Перейти к содержимому


Как Понерфить Арту + Перебалансировка Фугасов.

#арта #артиллерия #нерфарты

  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 2595

Голосование: Как Понерфить Арту + Перебалансировка Фугасов. (1465 пользователей проголосовало)

Как бы вы хотели понерфить арту?

  1. Вообще не хотел бы нерфить, оставить как есть (757 голосов [51.67%])

    Процент голосов: 51.67%

  2. Не нерфить, слегка подкорректировать, что есть сейчас (323 голоса [22.05%])

    Процент голосов: 22.05%

  3. Нерфить так, как написано в теме (189 голосов [12.90%])

    Процент голосов: 12.90%

  4. Нерфить, как на первой иттерации песочницы. (196 голосов [13.38%])

    Процент голосов: 13.38%

Голосовать Гости не могут голосовать Спрятать голосование

SpaceWarp #2581 Отправлено 06 Фев 2016 - 01:48

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 14678 боев
  • 1 051
  • [_3BYK] _3BYK
  • Регистрация:
    13.09.2010

*
Популярное сообщение!

Предлагаю совместить  приятное с полезным, а конкретно грядущий нерф арты связать

с решением проблемы бесполезности на данный момент в игре фугасных снарядов.

Для этого предлагаю оставить у Артиллерии только Фугасные боеприпасы,

при этом полностью изменив их механику для всей техники в игре.

 

Каким образом:


ПУНКТ №1) Убрать у всех фугасных снарядов возможность пробивать броню, то есть все фугасы будут взрываться на броне и не смогут нанести полный урон.

 

ПУНКТ №2) Учитывая пункт №1, Нужно Перебалансировать урон фугасов примерно таким образом,

чтобы арта, не могла снять Тяжу одного и того же уровня с ней более 20-25% хп за выстрел. (Урон через самую тонкую броню)

Для фугасов у остальных классов техники, урон прописать уже отталкиваясь от этого с учётом разницы калибров.

 

ПУНКТ №3) В замен, фугасные снаряды при нанесении повреждений вражескому танку, ОГЛУШАЮТ его экипаж.


 

Эффект "ОГЛУШЕНИЕ" длится от 3 до 15 секунд.

Пока вражеский танк оглушён, он не может вести стрельбу, так же замораживается время перезарядки,

если он находился в кд, когда получил оглушение. После снятия оглушения перезарядка возобновляется.

 

Оглушение срабатывает только в том случае, если фугас нанёс танку урон,

который составляет 5% и более от его общего числа ХП.  5% = 3 секунды оглушения.

 

Эффект оглушения отображается над вражеским танком и имеет различную цветовую палитру.

Зелёная иконка, если до снятия оглушения осталось 3 секунды или менее.

Жёлтая иконка, если до снятия оглушения осталось  от 6 сек до 3 сек.

Оранжевая иконка, если до снятия оглушения осталось от 10 сек до 6 сек.

Красная иконка, если до снятия оглушения осталось от 15 сек до 10 сек.

Иконки плавно сменяют друг друга.

Можно конечно и секунды отсчитывать, но это будет смотреться  не эстетично...

 

Во время оглушения так же:

- танк не может поворачивать башню.

основное умение у всех членов экипажа уменьшается на 50%

 

Пояснения к оглушению:

- Во время оглушения танк: не стреляет, не перезаряжается, не вращает башней, становится малоподвижным и "слепым".

- Если танк получает урон фугасом, уже будучи оглушённым, то он получает оглушением по таким же правилам,

то есть время оглушения складывается, учитывая что суммарное время оглушения по прежнему не может превышать 15 сек.

- Чем больше урона нанёс фугасный снаряд, тем ближе время оглушения к 15 секундам.

- Чем больше номильное хп танка, тем сложнее оглушить его на продолжительное время.

 


- Правила по которым рассчитывается время оглушения.

Учитывая пункт №2 (арта, не могла снять Тяжу одного и того же уровня с ней более 20-25% хп за выстрел. Возьмём 25% как эталон) 

1) Если фугасный снаряд отнял танку 5% его ХП и более, то включается расчёт времени оглушение.

3) Если фугасный снаряд отнял танку более 25% его ХП , то экипаж получает максимальное время оглушения, которое равно 15 секундам.

4) Если меньше 25%, то находится отношение Отнятого процента ХП к эталону:  25%, которое потом умножается на 15 секунд.

Пример: фугас отнял у танка 15% хп, следовательно 15% / 25% = 0,6   15 секунд * 0.6 = 9 секунд.

 

Пояснения к правилам расчёта времени оглушения:

- Если оглушение наступает при единовременном снятии у танка фугасным снарядом 5% хп  и более ,

то минимальное время оглушения в игре составит ровно 3 секунды. 

5% / 25% = 0,2   15 секунд * 0.2 = 3 секунды

 

Как работает формула для расчёта времени оглушения на примеру танка Е100 и его 2700 ХП

и 3-мя различными значениями урона от фугасных снарядов: 100, 500 и 800.

( По задумке, арта не сможет снять Е100  более 25% ХП за выстрел - поэтому 3-я колонка с уроном 800, приведена исключительно для демонстрации расчёта)

 

Выводы:

            Учитывая пункт №1 и №2 артиллерия при успешном попадании в тонкую броню будет снимать одноуровнему тяжу около 20% хп, 

и соответственно оглушать на время около 15 сек, соответственно другие классы техники будут получать от арты около 20% урона чаще чем тяжи,

то есть оглушаться на 15 сек более часто, по причине наличия большей площади брони с меньшей толщиной,  но по Ст и Лт ещё нужно попасть ведь они более подвижны  так что баланс соблюдается + учитывая пункт №1 получить урон сразу на полХП - 50% уже точно будет невозможно.

То есть Арта по настоящему станет дебафером. То что оглушение предложенное мною, не только дебафит экипаж, но и полностью запрещает танку стрельбу - вынужденная мера. Если дебаф будет состоять только из ухудшения хар-к экипажа, на Оглушенный танк всё равно никто не попрёт, поскольку тот альфу всё равно пропишет, а вот на обезоруженный танк наоборот. 

            Помимо перевода арты в класс дебафера, мы получаем и новые геймпленые фишки и для других классов техники, ведь любой игрок так же сможет оглушить вражеский танк, пусть и не так эффективно как это сделает артиллерия, но всё-таки, даже отняв фугасом у противника 5% хп враг получит 3 секунды оглушения. Как это использовать?

            Часто в игре бывает ситуация что 2 противника стоят друг от друга за каким-то препятствием и каждый боится выехать и получить урон.

Заряженный же фугас даст возможность быстро выкатится из-за угла и оглушить врага, нанеся ему при этом урон и закатится в укрытия обратно,

пока враг ещё не оправился от оглушения. Ведь при стрельбе фугасом на коротких расстояниях не обязательно сводится, обычно достаточно просто выстрелить в силуэт танка, тот получит урон и вероятно оглушение и не сможет выстрелить в ответ.

            Так же  в игре нередко бывает ситуация когда враг зацелил какой-то проезд, а тебе нужно там проехать,  но придётся подставить борт и скорее всего получить урон. Но предварительно оглушив врага фугасом вполне можно будет безопасно преодолеть небольшое переезд.

 

Спасибо за внимание!

Если у вас есть какие-то идеи  по доработке вышеописанных предложений, то просьба оставлять их в комментариях.


Сообщение отредактировал SpaceWarp: 04 Апр 2016 - 19:14


onze #2582 Отправлено 31 Мар 2017 - 11:13

    Старший сержант

  • Игроки
  • 28056 боев
  • 255
  • Регистрация:
    26.06.2010

Уважаемые разработчики! У меня есть предложение в какую сторону пересмотреть артиллерию. Мы все понимаем, что может сотворить с танком прямое попадание 200мм фугаса. Текущий ребаланс полностью не соответствует (даже отдаленно, даже с учетом игровых условностей) реальности. Чтобы изменить это, предлагается вернуть урон, пробитие на прежний уровень, сплеш оставить увеличенный и даже оставить стан (но сократить по времени). НО при этом всем в реальности артиллерия не смотрит из космоса на противников, а наводится вручную по координатам и разведданным. Я предлагаю двигаться в сторону усложнения геймплея на артиллерии, а не ослабления ее ТТХ. Далее предложу свой вариант:

Артиллерия лишается прицела "из космоса" и нового прицела тоже. У нее остается обычный гаубичный прицел, но с нарисованной траекторией (до центра прицела). Добавить осадный режим, без которого артиллерия стрелять не может (с переходом в него зависящим по времени от типа арты). На миникарте у артиллериста отображается прицел, куда в данный момент направлено его орудие, но без каких-либо обозначений препятствий. Тоесть показана гипотетическая точка, куда будет отправлен снаряд. Таким образом артиллерия будет бить в квадрат почти вслепую и по миникарте (разведданные) на дальние расстояния и значительно точнее прямой наводкой, если цель в прямой видимости. Наведение орудия происходит по плоскостям, грубо говоря стрелочками или перемещением мыши. Рисованная траектория полета снаряда показывает направление удара. Таким образом артиллерист при желании сможет выбрать гаубичную траекторию (>45 гр) и настильную (<45 гр) для лучшего поражения цели. 

Резюме. Таким образом мы избавляемся сразу от нескольких проблем:

  1. Попадания арты перестанут быть токсичными потому, что станут результатом большого умения и скила стреляющего и будут доступны лишь самым скилловым.
  2. Исчезает вероятность ваншота с вертушки от арты в ближнем бою, ибо в осадном режиме арта неповоротлива, а без него стрелять не может вовсе (меньше токсичности).
  3. Исчезнет культ "игры одной рукой за обедом", так как арта станет сложным классом.
  4. Арта сможет быть полезной в скиловых руках и наносить сокрушительные удары с оглушением, уроном, и задевая по несколько врагов при удачном попадании (полезность умелой артиллерии в бою).


SHARP__BLADE #2583 Отправлено 31 Мар 2017 - 11:35

    Младший сержант

  • Игроки
  • 81036 боев
  • 71
  • [BARSV] BARSV
  • Регистрация:
    24.01.2012

её не  нерфить нужно а выводить из игры

тт и так не сладко все пробивают так ещё и арта сыпет с прицелом со спутника


                                         

trenkvaz #2584 Отправлено 31 Мар 2017 - 15:27

    Сержант

  • Игроки
  • 16067 боев
  • 103
  • Регистрация:
    01.01.2011

При предполагаемом нерфе фугасов, арта становится совершенно беззащитной в ближнем бою.

То есть в конце боя она вообще мало сможет повлиять на его исход.

Предлагаю оставить ББ-снаряды с текущими характеристиками.Но ими нельзя будет стрелять, используя арт-прицелы.Их можно будет применять только в ПТ режиме в ближнем бою.



robus52 #2585 Отправлено 31 Мар 2017 - 16:48

    Старший сержант

  • Игроки
  • 32635 боев
  • 347
  • Регистрация:
    12.10.2012
Ну выводите на сколько просядет игра обэтом не забывайте . КАк в кустах стояли так и будете и что изменится , не плюй в колодец пригодится.

robus52 #2586 Отправлено 31 Мар 2017 - 16:51

    Старший сержант

  • Игроки
  • 32635 боев
  • 347
  • Регистрация:
    12.10.2012
мир клином не сойдется найдется всегда замена. Найдётся кто нибдь и все сделает пофакту и игра может быть станет как раньше

robus52 #2587 Отправлено 31 Мар 2017 - 17:19

    Старший сержант

  • Игроки
  • 32635 боев
  • 347
  • Регистрация:
    12.10.2012
Там кто то ранее написал нужно сделать в реалии мол арта неспособна попасть в цель  . Ошибаетесь еще как способна чемодан в лючок забросить при желании еще как. 

ShadowTactic #2588 Отправлено 01 Апр 2017 - 12:46

    Сержант

  • Игроки
  • 2036 боев
  • 155
  • Регистрация:
    13.01.2017
Играю на тт, 80% хп каждый бой сносит 47%ная арта, потому что она никогда не промахивается, арта не имба и ненадо нерфить ее ага.

Ну просто играть на арте - интересно. Совершенно иной геймплей, совершенно иные задачи и тактика (если конечно на ней именно играть, а не тупить). Арта придает разнообразие игре. Сколько изза арты людей поуходило? Думаю вообще нисколько. Вот изза нерфа арты уходили да, это я знаю лично. И до того как арту понерфили - онлайн только рос, погугли даже разрабы писали что онлайн начал падать только тогда когда поменяли общую точность снарядов. max_cooper

вот и раскрыл свои умственные способности..... не можешь на тт на ряде карт.. а что тогда вообще можешь? научись играть под артой! это не так сложно, если есть скилл артовода. другое дело, что эффективно играть на арте нужно еще дополнительно мозг включать при рандомных сокомандниках, если в статку хочешь. но все равно это очень тяжело. SLY_SLAYER

всегда ставь на танки Массеть, Трубы, и приводы. Это на все танки актуально у меня на всех так стоит и очень доволен NAPAL_SZADI


l_TaH4uK_l #2589 Отправлено 01 Апр 2017 - 21:17

    Старшина

  • Игроки
  • 7915 боев
  • 675
  • Регистрация:
    02.01.2014

Вариант глобального нерфа арты.

Всем танкам в игре устанавливаем полный набор прицелов: батлл ассист, арт, пт и аркадный.

Оставляем всей технике только фугасные снаряды и вводим нанесение "стана" от любого выстрела.

Добавляем арте хп до уровня пт.
 



KPOT2338 #2590 Отправлено 01 Апр 2017 - 21:36

    Капитан

  • Игроки
  • 26046 боев
  • 5 328
  • Регистрация:
    10.06.2012

Просмотр сообщенияl_TaH4uK_l (01 Апр 2017 - 21:17) писал:

Вариант глобального нерфа арты.

Всем танкам в игре устанавливаем полный набор прицелов: батлл ассист, арт, пт и аркадный.

Оставляем всей технике только фугасные снаряды и вводим нанесение "стана" от любого выстрела.

Добавляем арте хп до уровня пт.
 

У арты тогда будет страшное преимущество в виде траектории


ВЕРНИТЕ ПРОВИНЦИЮ!!!

Кто нибудь привяжите его руки к подлокотникам, и клавиатуру у него заберите. И вообще любое устройство с которого можно печатать. (с) kojot7

...наличие в коллижен-модели "хвоста", который работал как экран, повышая снарядостойкость МС-1 сзади, усложняло новичкам ознакомление с игрой. В свете этих фактов "хвост" на МС-1 был выведен из состава коллижен-модели при переводе ее в HD-качество (с)

http://forum.worldof...-и-не-нравится/


mrGoodwin #2591 Отправлено 02 Апр 2017 - 12:43

    Старшина

  • Игроки
  • 42128 боев
  • 616
  • [PZD_D] PZD_D
  • Регистрация:
    18.01.2011
Руки прочь от арты !

entey #2592 Отправлено 02 Апр 2017 - 21:14

    Младший сержант

  • Игроки
  • 39889 боев
  • 74
  • [ILP] ILP
  • Регистрация:
    25.03.2012
Я вот не пойму к чему всё перебалансить если как я понял проблема не в ваншотах как в целом проблема что арта ваншотит тяжей так может отменим правило 3х калибров для фугасов (если оно работает) и дадим всем тяжам броню криши корпуса и башни от 80мм ибо нефиг тяжа по правилу 3х калибров пробивать!! Ну и конешно ББ у арты забрать ибо нефиг!!
 

Сообщение отредактировал a911: 12 Апр 2017 - 18:58


arrahas #2593 Отправлено 09 Апр 2017 - 00:58

    Старший сержант

  • Игроки
  • 21726 боев
  • 251
  • [PINS] PINS
  • Регистрация:
    17.07.2011

Предлагаю сделать звук выстрела артиллерии слышимым из любой точки карты, как союзной так и вражеской.

 

Дополнительно к озвучке необходимо добавить маркер на миникарте, на союзной САУ которая произвела выстрел, чтобы игрок мог отличить свои от чужих. Маркер можно придумать любой (мини вспышка, моргание, и и.д.) Можно представить что это радист передал всем информацию о том что он произвел выстрел. Таким образом мы будем отличать когда был выстрел своей а когда вражеской.

 

Крупнокалиберное орудие слышно на тех расстояния что предполагает игра, поэтому это не должно выходить за рамки баланса и как то противоречить игровому процессу. 

 

Да кстати, выстрел должно быть слышно мгновенно, чтобы можно было понять что можно уже ждать чемодан, а не после того как упал снаряд.

 

Ну и плюс игроки начнут чаще глядеть на миникарту как мне кажется.

 

 

 



Alusy #2594 Отправлено 09 Апр 2017 - 22:14

    Рядовой

  • Игроки
  • 29367 боев
  • 24
  • Регистрация:
    23.12.2011
ДОСТАЛИ!!! Не трогайте арту и всё! Вы и так своими танками не даёте нам поиграть!!:izmena:

Alamanat #2595 Отправлено 10 Апр 2017 - 17:40

    Ефрейтор

  • Игроки
  • 41663 боя
  • 39
  • Регистрация:
    03.04.2013

Просмотр сообщенияSpaceWarp (05 Фев 2016 - 22:48) писал:

Spoiler

 

 

В таком случае предлагаю понерфить и голду. 

Подкалиберный снаряд (стальной сердечник в мягкой оболочке) . Снаряд попадает в танк мягкая оболчка создаёт удар , а стальной сердечник пробивает броню. Но этот сердечник меньше калибра снаряда, значит и дамаг надо уменьшить (бронепробиваемость высокая - дамаг меньше.

Камулятивный снаряд (Прожигает броню и выжигает ВСЁ внутри  танка) Значит дамаг низкий (техника цела) ,а вот повреждения экипажу поднять до 50% от состава и выводить из строя внутреннее оборудование( прицел, башню боекомплект и т.д.) Кстати детонация боекомплекта повысить при пробивании комулятивным снарядом.

Или за "голду" ныть начнёте. Хотите жэ реалистичность. ДЕЛАЙТЕ!



Shagree #2596 Отправлено 12 Апр 2017 - 17:50

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 32462 боя
  • 810
  • [-LMZ-] -LMZ-
  • Регистрация:
    20.07.2011

Доброе время года!


Здесь, в этой теме, была высказана мысль, что наиболее раздражающим фактором артиллерии является даже не ее безнаказанный огонь во время боя, а "непредсказуемость" (внезапно прилетающие с небес "чемоданы", хотя ничто не предвещало))

 

В этой связи, есть предложение сделать артиллерию предсказуемой:


IRL, когда артиллерия стреляет с закрытых позиций, она даёт парочку пристрелочных выстрелов;


в игре можно сделать следующим образом: когда арта сводится, делать по противоположным краям круга сведения парочку "фальшивых" анимаций взрывов (вроде как идёт пристрелка);


при этом, прописать скрипт так, чтобы пристрелочные выстрелы не попадали по любой технике, которая находится в круге (если фальшвзрыв будет на технике и без урона, это будет выглядеть нереалистично).. при этом, можно фальшвзрывами повреждать строения и прочие элементы ландшафта, для реалистичности.


как это может выглядеть:

начала арта сводиться - спустя какое-то время один фальшивый взрыв с одного края круга прицеливания;

сводимся дальше - второй фальшвзрыв в другой части круга (т.к. идет сведение, уже ближе);

ну и собственно, выстрел - тут уже понятно)


соответственно, противник сможет среагировать и перееехать


при этом, у артиллерии можно даже увеличить точность (но оставить длительное время сведения);

что делать артиллерии?

во первых, можно свестись заранее и влепить по противнику когда он влезет в пристрелянную область;

во вторых, можно "нервировать" противника ложной пристрелкой
в третьих, артиллерия может выстрелить и без пристрелки, в любой момент, но тогда точность будет соответствующая;


при реализации данной идеи не будет больше непредсказуемых чемоданов из космоса, и сделать это имхо достаточно несложно;

 

а контузию имхо лучше оставить для всех фугасных снарядов любой техники, где они есть, и давать ее при прямом попадании на 1-7 секунд (в зависимости от калибра), как "фишку" игры.


для стрельбы прямой наводкой сделать прицел как у всей остальной техники и пристрелочные выстрелы не отображать


обновление 9.18, а конкретно механика оглушения/контузии/стана

Что порочно с самого начала, то не может быть исправлено течением времени
Quod ab initio vitiosum est, tractu temporis convalescere non potest

набросал тут альтернативное предложение нерфу артилерии и контузии/стану, выношу на суд:

http://forum.worldof...0#entry46568230 как считаете: имеет право на существование или таки ересь?


SpaceWarp #2597 Отправлено 12 Апр 2017 - 21:46

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 14678 боев
  • 1 051
  • [_3BYK] _3BYK
  • Регистрация:
    13.09.2010

Просмотр сообщенияAlamanat (10 Апр 2017 - 17:40) писал:

 

В таком случае предлагаю понерфить и голду. 

Подкалиберный снаряд (стальной сердечник в мягкой оболочке) . Снаряд попадает в танк мягкая оболчка создаёт удар , а стальной сердечник пробивает броню. Но этот сердечник меньше калибра снаряда, значит и дамаг надо уменьшить (бронепробиваемость высокая - дамаг меньше.

Камулятивный снаряд (Прожигает броню и выжигает ВСЁ внутри  танка) Значит дамаг низкий (техника цела) ,а вот повреждения экипажу поднять до 50% от состава и выводить из строя внутреннее оборудование( прицел, башню боекомплект и т.д.) Кстати детонация боекомплекта повысить при пробивании комулятивным снарядом.

Или за "голду" ныть начнёте. Хотите жэ реалистичность. ДЕЛАЙТЕ!

 

Вообще было бы неплохо иметь в игре разнообразие типов снаряда, потому что сейчас оно как бы есть, но его как бы нет.

То что вы предлагаете действительно разнообразило бы игровой процесс, но боком встаёт финансовый вопрос.

Всё просто - премиум снаряды во всём лучше обычных. Если хотите стрелять ими, то будьте готовы покупать премиум аккаунт.

Поэтому разработчики вряд ли пойдут на такой шаг, как ухудшение характеристик у голдовых боеприпасов. 







Читать еще на тему: #арта, #артиллерия, #нерфарты

Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных