Режимы
Исторические бои
Как альтернатива рандому, исторические бои не зайдут ИМХО. Сильно специфичное направление для WOT, для ЦА это будет не интересно, т.е. будет играть в них мало народу.
Но и не нужно вводить как альтернативу рандому, танковые бои можно сделать в виде акций и «Боевых задач».
Смысл акции - боевых задач такой, приурочить исторические бои к датам танковых сражений.
Есть несколько вариантов: 1- это приурочить к дате окончания боёв, т.е. акция с историческими боями длится всего день – два; 2- растянуть акции ко всему отрезку сражений, т.е. от начала и до окончания сражения.
У нас есть карты, на которых можно проводить исторические бои приуроченным к событиям, это такие карты как Прохоровка, Сталинград, Харьков, Оверлорд и другие. Пусть некоторые и не отличались масштабными танковыми сражениями, но мне видится интересным такая реализация.
Вот несколько примеров исторических боёв – дат:
1- Сражение под Прохоровкой (12 июля 1943 года)
2- Битва за Харьков (14 марта 1943 года)
3- Нормандская операция (31 августа 1944 года)
4- Сталинградская битва (2 февраля 1943 года)
Отдельно стоит сказать о реализации исторических боёв, хотелось бы увидеть другой тип боёв отличающийся от рандома. К примеру:
ХП у танков бы присутствовали, но не отображались, либо присутствовали только у модулей и экипажа, у самого танка ХП бы не было.
Другое оформление интерфейса, миникарта выполнена в другом стиле и т.п. создать другую атмосферу одним словом.
Карты на подобии «Огненная дуга» которая передаёт атмосферу войны, на которых летают самолеты, взрываются повсюду снаряды, пусть и чисто визуальные взрывы или сбивающие исключительно гусеницы. На этих же картах можно использовать и другие военные объекты, которые нужно уничтожить – зенитные орудия, миномёты, грузовики и т.п. за которые бы давался опыт и кредиты.
Возможно другие гемплейные особенности, хотелось бы почувствовать масштаб на той же Прохоровке, где бы сражались 30 на 30 танков. Для такого режима, вероятно понадобятся частично боты, если игроков для набора не будет хватать.
Как уже сказал – режим не должен стать вторым рандомом, он должен отличаться.
Дуэль (1vs1)
Режим, где игрок сражается против игрока 1 на 1, либо взвод против взвода.
Режим для выяснения отношений – кто сильнее и для рандомных соревнований. Можно реализовать ставки, игрок делает ставку на свою победу в серебре (суммы фиксированные - на выбор), если игрок побеждает, то ставка удваивается(поставил 500, получил 1000), если проигрывает, то ставка не возвращается.
Как вариант сделать нечто на подобии клановых укрепрайонов, только тут для одного игрока, либо подобием ГК, где нужно завоевать определенный участок территории(города), а потом удержать его.
Для этого нужны отдельные карты малого размера, например закрытый цех, или участок города, который тоже закрыт, т.е. имеет малый, ограниченный размер.
Можно использовать одну карту для загрузки многих пар – боёв, что бы ни загружать сервер. Нужно сделать карту, разбитую на части, где в каждом квадрате будет происходить дуэль отдельных игроков и взаимодействовать с другой парой они не смогут. Как пример сделать карту – «промзона» где каждый участок отделён забором, ангаром, цехом и т.п. это зона поделена на девять участков, где в каждом будет сражаться пара игроков и того загружается одна карта для восемнадцати игроков. Конечно, карту можно поделить и на большее количество участков.
Танковые сражения нашего времени
Отдельный режим с современными танками, этот режим подразумевает отдельное дерево развития и другие карты. По аналогии с историческими боями, хотелось бы видеть и другой интерфейс, по-другому оформленный прицел, миникарта отображаемая на графическом устройстве и т.д. Т.е. такой режим должен иметь собственную атмосферу – различия.
Дерево развития при таком режиме было бы отдельное и открывалось при выборе этого режима боёв.
Пример миникарты
Босс
В этом режиме возможны различные вариации, будет происходить набор команды(взвода), где игроки будут сражаться против босса, управляемого скорее всего AI(искусственным интеллектом). Босс может быть как один, так и несколько, лучшим вариантом я вижу сделать бои – этапами, т.е. первый бои проходит против относительного слабого босса, после прохождения уровня, следующий босс будет более сильный, либо их количество больше и т.д. до поражения, чем дальше пройдёт команда, тем больше будет вознаграждение.
Возможен и обратный вариант, где в качестве босса(боссов) будут игроки, взвод к примеру, где на них будут идти толпы более слабых противников.
Бала акция похожая на данный режим, ЕМНИП называлась – «белый тигр».
ПВЕ Миссии
По большому счёту это все режимы с AI, но миссии предполагают выполнение каких либо заданий, тут варианты безграничны.
Например, набирается группа игроков, им дается любое задание, к примеру: удержать контрольную точку, захватить объект, добраться до определенной зоны, уничтожить определённую технику, которая находится под защитой, защитить объект от уничтожения и т.д. и т.п.
Захват флага
Этот режим я бы сделал с двумя флагами и двумя респами, располагались бы они друг напротив друга, составляя четырёхугольник. Цель – донести флаг к себе на базу, при этом ваш флаг должен находиться на базе. Убитые танки будут возрождаться в зоне респауна через определённое время. В таком режиме, возможно, задействовать все классы техники.
Вот пример Карелии с респаунами, флаги находятся на месте старых респаунов.
Все против всех
Режим подобный превосходству, описывать смысла нет.
Альтернативная история
Это режим альтернативной истории, если бы она развивалась иначе.
К примеру, вторая мировая война затянулась, победившей стороны так и не стало, либо изменился ход истории и победили страны ОСИ.
В этом режиме будет новая техника(вымышленная), возможно развитие старой техники, к примеру ИС-11, Pershing 3, Panther 3, Tiger 3, Churchill 9 и т.д. и т.п.
Бои в этом режиме, возможно, будут проходить на других картах, например на картах Вашингтон, Москва, Лондон.
Реализовать дерево исследований можно отдельной вкладкой, при выборе режима – «Альтернативная история», конечно, эти деревья не будут такими большими, которые есть в стандартной игре.
Скажу сразу – я не являюсь сторонником вымышленных танков и подобных режимов, но в отдельном режиме не пересекающимся с другими он имеет право на существование. Некоторым игрокам подавай вымышленные танки, а мне бы очень не хотелось их увидеть в рандоме, поэтому уж лучше так. Тут хоть танки будущего пусть делают при таком варианте, играть всё равно в них не буду.
Развлекательные режимы
Обучение
Для начинающих игроков необходимо более подробное обучение, которое бы состояло из мини игр. Цель - научить игрока пользоваться: бронированием, участвовать в атаке и обороне вместе с союзниками, стрельба на упреждение, активный свет, игра от маскировки – пассивный свет и т.д. и т.п.
Например – для стрельбы на упреждение сделать тир, где бы игрок мог стрелять по танкам с различной техники (имеющаяся в ангаре в том числе) с различного расстояния. Этот же тир можно использовать для стрельбы по статичным мишеням, обучая игрока сведению.
Танковый биатлон
Режим не только на скорость, но и на точность, он был бы подобен гонкам на чаффи, но уже со стрельбой по мишеням.
Ледовые гонки
Затянуть центр карты «Заполярье» текстурой льда и изменить поведение танков, что бы они легко уходили в занос, подкрутить коэффициенты(я не спец). На такой карте можно устроить хоть гонки, хоть хоккей(по аналогии с футболом). Довольно необычный режим для танков.
Танковые шахматы, карты и т.п.
Режим для ангара, где можно играть против других игроков в ожидании ГК, совзводного и т.п. Естественно шахматные фигурки выполнены в виде танков разных моделей. Кары тоже в зависимости от старшинства будут иметь свои иконки танков, в зависимости от мастей – танки будут иметь свою нацию. Вариантов игр на картах множество. Ангарных мини игр так же множество можно позаимствовать.
По аналогии с режимом 1на1, было бы интересно делать ставки, это будут маленькие суммы серебра, либо расходники, такие как ремка, аптечка, огнетушитель и т.п.
Лабиринт
Варианта два:
1- Группа танков появляется на одном респе, где нужно найти выход из лабиринта.
2- Группа танков появляются в разных частях карты, в центре карты находится база, первый прибывший побеждает.
Лабиринт должен быть произвольный, т.е. не повторяться.
Режимов можно придумать великое множество, предлагайте свои варианты, если будет что-то дельное, включу в список.
Современные танки.
Что бы ни плодить тем, оставлю ссылку.
Добавлю, что возможно ввести как отдельным режимом современные танки, так и продолжением веток.
При отдельном режиме «Танковые сражения нашего времени», у современных танков будет своё отдельное дерево развития, возможно другие карты. Прокачка ветки, возможно, будет открываться при изучении танка нации 10го уровня в стандартной ветке прокачки. И у этих танков будет собственный рандом.
Вариант с продолжение веток будут единые режимы, подробнее о реализации по ссылке выше.
Еще режим для современных танков – «Ночные бои» с использованием приборов ночного видения.
Различие классов техники и их назначение.
Много раз слышал от разработчиков о взаимодействии классов техники между собой, принцип – «камень ножницы бумага». Но ИМХО он не действует, как минимум несколько классов техники выпадают.
Я бы пересмотрел назначение некоторых классов и дал бы им гемплейные и технические особенности. Далее всё моё видение игры и моё ИМХО.
Главный выпавший класс это ЛТ
Легкие танки
Назначение класса – свет, т.е. обнаружение противника и передача координат о месте нахождения. Но ЛТ не выполняет свои функции, их пересвечивают как ПТ, так и СТ, этого не должно быть.
Этот класс должен быть самый зрячий и иметь наилучшую маскировку, но урон он должен наносить только с бортов и кормы, т.е. огневая мощь у ЛТ слабая, такой она и является в игре. Я бы увеличил значительно обзор ЛТ.
Возможно, оборудование для различных классов техники давало бы разные бонусы, это необходимо для того, что бы ПТ с «стереотрубой» и «маскировочной сетью», не пересвечивала ЛТ с «просветлённой оптикой».
Особенностью этого класса я бы сделал работу «маскировочной сети» в движении, т.е. бонус к маскировки при движении от маскировочной сети не будет сниматься. Это смотрелось бы логично, т.к. у ЛТ при движении и стоя одинаковая маскировка, в отличие от других классов техники.
Противотанковая артиллерия(ПТ САУ)
Назначение класса – наносить урон и противостоять бронированным целям, но этот класс должен быть командозависим, от тех же ЛТ. Он не должен сам себе светить, как я уже писал выше – с стереотрубой и маскировочной сетью ПТ не должны пересвечивать ЛТ, поэту коэффициент для этого оборудования должен быть меньше, к примеру 15% но суммарно обзор должен быть меньше чем у ЛТ. Данный класс должен терять все бонусы маскировки при выстреле. Есть вариант сделать другую систему стрельбы на ПТ, а именно более навесную, при этом нужно будет целиться выше. Например, стреляя в ком башенку нужно будет целиться не в неё, а над ней, возможно для упрощения прицеливания, делать маркер в случаи вероятного попадания – зелёным, если снаряд не попадает в танк, то маркер прицела – красный.
Это приведёт к тому, что стрелять по подвижным танкам на отрытых пространствах станет сложнее, и ЛТ станут реально контр классом, да и возрастет роль брони, т.к. выцелить слабые зоны для ПТ станет сложнее, хотя их пробитие позволяет этого не делать в большинстве своём.
Самоходные артиллерийские установки (САУ)
Артиллерию я бы сделал саппорт классом(классом поддержки). Для этого нужно изменить действие её снарядов и ТТХ орудия. Для фугасов я бы убрал параметр пробития, они бы наносили урон по модулям и экипажу в основном, по самому танку урон бы проходил минимальный. Для орудий увеличил бы разброс, но сплеш сделал бы значительно больше, т.е. прямые попадания стали бы редкостью, но большой сплеш бы всегда задевал танк или несколько. Воздействие сплеша сделал бы многоуровневым, чем дальше от взрыва, тем меньше урон модулям, экипажу и танку.
Уровни сплеша:
1- Первый уровень (край сплеша), урон наносится только внешним модулям – гусеницы, приборы наблюдения;
2- Второй уровень (середина радиуса сплеша) урон так же внешним модулям, незначительно танку и контузия экипажа(временно);
3- Третий уровень (ближний сектор с центру) урон проходит как по внешним модулям, так и по внутренним, средний урон по танку, экипаж контузится на более длительный срок;
4- Четвёртый уровень – (прямое попадание) большой урон по всем модулям и танку, экипаж контузится на очень длительный отрезок.
Прямых попаданий при таком варианте почти не будет, за счет сбивания гусениц, повреждения других модулей и контузии экипажа, станет саппорт классом.
По задумке должен стать контр классом для ЛТ и ПТ, с большим сплешем можно легко снять гусеницу даже быстрым танкам и удерживать в неподвижном состоянии медленные.
Тяжелые и средние танки (ТТ и СТ)
В эти классы я бы не стал вносить серьёзные изменения, СТ бы оставил как есть. ТТ бы сделал более быстрое сведение, хорошую стабилизацию и большой разброс. Это бы дало более быстрый гемплей на ТТ, можно было бы быстро стрелять при выезде из-за угла, но на дальние дистанции ТТ будут бесполезны из-за большого разброса.
Другие изменения
ВБР, балансировка команд.
Скажу банальную вещь, +-25% я бы снизил до~10%, всех тонкостей и назначения этого разброса не знаю и не понимаю.
А вот балансировку команд я разобрал бы подробнее.
Как я понимаю, разброс по техники был сделан для облегчение работы балансёра, на начальном этапе игры игроков играло значительно меньше и нужно было собрать команды не создавая очередей, поэтому как я понимаю, был сделан этот разброс. Но как мне кажется с сегодняшним онлайном это необходимость отпала. Команды можно выровнять между собой, по уровню техники в идеале противоположная техника должна быть такого же класса. Тогда между командами не будет таких перекосов, которые есть сейчас, что у одной команды на два топа больше и суммарный уровень техники на 20% больше, и как итог – бой предрешён.
Также можно было бы ввести баланс по скиллу между командами.
Лиги не вариант, пояснение под спеллером:
При формировании лиг(подобие спортивных дивизионов) – смысл разделить сильных, средних и слабых игроков.
В танках это не самая удачная идея ИМХО т.к. это приведёт к уравниванию игроков по статистике, и тащить бои на скилле будет невозможно, т.к. против тебя будут играть такие же игроки, как и ты. А это не нужно ни статистам, ни ракам (оленям, называйте, как хотите).
Раки нужны статистам, а статисты ракам. Статист набивает статистику-урон на раках(более слабых игроках), тем самым таща бой и выравнивая статистику союзным ракам, т.е. это взаимовыгодная игра. Рак сливает статисту, а статист тащит бой, раку только этого и надо, ведь сам он этого делать не может или не хочет.
Как итог - статистика в дивизионе будет иметь ещё меньший разброс между самым слабым игроком и самым сильным, у всех будет стремиться к 49%, как и личный рейтинг.
Для баланса по скиллу будет учитываться исключительно личный рейтинг и никаких ВН8, РЭ и тому подобное, я думаю всем понятно почему.
По моему мнению «личный рейтинг» игроков набранных в команду должен суммироваться, и получаем рейтинг команды, он должен быть у двух команд приблизительно равен. В идеале если рейтинг будет учитывать разные уровни отдельно, например танки 10го уровня двух команд имеют одинаковый суммарный личный рейтинг, далее с 9 и 8ками аналогично. Тогда бои получатся более конкурентными.
Я понимаю, что для балансера это сложно, но можно упростить эту схему, т.к. я далёк от этой темы, но упростить систему можно, к примеру –
Разбить балансер на два этапа, первый - стандартный балансер который учитывает балансный вес, тип техники и т.д. но не учитывает скилл, он набирает 30 случайный игроков.
После начинает работать второй этап, или балансировщик, возможно начнет распределять игроков уже при загрузке карты-боя. Смысл в том, что он разбивает игроков на уровни(8-9-10; или верх, середина, низ) количество одноуровневой техники чётные в идеале, подсчитывает личный рейтинг на каждом уровне и распределяет наиболее равномерно между командами. Разброс будет, но уже минимальный.
Можно упростить систему, дав бланасный уровень по скиллу. Например, до 10 единиц в зависимости от личного рейтинга, таким образом балансеру распределить игроков для получения более менее равных команд будет относительно просто.
Ангарные изменения
Начну с очевидного:
Просмотр бронирования танков, достаточно примитивного, на подобии «WoT Tank Viewer»
Динамическое отображение ТТХ танка в зависимости от модулей и навыка экипажа, т.е. реальное. Желательно иметь две кнопки просмотра, ТТХ без бонусов и фактические ТТХ.
Часы в ангар – по стилистики карманные часы времён второй мировой, аналоговые естественно.
Фильтр техники по уровню.
Базу для рандомных игроков, по типу укрепрайона.
Оживить ангар, добавить движения. Например – работников, которые одеты в нейтральные рабочие костюмы, белого или синего цвета. Пусть они выполняют определенные заскриптованные действия, это бы оживило ангар. Сделать их отключаемыми для слабых систем и т.п.
Сообщение отредактировал IgorBurd: 31 окт 2015 - 18:55