Перейти к содержимому


Расчет ТТХ: истинные значения. Калькулятор ТТХ.

ТТХ Расчет Экипаж Перезарядка Разброс Сведение Обзор Калькулятор

  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 365

JLuku #201 Отправлено 25 фев 2014 - 20:35

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 38807 боев
  • 2 977
  • [OBTM] OBTM
  • Регистрация:
    13.03.2011

*
Популярное сообщение!

Доброго времени суток, уважаемые игроки в World Of Tanks!

 

Введение

 

Наверняка все вы не раз задавались вопросами вроде: «А сколько будет перезарядка у танка, если я изучу Боевое Братство?», «Сколько будет заряжаться барабан, если я напою экипаж Коко-Колой?», «Что лучше поставить на мой танк: стабилизатор вертикальной наводки или усиленные приводы сведения?» и т.п.

 

Но, в связи с тем, что в ангаре у нас отображаются статические ТТХ техники эквивалентные 100% экипажу и отсутствию модулей и расходников, проверить это можно было только постфактум уже в реальном бою. И все-равно многие параметры не так-то просто распознать даже зайдя в бой. Именно эти пробелы я и постараюсь устранить в данной теме.

Spoiler

 

Параметры влияющие на ТТХ

 

На ТТХ техники влияют следующие параметры:

1. Проектные ТТХ танка

На проектные базовые характеристики танка повлиять никак нельзя, это именно те параметры, которые «железно» задаются разработчиками при настройке техники.

2. Оборудование и расходники

С перечнем оборудования и его влиянием на итоговые ТТХ вы можете самостоятельно ознакомиться в клиенте или в WoT Wiki. Среди расходников на ТТХ техники влияют масло, бензин и подкрученный регулятор оборотов:  они улучшают динамику танка и скорость поворота башни.

3. Экипаж

В первую очередь именно от него и зависят итоговые динамические цифры параметров техники, которые мы и видим после начала боя. И именно через изменения параметров экипажа в большинстве случаев повышаются ТТХ. В число параметров экипажа входят уровень владения основной специальностью, навыки и умения.

 

В игре предусмотрено 5 базовых профессий экипажа:

1. Командир.

Ответственен за параметр обзора. Кроме того, обладает очень важной особенностью: командирским бонусом. Командирский бонус – это характеристика повышающая уровень владения специальностью всех других членов экипажа на 10% от уровня владения основной специальности командира. На самого командира при этом командирский бонус не действует. Кроме того, стоит учитывать, что командирский бонус действует также и на умения приобретенные другими членами экипажа.

Spoiler

2. Наводчик

Ответственен за скорость вращения башни, время сведения и точность.

3. Мехвод

Ответственен за скорость поворота ходовой и динамику набора максимальной скорости.

4. Радист

Ответственен за радиус действия рации.

5. Заряжающий

Ответственен за перезарядку орудия или барабана.

 

Необходимо помнить, что профессии могут быть совмещены: то есть один член экипажа может выполнять сразу несколько функций. В этом случае, в расчетах нужно оперировать средним уровнем по экипажу.

 

Повысить параметры экипажа можно естественным путем через обучение (до 100%), установив улучшенную вентиляцию (+5%), изучив навык Боевое Братство (+5%) или поставив голдовый расходник (+10%).

 

Зависимость ТТХ от экипажа

 

Выше я написал, что основное влияние на динамическую часть ТТХ техники оказывает экипаж. Зададимся главным вопросом: как связанны ТТХ и уровень экипажа?

 

А связанны они следующей формулой:

Spoiler

 

Для параметров техники уменьшающихся по мере прокачки экипажа, соответственно:

 

Таким образом, прокачка экипажа до 100% приблизительно на 75% (0,43 / 0,57) улучшает параметры заданные разработчиками при настройке танка. А увеличение навыков экипажа на 1% приводит к росту ТТХ на 0,0043% от базового значения.

 

Время перезарядки барабана

 

Указано в секундах, базовое значение можно узнать, заглянув в ТТХ орудия. Зависит от навыка заряжающего.

 

Установка досылателя уменьшает итоговое время на 10%. Во избежание ожидаемых вопросов: среди барабанных танков досылатель устанавливается на ЛТ6 Китайцев 59-16 и СТ7 Японцев Chi-Ri. Если изучен навык «Отчаянный», то при HP < 10% перезарядка составляет 90.9% от изначального значения времени.

 

Вычисляется по формуле:

Spoiler

 

Время перезарядки небарабанных орудий

 

Указано в секундах, базовое значение можно узнать заглянув в ТТХ орудия. Зависит от навыка заряжающего.

 

Установка досылателя уменьшает итоговое время на 10%. Если изучен навык «Отчаянный», то при HP < 10% перезарядка составляет 90.9% от изначального значения времени.

 

Вычисляется по формуле:

Spoiler

 

Здесь стоит отдельно отметить один немаловажный нюанс. При проведении проверки формулы, я столкнулся с расхождением расчетных результатов и фактических на технике с очень низкой скорострельностью. Опытным путем было выявлено, что в ТТХ техники разработчики указывают скорострельность округленную до сотых долей, и это необходимо учитывать для некоторых танков.

 

Spoiler

 

Для особо щепетильных, возможно, имеет смысл создание базы данных с точными величинами скорострельности техники обладающей длительной перезарядкой?

 

Разброс

 

Указан в метрах при дистанции до цели находящейся в ста метрах. Зависит от навыка наводчика. Обозначает минимальный разброс орудия при полном сведении.

 

От оборудования, расходников и навыков не зависит.

 

Вычисляется по формуле:

Spoiler

 

Коэффициенты разброса

 

Особого внимания заслуживают непубликуемые официально так называемые коэффициенты разброса. Это множители, на которые увеличивается текущий разброс при выполнении того или иного действия: при выстреле, при движении танка, при повороте ходовой или при вращении башни. Совокупность этих коэффициентов в игре принято характеризовать субъективным понятием «стабилизация»: чем меньше данные коэффициенты, тем меньше увеличивается круг сведения и тем лучше стабилизация, соответственно – тем комфортнее стрелять и меньше ждать полного сведения.

 

Несмотря на то, что данные коэффициенты не публикуются, их вполне можно узнать из неофициальных источников: к примеру, с сайта WoT-news.com.

 

Вопреки распространенному мнению, что прокачанный экипаж улучшает стабилизацию, я этого не зафиксировал. Коэффициенты разброса от экипажа не зависят. Если к танку привязан коэффициент разброса после выстрела  6, то круг разброса после выстрела увеличивается ровно в 6 раз хоть с 25% экипажем, хоть со 132%. Абсолютное значение разброса действительно уменьшается: за счет улучшения точности. Но относительное остается неизменным. Таким образом, если у танка со стабилизацией все печально, то 100% экипаж дело не исправит.

 

Spoiler

 

А вот что действительно влияет на эти коэффициенты: стабилизатор вертикальной наводки (уменьшает все коэффициенты на 20%) и умения «Плавный ход» (минус 4% при движении), «Плавный поворот башни» (минус 7,5% при повороте башни). Не забываем, что на все умения действует командирский бонус: то есть по-факту не -4% и -7.5%, а чуть больше.

 

Время сведения

 

Измеряется в секундах, зависит от наводчика.

 

На него влияет оборудование усиленные приводы наводки (+10% к скорости сведения).

 

Физически, паспортное время сведения – это вовсе не то время, за которое круг разброса уменьшится до минимального значения, как можно подумать исходя из названия. Это относительная величина, показывающее время за которое круг разброса уменьшится в e (число Эйлера, приблизительно = 2.72) раз. Разумеется, не меньше минимально возможного.

 

Формула времени сведения имеет уже привычный вид:

Spoiler

 

Хотелось бы упомянуть о том, что в игре существует максимальный отображаемый круг сведения и максимальный фактический круг сведения. Видимо, это сделано для того, чтобы не пугать игроков разбросом в пол экрана. :smiles:

И именно этим объясняется эффект "застывшего сведения": когда на некоторых танках, к примеру, после резкой остановки сведение начинается не сразу, а лишь спустя некоторое время. На самом деле, прицел сводиться начинает сразу, просто сперва круг сужается до отрисовываемого размера.

 

Полное время сведение

 

Исходя из игрового определения времени сведения, нетрудно сделать вывод, что итоговое время сведения зависит, во-первых, от паспортного времени сведения и, во-вторых, от текущего и минимального разбросов. Именно поэтому некоторые танки с большим временем сведения на самом деле сводятся быстрее, чем другие с меньшим заявленным временем сведения: у вторых просто стабилизация значительно хуже.

 

Итак, раз время сведения – это время, за которое разброс уменьшается в e раз, значит:

Следовательно, формула полного времени сведения имеет вид:

Spoiler

 

При проведении расчетов по данной формуле я получил совпадение с фактическими цифрами с точностью 0.3 – 0.5 секунд в зависимости от используемого прицела (серверный или клиентский). Так как эта разница не зависела от конкретной техники и наблюдалась во всех случаях, а также в связи с тем, что ошибки в этой формуле быть не может (при условии, что разработчики говорят правду о физическом смысле параметра «Время сведения»), я считаю, что данная погрешность есть следствие особенностей организации клиент-серверной модели игры.

 

Другими словами: реальный мгновенный размер круга сведения «знает» только сервер, и на клиентской машине его получить невозможно. Только с некоторой погрешностью.

 

Обзор

 

Измеряется в метрах, зависит от навыка командира.

 

На него влияют оборудование «Просветленная оптика» (+10%) и «Стереотруба» (+25% к обзору стоя, наличие оптики игнорируется) и навыки «Орлиный глаз» (+2%), «Радиоперехват» (+3% если навыки изучен командиром или чуть больше 3% благодаря командирскому бонусу, если навык изучен не у командира).

 

Максимальная дистанция обнаружения в игре ~445 метров, обзор свыше 445 метров помогает нейтрализовать маскировку противника. Ограничения на максимальное значение в 500 метров не существует, чем выше обзор – тем лучше.

 

Формула обзора:

Более подробно об обзоре можно узнать в соответствующей теме: "Маскировка и обзор".


Сообщение отредактировал JLuku: 10 апр 2014 - 08:17

Оценка доходности премиум-техники VIII уровня (кликабельно).

AMX CDC, FCM 50t, ИС-6, КВ-5, Т34, Т-34-3, Т26Е4 SuperPershing, FV 4202 (P), STA-2, AMX M4 49, Т-44-100 (Р), Lorraine 40t, M4A1 Revalorise


AndrasD #202 Отправлено 21 мар 2015 - 23:02

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 18577 боев
  • 1 458
  • Регистрация:
    20.07.2011

Просмотр сообщенияStranikS_Scan (22 Мар 2015 - 01:56) писал:

Я цифру от балды брал, я её не высчитывал, просто для примера написал пусть я покрутил и стало 0.8 м. :)

Вот так вот, сам от балды считаешь, а потом говоришь, что я ничего не читаю :D. Ты подрываешь свой авторитет! А я начал сомневаться, что я читал, читал, а нифига не понял. Так всё таки я правильно посчитал?

 

В последнем посте я по ошибке взял rotationSpeed стоковой башни, а написал топовой. Уже переправил. Но суть не поменялась.


 Маскировка и обзор. Коэффициенты техники и многое другое.

StranikS_Scan #203 Отправлено 21 мар 2015 - 23:08

    Капитан

  • Игроки
  • 20085 боев
  • 5 196
  • [MODER] MODER
  • Регистрация:
    14.06.2011

Просмотр сообщенияAndrasD (22 Мар 2015 - 02:02) писал:

1. Вот так вот, сам от балды считаешь, а потом говоришь, что я ничего не читаю :D. Ты подрываешь свой авторитет! А я начал сомневаться, что я читал, читал, а нифига не понял. Так всё таки я правильно посчитал?

 

2. В последнем посте я по ошибке взял rotationSpeed стоковой башни, а написал топовой. Уже переправил. Но суть не поменялась.

 

1. Это вы дяденьки на меня не повесите :teethhappy: Я в своем посте чётко написал что беру от балды:

Цитата

 Пусть я помахал пушкой и сейчас в данный момент времени у меня разброс орудия 0.8 м на 100 метров, какого будет время полного сведения?

 

2. Я не знаю, я функцию не разбирал. Ща переведу её с питона на привычные формулы, раз уж такое дело. 



HellQwer #204 Отправлено 22 мар 2015 - 06:00

    Живой!

  • Игроки
  • 20460 боев
  • 10 496
  • Регистрация:
    10.11.2012

Просмотр сообщенияAndrasD (22 Мар 2015 - 02:02) писал:

Так всё таки я правильно посчитал?

Явно нет. Для начала возводим в квадрат результат этого умножения. Ведь

turretRotationFactor *= turretRotationFactor

допустим без стаба и idealFactor *= descr.miscAttrs['additiveShotDispersionFactor'] ** 2 = idealFactor

тогда разброс = точность*квадратный корень из(1+разброс от поворота).

разброс = 0.4*sqrt(1+(0.08*28)^2)=0,98

время сведения(а нафига мы умножали на 0.4?)

ln(0.98/0.4)*3.25= 2,91

 

Вроде так, но эт всё фигня. Во-первых, Странник мог двигать своим стволиком меньше времени, чем необходимо для разгона. Во-вторых, у меня клиент показывает время сведения для тройки 3.4сек.



StranikS_Scan #205 Отправлено 22 мар 2015 - 14:01

    Капитан

  • Игроки
  • 20085 боев
  • 5 196
  • [MODER] MODER
  • Регистрация:
    14.06.2011

Еще раз о числе МАНЕКЕНА

 

Сижу грызу функцию, уже побочным образом выявил, что lg(e) дает большую погрешность чем 0,57 и 0,43.

 

- Вот паспортная постоянная времени сведения топового орудия Е-100 из tank.xml: <aimingTime>:

2.9 с (эта же величина в игре: 2.9000000953674316 с)

- Вот расчетная величина этой постоянной при 110% наводчике без модулей/перок/расходников, найденная по формуле с коэф.:

2.9 * / [0.57+0.43*110/100] = 2.7804410355 c

- Вот время, которым оперирует игра:

2.78044104576 с

- А вот расчетная величина этой постоянной, найденная через логарифм:

2.9 * / [1-lg(e)+lg(e)*110/100] = 2.7792966789 c

 

Разработчики действительно заложили эмпирические коэф. А вот и тому подтверждение. Решим систем относительно основного коэффициента при скиле, взяв точную величину времени сведения по данным из клиента:

 

2.9000000953674316 / (1-x+x*110/100)  = 2.78044104576, solve, x ----> 0.43000030441124342151

 

Так что логарифма там ни когда не было, а есть только коэф. 0.43.


Сообщение отредактировал StranikS_Scan: 22 мар 2015 - 14:54


StranikS_Scan #206 Отправлено 22 мар 2015 - 17:26

    Капитан

  • Игроки
  • 20085 боев
  • 5 196
  • [MODER] MODER
  • Регистрация:
    14.06.2011

Расчет разброса орудия в игре по результатам разбора

функции getOwnVehicleShotDispersionAngle

 

1. Коэффициенты

Кдх -> В файле <tank>.xml: <shotDispersionFactors><vehicleMovement> (ч/км) -> В игре: коэф.разброса при движении ходовой вперед/назад (с/м)
Кпх
-> В файле <tank>.xml: <shotDispersionFactors><vehicleRotation> (с/град) -> В игре: коэф. разброса при повороте ходовой (с/рад)
Квб
-> В файле <tank>.xml: <shotDispersionFactors><turretRotation> (с/град) -> В игре: коэф. разброса при вращении башни (с/рад)

Kвx -> В игре: коэффициенты разброса от выстрела
  Kв0
-> В файле <tank>.xml: отсутствует -> В игре: коэф. разброса орудия без выстрела, всегда 0 
  Кв1
-> В файле <tank>.xml: <shotDispersionFactors><afterShot> -> В игре: коэф. разброса в первый момент перезарядки орудия, исключая случаи перезарядки из кассеты
  Kв2
-> В файле <tank>.xml: <shotDispersionFactors><afterShotInBurst> -> В игре: коэф. разброса в первый момент выстрела

 

Кпоx - коэффициенты разброса, учитывающие повреждение орудия
  Кпо0
-> В файле <tank>.xml: отсутствует -> В игре: коэф. разброса при неповрежденном орудии
  Кпо1
-> В файле <tank>.xml: <whileGunDamaged> -> В игре: коэф. разброса при поврежденном орудии

 

Км -> В файле <tank>.xml: отсутствует -> В игре: корректировочный коэф. разброса, для учета модулей (miscAttrs['additiveShotDispersionFactor'])
Кэ
-> В файле <tank>.xml: отсутствует -> В игре: корректировочный коэф. разброса, для учета уровня прокачки экипажа в данном случае только наводчика (multFactor)

 

T0 -> В файле <tank>.xml: <aimingTime> -> В игре: постоянная времени сведения орудия c учетом прокачки экипажа (с)
A0
-> В файле <tank>.xml: <shotDispersionRadius> (на 100 метров) -> В игре: каталожная величина тангенса угла разброса орудия (м/м)

 

2. Параметры, от которых зависит разброс

V  -> В игре: мгновенная скорость движения танка по прямой (м/с)
W  
-> В игре: мгновенная угловая скорость поворота танка (рад/с)
Wt
-> В игре: мгновенная угловая скорость поворота башни (рад/с)

 

3. Формулы для расчета разброса и времени сведения

► Коэффициент мгновенного возможного максимального разброса:

  КR' = Кэ * Кпоx * КОРЕНЬ{1 + [(Кдх*V)^2+(Кпх*W)^2+(Квб*Wt)^2+(Квx)^2]*(Км)^2}

 

► Возможный максимальный разброс орудия на дистанции 100 метров с учетом мгновенных значений всех влияющих факторов (ВМР орудия):

  R' = 100 * A0 * KR'

 

► Время сведения к ВМР при текущем мгновенном разбросе равном R:

  t = T0 * ln[R/R']

 

4. Примеры расчета

Берем топовый E-100 со 100% экипажем без модулей/перок/расходников и рассчитаем его коэффициенты, сверяя результат с цифрами из клиента:

Кдх = В файле <tank>.xml: 0.21 ч/км;

  Пересчет: 0.21*(3600/1000) = 0.756 с/мВ игре: 0.755993902683 с/м - без перка плавный ход

  Пересчет: 0.21*(3600/1000)*(1-1.1*4.0/100) = 0.723 с/мВ игре: 0.722730219364 с/м - со 100% перком плавный ход (-4%, бонус командира 1.1)
Кпх =
В файле <tank>.xml: 0.21 c/град;

  Пересчет: 0.21*(180/pi) = 12.032 с/радВ игре: 12.0321130753 с/рад
Квб =
В файле <tank>.xml: 0.10 с/град;

  Пересчет: 0.10*(180/pi) = 5.730 с/радВ игре: 5.72957801819 с/рад - без перка плавный поворот башни
 
Пересчет: 0.10*(180/pi)*(1-1.1*7.5/100) = 5.257 с/радВ игре: 5.25688791275 с/рад - со 100% перком плавный поворот башни (-7.5%, бонус командира 1.1)

 

Кв0 = 0
Кв1 =
В файле <tank>.xml: 3.0В игре: 3.0
Кв2 =
В файле <tank>.xml: отсутствуетВ игре: Кв1 = 3.0

 

T0 = В файле <tank>.xml: 2.9 с;

  Пересчет: 2.9/(0.57+0.43*110%/100%) = 2.780 сВ игре: 2.78044104576 с - без приводов усиленной наводки
 
Пересчет: 0.91*2.9/(0.57+0.43*110%/100%) = 2.53 cВ игре: 2.53020143509 c - c приводами наводки
А0 =
В файле <tank>.xml: 0.400 м; 

  Пересчет: 0.400/100 = 0.004 м/мВ игре: 0.0040000000596 м/м

 

Км = 1.0 - если стабилизатора нет
     0.8 - если стоит стабилизатор (
В игре: 0.800000011921)

 

Кэ = 1/(0.57+0.43*110%/100%) = 0.959В игре: 0.958772778511

 

Кпо0 = 1.0 
Кпо1 =
В файле <tank>.xml: 2.0В игре: 2.0 - если орудие повреждено

 

Теперь, зная коэффициенты можно рассчитать разброс при любом случае, например см. ниже.

 

1. ВМР неповрежденного орудия неподвижного танка без модулей/перок/расходников:

R' = 100*0.004*0.959*1*КОРЕНЬ{1+[(0.756*0)^2+(12.032*0)^2+(5.730*0)^2+0^2]*(1^2)} = 0.384 м

 

2. ВМР неповрежденного орудия при этих же условиях в момент выстрела:

R' = 100*0.004*0.959*1*КОРЕНЬ{1+[(0.756*0)^2+(12.032*0)^2+(5.730*0)^2+3^2]*(1^2)} = 1.213 м

 

3. Время полного сведения орудия после выстрела при этих же условиях:

t = 2.780*ln(1.213/0.384) = 3.197 с

 

4. ВМР неповрежденного орудия при движении по дуге с вращением башни без модулей/перок/расходников при V=3 м/с, W=0.087 рад/с и Wt = 0.175 рад/с:

R' = 100*0.004*0.959*1*КОРЕНЬ{1+[(0.756*3)^2+(12.032*0.087)^2+(5.730*0.175)^2+0^2]*(1^2)} = 1.101 м

 

5. Время полного сведения орудия при остановке танка и башни:

t = 2.780*ln(1.101/0.384) = 2.928 с

 

6. ВМР неповрежденного орудия при этих же условиях в момент выстрела:

R' = 100*0.004*0.959*1*КОРЕНЬ{1+[(0.756*3)^2+(12.032*0.087)^2+(5.730*0.175)^2+3^2]*(1^2)} = 1.593 м

 


 

Дополнение

 

1. Через клиент установил, что приводы наводки дают коэф., равный 0.91000003, т.е. 0.91.

 

2. Следующие обвесы и перки ни как не влияют на коэф. разброса и как следствие на сам разброс:

- бензин/масло и т.д.

- грунтозацепы/усиленные торсионы/шайбы и т.д.

- Король бездорожья

- Виртуоз

 

3. Неподвижному, сведенному в одну точку, не стреляющему танку стабилизатор ни чего не дает. Что со стабилизатором, что без - разброс будет одинаков.

 


 

Проверка соответствия разброса, рассчитываемого на клиенте, с данными сервера

 

1. Передаваемые данные с сервера

Сервер передает на клиент коэф. и статические параметры разброса всего один раз, при входе в бой, в нашем случае это (индекс s):

Кэs*Кпохs - произведение коэф. разброса от экипажа и состояния орудия (multFactor)

Кдхs, Кпхs, Квбs - коэф. разброса от движения/поворота ходовой и вращения башни

T0s - постоянная времени сведения орудия c учетом прокачки экипажа

Затем каждые 0.1 сек, что составляет тик сервера, он отсылает клиенту мгновенное значение текущего максимального разброса орудия:

R's - мгновенное значение ВМР орудия на дистанции 100 метров (точнее просто тангенс угла разброса, R's/100)

 

2. Данные считываемые клиентом из xml-файлов

A0 - каталожная величина тангенса угла разброса орудия

Кв0, Кв1, Кв2, Кпо0, Кпо1, Км - коэф. разброса от выстрела орудия, коэф. штрафа при повреждении орудия, коэф. учитывающий модули

 

3. Параметры рассчитываемые клиентом самостоятельно

Клиент обсчитывает параметры в специально зацикленной процедуре VehicleGunRotator.__onTick с интервалом равным тику сервера, т.е. каждые 0.1 сек. Параметры следующие:

V - мгновенная скорость движения танка по прямой
W - мгновенная угловая скорость поворота танка    
Wt - мгновенная угловая скорость поворота башни

KR' - коэффициент мгновенного возможного максимального разброса

R' - мгновенное значение ВМР орудия на дистанции 100 метров

 

4. Мод для замеров

 

Прикрепленный файл  DisAngleTest.zip   4,38К   Установка: \World_of_Tanks\res_mods\0.X.X\scripts\client\mods\

 

Данный мод перехватывает эвенты, срабатывающие при получении клиентом интересующих нас данных, а также хукает вызов нашей любимой функции getOwnVehicleShotDispersionAngle и выводит значения параметров в лог. Все выводы в лог фиксируются временем с момента начала текущего этапа боя. Параметры выводятся с точностью 12 знаков после запятой. Время только 9 знаков. Моменты когда были произведены выстрелы из орудия легко отследить по записям, где Квх: Кв1.

 

5. Пример

Танк: Е-100

Экипаж: 100% + ББ

Модули: Стабилизатор

ЛогПрикрепленный файл  DisAngleTest_160515_200509_131_E100.log   95,47К

Excel Прикрепленный файл   E-100.xls   333,5К

ГрафикиЕ-100.jpg

 

На графике шкала слева для скоростей V, W, Wt, при этом значения W и Wt домножены на x10. Шкала справа для разбросов R' и R's. Разброс на сервере R's - черного цвета, разброс в клиенте R' - красного цвета. Вертикальные зеленые линии соответствуют моментам выстрелов на клиенте.


Сообщение отредактировал StranikS_Scan: 28 апр 2016 - 19:55


STORCH #207 Отправлено 23 мар 2015 - 01:06

    Рядовой

  • Игроки
  • 3572 боя
  • 24
  • Регистрация:
    02.11.2011
Познавательно!

KPOT2338 #208 Отправлено 23 мар 2015 - 11:58

    Майор

  • Игроки
  • 34360 боев
  • 11 980
  • Регистрация:
    10.06.2012

Цитата

 Следующие обвесы и перки ни как не влияют на коэф. разброса и как следствие на сам разброс:

1.  бензин/масло и т.д.

2. усиленные торсионы/шайбы и т.д.

3. Король бездорожья

4. Виртуоз

1. Увеличивают мощность двигателя+скор поворота башни --> влияют на  Параметры, от которых зависит разброс V и Wt

2. Не влияют

2а. Дополнительные грунтозацепы: увеличивают проходимость, следовательно влияют на Параметры, от которых зависит разброс V

3. Снижает сопротивление слабых и средних грунтов при движении - влияет на V

4. Увеличивает скорость поворота машины. --> влияет на W


Сообщение отредактировал KPOT2338: 23 мар 2015 - 12:48

ВЕРНИТЕ ПРОВИНЦИЮ!!!

http://wotreplays.ru.../NotOneStepBack

Капитальная порезка арты: отрезать ЛБЗ, отобрать G-прицел, убрать попадание в топ-3 в боях 3-5-7, отобрать голду.

Что не делается, всё к лучшему! (с) Cos 700=0.3420


AndrasD #209 Отправлено 23 мар 2015 - 14:02

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 18577 боев
  • 1 458
  • Регистрация:
    20.07.2011

Просмотр сообщенияKPOT2338 (23 Мар 2015 - 14:58) писал:

1. Увеличивают мощность двигателя+скор поворота башни --> влияют на  Параметры, от которых зависит разброс V и Wt

2. Не влияют

2а. Дополнительные грунтозацепы: увеличивают проходимость, следовательно влияют на Параметры, от которых зависит разброс V

3. Снижает сопротивление слабых и средних грунтов при движении - влияет на V

4. Увеличивает скорость поворота машины. --> влияет на W

Они влияют только опосредованно, через скорость движения и поворота корпуса и башни, но непосредственно в формуле как факторы не учитываются. Берутся только текущие значения скорости, а как танк их добился, это уже не важно.


 Маскировка и обзор. Коэффициенты техники и многое другое.

JLuku #210 Отправлено 23 мар 2015 - 14:41

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 38807 боев
  • 2 977
  • [OBTM] OBTM
  • Регистрация:
    13.03.2011

Просмотр сообщенияStranikS_Scan (22 Мар 2015 - 17:01) писал:

Еще раз о числе МАНЕКЕНА

...

Разработчики действительно заложили эмпирические коэф. 

...

Так что логарифма там ни когда не было, а есть только коэф. 0.43.

 

Где-то в начале темы я уже поражался, как МАНЕКЕН получил эти цифры: сообщение, в котором он объясняет, как их вывел, выглядит не очень логично. И тем не менее, там действительно натуральный логарифм от экспоненты, и 0.43 на выходе. Или МАНЕКЕН гений, и ход его размышлений несколько на другом уровне, или он просто что-то не договорил, счел не нужным объяснять, т.к. все сходится.

Чуть ниже Галаски выдвигал теорию, что раньше коэффициенты влияния экипажа незначительно отличались от текущих, и приобрели современный вид после глобального ребаланса ТТХ техники в ангаре. Теорию свою он изложил вполне правдоподобно, но истину мы сейчас уже не узнаем. Да и не нужно это.

 

Просмотр сообщенияStranikS_Scan (22 Мар 2015 - 20:26) писал:

Дополнение

 

1. Через клиент установил, что приводы наводки дают коэф., равный 0.91000003, т.е. 0.91.

...

3. Неподвижному, сведенному в одну точку, не стреляющему танку стабилизатор ни чего не дает. Что со стабилизатором, что без - разброс будет одинаков.

 

 

1. Что вполне логично. В описании приводов, написано что они увеличивают скорость сведения, мы же оперируем временем. Это обратные функции, по этому и 1 / 1.1 = 0.9(09) ~ 0.91

3. :)

 

Просмотр сообщенияStranikS_Scan (22 Мар 2015 - 20:26) писал:

Расчет разброса орудия в игре по результатам разбора

функции getOwnVehicleShotDispersionAngle

 

Spoiler

 

 

Мне нравится, то к какому виду ты привел содержимое искомого алгоритма расчета. Причем, насколько я понимаю, для полноты картины ты не ограничивался одной только процедурой расчета разброса, ибо <shotDispersionRadius> и <whileGunDamaged> непосредственно в ней не фигурируют. Молодец, годно!

В конце-концов, этот алгоритм рассматривали еще осенью и давно разобрались, как он работает, что откуда берется и как считается. Но всем было откровенно лень приводить его к удобоваримому виду. ^_^

 

Нужно хоть какое-то эксперементальное подтверждение получить и вопрос можно будет считать закрытым. Вообще, я "планировал" эксперемент поставить следующим образом:

1. Совершить со 100% экипажем следующие действия: движение вперед, поворот вокруг своей оси, поворот башни, выстрел и комбинации этих действия. Соотношения разбросов между этими действиями, в теории, должно соответствовать расчетным.

2. Сделать дополнительный эксперимент с 50% экипажем и, возможно, модулями и влияющими перками: теже самые действия. Соотношения разбросов между ними и по отношению к 100% экипажу должно соответствовать расчетным.

 

Ну, то есть как только будет документальное подтверждение правильности построенного алгоритма, я его тогда с чистой совестью добавлю в шапку.


Сообщение отредактировал JLuku: 23 мар 2015 - 14:55

Оценка доходности премиум-техники VIII уровня (кликабельно).

AMX CDC, FCM 50t, ИС-6, КВ-5, Т34, Т-34-3, Т26Е4 SuperPershing, FV 4202 (P), STA-2, AMX M4 49, Т-44-100 (Р), Lorraine 40t, M4A1 Revalorise


StranikS_Scan #211 Отправлено 23 мар 2015 - 19:41

    Капитан

  • Игроки
  • 20085 боев
  • 5 196
  • [MODER] MODER
  • Регистрация:
    14.06.2011
Spoiler

 

 



HellQwer #212 Отправлено 23 мар 2015 - 20:01

    Живой!

  • Игроки
  • 20460 боев
  • 10 496
  • Регистрация:
    10.11.2012

Цитата

 А вот и нет. Узнать можно. Для этого мне нужен старый клиент и старый реплей к нему. Это все можно достать без особого труда. И тогда я смогу влезть в клиент и повторить расчет и мы увидим что там было.

 

http://forum.worldof.../topic/1461923- :trollface:

Правда оно нафиг не надо.

Цитата

 При стрельбе на Е-100 на дистанцию 100м, я почему-то не видел ни какого разброса в момент выстрела. Мой клиентский прицел даже не шелохнулся ни в момент ни после выстрела, однако я точно проверил функция перерасчета вызвалась и коэф. Кв там был не Кв0, а как положено сначала Кв1, а затем Кв2. Что по моим расчетам выше должно было привести к последующему сведению орудия в течение аж 3.197 секунд. Однако ни чего такого я ни визуально ни через Meter-мод не заметил. И вот это крайне странно. И тут надо покопаться с игрой.

 о_О

 



JLuku #213 Отправлено 23 мар 2015 - 20:35

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 38807 боев
  • 2 977
  • [OBTM] OBTM
  • Регистрация:
    13.03.2011

Цитата

 А вот и нет. Узнать можно. Для этого мне нужен старый клиент и старый реплей к нему. Это все можно достать без особого труда. И тогда я смогу влезть в клиент и повторить расчет и мы увидим что там было.

 

Ясен пень, что если очень захотеть - то можно. Но никто в здравом уме этим заниматься не будет: качать клиент 0.6.Х, разбираться в механике ТТХ (которые тогда отображались в ангаре для 133% экипажа, по слухам), проводить нормальное исследование... Да, нафиг оно надо! Так что думаю, что не узнаем. Нет, если хочешь - проверь, конечно; хуже не будет.

 

Цитата

 Так вот я точно установил, что разработчики не оперируют цифрой 1.1. Они оперируют цифрой 0.91. В случае если бы разрабы брали 1.1, то я бы получил 0,90909090909090, однако по данным из игры 0.91000003.

 

В описании приводов написано "Скорость сведения на 10% больше" - это U * 1.1. Время при этом, соответственно, 1 : 1.1 = 0.9(09). Округленно 0.91. Эта цифра и используется при расчетах. Все верно. В клиенте и у орудий указана скорострельность, а на самом деле используется время перезарядки.

 

Цитата

 Эээ какой опыт и с чем ты хочешь поставить?

 

Мне нужно любое подтверждение. В конце-концов, подтверждение экспериментом - основная и обязательная парадигма научного подхода.

Подтверждение подойдет в любом виде. Вообще, я предполагал что-то типа: мы стоим на месте - разброс такой-то, мы поехали со скорость 30 км/ч - разброс увеличился. Посчитали насколько он должен увеличиться и сравнили расчетные данные с полученными. Если тебе проще дергать операторы из клиента (я, один фиг, этого делать не умею) - тебе виднее, что можно использовать.

Хотя... Из твоих слов следует, что вот эти данные ты получил непосредственно из клиента при его работе?

Spoiler

 

Если так, то достаточно просто усложнить проверку: к примеру, пусть пресловутый Е100 едет со скорость 10 км\ч, одновременно поворачивает башню и производит выстрел. Цифра разброса в этот момент времени должна совпасть с расчетной величиной. Более того, она почти наверняка совпадет, ибо "считает так, как она считает". =) Но убедиться стоит.


Сообщение отредактировал JLuku: 23 мар 2015 - 20:42

Оценка доходности премиум-техники VIII уровня (кликабельно).

AMX CDC, FCM 50t, ИС-6, КВ-5, Т34, Т-34-3, Т26Е4 SuperPershing, FV 4202 (P), STA-2, AMX M4 49, Т-44-100 (Р), Lorraine 40t, M4A1 Revalorise


StranikS_Scan #214 Отправлено 23 мар 2015 - 21:40

    Капитан

  • Игроки
  • 20085 боев
  • 5 196
  • [MODER] MODER
  • Регистрация:
    14.06.2011

Цитата

качать клиент 0.6.Х

Вот загнул :D.  Реплеев то тогда не было же еще. Они появились в каком-то из 0.7.X. Будет делать не чего попробую надыбать и глянуть какой там коэф.

 

Цитата

Хотя... Из твоих слов следует, что вот эти данные ты получил непосредственно из клиента при его работе?

Проснулся, мы уже перешли на новый уровень :). С циркулем, линейкой и секундомером по экрану монитора больше лазить не нужно.

 

Всё что прописано после тэга "игра:" - это реальные цифры из клиента игры с точностью 12 знаков после запятой (именно с такой точностью клиент считает в игре). То что написано после тэга "расчет:" - это цифры как если бы мы считали вручную по данным их xml файлов.

 

Цитата

Если так, то достаточно просто усложнить проверку: к примеру, пусть пресловутый Е100 едет со скорость 10 км\ч, одновременно поворачивает башню и производит выстрел. Цифра разброса в этот момент времени должна совпасть с расчетной величиной. Более того, она почти наверняка совпадет, ибо "считает так, как она считает". =) Но убедиться стоит.

 

Тут есть некоторые особенности вот например - клиентская часть сама рассчитывает цифры разброса параллельно с сервером, который делает тоже самое но сам. И в том и в другом случае будут использованы мгновенные значения скоростей ходовой и башни, которые как думаю все знают или догадываются на клиенте и на сервере ни когда не совпадают по причине инерционности, смоделированной в физ.движке игры, ну и по причине запаздываний из-за пинга и 100мс-кундного тика сервера.

 

Я логирование запилю, чтобы можно было данные потоком получать в реальном времени, как в регистраторе. Тогда можно будет в логе найти цифры для интересующего нас момента времени и их использовать как эталон для проверки результата, рассчитанного по формулам выше для этого момента.


Сообщение отредактировал StranikS_Scan: 23 мар 2015 - 21:42


Odorobo #215 Отправлено 24 мар 2015 - 03:40

    Старший сержант

  • Игроки
  • 17631 бой
  • 209
  • Регистрация:
    03.10.2012

А по какой формуле считать влияние всякой всячины на небоевые параметры танка? (например скорость поворота)



JLuku #216 Отправлено 24 мар 2015 - 04:03

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 38807 боев
  • 2 977
  • [OBTM] OBTM
  • Регистрация:
    13.03.2011

Просмотр сообщенияStranikS_Scan (24 Мар 2015 - 00:40) писал:

Вот загнул :D.  Реплеев то тогда не было же еще. Они появились в каком-то из 0.7.X. Будет делать не чего попробую надыбать и глянуть какой там коэф.

 

Точно, это ты верно подметил. ЕМНИП, реплеи ввели до пересмотра ТТХ, и какое-то окно между патчами было, в диапазоне 0.7.1 - 0.7.5 (надо патчноуты глянуть).


Оценка доходности премиум-техники VIII уровня (кликабельно).

AMX CDC, FCM 50t, ИС-6, КВ-5, Т34, Т-34-3, Т26Е4 SuperPershing, FV 4202 (P), STA-2, AMX M4 49, Т-44-100 (Р), Lorraine 40t, M4A1 Revalorise


JLuku #217 Отправлено 24 мар 2015 - 04:06

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 38807 боев
  • 2 977
  • [OBTM] OBTM
  • Регистрация:
    13.03.2011

Просмотр сообщенияOdorobo (24 Мар 2015 - 06:40) писал:

А по какой формуле считать влияние всякой всячины на небоевые параметры танка? (например скорость поворота)

 

Уверен на 98% что по тем же самым. В случае с поворотом ходовой нужно помнить о влиянии грунта.


Оценка доходности премиум-техники VIII уровня (кликабельно).

AMX CDC, FCM 50t, ИС-6, КВ-5, Т34, Т-34-3, Т26Е4 SuperPershing, FV 4202 (P), STA-2, AMX M4 49, Т-44-100 (Р), Lorraine 40t, M4A1 Revalorise


Odorobo #218 Отправлено 24 мар 2015 - 04:52

    Старший сержант

  • Игроки
  • 17631 бой
  • 209
  • Регистрация:
    03.10.2012

У меня наконец дошли руки исправить лист экселя, в который я это дело забиваю, и что-то у меня ересь получается по формуле полного сведения.

Время полного сведения СУ-122-44 после движения:

t = 0.9*2.9*Ln(0.62/0.41) = 1,08 (сек), где

0.9 - множитель от приводов,

2.9 - паспортное время сведения,

0.62 - разброс при движении, который я получил, сложив базовый коэфф. разброса 0.41 и коэфф. при движении 0.21.

А в реальной игре сводится она секунды 3.

Цитата

 

R0 - начальный разброс

R' - разброс при полном сведении

тау - постоянная времени сведения из ттх орудия

 

Стоп. Это что получается, время сведения не зависит от умения экипажа? Да такого быть не может.

 

Цитата

 Начальный разброс - это тот который вот сейчас у вас в данный момент времени.

 

Это случаем не тот, который вычисляется по этой формуле?

 

Просмотр сообщенияJLuku (24 Мар 2015 - 01:06) писал:

 

Уверен на 98% что по тем же самым. В случае с поворотом ходовой нужно помнить о влиянии грунта.

 

А от скорости не зависит?

Сообщение отредактировал Odorobo: 24 мар 2015 - 05:12


StranikS_Scan #219 Отправлено 24 мар 2015 - 08:12

    Капитан

  • Игроки
  • 20085 боев
  • 5 196
  • [MODER] MODER
  • Регистрация:
    14.06.2011

Просмотр сообщенияOdorobo (24 Мар 2015 - 07:52) писал:

0.62 - разброс при движении, который я получил, сложив базовый коэфф. разброса 0.41 и коэфф. при движении 0.21.

 

Не правильно считаете. Эти коэф. на реальные скорости умножать надо. Вот изучайте. - тыц. Там и пример есть.



Galaxy_Plus #220 Отправлено 24 мар 2015 - 10:44

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 61963 боя
  • 3 733
  • Регистрация:
    19.09.2010

Просмотр сообщенияJLuku (23 Мар 2015 - 15:41) писал:

 

Где-то в начале темы я уже поражался, как МАНЕКЕН получил эти цифры: сообщение, в котором он объясняет, как их вывел, выглядит не очень логично. И тем не менее, там действительно натуральный логарифм от экспоненты, и 0.43 на выходе. Или МАНЕКЕН гений, и ход его размышлений несколько на другом уровне, или он просто что-то не договорил, счел не нужным объяснять, т.к. все сходится.

Чуть ниже Галаски выдвигал теорию, что раньше коэффициенты влияния экипажа незначительно отличались от текущих, и приобрели современный вид после глобального ребаланса ТТХ техники в ангаре. Теорию свою он изложил вполне правдоподобно, но истину мы сейчас уже не узнаем. Да и не нужно это.

 

Есть два факта об истории изменения влияния экипажа на ТТХ и появлении коэффициента 0.43

1. До глобального ребаланса  ТТХ 0.43 в формуле не было, что подтверждается моими прямыми экспериментальными измерениями ранних коэффициентов незаметности. Их тогда удавалось измерять с очень высокой точностью, несмотря на отсутствие современных измерительных модов, из-за того, что коэффициенты были тогда ТОЧНО ЦЕЛЫМИ (подтверждено SerB-ом), и при правильном выборе обзора наблюдателя смена видимости/невидимости происходила ТОЧНО на границе метра, при мельчайшем движении танка на миллиметр. Формула расчета дальности обнаружения, в которой НЕ БЫЛО коэффициента 0.43, а был коэффициент 400/3 предсказывала эти дистанции с точностью до миллиметра.

2. В теме ответов разработчиков они прямо говорили, что первоначально задумывали отображать в ангаре ТТХ максимально возможные в игре, чтобы игроки "знали, к чему стремиться", но потом признали это как ошибочное решение. Для экипажа его максимальный скилл упоминался разработчиками как 133%, а это как раз 400/3.

 

Так что исторически появление коэффициента 0.43 является не результатом логического проектирования игровой механики, а эволюции игрового механизма в процессе текущих правок и ребалансов. То есть, такой результат зависел от пути его достижения и логически непредсказуем.  У МАНЕКЕНа интуиция и совпадение.

 


Сообщение отредактировал Galaxy_Plus: 24 мар 2015 - 10:50


Odorobo #221 Отправлено 24 мар 2015 - 10:52

    Старший сержант

  • Игроки
  • 17631 бой
  • 209
  • Регистрация:
    03.10.2012

Просмотр сообщенияStranikS_Scan (24 Мар 2015 - 05:12) писал:

 

Не правильно считаете. Эти коэф. на реальные скорости умножать надо. Вот изучайте. - тыц. Там и пример есть.

 

О, господи! trollface+facepalm.gif

Спасибо в любом случае


Сообщение отредактировал Odorobo: 24 мар 2015 - 10:52






Читать еще на тему: ТТХ, Расчет, Экипаж, Перезарядка, Разброс, Сведение, Обзор, Калькулятор

Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных