать по пятой линии, а то нижние ТТ, даже если продавливают город, становятся бесполезными, назад не успеют, вперед их расстреляют пт, базу тоже не взять, негде укрыться.

Не помню, что бы ТТ с низу выигрывали бой...

 

Тогда за ними будут прятаться и подсвечивать танки с верхнего респа, в первую очередь, что еще больше усугубит ситуацию. Получится, что выезжая из города танки сразу будут под огнем пт и тунков с полки в б2 и тут уже все, гг. Ибо выкурить подсвечивающих из-за тех укрытий будет ой как непросто.

Flaistar #476 Отправлено 17 Сен 2017 - 07:27

    Рядовой

  • Игроки
  • 23515 боев
  • 23
  • Регистрация:
    03.07.2011
Считал эту карту всегда средненькой, важен "свет" с центра (это + для арты и если свет хорош, то видна общая раскладка сил по противнику), низ слева позиции  (Н1, J1, К1) считаю уязвимыми для огня вражеской арты ( причем с любых верхних квадратов) поэтому если арта "правильная" :) часто помогает продавить эти нижние квадраты для СТ. Так же на позиции ( J2 ) мало укрытий для ПТ (мельница да домик), в отличии от противоположной стороны,где за домиками и камнями ПТ обычно проводят тусовку :) Часто бывает быстрый слив если одна из команд быстро продавливает именно линию (А1-К1). Для ТТ интересен конечно городок и бывает, что там долго стоят выцеливая друг друга, но бывают и быстрые сливы, особенно если какое-либо СТ или ПТ помогает со стороны квадрата ( Е6 ), что для арты, то город местами плохо простреливается и если работаешь на арте по городу то позицию подбираешь индивидуально. В общем, как упомянул карта средненькая и передвижения техники стандартны.

Сообщение отредактировал Flaistar: 17 Сен 2017 - 07:29


M1UH22A #477 Отправлено 17 Сен 2017 - 19:39

    Старшина

  • Игроки
  • 34579 боев
  • 654
  • [BOUH] BOUH
  • Регистрация:
    19.09.2013

Просмотр сообщенияZiOlg (16 Сен 2017 - 20:32) писал:

 

Тогда за ними будут прятаться и подсвечивать танки с верхнего респа, в первую очередь, что еще больше усугубит ситуацию. Получится, что выезжая из города танки сразу будут под огнем пт и тунков с полки в б2 и тут уже все, гг. Ибо выкурить подсвечивающих из-за тех укрытий будет ой как непросто.

 

Ну хорошо, не камни, может базу чуть опустить, может кусты проредить в углу. Раз уж на первой линии верх имеет преимущество, нижним надо чуть помочь.

Хотя при командной игре (3-4 человек) отжать первую линию не составит труда, это как с Эрленбергом, за речку не едем и все, почему? Никто не знает, благо сейчас люди потихоньку отходят от этого. 







Читать еще на тему: Обсуждение, Карта, Рыбацкая бухта

Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных