Перейти к содержимому


Звуковая разведка и Контрбатарейная борьба


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 166

Player_One #21 Отправлено 31 май 2011 - 12:48

    Старший сержант

  • Игроки
  • 17853 боя
  • 326
  • [TFTB] TFTB
  • Регистрация:
    30.06.2010

*
Популярное сообщение!

Убрали трассы по понятным причинам, и поставили их обратно в урезанном виде.

Я и артовод, я и контрбатарейщик и сам не раз получал снаряд от противников-артиллеристов, удивляясь как он меня ловко прихлопнул и сам заставлял противника засыпать свой монитор слюной негодования :)

По трассам можно было ловить артиллерию и это было правильно.
Теперь артиллеристы не могут этого делать без визуальной разведки.
Вместе с тем имелся и имеется весьма понятный инструмент: Звуковая разведка.

Сначала - определение:
Звуковая разведка, часть артиллерийской разведки. Ведётся в наземной артиллерии звукометрическими подразделениями, оснащенными специальными звукометрическими приборами, позволяющими определять координаты ненаблюдаемых стреляющих батарей противника (орудий, миномётов, пусковых установок реактивной артиллерии) по звуку их выстрелов, а при корректировании огня своей артиллерии определять места падения снарядов или мин по звуковым волнам, возникающим при разрывах снарядов. Приборы Звуковая разведка рассчитаны преимущественно на приём звуков выстрелов (разрывов); посторонние звуки, возникающие на поле боя, на работу приборов практически не влияют, если их источники находятся на расстоянии нескольких сот м от звуковых постов. (Большая Советская Энциклопедия)

Предлагаю:
Ввести спец. доп.модуль (снимаемый или не снимаемый сейчас - не принципиально) "Звуковая разведка", который можно устанавливать только на Арты и на ЛТ, и работает только на стоячем танке через 5 секунд. Масса модуля - критичная для ЛТ, т.е. он может иметь только его и маск. сеть., требует установки модифицированной подвески, существенно снижает скорость и т.п.
Стоимость от 500 000 до 600 000 серебром.

Как он работает для игрока:
- Вводится кнопка для очистки поля от маркеров попаданий.
- Модуль работает только на снаряды, выпущенные САУ
- После попадания снаряда артиллерии противника куда бы то ни было (в дружественную технику или в землю), на карте для обладателя модуля возникает точка и сектор в 30 градусов, указывающий, примерно откуда был произведен выстрел.
- после каждого выстрела у владельца модуля возникает вектор (можно так-же как и при попадании, только не тревожного, а информативного цвета: серого или свело-голубого или светло-зеленого). Этот вектор указывает ориентировочно, с погрешностью +- 5 градусов на направление откуда пришел звук от выстрела.
- в случае, если та-же САУ стреляет в прежний район, то на месте новой точки возникает сектор на 5 градусов меньше. (таким образом если САУ стреляет много раз, увеличивается возможность обнаружения её по лучу)
- если САУ переносит огонь то сравнивая направления нескольких лучей можно с определенной долей вероятности обнаружить их пересечение и исходя из ландшафта и имеющихся естественных укрытий, определить место положения артиллерии
- Таким образом, у владельца модуля будет два или более векторов, на пересечении которых будет располагаться вражеская батарея.
- Чем ближе к источнику выстрела находится владелец, тем меньше погрешность.
- чем больше в команде ЛТ или САУ с модулем, тем точнее можно определить место вражеской САУ. Для ЛТ звуковая разведка в принципе может определять вектор, куда надо ехать, чтобы произвести "засвет" цели.

Минусы:
- действительно будет "визуальная какофония" выстрелов, что, я считаю, также реалистично, и зачастую будет проблематично определить какой из выстрелов принадлежит какой САУ, хотя, я полагаю, можно визуально дифференцировать выстрел до 100 мм., до 150 мм., до 200 мм. и сверхкалибры (чтобы можно было хоть как-то отличить выстрелы, к примеру  ГВ-Пантер от Объекта-261)
- САУ придется двигаться во время боя, меняя позиции (этот момент можно отнести и к плюсам и к минусам)
- требуется достаточно долгое время тестов на спец. тестовых серверах
- светляк, попавший в бой, где нет арты, с этим оборудованием будет бесполезен (by: leroz)

Что мы будем иметь:

- реализм (так он и было, примерно так и работало)
- заставим САУ менять позиции
- предложим ЛТ освоить еще одну разведывательную профессию

П.С. ориентировочные данные по цифрам, характеристикам и т.п. даны только для ознакомления, я не настаиваю на стоимости, массе или угле в 30 градусов :)

Если моё предложение пройдет модерацию, прошу обсудить, решить, надо это или нет, в каком виде, какие еще отрицательные моменты играбельности могут быть


Яркий представитель безбашенных танков.

Player_One #22 Отправлено 01 июн 2011 - 11:45

    Старший сержант

  • Игроки
  • 17853 боя
  • 326
  • [TFTB] TFTB
  • Регистрация:
    30.06.2010
Вот пример, как два ЛТ, находясь поближе к батарее ограничивают сектор. Еще один выстрел САУ и их сектора превратятся в линии и будет точка, а не квадрат, где находится батарея.

Изображение

Им двигаться не нужно, им нужна маскировка. Они стоят и слушают, указывают вокруг себя сектора, а Арта - работает.

По начислению опыта и серебра, тогда тоже необходимы изменения: если у ЛТ была отрисовка "сектора" и вражеская САУ получила повреждение, то он получает как за видимый засвет.

По поводу больших калибров:
слышим только САУ: пусть 75 мм. от СУ-18, или 203 мм. из Буратиныча.
По поводу КВ и ИСУ-152 со 152 мм.: у нас в Игре есть и СУ-85 с пушкой 122 мм, ИСУ-152 и СУ-152 со 152 мм. пушкой-гаубицей, которые не стреляют как арта, а должны...


Яркий представитель безбашенных танков.

MadMurdok #23 Отправлено 01 июн 2011 - 12:01

    Младший сержант

  • Игроки
  • 5033 боя
  • 99
  • Регистрация:
    18.12.2010
Идея хороша, на в чистую не годится.
Это либо весь геймплей переделывать в сторону симулятора (я был бы только ЗА, но к сожалению в массы такое не пойдет), либо надо упрощать и "аркадить".
Поясню:
- Трассер дает примерно однозначное положение вражеской арты, т.е. 1 выстрел, и при условии что я вижу сектор откуда ведется стрельба и свелся уже, я делаю контр-выстрел и получаю труп вражеской арты. Но труп не всегда гарантирован  - приходится порою сделать 2 или 3 выстрела по трассерам, т.к. арты тоже не дураки и меняют позиции.
- Модуль звукошумового позиционирования, насколько я понял, должен получить несколько выстрелов дабы установить сектор, и по нему примерно определить позицию арты. Если после каждого выстрела арта меняет позицию - то ее по такой штуке фиг достанешь.

Как вариант  - можно ее использовать в видоизмененом виде совместно с включенными трассерами - т.е. чтобы светляки помогали артоводам искать области откуда арта работает. Это интересно.

Player_One #24 Отправлено 01 июн 2011 - 12:11

    Старший сержант

  • Игроки
  • 17853 боя
  • 326
  • [TFTB] TFTB
  • Регистрация:
    30.06.2010

Просмотр сообщенияMadMurdok (01 Июн 2011 - 12:01) писал:

Идея хороша, на в чистую не годится.
Это либо весь геймплей переделывать в сторону симулятора (я был бы только ЗА, но к сожалению в массы такое не пойдет), либо надо упрощать и "аркадить".
Поясню:
- Трассер дает примерно однозначное положение вражеской арты, т.е. 1 выстрел, и при условии что я вижу сектор откуда ведется стрельба и свелся уже, я делаю контр-выстрел и получаю труп вражеской арты. Но труп не всегда гарантирован  - приходится порою сделать 2 или 3 выстрела по трассерам, т.к. арты тоже не дураки и меняют позиции.
- Модуль звукошумового позиционирования, насколько я понял, должен получить несколько выстрелов дабы установить сектор, и по нему примерно определить позицию арты. Если после каждого выстрела арта меняет позицию - то ее по такой штуке фиг достанешь.

Как вариант  - можно ее использовать в видоизмененом виде совместно с включенными трассерами - т.е. чтобы светляки помогали артоводам искать области откуда арта работает. Это интересно.

Во многом - согласен.

Если арта после выстрела не шевелится, то следующий ее выстрел становится более четким, сектор - сужается на доп. коэффициент.
Если он немного дергается из куста в куст, то сектор сужается.
Если арта постаралась и проехала метров 50-70-100, то все начнем сначала, т.к. типа, наши "уши" заново перенастраиваются на новое место. Если ЛТ находится близко, то 2-3 выстрела арты и сектор отображается в виде линии. Два ЛТ - и две линии - одна точка, которую видят только ЛТ и САУ (и то с прибором), и никакой фрагоруб из СТ или ТТ не прилетит не схавает нахаляву.

Если пропустили ЛТ вглубь и он потерялся, то САУ лучше молчать, и отрядить пару ЛТ или СТ на поимку "шпиёна". Иначе, повторюсь, если расстояние менее, к примеру 200 м, то 2-3 выстрела и ясно где арта или по тому, что там только одни кустики, или вообще есть точка, где она находится.

Этим я хочу не только сделать контрбатарейную борьбу интересной и околореалистичной, но и дать ЛТ еще один вид деятельности - разведку, а не "свет".


Яркий представитель безбашенных танков.

Player_One #25 Отправлено 01 июн 2011 - 12:13

    Старший сержант

  • Игроки
  • 17853 боя
  • 326
  • [TFTB] TFTB
  • Регистрация:
    30.06.2010
Да! Ещё момент!

Нужно провентилировать не только "секторный" способ, но и "круговой", как в БлицКриге.


Яркий представитель безбашенных танков.

Altor #26 Отправлено 01 июн 2011 - 12:41

    Рядовой

  • Игроки
  • 15469 боев
  • 23
  • [PTSN] PTSN
  • Регистрация:
    25.06.2010
2Player_One
Как это решает проблемы ?

1) ЧЕЙ ЭТО БЫЛ СНАРЯД, трассера не видно, а значит кто в тебя попал узнать просто невозможно. Тут нужна разная анимация/вид взрыва от арты и от танков.

2) Как иди в атаку через открытое пространство не зная количество врагов там ? ( раньше по кол-ву трассеров было ясно сильная или слабая оборона, а иногда и по калибру можно узнать насколько крупный зверь там впереди). Чем поможет звуковое определение арты врага, атаки с Горы в лес на малиновке, или рашу по какой-нибудь аллее ?

Мне не нужно знать конкретно откуда! Я хочу определять по попаданию тип врага (арта или танк) и кол-во врагов.

MadMurdok #27 Отправлено 01 июн 2011 - 12:57

    Младший сержант

  • Игроки
  • 5033 боя
  • 99
  • Регистрация:
    18.12.2010

Просмотр сообщенияAltor (01 Июн 2011 - 12:41) писал:

Мне не нужно знать конкретно откуда! Я хочу определять по попаданию тип врага (арта или танк) и кол-во врагов.
Ну это уже не по теме предложения )
идея была - арты отлавливать, а не мониторить фронт....

to Player_One:
Надо АПнуть маскировку у арт. Или увеличить размер карт в 3-4 раза, т.к. на текущих расстояниях арты светятся без проблем, и светляку проще будет проехать еще местров 100, чтобы засечь арту после выстрела уже визуально.

апдейт: увеличенный размер карт, сделает более востребованным Объект261... ) если я правильно понял его концепцию :) Т.к. дальности тогда уже будет не хватать и придется более-менее шустро ездить чтобы успевать за фронтом :)

Gizich #28 Отправлено 01 июн 2011 - 13:01

    Старший сержант

  • Игроки
  • 8262 боя
  • 391
  • Регистрация:
    07.11.2010
Хорошая идея.

as_serg #29 Отправлено 01 июн 2011 - 13:13

    Сержант

  • Игроки
  • 19008 боев
  • 122
  • Регистрация:
    07.03.2011
[/quote]
Я конечно это понимаю, красиво реалистично. НО. И еще раз но. Я на су14 в лучшем случае 8 выстрелов успеваю сделать за бой (бои стали очень скоротечны), а если еще и удосужусь сдвинуться пару раз. О какой звуковой разведке может идти речь. Даже в вашем случае за бабло любой салага будет "читерить" тебя стокового с копейкой за душой. Зачем нам реализм? Должна быть просто хорошая ИГРА, как было! Когда были трассеры, никто тогда что-то не жаловался на них. Я за трассеры.

Nerkan #30 Отправлено 01 июн 2011 - 13:17

    Старшина

  • Игроки
  • 17465 боев
  • 419
  • Регистрация:
    28.09.2010
Да игра ещё сильнее читернее станет,и на загружееность игры скажется очень сильно.Уменьшится количество игроков,которое это не понравится

Undead10000 #31 Отправлено 01 июн 2011 - 13:18

    Сержант

  • Игроки
  • 17984 боя
  • 181
  • [FOXES] FOXES
  • Регистрация:
    03.01.2011
Идея классная. Правда, один минус позволю себе высказать: это будет хорошо смотреться уже после ввода такой фичи, как увеличенные карты. Т.е., то, что мы имеем сейчас - грубо говоря, только одна из возможностей игры. А на большом "поле" запрятаться полегче, а значит, роль разведтанка увеличивается. Кстати, любопытно, не будет ли в будущем дифференциации размера карт для разных уровней? Грубо говоря, чем ближе к топу в ветке, тем более крупные карты доступны.
В ожидании: DaggerXL, Morrowind Rebuilt, TES V Skyrim, Deus Ex - Human Revolution, Rage, Black Mesa, Doom 4, WoT 1.0

Soldier #32 Отправлено 01 июн 2011 - 14:01

    Старшина

  • Бета-тестеры
  • 32256 боев
  • 779
  • Регистрация:
    20.04.2010
Хорошая идея. Вот если бы ещё в будущем например наличие командирского танка ( как я помню была когда-то идея ввести командирские модификации танков)  в бою давало бы бонус в эффективности звуковой разведки. :Smile_honoring:
Помните Гансы и Фрицы,
Скоро настанет тот час,
Мы вам начешем вшивый затылок,
Будете помнить вы нас.

Ratling #33 Отправлено 01 июн 2011 - 14:22

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 33631 бой
  • 1 169
  • Регистрация:
    22.10.2010
А почему просто не рисовать вектор на точку откуда произведен выстрел с танка имеющего модуль?.. По-сути тот-же трассер, только обратный. И ставить "модуль акустической разведки" на любой танк, а не только на ЛТ и САУ. Если в команде хотябы два танка с системой звукопеленгации, имеем примерное место выстрела на пересечке векторов. Чтобы усложнить задачу, можно ввести "разброс", т.е. рисовать направление не точно на место выстрела, а с некоторой рандомной погрешностью в 3-5 градусов. И нагрузка будет не больше чем от пресловутых "трассеров" и контрбатарейная борьба станет похожа на настоящую, арта уже не будет чувствовать себя в полной безопасности, ну и танкистам придется подумать какие именно модули ставить(а чтоб имело смысл - делить опыт и деньги за кил, между артой и контрбатарейщиками).

KceHokc #34 Отправлено 01 июн 2011 - 14:40

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 33281 бой
  • 2 699
  • Регистрация:
    02.07.2010
Идея классная.
Но, ИМХО, не прокатит - противоречит идее "бодрого танкового рубилова" - слишком интеллектуально для скоротечного боя, слишком много нужно кодить для использования ограниченным кругом игроков (арта и ЛТ).

ИМХО, для востребованности таких идей нужны другие карты (чтобы до арты было очень трудно или невозможно добраться и приходилось бы ее "вычислять") или другие режимы игры (типа "осада").

В игре не может быть побед или поражений. Ты просто выигрываешь или проигрываешь.

Здесь нет союзников или противников - есть партнеры и соперники.

Тут нет боёв - есть лишь партии.

В игре нет смерти. Есть только выход в ангар, и при этом неважно, чем закончилась партия - ты всё равно окажешься в ангаре.

Не ассоциируй игру с жизнью. Девушки и друзья лучше танков.


MaSe_K #35 Отправлено 01 июн 2011 - 14:53

    Злобный закрывашка

  • Игроки
  • 19767 боев
  • 2 673
  • [1WOTG] 1WOTG
  • Регистрация:
    04.07.2010

Просмотр сообщенияHE9CblTb (01 Июн 2011 - 11:33) писал:

Хм, у меня вопрос возник.
А как быть с крупными калибрами танков, например та же 152 мм М-10 (КВ)? Калибр то вполне и вполне артиллерийский.
а что смотри, при введении данной системы, идея кстати классная, в ответ на появление взводов из арт и слухачей, будут появлятся взводы с такими вот подсадными утками, которые пудут путать карты...


StarikGuns #36 Отправлено 01 июн 2011 - 15:28

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 9485 боев
  • 1 061
  • Регистрация:
    07.03.2011
Вопрос с подсветкой а-ля "по звуку" считаю правильным.
Я по трассерам и светляком работал и артой. Причем трассеры для светляка даже важнее были, сильно помогали арту выкашивать. А артой по трассерам больше ПТ-х подкустовых любил ковырять, а коллег уж так, под горячую руку.

Моё предложение - не изобретать велосипед, и не притягивать за уши решения, прижившиеся в других играх.

Раз уж есть в ВоТе деление на квадраты, то и подсвечивать при выстреле эти квадраты. А дальше светляки сами пусть по этим квадратам рыскают.

Причем вводить всякие модули незачем. Примем за аксиому, что данные приходят с антенны на базе от некой разведки фронта. Если рация не достаёт - то и информации нет. Достаточно реалистично
Вступлю в клан с красивыми буковками.
Делать ничё не буду.
Старик Гунс.

RenamedUser_1440881 #37 Отправлено 01 июн 2011 - 15:42

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 0 боев
  • 905
  • Регистрация:
    03.03.2011
Насколько мне известно, датчиков нужно как минимум два, разнесенные по расстоянию.

Ethnic #38 Отправлено 01 июн 2011 - 16:13

    Старший сержант

  • Игроки
  • 32965 боев
  • 326
  • Регистрация:
    26.02.2011
Какая-то чертовски нагибательная идея по уничтожению арт.
А не перебор ли все это ? Идея будет работать, если арте надо будет сделать выстрелов этак 5, то есть 2.5 минуты, и быть почти гарантированно не пойманным сим светом.
Лучше добавить фичу, что все это не работает на секторах к примеру 1 или 2 дальше нынешнего у света.

Kievgastello #39 Отправлено 01 июн 2011 - 16:24

    Старший сержант

  • Игроки
  • 22067 боев
  • 236
  • [STAGS] STAGS
  • Регистрация:
    18.03.2011

Просмотр сообщенияRetusy (01 Июн 2011 - 15:42) писал:

Насколько мне известно, датчиков нужно как минимум два, разнесенные по расстоянию.
Именно по этому и модуль активируется через 5 сек. Остановился, Равшат и Джамшут вынесли по датчику, установили и  работает.
Это не смерть... Ведь я стою, а мертвые лежат...
[indent][indent][indent](Эмили Дикинсон)[/indent][/indent][/indent]
Троллинг - Украинская народная забава с 1676 года
По ссылке не ходить если нервы не железные! www.youtube.com/watch?v=CJr-CKII4T8

Soldier #40 Отправлено 01 июн 2011 - 16:25

    Старшина

  • Бета-тестеры
  • 32256 боев
  • 779
  • Регистрация:
    20.04.2010

Просмотр сообщенияEthnic (01 Июн 2011 - 16:13) писал:

Какая-то чертовски нагибательная идея по уничтожению арт.
А не перебор ли все это ?
Идея в том, что светляк перестанет быть камикадзе и вместо одноразового рейда в тыл с летальным исходом, можно будет слушать сектора. А артиллерии одинаково, что по засвету бить, что по векторам.
Помните Гансы и Фрицы,
Скоро настанет тот час,
Мы вам начешем вшивый затылок,
Будете помнить вы нас.

mrSand #41 Отправлено 01 июн 2011 - 16:52

    Старший сержант

  • Игроки
  • 52459 боев
  • 237
  • Регистрация:
    19.11.2010
По моему это очень хорошее предложение, реанимирующее класс ЛТ. Как правильно написали выше, ЛТ может перестать быть одноразовым камикадзе. Кто в блицкриг не играл, поясню - там на миникарте при стрельбе вражеской артиллерии появляются расходящиеся оранжевые круги (по количеству стреляющих огневых точек). Они дают приблизительное(!) указание на дислокацию вражеской артиллерии.
возникающие вопросы
- есть карты где артам предоставлено достаточно мало места для дислокации, например "утес", поэтому надо аккуратно "затюнить" первоначальный размер расходящегося круга, или привязать его к калибру.
- так же как в случае с видимостью, думаю надо учитывать звукопроходимость))) на карте, т.е. чтобы не было слышно (или оч слабо) залп который произошел за горой (хребтом), понимаю что это доп нагрузка на сервер, и наверное такая идея не пройдет.




Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных