С момента начала открытого бета теста прошло уже много времени, а сама игра ставит рекорды по посещаемости. На форуме появляется обилие тем, Мировая Карта ширится, и огромное количество игроков пишет гайды. Мне отрадно видеть, что игра развивается и возможно пополнит список киберспортивных дисциплин. Как знать, быть может, спустя определённое время, мы увидим её на WCG[сноска в конце статьи №1] и будем дружно болеть за любимую команду
Итак, как я уже сказал, по игре вышло множество гайдов и рекомендаций. В первую очередь обращают внимание на ТТХ и особенности техники (конкретной машины или класса в целом), потом на тактику использования «пепелаца», ну и конечно на конкретные советы по каждой карте. За всем этим забывается, что управляет каждой конкретной машиной в игре обычный человек. А ведь осознание этого и даёт возможность выйти на профессиональный уровень и показывать высшее мастерство. Так, в большом спорте, готовятся под каждого конкретного соперника. Учитывают его сильные и слабые «человеческие» стороны, и вершину в спорте не взять, пока тренером не будет проведена такая работа.
Компьютерные игры ещё не закрепили за собой статус официального вида спорта, хоть и была сделана попытка получить таковой в России[№2]. Однако, независимо от статуса, в киберспорте имеют ключевое значения те же факторы, что и в спорте обычном. И в своей статье после необычайно длинного вступления я хотел бы уделить внимание именно человеку. Тому, кто управляет каждым танком в бою и сидит по другой конец провода.
Рассмотрим отличие обычной оценки игровых моментов в обычном среднестатистическом бою большинством игроков от оценки с учётом человеческого фактора.

Теперь давайте разберём по этапам.
Первый этап.
Не секрет, что на каждой карте своя модель поведения для каждого танка. Расписывать их не буду. Так же не секрет, что технический состав команд определяет тактику. Например, если много СТ – гору однозначно нужно брать, много ПТ – нужно сосредоточиться на обороне. Всё это понятно и многие игроки, даже если об этом ещё не знают, рано или поздно придут ко всему самостоятельно. Но как на этом этапе использовать человеческий фактор?
1. Дисбаланс по типу техники. Например, в одной команде одни танки, а в другой половина команды ПТ. Если команда ПТ против вас, то нужно уже придумывать слова, для отговорки команды идти в атаку. Вражеская команда только этого и ждёт. Если же немного подождать, то можно сыграть на их психологии. Во-первых, менее ценные вражеские ПТ подумают, что от них тут мало что зависит и попробуют играть активно, это выльется в Штугов в атаке, соответственно они будут подсвечивать всем остальным и их снять нужно в первую очередь. Так как этих агрессивных ПТ будет приличное количество, то сливать их нужно на своей половине карты, что бы вражеские засадные ИСУ не доставали до засвета. Во-вторых, лучшей моделью поведения вражеской команды будет сидение в обороне, другое дело, что многие ТТ и СТ не умеют играть в обороне, характер не тот. Обязательно такие найдутся во вражеской команде, и, постояв 3 минуты, начнут агрессивно светить, это вторые наши кандидаты на уничтожение. А вот после этого можно либо подождать ещё, либо переходить в массовое контрнаступление. И нужно отказаться от стереотипа, что команда состоящая сплошь из ТТ и СТ не должна сидеть в обороне, если она играет против вражеской команды состоящей сплошь из топовых ПТ, то атака самое глупое, что можно сделать.
Про перевес одной команды по количеству средних танков я вообще молчу. Всем уже давно понятно, что если у врага значительно больше средних танков, то нужно встречать их на своей половине и особо не расползаться по карте, так как загрызут.
2. Оценка союзных взводов и взводов противника. Сочетание некоторых танков имеет очень высокий КПД. Например взвод из трёх СТ очень опасная вещь, уровень взаимодействия между игроками будет очень высок, а скорость средних танков позволит им создать численный и качественный перевес на любом фланге в любой игровой момент. Обычно такие постоянные взводы имеют под 70% побед. Они кандидаты на уничтожение номер один, желательно подговорить свою команду. Другой тип взводов: 2 – арты, 1 – СТ. Необычайно сильное сочетание, основанное на толстом и живучем свете и активном взаимодействии. Ник этого СТ нужно запомнить, он «читер», так как он точно знает куда направлена арта, точно знает сведена ли она и есть ли снаряд в стволе, ну и арта благодаря СТ знает куда стрелять, когда и по кому. Этого вражеского СТ нужно убивать по возможности, но стоит учитывать, если он нагло сражается, возможно снаряд в вас уже летит.
3. Наличие премиум танков. Избавленные от просадок по деньгам, а так же избавленные от необходимости наездить 2000 боёв, для их покупки, эти танки часто оказываются в руках новичков. Более того, даже хорошие игроки на них меньше мотивированы на победу, чем на обычной своей технике. Так что лучше свою стратегию сразу строить как будто за танком новичок, если же вы необычайно хорошо сыграете, а за танком будет опытный игрок, то это будет вам приятным сюрпризом. Собственно я говорю это не для поднятия холивара на тему нубства донатеров, а исключительно для большей мотивации выкладываться в бою тем, кто оказался вместе с этими танками.
Второй этап.
1. Ещё до начала боя нужно начинать переписку с другими игроками. WOT это онлайн игра, а значит элементы социального взаимодействия очень важны. Та команда, которая проявит большую социальную адаптивность и не будет эгоистично тянут одеяло на себя, та и победит. Поэтому определите контуры тактики сразу же после загрузки. Некоторым игрокам ваши слова очень необходимы, так как они либо не знают куда идти, либо отдаются воле волн и текут по течению, ваша цель создать это течение в нужном направлении. Более того, адекватные посты создадут благоприятное впечатление о вас, и в бою на вас будут обращать внимание, ровняться, активно помогать. Не стесняйтесь просить помощи заранее, в общем, вспомните, что на другом конце провода люди и активно с ними взаимодействуйте. Особенно тут пригодятся наработки, которые вы надумали во время загрузки. Чаще всего достаточно определённых штампов типа: «Дефим», «Там много ПТ, ждём», «СТ-гору». Не бойтесь поломать чью то стратегию или оставить базу без охраны, всегда найдутся те, кто вас не послушает, поэтому смело сманивайте в нужном направлении всех, оставшихся будет достаточно для обороны. К тому же знайте, активный чатинг наиболее эффективен в первые секунды боя, пока игроки стоят. Непосредственно в бою его читают меньше, а иногда и вообще не читают. Используйте это время с пользой.
2. Примерная оценка адекватности игроков. Так уж получилось, что в нашу с вами любимую игру играет очень много
Таким образом, на этом этапе вы видите те танки, которые заняли свои позиции и адекватность которых высока. Эти игроки и сделают игру.
Так же видите тех игроков, которые заняли позиции или пошли по направлениям, рассчитанным на удачу, это ваша танковая лотерея и вы можете выиграть благодаря им, с небольшой вероятность. Помочь им стоит, но при условии путей отхода.
Ну и вы можете увидеть тех, кто вообще слабо понимает, что делает. Таких сторонитесь, они поломают вам все планы ещё в зародыше, подрежут, подопрут, сломают укрытие, выдадут месторасположение. Рядом с ними играйте надёжно и осторожно.
Третий этап.
Адекватность соперников, это альфа и омега танкового боя, именно она определяет опасность танка и тяжесть ситуации. В одном случае ваш танк в состоянии сражаться одновременно против трёх противников, а в другом даже одного противника на танке ниже уровнем будет вам достаточно для весёлых покатушек вокруг камня на пять минут. Лично на КВ убил, таким образом, вражеский ИС-4. Укатывался от него за угол постоянно и даже стрелял не всегда, приоритетом мне было выжить самому, и при малейшей попытке этого ис-4 отойти от дома и оставить меня одного я всаживал в него снаряд из фугасницы.
Скажем, если вы едете в городе на КВ с шайтан-пушкой, а навстречу вам ваншотный средний танк 5 уровня, при этом вы видите, что он остановился, что бы по вам выстрелить, то можете записывать в копилку лёгкий фраг. Перестреливаться с КВ в городе адекватный игрок не будет.
Совсем другое дело, когда вы на танке с определёнными плюсами типа толстой лобовой брони, а танк противника ниже уровнем даже не пытается её пробить, уходит в укрытие и играет с вами в качели, провоцируя на выстрел, то можете ужё начать напрягаться. Вполне возможно, что за этим углом ждёт ваших необдуманных действий ваша смертушка. Всё это плавно перетекает в битву разумов и 4 этап боя. Яркий пример такого адекватного поведения был вражеский ИС, который встретил нашего ИС-4 в городе Химельсдорф. ИС-4 продавливал улицу под замком. Причём там никого не было и я, будучи убитым, уже праздновал победу. Положение вражеского ИСа несколько настораживало, он стоял не сразу за углом, а за углом следующего дома. То есть наш ИС-4 выкатился из-за угла, остановился, начал сводиться и получил снаряд прямо в люк мехвода. 390 жизней минус. Вражеский ИС сразу же после выстрела скрылся за поворотом. ИС-4 проехал улицу до следующего дома, выехал на ИСа, свёлся, и опять получил снаряд в люк мехвода. Итого нашей четвёрке снесло 780 жизней, а наш ис-4 так и не успел выстрелить по наглому ИСу. Потом подъехал вражеский ИС-4 и имея преимущество в ХП без проблем закончил бой.
Четвёртый этап.
Самый сложный и одновременно самый весёлый аспект боя позволяющий проверить всё своё мастерство на деле. Как правило, пользоваться приёмами манипулирования соперников можно только в боях 1 vs 1 или 1 vs 2, при большем количестве участников вы будете ограничены во времени и пространстве для манёвра. Поэтому я большой любитель ближнего боя, так как при дальней перестрелке идёт противостояние много VS много, а вот в ближнем бою сражение сужается до противостояния только двух танков и начинается настоящая битва разумов. Тут вы начинаете использовать всё: ландшафт, возможности техники, поддержку союзников, но победителем выйдет всё равно тот, кто призовёт на помощь
Мне тяжело в рамках данной статьи рассмотреть все варианты манипулирования, я сейчас собираю примеры, поэтому в комментариях можете сами рассказать свои случаи, а я в следующей части обобщу.
ПРОДОЛЖЕНИЕ ТУТ
Сноски:
[1] . Всемирные компьютерные игры (англ. World Cyber Games) — крупнейший международный чемпионат по кибериграм, ежегодно проводимый с 2000 года южнокорейской компанией World Cyber Games Inc. при поддержке Samsung и, с 2006 года, Microsoft. Число участников, стран и призовой фонд турнира с каждым годом увеличиваются. WCG — это крупнейшее игровое состязание в мире, аналог Олимпийских игр для спортсменов.
Более одного миллиона зрителей смотрят турнир каждый год. Он объединяет геймеров со всего мира, из нескольких десятков стран. Каждая страна-участница проводит предварительные отборочные раунды, прежде чем отправлять лучших игроков на финальное соревнование. Свыше 700 участников из более чем 70 стран, участвовали в финальном соревновании WCG 2007 в Сиэтле.
[2]. Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова. Однако через несколько лет киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения.