Перейти к содержимому


Редшир

Редшир Карты

  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 762

MakerMZ #401 Отправлено 21 окт 2013 - 21:42

    Капитан

  • Разработчики
  • Community Manager
  • 11180 боев
  • 7 245
  • [WG] WG
  • Регистрация:
    20.08.2012

msg-936917-0-05648100-1518098510.jpg

 

Всем привет!


В обновлении 1.0 карта была переведена в HD-качество.  

Тема создана для обсуждения карты (её достоинств и недостатков), обмена тактиками и общими впечатлениями.

 

Режим: случайные бои (стандартный и встречный бой)

Размер: 1000x1000 м

Тип: Летняя
Доступно для техники: IV–X уровня

 

 

Вы можете создать гайд по карте - правильное использование техники, хорошие и не очень позиции и т.д. Лучший вариант гайда будет закреплён первым сообщением в теме.


 

nafata #402 Отправлено 21 апр 2014 - 14:57

    Старшина

  • Игроки
  • 28130 боев
  • 528
  • [B_P_G] B_P_G
  • Регистрация:
    06.01.2012

Очень хочется поблагодарить карто-делов которые из унылых карт делают такую прелесть!!И редшир мне раньше не нравился т.к по 15 минут стоять надоедало(трата времени в пустую) а сейчас это для меня теперь нормальная карта и когда она мне попадается я не говорю типа о боже  опять '' эта карта"

И другие карты которые не давно были изменены очень понравились изменения!!!


Сообщение отредактировал nafata: 21 апр 2014 - 14:57


pro100Lu #403 Отправлено 21 апр 2014 - 14:59

    Старший сержант

  • Игроки
  • 33775 боев
  • 203
  • Регистрация:
    25.06.2012
Редшир сейчас играбелен это факт. Но по правде говоря это уже совсем другая карта. Просто название старое.

 


JESS7777 #404 Отправлено 21 апр 2014 - 15:11

    Старший сержант

  • Игроки
  • 878 боев
  • 204
  • Регистрация:
    05.02.2014

Просмотр сообщенияpro100Lu (21 Апр 2014 - 14:59) писал:

Редшир сейчас играбелен это факт. Но по правде говоря это уже совсем другая карта. Просто название старое.

Именно совсем другая. Прежняя была интересна охотой на стадо горных оленей, и такая игра мне нравилась гораздо больше. Сейчас приходится гораздо больше двигаться, но поскольку движение внутри компутера, то особой пользы не приносит)))).



Fatalist1g #405 Отправлено 23 апр 2014 - 01:48

    Старший сержант

  • Игроки
  • 15506 боев
  • 254
  • Регистрация:
    15.10.2011

в режиме встречнй бой явный дисбаланс нижнего респа.

в рандоме на нижнем респе лучше чуствую себя раньше наоборот было.



_Xenobius_ #406 Отправлено 24 апр 2014 - 13:01

    Сержант

  • Игроки
  • 22466 боев
  • 162
  • [TT5] TT5
  • Регистрация:
    22.03.2013

Просмотр сообщенияRiot_Guy (21 Апр 2014 - 14:29) писал:

Пофиксили быстрый засвет арты на нижнем респе и, собственно, других проблем пока не наблюдается.

Очень даже наблюдается. Вопрос просто кем и как.

 

Проблемы редишра:

1. Слишком частые изменения этой карты. Основная проблема прошлой версии - стоялово на двух горах. Убрать кусты оттуда и все, нет опять всю карту перерыли. Задрали уже.

Не успеешь в карте разобраться - ее уже опять поменяли. И снова и снова. Если карта меняется каждый второй патч - уберите ее на время вообще. Не играешь на карте, а привыкаешь к ней.

 

2. Нижняя база дефится от домиков и холмов. Верхняя - вся на простреле находится.

 

3. Эта карта теперь вся состоит их плоскостей, без надежных укрытий. Если есть домик и камень (кроме нижней базы) - он по центру поля. Каждый раз оказываясь на этой карте на слепом танке (КВ-220 или СУ-85И) просто плачешь крокодиловыми слезами.

 

Карта предназначена для доминирования зрячими над слепыми.

Посмотрите на Карелию, на Печаную реку, там везде есть укрытия. Можно спрятаться ценой одной плюхи. Даже на Вазелиновке и Кошмарине есть холмы, камни и нычки под пологами.

А тут нет - набор плоскостей.



MVSerge #407 Отправлено 24 апр 2014 - 20:37

    Старший сержант

  • Игроки
  • 15236 боев
  • 363
  • Регистрация:
    24.10.2012
Если смотреть с нижнего респа, то правая часть играбельна (если без арты, но с артой никакая карта не нравится), а левая часть лес дремучий и густой, там как в стране чудес, туда попал и там исчез! В целом карта не нравится, особенно после переделки левой части карты и переноса респов! 

Сообщение отредактировал MVSerge: 24 апр 2014 - 20:38

"Лучше быть умным и иногда тупить, чем быть тупым и постоянно умничать."

 


FELIX469 #408 Отправлено 25 апр 2014 - 10:40

    Старшина

  • Игроки
  • 31934 боя
  • 683
  • [SE-MO] SE-MO
  • Регистрация:
    15.01.2012
Стоялово стало вроде бы  поменьше , но динамика боя не сильно повысилась. Вялая карта .

Electrolyze #409 Отправлено 27 апр 2014 - 18:11

    Старшина

  • Игроки
  • 31386 боев
  • 695
  • Регистрация:
    05.12.2012

задрали эти нинзя-кусты по 1 линии, какой-нибудь адекватный ЛТ-СТ прорывается туда, и начинают в тебя с квадрата отрисовки снаряды лететь

 

p.s. вот пример

 


Сообщение отредактировал IronCarton: 27 апр 2014 - 18:14


funkydriver #410 Отправлено 29 апр 2014 - 09:44

    Рядовой

  • Игроки
  • 15577 боев
  • 15
  • Регистрация:
    19.01.2013
"Нравиться" так же как и старая версия, даже может и немного меньше :facepalm:

majorcom #411 Отправлено 30 апр 2014 - 11:31

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 21659 боев
  • 3 218
  • [SPN] SPN
  • Регистрация:
    26.04.2013

Просмотр сообщенияDerolik (25 Мар 2014 - 13:58) писал:

 

Вы ошибаетесь карта была очень не сбалансированна, верхний респ гнул люто с горки.


Ха-ха три раза! :teethhappy:  Более-менее организованный "бредень" с нижней базы по первой и четвертой линии при поддержки ПТ из J4 выносил этих горных раков на раз-два-три!

Если от старого Рэдшира ныли только раки, но теперь даже парни в фиолетовых штанах в шоке от этой карты! Что подтверждается обсуждениями в других темах и разборами реплеев...


Сообщение отредактировал majorcom: 30 апр 2014 - 11:34

Spoiler

 

Когда осталась одна пуля, а ты врагами окружен, стреляй последней пулей в солнце и уходи пока темно


Riot_Guy #412 Отправлено 30 апр 2014 - 11:36

    Неудобный

  • Разработчики
  • Operations Manager, WoT
  • 25322 боя
  • 11 183
  • [WG] WG
  • Регистрация:
    08.09.2010

Просмотр сообщенияmajorcom (30 Апр 2014 - 11:31) писал:


Ха-ха три раза! :teethhappy:  Более-менее организованный "бредень" с нижней базы по первой и четвертой линии при поддержки ПТ из J4 выносил этих горных раков на раз-два-три!

Если от старого Рэдшира ныли только раки, но теперь даже парни в фиолетовых штанах в шоке от этой карты! Что подтверждается обсуждениями в других темах и разборами реплеев...

Прежний Редшир был очень затянутой и унылой картой. ПТ-САУ с позиции в горах перекрывали практически все подъезды к верхнему респу.


Оставьте свое мнение о картах здесь.                                                                                                                                                                                                                                                                    


majorcom #413 Отправлено 30 апр 2014 - 11:46

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 21659 боев
  • 3 218
  • [SPN] SPN
  • Регистрация:
    26.04.2013

Просмотр сообщенияRiot_Guy (30 Апр 2014 - 11:36) писал:

Прежний Редшир был очень затянутой и унылой картой. ПТ-САУ с позиции в горах перекрывали практически все подъезды к верхнему респу.


Ой редко разработчики читают темы с разборами реплеев и тактик... Ну ничего, и с этим Рэдширом что-нибудь придумаем ))))

Хотя лично я за то, чтобы его вообще не трогали. Да и от нового  Хайвея тоже толку мало...


Spoiler

 

Когда осталась одна пуля, а ты врагами окружен, стреляй последней пулей в солнце и уходи пока темно


Mudj #414 Отправлено 30 апр 2014 - 12:31

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 27525 боев
  • 1 296
  • Регистрация:
    16.12.2010

Мне переделка понравилась тем, что гора по центру перестала быть вотчиной верхнего респа.

Там теперь постоянное присутствие танков нижнего минимум до середины, что сильно повышает тактическую важность занятия тяжами первой линии.

 

Дорога по 0 теперь похоже стала основным направлением наступления верхнего респа. Раньше там был беспреспективняк что в обороне, что в нападении.



majorcom #415 Отправлено 01 май 2014 - 10:36

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 21659 боев
  • 3 218
  • [SPN] SPN
  • Регистрация:
    26.04.2013

Просмотр сообщенияMudj (30 Апр 2014 - 12:31) писал:

Дорога по 0 теперь похоже стала основным направлением наступления верхнего респа. Раньше там был беспреспективняк что в обороне, что в нападении.


Зависит от сетапов! В быстрых сетапах 0 линия ничего не решает )))


Spoiler

 

Когда осталась одна пуля, а ты врагами окружен, стреляй последней пулей в солнце и уходи пока темно


Riot_Guy #416 Отправлено 02 май 2014 - 13:52

    Неудобный

  • Разработчики
  • Operations Manager, WoT
  • 25322 боя
  • 11 183
  • [WG] WG
  • Регистрация:
    08.09.2010

Просмотр сообщенияWarriorViking (02 Май 2014 - 11:01) писал:

Да ! А  теперь уныло все стоят перед лабиринтом. ! И если в командах по 2-3 САУ  вопрос времени --в какой из команд САУ лучше.

Может надо не стоять, а играть хоть чуточку активнее?


Оставьте свое мнение о картах здесь.                                                                                                                                                                                                                                                                    


Illinory #417 Отправлено 04 май 2014 - 14:21

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 41295 боев
  • 1 407
  • [AHAGE] AHAGE
  • Регистрация:
    02.11.2011
небольшая проблема с выездом ТТ верхнего респа на нижний под прямой прострел ПТ(дальний прострел из-за домов вооббще не просвечивается)

Прикрепленные изображения



Spaceoddity #418 Отправлено 06 май 2014 - 06:44

    Лейтенант

  • Игроки
  • 26527 боев
  • 2 165
  • Регистрация:
    23.08.2013

Просмотр сообщенияIllinory (04 Май 2014 - 14:21) писал:

небольшая проблема с выездом ТТ верхнего респа на нижний под прямой прострел ПТ(дальний прострел из-за домов вооббще не просвечивается)


Это мелочи. Подобные позиции есть на любой карте! Или для другого респа тоже есть такие!

Ты поглянь - прострелы им уже мешают...

По сабжу - переделка лучшая из всех за последнее время. Но фланги теперь разорвали... Прорыв одного из флангов можно успеть законтрить только на базе. Хорошо это или плохо - не знаю. Но фланги теперь играются абсолютно независимо друг от друга.


Сообщение отредактировал Spaceoddity: 06 май 2014 - 06:49


Illinory #419 Отправлено 06 май 2014 - 13:19

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 41295 боев
  • 1 407
  • [AHAGE] AHAGE
  • Регистрация:
    02.11.2011

Просмотр сообщенияSpaceoddity (06 Май 2014 - 03:44) писал:


Это мелочи.

В мире ПТ это ни фига не мелочи. С текущими ПТ10 и их количеством пара таких прострелов делают бой



OlegK #420 Отправлено 06 май 2014 - 16:31

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 22526 боев
  • 2 819
  • [SVRDN] SVRDN
  • Регистрация:
    01.01.2012

Честно говоря сначала радовался переделки редшира карты "а_теперь_можно_сходить_попить_чаю", тем более раньше на нее часто попадал.

Вроде бы перекопали ее так чтобы меньше стоялова было, но в итоге вообще какая то каша, а не карта. Да и дисбаланс опять: место встречи ТТ "у камня" - у одних позиция выше, у других ниже - соответственно те кто выше им проще накидывать и пробивать тех кто ниже - углы лобовой брони вообще не играют (т к становятся близки к 90 градусов).

.

Короче, надо делать еще одну деревню на F2, ИМХО.


Сообщение отредактировал UrbanX: 06 май 2014 - 16:35


astranavt #421 Отправлено 07 май 2014 - 14:14

    Старшина

  • Игроки
  • 40362 боя
  • 599
  • Регистрация:
    01.04.2013

Карта стала более лучше, чем до этого всего, спасибо разработчикам за доработку!







Читать еще на тему: Редшир, Карты

Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных