Перейти к содержимому


Траектории полета снарядов и прочие параметры артиллерии (ГЛОБАЛЬНАЯ ТАБЛИЦА)

артиллерия траектория чемодан скорость снаряда парабола дальность полета

  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 109

Голосование: Лучшая топовая артиллерия? (31 пользователь проголосовал)

Лучшая артиллерия 10 уровня?

  1. ВСЕ ПЛОХИЕ СТАЛИ (6 голосов [19.35%])

    Процент голосов: 19.35%

  2. T92 (США) (6 голосов [19.35%])

    Процент голосов: 19.35%

  3. Conqueror GC (Великобритания) (5 голосов [16.13%])

    Процент голосов: 16.13%

  4. G.W.E 100 (Германия) (3 голоса [9.68%])

    Процент голосов: 9.68%

  5. Bat Chatillon 155 58 (Франция) (4 голоса [12.90%])

    Процент голосов: 12.90%

  6. Объект 261 (СССР) (6 голосов [19.35%])

    Процент голосов: 19.35%

  7. НЕ ЗНАЮ (1 голос [3.23%])

    Процент голосов: 3.23%

Голосовать Спрятать голосование

MarcusDS #81 Отправлено 09 май 2015 - 18:01

    Старшина

  • Игроки
  • 23258 боев
  • 620
  • [KALI] KALI
  • Регистрация:
    15.10.2012

*
Популярное сообщение!

  VERSION 9.19

 

  Данная тема посвящена характеристикам артиллерии, и в том числе траектории полета ее снарядов.

  Собственно факторов, которые влияют на траекторию снаряда, только два: скорость снаряда (V) и гравитация снаряда (G).  Игрок выбирает только доступную точку прицеливания, а снаряд сам «выбирает» одну единственную траекторию до этой точки. Прицельная стрельбы возможна на угол относительно горизонта не более 45 градусов, навесные траектории от 45 до 90 градусов заблокированы игрой для арт-прицела. И тут же введена искусственная гравитация (от 15 до 19 раз сильнее обычной), чтобы арта хоть как-то закидывала. Все логично ))

   Для начала посмотрим основные технические характеристики артиллерии. Левая часть таблицы напрямую связана с траекторией снаряда, правая часть таблицы - прочие характеристики.

Все данные для топовых пушек и фугасных снарядов

V - скорость снаряда

G - гравитация снаряда

Max дальность - достигается при выстреле на 45 градусов.

время полета - на максимальную данность

время полета - при выстреле на 500 метров

угол выстрела (он же угол попадания) - при выстреле на 500 метров/ 980 метров

УГН - угол горизонтальной наводки (суммарный сектором)

С-51 на самом деле незначительно хуже СУ-14-1

голубой цвет - выделяет арту с большим радиусом разлета фугасных и голдовых фугасных снарядов

 
Spoiler

 

   Артиллерию по траектории стрельбы можно смело делить на три категории: коричневая, желтая и белая. И каждый тип артиллерии имеет СВОИ особенности прицеливания.

коричневый цвет – к нему относится треть низкоуровневой артиллерии, а также британцы Bishop (5) и FV304 (6).

   При стрельбе даже на 500-600 метров навесная (минометная) траектория и очень долгий полет к цели. Ни один мод. прицел  не показывает правильное время полета стрельбы коричневой артиллерии, так как снаряд почти всегда летит по дуге. Выбирать позиции стоит в пределах 300-550 метрах от противника. На открытой карте можно вести бой и на ближней дистанции 250-400 метров (если знаете безопасные позиции), так вы хоть немного сократите время полета снаряда, а  вот на закрытых картах имеет смысл вставать на 500-600 метрах от противника (такой дистанцией стрельбы вы добьетесь максимального угла закидывания) и сможете вести активный бой даже на Химмельсдорфе и городских частях Руинберга и Энска. Целить можно прямо в танк (если стоит мод "здорового человека" или в пределах метра за танком (чтобы прицел не сбивался при пропадании танка из засвета).

желтый цвет  - к нему относится половина низкоуровневой артиллерии, а также немецкий Grille (5), французская премиумная "Левша"(5), и топовый британец Conqueror GC (10). 

   На 500 метрах траектория настильная 15-18 градусов, быстрый полет к цели, и даже мод. прицелы показывают почти точное время полета снаряда. А на 800-1050 метрах  траектория навесная, снаряд по дуге летит долго, моды врут.

На этой артиллерии на некоторых картах можно играть по "коричневой" тактике - занимаете позицию  на предельной дальности стрельбы  (такой дистанцией вы добьетесь максимального угла закидывания)  и выкуриваете противников из укрытий. А можно играть как на классической "белой" артиллерии.

белый цвет – к нему относится абсолютное большинство средне и высокоуровневой артиллерии.

   И на 500 и на 1000 метрах настильная траектория, быстрый полет к цели, а по навесной траектории эта артиллерия не будет стрелять (1200-1450 м – это слишком далеко, некоторые карты из угла в угол еле достигают 1100 метров). Моды показывают более менее правильное время полета снаряда. Настильная траектория ограничивает выбор позиций. А для того, чтобы попадать - стрелять рекомендуется за танк!! (почему - смотрите видео от 40tonn, там же и про исключения)

___________________________________________________________________________________________

 

Особенности прокачки веток артиллерии:

 

1) СССР. С виду, ничего страшного. Но для того, чтобы продраться к топовой артиллерии, игроку придется преодолеть:

    Миномет СУ-18, настильную СУ-26 , миномет СУ-5,  то есть каждый раз придется заново учиться стрелять. Весьма коварная ловушка для новичков… Только они привыкают к комфорту навесной траектории и учатся целить строго в танк (что почти правильно), как получают настильную траекторию при которой НЕЛЬЗЯ целить строго в танк, а надо стрелять за него.

Далее – настильные траектории.

 

2) США. Классическая ветка артиллерии, комфортная прокачка.

   Арта 2-4 уровня «желтая», вблизи стреляет настилом, а на 800-1000 м навесом. Опять ловушка для новичков... Скорее всего новичок будет бить строго в танк и на 800-1000 м хорошо попадать, а на ближние дистанции будет часто мазать, а когда перейдет на 5 уровень, будет бить строго в танк и перестанет попадать вовсе. 

Далее – настильные траектории.

 

3) Великобритания. Самая неклассическая ветка, требует постоянного переучивания.

а) Тут и фановые минометчики Bishop,  FV304 со специфичным геймплеем.

б) Классические арты с настильной траекторией 7-9 уровня.

в) Вершина развития ветки - Conqueror GC «КОНЬ». С одной стороны самая косая арт-сау в игре, но при этом  навесная траектория при стрельбе на 900-1000 метров + дикий голдовый сплэш позволяют выкуривать противников.

 

4) Германия. Классическая ветка артиллерии.

а) Можно пройти по альтернативной минометной ветке 3-4 уровня (Bison --- Sturmpanzer II)  и переучиться на «желтый» Grille.

б) Можно пройти по «желтой» ветке 3-4-5 (Wespe --- Pz.Sfl.lvb --- Grille).

Далее – настильные траектории.

 

5) Франция.  При введении ветки разработчики четко придерживались концепции «легкой» артиллерии. Требуется умение менять позиции.

а)  навыки, полученные на артах 2-3 уровня могут помешать новичкам в освоении остальной французской артиллерии.

Далее – настильные траектории.

б) Остальные арт-сау ветки, как правило, быстро меняют позиции, стреляют точно, быстро сводятся, но имеют пологую траекторию, маленькую альфу и пробитие.

в) Топовый ВС 155 58 не выбивается из общей «легкой» концепции, но вдобавок имеет барабан заряжания.


Сообщение отредактировал MarcusDS: 18 июл 2017 - 20:14


OBN_RacerMan #82 Отправлено 07 янв 2016 - 18:29

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 35542 боя
  • 1 197
  • Регистрация:
    10.01.2011
В таблице указана максимальная дальность стрельбы для T82HMC(new) - но она достигается ТОЛЬКО если арта найдёт подходящую неровность, с помощью которой можно "задрать" переднюю часть корпуса (и ствол, соответственно) выше, чем это предусмотрено текущей конструкцией подъёма ствола...:amazed: который остался всего 27° вверх (вместо артиллерийских 45°;).

Сообщение отредактировал OBN_RacerMan: 07 янв 2016 - 18:30


NORM1986 #83 Отправлено 03 фев 2016 - 00:14

    Новобранец

  • Игроки
  • 38004 боя
  • 1
  • [1SKIL] 1SKIL
  • Регистрация:
    07.09.2012

Просмотр сообщенияNo_wisdom (09 Май 2015 - 15:15) писал:

ты лучше по пацански напиши, на какой арте круче играть и с вертухи можно кидать, на кой твои циферки нужны

 

а че ты еще хочешь ***? танковать голду от ПТ-10 на арте? или может светить на ней собрался? на арте вертухан ему подавай, ахахахах:):):) вот днина)

KOTEHOK_Myp #84 Отправлено 10 фев 2016 - 11:53

    Ефрейтор

  • Игроки
  • 41172 боя
  • 28
  • Регистрация:
    02.08.2012

Просмотр сообщенияMarcusDS (14 Май 2015 - 15:46) писал:

если новичок идет к арте выше 5-6 уровня, то, научившись играть на "миномете", ему будет крайне тяжело переучиться на настильную арту.

Если новичок играет на арте, то лучше б он вообще не начинал



suda_idi #85 Отправлено 18 фев 2016 - 22:52

    Ефрейтор

  • Игроки
  • 17969 боев
  • 33
  • Регистрация:
    22.09.2015

Просмотр сообщенияKOTEHOK_Myp (10 Фев 2016 - 11:53) писал:

Если новичок играет на арте, то лучше б он вообще не начинал

 

если кто-то пишет что  по его мнению лучше делать другим, то лучше б он вообще не писал

Стрелять надо в противника.    


MarcusDS #86 Отправлено 24 фев 2016 - 23:07

    Старшина

  • Игроки
  • 23258 боев
  • 620
  • [KALI] KALI
  • Регистрация:
    15.10.2012

wotexpert.com/spg               Подробные характеристики АРТ-САУ

Теперь вы можете рассчитать время полета снаряда артиллерии на любую дистанцию с помощью сервиса WOTEXPERT.

А также увидеть практически все скрытые характеристики любого вида техники.


USSR: ИС-4, ЛТТБ
Germany: Spähpanzer Ru 251
USA: Т34, T71 DA , M40/M43       
France: Bat-Chatillon 25t, AMX 50 100, ELC AMX                                          
China: 59-16, Type 64   /     Britain: Cromwell  /    Czechoslovakia: Škoda T 25


gorets13 #87 Отправлено 25 фев 2016 - 09:18

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 67770 боев
  • 895
  • [G0DS] G0DS
  • Регистрация:
    22.05.2011

Просмотр сообщенияKAPCA (10 Май 2015 - 11:56) писал:

все это бред сивой кобылы. если враг пропал резко, снаряд резко меняет  свою траекторию и ему пофиг на твою Gвавитацию

 

поддерживаю!!! уже третий или 4й патч подряд творится это безобразие. 100% сведение танк не двигается а снаряд резко улетает вникуда как только танк пропал. ХОТЯ ВЫСТРЕЛ УЖЕ БЫЛ СДЕЛАН!!!!

gorets13 #88 Отправлено 25 фев 2016 - 09:21

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 67770 боев
  • 895
  • [G0DS] G0DS
  • Регистрация:
    22.05.2011
удивительные вещи творятся в игре - после проведения опроса победившая в опросе техника - НЕРФИТСЯ!!)))))))) может отстанете от арты и объясните почему у т49 пушка с пробитием 75 мм пробивает маски орудия е100 т110е3 т110е4? ВЕДЬ ЭТО ЛТ!!! АРТА НЕ ПОПАДАЕТ СТОЯ НА МЕСТЕ И СВЕДЯСЬ А КАКАЯ-ТО ЛТ НА ПОЛНОМ ХОДУ ВКОЛАЧИВАЕТ ФУГАС!!!

StranikS_Scan #89 Отправлено 25 фев 2016 - 09:55

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 19921 бой
  • 4 819
  • [MODER] MODER
  • Регистрация:
    14.06.2011

Просмотр сообщенияgorets13 (25 Фев 2016 - 11:18) писал:

 

поддерживаю!!! уже третий или 4й патч подряд творится это безобразие. 100% сведение танк не двигается а снаряд резко улетает вникуда как только танк пропал. ХОТЯ ВЫСТРЕЛ УЖЕ БЫЛ СДЕЛАН!!!!

 

Вы ошибаетесь. Если вы выстрелили до того как танк пропал, то снаряд летит туда куда вы целились  с разбросом конечно.

 

Однако, если вы целитесь в танк, он пропадает, а вы после этого стреляете, то снаряд полетит уже по траектории, обусловленной новым прицеливанием. После пропадания танка, прицел смотрит уже в другую точку. Он целится не в танк, а в землю/небо/ландшафт, которые находятся за пропавшим танком. Как результат меняется дальность до точки прицеливания, меняется и угол возвышения орудия, ну отсюда и совсем другая траектория полета снаряда....

 

Это же азы прицеливания в тынках, стыдно должно быть такое не знать.

 

Просмотр сообщенияgorets13 (25 Фев 2016 - 11:21) писал:

удивительные вещи творятся в игре - после проведения опроса победившая в опросе техника - НЕРФИТСЯ!!)))))))) может отстанете от арты и объясните почему у т49 пушка с пробитием 75 мм пробивает маски орудия е100 т110е3 т110е4? ВЕДЬ ЭТО ЛТ!!! АРТА НЕ ПОПАДАЕТ СТОЯ НА МЕСТЕ И СВЕДЯСЬ А КАКАЯ-ТО ЛТ НА ПОЛНОМ ХОДУ ВКОЛАЧИВАЕТ ФУГАС!!!

 

Тоже ошибаетесь. Т49 из фугасницы не может пробить маски указанных пт. Урон нанести этим танкам при правильном попадании в маску он можно, а вот пробить - нет. Учите механику фугасов - тыц.

Сообщение отредактировал StranikS_Scan: 25 фев 2016 - 09:57

PjOrion - текстовый редактор для компиляциидекомпиляции и обфускации модов на питоне


MarcusDS #90 Отправлено 12 апр 2016 - 12:41

    Старшина

  • Игроки
  • 23258 боев
  • 620
  • [KALI] KALI
  • Регистрация:
    15.10.2012

 обновление 1.12.

Сделал акцент на разделение арты на 3 категории и добавил подробное описание этих категорий.


USSR: ИС-4, ЛТТБ
Germany: Spähpanzer Ru 251
USA: Т34, T71 DA , M40/M43       
France: Bat-Chatillon 25t, AMX 50 100, ELC AMX                                          
China: 59-16, Type 64   /     Britain: Cromwell  /    Czechoslovakia: Škoda T 25


StranikS_Scan #91 Отправлено 04 июн 2016 - 19:27

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 19921 бой
  • 4 819
  • [MODER] MODER
  • Регистрация:
    14.06.2011
Да, вмешательство. Модификация высчитывает минометный угол и принудительно его выставляет, а точнее отсылает серверу. Пофиксят, куполом карту накроют и минометная стрельба станет невозможной.

PjOrion - текстовый редактор для компиляциидекомпиляции и обфускации модов на питоне


KPOT2338 #92 Отправлено 04 июн 2016 - 20:30

    Майор

  • Игроки
  • 31724 боя
  • 9 869
  • Регистрация:
    10.06.2012

Просмотр сообщенияStranikS_Scan (04 Июн 2016 - 19:27) писал:

Да, вмешательство. Модификация высчитывает минометный угол и принудительно его выставляет, а точнее отсылает серверу. Пофиксят, куполом карту накроют и минометная стрельба станет невозможной.

Зависит от высоты купола...


ВЕРНИТЕ ПРОВИНЦИЮ!!!

19 ноября - День ракетных войск и ПТ-САУ

http://wotreplays.ru.../NotOneStepBack

 

 


StranikS_Scan #93 Отправлено 10 июн 2016 - 23:03

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 19921 бой
  • 4 819
  • [MODER] MODER
  • Регистрация:
    14.06.2011

Копаясь в клиенте обнаружил одну штуку - при загрузке значений некоторых данных, касающихся характеристик снарядов, из xml-файлов, они корректируются и в самой клиенте игре используется именно скорректированные значения. Это касается начальной скорости снаряда и его гравитации.

 

Берем Т-34-85 из режима "Обучение":

  1. В xml-файле res\scripts\item_defs\vehicles\ussr\components\guns.xml читаем
        <_85mm_ZiS_S-53T>
            <_85mm_UBR-365K>
              <speed>    792    </speed>
              <gravity>    9.81    </gravity>
            </_85mm_UBR-365K>
        </_85mm_ZiS_S-53T>
  2. Идем в файл scripts/common/items/vehicles.pyс смотрим алгоритм кэширования характеристик и видим множители
    def _readShot(xmlCtx, section, nationID, projectileSpeedFactor):
        ...
        'speed': _xml.readPositiveFloat(xmlCtx, section, "speed&quot;) * projectileSpeedFactor,
        'gravity': _xml.readNonNegativeFloat(xmlCtx, section, "gravity&quot;) * projectileSpeedFactor ** 2,
        ...
  3. Теперь смотрим доп. коэф. и находим его в res\scripts\item_defs\vehicles\common\vehicle.xml
    <projectileSpeedFactor>    0.8    </projectileSpeedFactor>
  4. Выводим инфу в лог из игры (скорость, гравитация)
    **** 633.600009441 6.27840045567

 

Как я понимаю, данный коэф. 0.8 оказывает влияние только на время полета снаряда. Смотрим по формулам:

  • Угол возвышения орудия sin(2*A) = g*L/(V*V) = g*0.64*L/(V*0.8*V*0.8)  - сохраняется прежним;
  • Время полета снаряда t = L/(V*cos(А)) = L/(V*0.8*cos(А)) = 1,25*t - возрастает в 1,25 раза

 

Делается ли такая же поправка на сервере - не ясно. Но скорее всего это поправка только на клиенте делается с целью замедления полета трассера и его лучшей визуализации. В пользу этого также указывают и систематические случаи, когда при стрельбе на дальних дистанциях противник уже получает урон, а трассер еще летит или прилетает опосля. Наверно оно так и есть. Но вот в чем прикол - если расчет времени полета снаряда делается в клиенте, например каким-либо модом и выводиться юзверу, то выводимое время будет в 1,25 раза больше реального серверного =)

 

Покопался еще в файлике vehicle.xml нашел всяких интересных формул:

 

1. Лимит скорости вращения ходовой и энергия:

defResistance = chassis['terrainResistance'][0]
rotationEnergy = type.engines[0]['power'] * (weight / defWeight) / (chassis['rotationSpeed'] * defResistance)
rotationSpeedLimit = physics['enginePower'] / (rotationEnergy * physics['terrainResistance'][0])
if not chassis['rotationIsAroundCenter']:
   rotationEnergy -= trackCenterOffset * weight * chassis['specificFriction'] / defResistance

if chassis['rotationSpeedLimit'] is not None:
                rotationSpeedLimit = min(rotationSpeedLimit, chassis['rotationSpeedLimit'])

 

2. Двигатель

'power': _xml.readPositiveFloat(xmlCtx, section, "power&quot;) * HP_TO_WATTS

где HP_TO_WATTS = 735.5

 

3. Расчет радиуса сплэша ОФ по дефолту

if kind == 'HIGH_EXPLOSIVE':
  res['explosionRadius'] = section.readFloat("explosionRadius&quot;)
  if res['explosionRadius'] <= 0.0:
     res['explosionRadius'] = res['caliber'] * res['caliber'] / 5555.0


Сообщение отредактировал StranikS_Scan: 10 июн 2016 - 23:07

PjOrion - текстовый редактор для компиляциидекомпиляции и обфускации модов на питоне


KPOT2338 #94 Отправлено 11 июн 2016 - 09:01

    Майор

  • Игроки
  • 31724 боя
  • 9 869
  • Регистрация:
    10.06.2012

Цитата

 

3. Расчет радиуса сплэша ОФ по дефолту

if kind == 'HIGH_EXPLOSIVE':
  res['explosionRadius'] = section.readFloat("explosionRadius&quot;)
  if res['explosionRadius'] <= 0.0:
     res['explosionRadius'] = res['caliber'] * res['caliber'] / 5555.0

 Если здесь написано, что

Радиус шплэша = (калибр^2)/5555

то совпадает только для 94, 90 и 88 мм снарядов

Для более мелких получается больше,

для более крупных меньше.

Голд составляет отдельную линейку.

Сплэш.jpg


ВЕРНИТЕ ПРОВИНЦИЮ!!!

19 ноября - День ракетных войск и ПТ-САУ

http://wotreplays.ru.../NotOneStepBack

 

 


ZZZANUDA1961 #95 Отправлено 11 июн 2016 - 15:50

    Лейтенант

  • Игроки
  • 37089 боев
  • 1 722
  • Регистрация:
    25.01.2013

Уф! Перечитал всё достаточно внимательно, естественно, большую часть полезной информации сразу забыл. Склероз-с. О некоторых вещах знал. Что-то добыл сам исходя из практики игры. Некоторые вещи оказались новостью.

Однозначно, благодарен автору за работу и любознательность, равно, как и всем помогавшим ему в этом. Удачи и сил продолжить эту работу и в новом балансе 2.0.

P.S. Появился вопрос, а как поведёт себя Батл Ассистент при угле возвышения орудия больше 45 градусов?



MarcusDS #96 Отправлено 20 июн 2016 - 20:06

    Старшина

  • Игроки
  • 23258 боев
  • 620
  • [KALI] KALI
  • Регистрация:
    15.10.2012

 

Просмотр сообщенияStranikS_Scan (10 Июн 2016 - 23:03) писал:

 
  1. <projectileSpeedFactor>    0.8    </projectileSpeedFactor>
  2. Выводим инфу в лог из игры (скорость, гравитация)
    **** 633.600009441 6.27840045567

 

Как я понимаю, данный коэф. 0.8 оказывает влияние только на время полета снаряда. Смотрим по формулам:

  • Угол возвышения орудия sin(2*A) = g*L/(V*V) = g*0.64*L/(V*0.8*V*0.8)  - сохраняется прежним;
  • Время полета снаряда t = L/(V*cos(А)) = L/(V*0.8*cos(А)) = 1,25*t - возрастает в 1,25 раза

Очень надеюсь, что этот коэффициент отвечает только за трассер, потому как в противном случае очень многое придется менять.

На всякий случай на выходных еще раз проверю время полета снаряда на макс. дистанцию у разных арт


USSR: ИС-4, ЛТТБ
Germany: Spähpanzer Ru 251
USA: Т34, T71 DA , M40/M43       
France: Bat-Chatillon 25t, AMX 50 100, ELC AMX                                          
China: 59-16, Type 64   /     Britain: Cromwell  /    Czechoslovakia: Škoda T 25


KPOT2338 #97 Отправлено 20 июн 2016 - 20:29

    Майор

  • Игроки
  • 31724 боя
  • 9 869
  • Регистрация:
    10.06.2012

Просмотр сообщенияMarcusDS (20 Июн 2016 - 20:06) писал:

 

Очень надеюсь, что этот коэффициент отвечает только за трассер, потому как в противном случае очень многое придется менять.

На всякий случай на выходных еще раз проверю время полета снаряда на макс. дистанцию у разных арт

Кстати.

Если трассер отстаёт от снаряда, то этим можно объяснить как минимум часть пролётов снарядов сквозь танк.


ВЕРНИТЕ ПРОВИНЦИЮ!!!

19 ноября - День ракетных войск и ПТ-САУ

http://wotreplays.ru.../NotOneStepBack

 

 


MarcusDS #98 Отправлено 20 июн 2016 - 20:36

    Старшина

  • Игроки
  • 23258 боев
  • 620
  • [KALI] KALI
  • Регистрация:
    15.10.2012

Просмотр сообщенияZZZANUDA1961 (11 Июн 2016 - 15:50) писал:

Уф! Перечитал всё достаточно внимательно, естественно, большую часть полезной информации сразу забыл. Склероз-с. О некоторых вещах знал. Что-то добыл сам исходя из практики игры. Некоторые вещи оказались новостью.

Однозначно, благодарен автору за работу и любознательность, равно, как и всем помогавшим ему в этом. Удачи и сил продолжить эту работу и в новом балансе 2.0.

P.S. Появился вопрос, а как поведёт себя Батл Ассистент при угле возвышения орудия больше 45 градусов?

Потестил, так как с BA тестил давно и забыл.

 

В итоге все точно так же, как и с обычным арт-прицелом

1 - наводимся на ровной поверхности на 45 градусов вверх

2- зажимаем ПКМ

3 - наезжаем на горку

4 - ищем круг сведения на карте /это иногда тяжело сделать/

5 - как находим, целимся поворотом корпуса, не отпуская ПКМ.

6-  попасть куда-то крайне тяжело......

.........будь ты хоть в арт-прицеле, хоть в прицеле BA /BA ничего в технологии не меняет, только вид сверху становится/


USSR: ИС-4, ЛТТБ
Germany: Spähpanzer Ru 251
USA: Т34, T71 DA , M40/M43       
France: Bat-Chatillon 25t, AMX 50 100, ELC AMX                                          
China: 59-16, Type 64   /     Britain: Cromwell  /    Czechoslovakia: Škoda T 25


ZZZANUDA1961 #99 Отправлено 22 июн 2016 - 00:30

    Лейтенант

  • Игроки
  • 37089 боев
  • 1 722
  • Регистрация:
    25.01.2013

Просмотр сообщенияMarcusDS (20 Июн 2016 - 17:36) писал:

Потестил, так как с BA тестил давно и забыл.

 

В итоге все точно так же, как и с обычным арт-прицелом

1 - наводимся на ровной поверхности на 45 градусов вверх

2- зажимаем ПКМ

3 - наезжаем на горку

4 - ищем круг сведения на карте /это иногда тяжело сделать/

5 - как находим, целимся поворотом корпуса, не отпуская ПКМ.

6-  попасть куда-то крайне тяжело......

.........будь ты хоть в арт-прицеле, хоть в прицеле BA /BA ничего в технологии не меняет, только вид сверху становится/

Вот спасибочки! Буду знать.

 

Просмотр сообщенияKPOT2338 (20 Июн 2016 - 17:29) писал:

Кстати.

Если трассер отстаёт от снаряда, то этим можно объяснить как минимум часть пролётов снарядов сквозь танк.

Может у меня от настроек зависит, но уже стандартно привык, стреляешь, комментатор объявляет "Пробитие!", а на мониторе снаряд ещё летит (росчерк трассы) и по визуальному отображению должен пройти мимо. Иногда даже ХП от супостата раньше отлетают, чем трасса приходит. Понятно, это не каждый выстрел, замечаю чаще на средних дистанциях. Сейчас катаю Т-44, вижу каждый день такое.  Вот правда, не примечал, в каком режиме прицеливания это явно видно и с какой кратностью прицела. Думается мне, здесь комплекс, визуальное отображение клиента, прицел, сервер и ТТХ орудия (скорость полёта снаряда). На фугасках, вроде, такого не примечал. Сорри, ежели фигню сморозил.



LLI_E_OIO #100 Отправлено 03 июл 2016 - 00:48

    Рядовой

  • Игроки
  • 41713 боев
  • 6
  • Регистрация:
    26.02.2013
Сейчас по моему все равно куда целится, один *** все мимо летит.

MarcusDS #101 Отправлено 05 янв 2017 - 09:35

    Старшина

  • Игроки
  • 23258 боев
  • 620
  • [KALI] KALI
  • Регистрация:
    15.10.2012

Не люблю теории заговоров, но меня смущает пара моментов...

Вот арту хотели порезать, тестили что-то тестили. И вроде ничего не меняли.

 

А вот по мне, косоватая арта 40/43 стала хуже играться, как будто разброс внутри круга для арты увеличили. Для точного батчата это не стало критичным, он так и продолжает попадать, а вот 40/43 стал реально мазать на средних дистанциях.

Или мне уже кажется и пора фольгой голову обматывать??? )))


Сообщение отредактировал MarcusDS: 24 янв 2017 - 20:23

USSR: ИС-4, ЛТТБ
Germany: Spähpanzer Ru 251
USA: Т34, T71 DA , M40/M43       
France: Bat-Chatillon 25t, AMX 50 100, ELC AMX                                          
China: 59-16, Type 64   /     Britain: Cromwell  /    Czechoslovakia: Škoda T 25





Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных