Добавлены данные по технике, введённой в обновлении 0.8.5.
Здравствуйте, товарищи танкисты.
Официальная позиция администрации на тему "маскировки" в танках неоднократно озвучена SerB-ом в теме "Вопросы разработчикам - 6"
Spoiler
Цитата
Phenomus (16 Июн 2011 - 19:03):
По каким причинам от пользователей скрывают информацию о хр модулей танков, их коэфициэнты "заметности". Было бы очень желательно увидеть такие данные, например,рядом с "Обзором" в ТТХ техники.
Во избежания массвовго вайна "А у него заметность 100%, чё он меня видит!?!!?171717!@?", т.к. заметность танка зависит от слишком многих факторов
Цитата
1mihaluch1 (28 Сен 2011 - 13:02):
планируется ли ввести в характеристики танка Заметность? Для того что бы игроки представляли ан сколько его танк заметен.
Уже много раз отвечалось - примерное значение заметности можно оценить по габаритам, а точное - бессмысленно, так как влияние окружения (кусты, рельеф и пр) значительно больше, чем эти вариации
Цитата
Mosfet (28 Сен 2011 - 15:29):
А если без влияния окружения? Т.е. заметность в чистом поле.
"Сферический танк в вакууме".
Извините.
Цитата
Mosfet (29 Сен 2011 - 09:24):
Если вам не нравится чистое поле (в котором, кстати, в игре танки спокойно появляются из ниоткуда и исчезают в никуда), то можно привести заметность при условии нахождения танка в "стандартном кусте", полностью закрывающем профиль танка.
Вообще можно взять любую ситуацию, назвать её базовой и привести заметность всех танков в этой базовой ситуации.
Еще раз, терпеливо - реальная ситуация дает намного большее влияние на реальную видимость, чем вариации таких абстрактных цифр.
Поэтому абстрактные цифры мы вводить не будем.
Тем не менее, принимая во внимание важность "реальной ситуации", "влияния окружения", и вообще "многих факторов", лично мне, ввиду приближающегося "мягкого" вайпа перков экипажа, хочется выделить технику, имеющую высокий исходный коэффициент маскировки. Именно на такой технике перк "маскировка", ранее выкачанный (вместе с пожаротушением) по принципу "не пропадать же добру", действительно будет приносить пользу, тогда как на технике с низким исходным коэффициентом маскировки, можно будет взять более полезный перк. Думаю Вам, товарищи танкисты, эта информация тоже будет интересна и полезна.
Кроме этого, хотелось бы разобраться с работой механизма видимости в игре, сформулировать формулы расчёта дистанции обнаружения техники, в зависимости от различных факторов (куст/дерево/маскировочная сеть/просветлённая оптика и т.д.). И отслеживать изменения, вносимые разработчиками в эту область игровой механики.
Начну с определения исходных коэффициентов маскировки, индивидуальных для каждой машины. При этом, "исходным" я называю коэффициент, полученный для тестируемой машины с 50%-100% экипажем и без установленных дополнительных модулей.
Поскольку определять эти коэффициенты приходится косвенно, я использую для этого расстояние, на котором (неподвижно стоящий/движущийся/стреляющий) танк "Х" становится заметным для эталонного танка "Y", в условиях максимально (по мере сил, конечно) приближенных к идеальным (оба танка стоят на ровной, гладкой поверхности, между ними нет кустов/деревьев/неровностей ландшафта/домов и т.д.). Обозначу это расстояние L (измеряемая дистанция обнаружения). Важно, что из-за ограничений движка игры это расстояние не превышает 445м.
В течение февраля 2012 в теме "Вопросы разработчикам - 7" SerB, отвечая на вопросы Galaxy_Plus, рассказал много нового о системе обнаружения в игре: http://forum.worldof...ost__p__7148331
Что позволило Galaxy_Plus вывести точную формулу для расчёта заданного разработчиками табличного значения коэффициента маскировки танка "X" в виде N = 2*(Re-L)/(Re-50) и формулу незаметности Ne = (Re-L)/(Re-50) где Re - эффективный обзор танка "Y", L - дистанция обнаружения танком "Y" танка "X". http://forum.worldof...ost__p__7337044
Практически одновременно LiseMeitner вывела дающую отличное совпадение с опытными данными и, видимо, правильную, формулу для расчёта эффективного обзора Re в виде
Re=1/2*(1+(Sk+Dp+Vnt)/133,33)*Opt*St*R, где
Sk – скилл командира, может принимать целые значения от 50 до 100
Dp – доп. паёк (шоколад, кола, кофе, свинина), может принимать значения:
0 – доп. пайка нет
10 – доп. пай используется
Vnt – улучшенная вентиляция, может принимать значения:
0 – вентиляции нет
5 – вентиляция установлена
Opt – просветлённая оптика, может принимать значения:
1 – оптики нет
1,1 – оптика есть
St – стереотруба, может принимать значения:
1 – трубы нет
1,25 – труба есть
R – табличное значение обзора, может принимать различные значения в зависимости от техники, для Marder II, например, равняется 460.
133,(3) во время расчётов можно заменять на 133 – это даёт вполне приемлемую точность, а можно представлять, как 400/3 – точность будет максимальной. http://forum.worldof...ost__p__7299944
Единственным уточнением к этой формуле будет
Re=1/2*(1+(Sk+Dp+Vnt)/133,33)*(Opt или St)*R, т.к. начиная с версии 0.7.0, эффекты от оптики и стереотрубы не складываются.
UPD начался:
В связи с тем, что начиная с патча 0.7.2 в клиенте отображаются значения обзора для 100% экипажа, коэффициент 133,33 нужно заменить на 100, но при этом меняются и остальные составляющие формулы, чтобы "механика осталась неизменной":
Re=1/7*(4+3*(Sk+Dp+Vnt+ББ)/100)*(Opt или St)*R*РП*ОГ
(ББ - боевое братство(полный аналог вентилятора), ОГ - орлиный глаз, РП - радиоперехват)
Ну и обзор R для Marder II теперь не 460, а 402м.
ОГ увеличивает дальность обзора на 0.02% на каждый процент основной специальности командира.
Это значит множитель Орлиного Глаза выглядит так:
ОГ=(1+(Sk+Vnt+Dp+ББ)*2/100/100)
То есть 100%командир+вент+ББ+ОГ множитель (1+(100+5+5)*0,0002)=1.022
РП добавляет 0.03% на каждый процент основной специальности радиста, а она, кроме бонусов оборудования, получает ещё бонус от командира, 1% на каждые 10% основной специальности командира.
Это значит множитель Радиоперехвата выглядит так:
РП=(1+(Srad+Vnt+Dp+ББ+(Sk+Vnt+Dp+ББ)/10)*3/100/100)
Srad - скилл основной специальности радиста
Sk - скилл основной специальности командира
То есть 100%экипаж+вент+ББ+РП множитель (1+(100+5+5+(100+5+5)/10)*0,0003)=(1+(110+11)*0,0003)=1+121*0,0003=1.0363
А 100%+вент+ББ+ОГ+РП общий множитель будет:
ОГ*РП=(1+(Sk+Vnt+Dp+ББ)*2/100/100)*(1+(Srad+Vnt+Dp+ББ+(Sk+Vnt+Dp+ББ)/10)*3/100/100)=(1+(100+5+5)*0,0002)*(1+(100+5+5)+(100+5+5)/10)*0,0003)=1.022*1.0363
UPD закончился.
В качестве условий для теста я выбрал достаточно длинный и ровный участок на карте "Химмельсдорф" (улица вдоль железной дороги).
Первый тест позволяет определить подходящий для дальнейшего тестирования обзор R и условия его достижения, танк "Х" - GW Typ E (тестировался с 50% экипажем):
1) GW Typ E неподвижен, Marder II со стоковым двигателем и 50% мехводом медленно, "шагами" подползает/отползает к/от GW Typ E, ожидая на каждом шаге к GW Typ E более 5с и от GW Typ E более 10с. (Такая конфигурация Marder II при малых значениях пинга тестового сервера позволяет сделать до 7-8 "шагов" на 1м дистанции между машинами. Но это получается не всегда, поэтому нормальным считается достижение точности измерений не хуже, чем 0,5-0,25м.) В столбец "Неподвижен" заносится значение, наиболее близкое к "шагу", на котором произошло обнаружение GW Typ E.
2) GW Typ E упирается лобовой бронёй в стену дома, зажимается кнопка "вперёд", нажимается "ENTER"(ухожу в чат). Машина стоит неподвижно но считается движком игры движущейся - гусеницы крутятся. Marder II подползает/отползает к/от GW Typ E. В столбец "В движении" заносится значение, наиболее близкое к "шагу", на котором произошло обнаружение GW Typ E.
3) GW Typ E неподвижен и стреляет. Marder II подползает/отползает к/от GW Typ E. В столбец "В момент выстрела" заносится значение, наиболее близкое к "шагу", на котором произошло обнаружение GW Typ E.
Выглядит это примерно вот так (около 250Кб): http://i30.fastpic.r...c7929ba5b83.jpg
Посмотрим, что покажет тест:
Условия Неподвижен В движении В момент выстрела
Marder II (50% скилл экипажа) и GW Typ E: 313,5 315 316м
Marder II (100% скилл экипажа) и GW Typ E: 398,75 400,5 402м
Marder II (100% скилл экипажа+просветлённая оптика(+10%) и GW Typ E: 438,75 440,75 442,5м
100% экипаж /50% экипаж 1,2719 1,2714 1,2721
100% экипаж с оптикой (100%+10%)/100% экипаж 1,1003 1,1004 1,1007
Из этого теста можно сделать несколько выводов:
1) Обзор зависит от прокачки экипажа. При прокачке от 50% до 100% экипажа, обзор увеличивается примерно на 27% от исходного, или, наоборот, у 50% экипажа обзор занижен до 78,5% относительно 100% экипажа.
2) Просветлённая оптика работает нормально, +10% есть. Точность измерений хорошая
3) Обзор Marder II со 100% скиллом экипажа+просветлённой оптикой(+10%) получился около 440м (442,5м - максимальное значение, в момент выстрела наблюдаемого танка), что позволяет использовать его в такой конфигурации в качестве эталонного наблюдателя.
А теперь, результаты тестов:
Смотрит Marder II со 100% скиллом экипажа+просветлённой оптикой(+10%) - Re = 1/2*(1+(Sk+Dp+Vnt)/133,33)*(Opt или St)*R = 1/2*(1+(100)/133,33)*1,1*460 = 442,75.
Экипажи на тестируемой технике БЕЗ скилла "маскировка".
По этой ссылке можно скачать в формате .htm таблицы с дистанциями обнаружения L, полученные во время тестов и используемые для дальнейших расчётов. Для редактирования файла можно использовать MS Excel:testI.htm210,61К.
UPD: Обратите внимание, что обзор "эталонного" Marder II в обновлении 0.7.5 урезан до 360м, что со 100% командиром и модулем "просветлённая оптика" даёт 396м обзора. Именно это значение следует использовать в расчётах с данными из теста обновления 0.7.5.
В таблицах, размещённых далее, приведёны полученные из экспериментальных данных значения незаметности стоящих на открытой местности танков с экипажами без умения "маскировка" и дополнительного оборудования, как степень снижения обзора (442,75м) эталонного Marder II, посчитанные по формуле Ne = (Re-L)/(Re-50).
Пример расчёта коэффициента:
Spoiler
Например, для ИСУ-152 без скилла "маскировки": L = 374; Ne = (Re-L)/(Re-50) = (442,75-374)/(442,75-50) = 17,5% .
Тип Уровень Название Стоит неподвижно,% В движении,% В момент выстрела,% Установленное орудие
ЛТ 1 FT-17 15 13 5,03 25mmCanonRaccourciMle.1934
ЛТ 2 D1 13 8,5 4,46 47mmSA34
ЛТ 2 H35 14 12 4,71 37mmSA38
ЛТ 3 AMX38 13,5 9 3,95 47mmSA35
ЛТ 4 AMX40 15 10 4,01 75mmSA32
ЛТ 5 ELC AMX 20 20 4,48 90mmD914
ЛТ 6 AMX 12t 17,5 17,5 4,39 75mmSA49L48
ЛТ 7 AMX 13 75 17,5 17,5 4,14 75mmSA50
ЛТ 8 AMX 13 90 17 17 3,9 90mmF3
Тип Уровень Название Стоит неподвижно,% В движении,% В момент выстрела,% Установленное орудие
ПТ 2 RenaultFT AC 18,75 17 6,81 47mmSA-LMle.37
ПТ 3 Renault UE 57 26,75 26,75 10,18 57mm6pdrATGunMk IV
ПТ 4 Somua S-40 16 13 4,9 Canonde105courtmle1934SAC
ПТ 5 S-35 CA 17,75 14,25 6,24 90mmDCA30AC
ПТ 6 ARL V39 17 11 5,6 90mmDCA45AC
ПТ 7 AMX AC Mle.1946 12 5,75 3,44 100mmSA47AC
ПТ 8 AMX AC Mle.1948 16 10,25 4,84 120mmSA46AC
ПТ 9 AMX 50 Foch 17 11 5,16 120mmSA46AC
ПТ 10 AMX 50 Foch(155) 17 11 3,9 155mmSA58AC
ПТ 3 FCM36 Pak40 21,5 15,5 7,57 75mmPaK40/2
Тип Уровень Название Стоит неподвижно,% В движении,% В момент выстрела,% Установленное орудие
СТ 3 D2 12,5 8 3,63 47mmSA37
СТ 9 Lorraine 40 t 8 5 1,59 100mmSA47
СТ 10 Bat Chatillon 25 t 17,5 12,5 3,54 105mmCN105/57
Тип Уровень Название Стоит неподвижно,% В движении,% В момент выстрела,% Установленное орудие
ТТ 4 B1 7 2,5 2,1 47mmSA37
ТТ 5 BDR G1B 11,5 7 2,93 90mmDCA30
ТТ 6 ARL 44 4,5 1,5 1,02 90mmDCA45
ТТ 7 AMX M4(1945) 4,5 1,5 1,02 90mmDCA45
ТТ 8 AMX 50 100 6 5,5 1,59 90mmDCA45
ТТ 9 AMX 50 120 7,5 5 1,21 120mmSA46
ТТ 10 AMX 50 68t 6,5 4 0,95 120mmSA46
ТТ 8 FCM 50 t 4,5 2,3 1,04 90mmDCA45
Тип Уровень Название Стоит неподвижно,% В движении,% В момент выстрела,% Установленное орудие
А 2 Renault BS 17 15 4,26 76mmSchneider
А 3 Lorraine39 L AM 17 13,5 3,5 Canonde105courtmle1934S
А 4 AMX 105AM 17 12,5 3,76 Canonde105mle1930SchneiderAM
А 5 AMX 13 F3 AM 15,5 10,25 1,46 Canonde155mmde33calibres
А 6 Lorraine155 50 5 3 0,45 Obusierde155mmmle.1950
А 7 Lorraine155 51 3 1,5 0,29 Canonde155mmLGPF
А 8 Bat Chatillon 155 4 2,5 0,36 Canonde155mmLGPF
А 4 105 leFH18B2 9 6,25 1,91 105mmleFH18L28
Графики(около 100Кб):
Spoiler
Английская техника:
Таблицы:
Spoiler
Тип Уровень Название Стоит неподвижно,% В движении,% В момент выстрела,% Установленное орудие
ЛТ 2 Cruiser Mk. I 12 9 2,72 40mmPomPom
ЛТ 2 A13 Mk. I 11,5 8,5 2,57 40mmPomPom
ЛТ 3 A10 Cruiser Mk. II 12 8,5 3,01 3.7-inchHowitzer
ЛТ 3 A13 Mk. II 11,5 9 2,72 40mmPomPom
ЛТ 4 A13 Covenanter 19 19 4,91 QF40mmMk.VI
ЛТ 4 Valentine Mk. III 20 17 4,97 75mmGunMk.V
ЛТ 5 Crusader 19 19 5,03 6pdrGunMk.V(L/50)
Тип Уровень Название Стоит неподвижно,% В движении,% В момент выстрела,% Установленное орудие
ПТ 2 Universal Carrier 2-pdr 18,84 13,12 6,36 QF6-pdr8cwtATGunMk.I
ПТ 3 Valentine AT 20,52 17,69 7,46 QF6-pdrATGunMk.IV
ПТ 4 Alecto 25,69 22,8 8,67 OQF25-pdrATGunMk.III
ПТ 5 AT 2 17,14 11,42 6,47 OQF6-pdrATGunMk.V
ПТ 6 Churchill GC 14,86 9,13 4,28 OQF32-pdrATGun
ПТ 6 AT 8 19,42 9,71 6,56 OQF17-pdrATGunMk.VII
ПТ 7 AT 7 18,27 14,31 6,18 OQF20-pdrATGunTypeBBarrel
ПТ 8 AT 15 11,42 5,69 3,87 OQF20-pdrATGunTypeBBarrel
ПТ 9 Tortoise 8,01 4,05 2,49 120mmATGunL1A1
ПТ 10 FV215b 183 5,69 2,83 0,95 183mmL4
ПТ 7 AT-15A 11,5 5,7 3,9 OQF17-pdrGunMk.VIIAT
А 3 Sexton I 11,99 6,3 2,89 QQF25-pdrHowitzerMk.II
Тип Уровень Название Стоит неподвижно,% В движении,% В момент выстрела,% Установленное орудие
CТ 1 Medium Mark I 9,5 7,5 2,34 QF6pdr8cwtMk.II
CТ 2 Vickers Med Mk. II 10 8 2,34 6-pdr8cwtQFMarkI
CТ 3 Vickers Med Mk. III 12,5 9 2,8 QF2-pdrMk.IX
CТ 4 Matilda 15 10 4,25 QF2-pdrMk.X-B
CТ 6 Cromwell 13 10 3,06 75mmVickersHV
CТ 7 Comet 12 9 2,8 OQF77mmGunMk.II
CТ 8 Centurion Mk. I 7,5 3 1,79 OQF20-pdrTypeABarrel
CТ 9 Centurion Mk. 7/1 7,5 3 1,65 105mmRoyalOrdnanceL7A1
CТ 10 FV4202(105) 13 9 2,89 105mmRoyalOrdnanceL7A1
CТ 5 Matilda BP 14 9,5 3,9 QF6-pounderMk.VA
Тип Уровень Название Стоит неподвижно,% В движении,% В момент выстрела,% Установленное орудие
TТ 5 Churchill I 14 9 3,18 75mmVickersHV
TТ 6 Churchill VII 13 7,5 3,06 OQF77mmGunMk.II
TТ 7 Black Prince 12 6 2,8 OQF17-pdrGunMk.VII
TТ 8 Caernarvon 6 1,5 1,45 OQF20-pdrTypeBBarrel
TТ 9 Conqueror 5,5 1 1,1 120mmGunL1A1
TТ 10 FV215b 6 3 1,1 120mmGunL1A1
TТ 6 TOG II* 4,5 2,3 1,1 OQF17-pdrGunMk.VII
Графики(около 100Кб):
Spoiler
Китайская техника:
Таблицы:
Spoiler
Тип Уровень Название Стоит неподвижно,% В движении,% В момент выстрела,% Установленное орудие
ЛТ 1 NC-31 13,7 11,4 3,53 37mmKwK36L/46.5
ЛТ 2 VAE Type B 16 13,1 3,96 45mm20K
ЛТ 3 Type 2597 Chi-Ha 17,7 14,85 4,91 47mmGunType1
ЛТ 4 M5A1 Stuart 18,85 18,85 5,2 47mmGunType1
ЛТ 6 59-16 19,95 19,95 4,97 76mm54-76TG(aut)
ЛТ 7 WZ-131 18,85 18,85 3,99 100mm59-100T
ЛТ 8 WZ-132 19,35 19,35 4,05 100mm59-100T
Тип Уровень Название Стоит неподвижно,% В движении,% В момент выстрела,% Установленное орудие
СТ 5 Type T-34 14,8 9,1 4,02 57mm55-57FG
СТ 6 Type 58 12,5 6,85 3,18 85mm56-85JT
СТ 7 T-34-1 18,8 13,15 3,96 100mm44-100JT
СТ 8 T-34-2 18,3 13,15 3,84 100mm59-100T
СТ 9 WZ-120 17,7 12,6 3,18 122mm60-122TG
СТ 10 121 17,7 12,6 3,18 122mm60-122TG
СТ 8 Type 59 17,5 12,5 3,76 100mmType59
Тип Уровень Название Стоит неподвижно,% В движении,% В момент выстрела,% Установленное орудие
TТ 7 IS-2 11,4 6,85 2,2 122mmD-25T
TТ 8 110 6,85 3,47 1,07 100mm62-100T
TТ 9 WZ-111 6,85 3,47 1,04 122mm60-122T
TТ 10 113 6,85 3,47 1,3 122mm60-122T
Графики(около 100Кб):
Spoiler
Значения коэффициентов в состояниях "стоит неподвижно" и "в движении" округлены до 0.5 или до целых с малой погрешностью. Это косвенно подтверждает, что удалось измерить "правильные" исходные коэффициенты. С помощью приведённых в таблице коэффициентов можно вычислить дистанцию обнаружения танка с экипажем без "маскировки" стоящего/едущего/стреляющего в чистом поле по формуле L = Rе - Ne*(Re-50).
Отвечая на сформулированный в начале темы вопрос - на какой технике "маскировка" приносит ощутимую пользу, а на какой - просто служит временным хранилищем для опыта, почти не влияя на результат - можно разделить технику на три группы по значению исходного коэффициента маскировки в состоянии "неподвижен" (границы каждый определяет сам, но для меня они будут примерно такими): более 10% - "маскировка" полезна и её стоит качать; менее 5% - маскировка относительно бесполезна, лучше поискать что-то поинтереснее; в диапазоне 5-10% - качать или нет маскировку зависит от личных предпочтений, тактики и конкретной машины.
Ну и не стоит забывать о "реальной ситуации", "влиянии окружения", и "многих факторах", "дающих намного большее влияние на реальную видимость, чем вариации таких абстрактных цифр" (С)SerB.
До свидания и удачи в бою.
Часто задаваемые вопросы с ссылками на ответы и просто полезные ссылки.
Об измерении коэффициентов незаметности кустов
или
Не все кусты одинаково полезны!
Я экспериментально проверил, что выведенные формулы дистанции обнаружения дают полное совпадение расчетных и изменяемых значений в пределах погрешности измерений, кроме случая выстрела в кустах.
Поэтому формулы можно использовать для подбора удобных значений дистанции обнаружения, попадающих точно на границу метра.
Такие граничные значения измеряются с наибольшей точностью, потому что любое минимальное перемещение наблюдателя одновременно меняет и отображаемое по дальномеру число в метрах, и состояние видимости цели с невидимого на видимое.
Все эксперименты я проводил на Прохоровке на респе 2 в одном и том же кусте у железной дороги. Коэффициент маскировки этого куста 62%.
Перебрав разные комбинации экипировок наблюдателя и цели, я рассчитал, что
если взять в качестве цели Lowe без вентиляции, без шоколадки, со скиллом маскировки всего экипажа 100%, с маскировочной сеткой,
а в качестве наблюдателя Vilentine с обзором по ТТХ 400м, с вентиляцией, с оптикой, без стереотрубы, без доппайка, с основным навыком командира точно 75%,
то дистанция обнаружения неподвижной нестреляющей цели за кустом будет 134.01м.
Описанную конфигурацию я рекомендую как стандартную при измерении коэффициентов маскировки кустов.
Эксперимент АБСОЛЮТНО точно подтвердил это значение, а значит, коэффициент маскировки куста действительно был равен ТОЧНО 62%.
Я решил проверить коэффициенты маскировки других кустов в округе на Прохоровке:
несколько выбранных наугад соседних кустов тоже дали расстояние обнаружения 134м.
Уже было совсем поверив, что все кусты в игре имеют коэффициент 62%, я решил проверить одинокий кустик, похожий на деревце, недалеко от круга респа 2.
И тут неожиданность – расстояние обнаружения 128м!
Пересчитав его в коэффициент маскировки, получил 64%.
Подставив эти 64% в формулу, получил расчетное значение обнаружения 127.97м
Ещё раз провел измерения: действительно, обнаружение цели происходит не сразу при смене дальномера с 128м до 127м, а на следующем шаге, которые у меня как раз 0.02-0.03м.
Вывод: в игре имеются разные типы кустов с разными коэффициентами маскировки.
На данный момент обнаружено два типа кустов с целыми коэффициентами маскировки 62% и 64%.
Возможно, есть и другие типы кустов.
Из этого следует, что профессиональные светляки должны не только знать обзоры и коэффициенты маскировки танков, но и знать коэффициенты маскировки своих любимых кустов на картах.
Не все кусты одинаковы! Одни маскируют лучше, чем другие. Выяснить это можно только экспериментальными измерениями конкретных кустов на конкретных картах.
P.S. Есть на Мурованке один с виду обычный кустик, где меня всё время "палят". Я давно подозревал, что этот кустик как-то плохо маскирует. Надо будет замерить его коэффициент, очень вероятно, что он окажется низким.
UPD1
Проверил сейчас нашу любимую Малиновку. Кусты у сараев, у окопов и в центре поля имеют коэффициент маскировки 62%.
Зато ёлки (и у сараев, и в центре поля, и в лесу) маскируют лучше: коэффициент 64%. Так что ёлки для маскировки очень ценны, валить их не надо. Гусеницы из-под ёлки могут торчать, на маскировку это не влияет, главное, чтобы были скрыты точки обнаружения на боках танка.
Кроны лиственных деревьев тоже маскируют, но хуже всего: коэффициент маскировки крон 54% (дальность обнаружения тестового Lowe 158,1м). Но за кронами трудно прятаться, только при разнице в высотах наблюдателя и цели.
Заполярье меня удивило. В среднем растительность маскирует там хуже, чем на Малиновке и Прохоровке:
зимние ёлки имеют коэффициент маскировки 52%, а колючие кусты почти без листвы - 34%.
Но есть "волшебные" кусты: у респа есть куст, за которым нестреляющего Lowe не видно с расстояния более 50м. Это значит, что коэффициент маскировки этого куста не менее 90%. Прикладываю скриншот этого куста:
Spoiler
UPD2
Дополнительными измерениями выяснил причину "волшебности" куста со скриншота.
Два куста рядом перекрываются по тому направлению и суммируют свои коэффициенты: один обычный 64%, другой колючий 34%, в сумме по данному направлению получается 98%.
Данный эксперимент показал, что эффект "двойных кустов" бывает не только когда на пути луча обзора лежат центры кустов, но и тогда, когда объёмы кустов перекрываются для луча по данному направлянию, при этом центры кустов лежат справа и слева от луча.
Такая ситуация возникает для близких кустов, перекрывающих свои объёмы.
Таким образом, получено определение "волшебных" кустов: Волшебные кусты - это близкие кусты, имеющие пересечение по объёмам, и суммирующие свои коэффициенты маскировки по направлению пересечения.
Не все "двойные" кусты дают эффект полной невидимости! "Колючие" кусты имеют низкий коэффициент маскировки, всего 34%, и два "колючих" куста (34%+34%=68%) примерно эквивалентны всего одному "нормальному".
UPD3
Полезная информация от разработчиков по поводу формы кустов (и, аналогично, прочих деревьев):
SerB (27 Фев 2012 - 12:30) писал:
Цитата
Какую форму имеет невидимая граница куста, использующаяся в определении видимости танков: это куб, цилиндр, шар или несимметричная многогранная поверхность?
Несимметричный многогранник, с точностью до границ здравого смысла повторяющий форму куста
Corspe (05 мар 2020 - 18:14) писал:
Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.
Парни уже говорилось что рога в игре не пашут, по той причине что движок не поддерживает дистанцию, алгоритм обнаружения связан с обучением командира, модулей и конечно башни, также учитывается уровень танка,конечно двойные кусты позволяют быть невидим не двигаясь не быть обнаруженным, при условие что танк полностью покрыт кустом.Также условие размер танка и движение танка которые обнаружит вас, но это при условие что дуло на этом момент будет повернуто на вас,это из за того что вероятность что вас увидят будет большой только с передней части танки а именно башни.Можно сказать что вероятность обнаружения башня будет повернута вперед и будет засвет
Можно сказать что вероятность обнаружения башня будет повернута вперед и будет засвет
Ничего не понял...
Corspe (05 мар 2020 - 18:14) писал:
Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.
Методика измерения коэффициентов незаметности кустов
или
Не все кусты одинаково полезны!
По кустам - есть ещё жёсткая высокая трава - её можно увидеть, например, под горой у верхнего респа на карте Ласвилль, у неё бонус к маскировке тоже ниже, чем у большинства кустов.
У ёлок бонус к маскировке разный на всех протестированных мною картах(одинаковый в пределах карты). И, кстати, только на карте Малиновка он выше, чем у кустов, на остальных картах ёлки маскируют хуже, чем "стандартные" кусты.
Кстати, в центре карты Карелия (на обочине центральной дороги) есть большое количество групп кустов/лиственных деревьев, с кронами, начинающимися от земли (такие, по-моему, встречаются только на этой карте), дающих повышенный бонус к маскировке.
O сравнимости коэффициентов маскировки кустов и танков.
Определение.
Определим коэффициенты маскировки разных объектов игры как сравнимые, если их одинаковые значения дают одинаковый результат при вычислении функции незаметности.
Однако, на практике, когда в формуле одновременно присутствуют разные ненулевые коэффициенты, удобнее пользоваться модифицированным определением:
Коэффициенты маскировки разных объектов являются сравнимыми, если их одинаковые приращения, скажем, на 1%, дают тоже одинаковые приращения функции незаметности.
Текущая формула незаметности танка с учетом выстрела выглядит так:
Ne=1/2*(1+Me/100*3/4)*(1+(1-D)*S*0,25)*(N-Nd*D)/100/(1+Fire*(G-1))+K*Nk/100/Fx (1)
где
Me – функция эффективного скилла «маскировка» экипажа цели в %;
D – признак движения цели, =1 при движении, =0 при неподвижности;
S – признак установки маскировочной сетки, =1 при наличии сетки, =0 при отсутствии;
N – табличный коэффициент маскировки цели в %;
Nd – величина уменьшения табличного коэффициента в движении в %;
Fire – признак выстрела, =1 при выстреле, иначе =0;
G – табличный коэффициент уменьшения незаметности танка при выстреле для данного орудия;
K – признак куста, =1 при наличии одного куста, =0 при отсутствии кустов;
Nк – коэффициент незаметности куста в % (под «кустом» понимается также дерево или высокая трава);
Fx – неизвестная пока функция уменьшения незаметности куста при выстреле, =1 при отсутствии выстрела.
Расчеты по формуле (1) показывают, что табличные коэффициенты маскировки танков и кустов по этой формуле сравнимые с приемлимой точностью, при условии, что у экипажа танка-цели прокачан скилл "маскировка".
При этом множитель перед N в формуле незаметности меняется от 0.9 до 1.2 в зависимости от сетки, вентиляции и доппайка, и изменение на 1% табличного коэффициента маскировки танка N даёт примерно такое же приращение дистанции обнаружения, как и изменение на 1% коэффициента маскировки куста Nk в формуле (1).
Вывод: В формуле (1) коэффициенты N и Nk при прокачанном скилле "маскировка" являются сравнимыми.
Поэтому я посчитал нецелесообразным вводить в эту формулу множитель 2*Nk, соответственно, уменьшив табличные значения Nk в два раза, потому что в этом случае коэффициенты перестанут быть сравнимыми в смысле данного определения.
Сейчас же, если ёлка на Малиновке имеет коэффициент маскировки на 2% больше, чем куст рядом, то спрятать танк за ёлкой примерно эквивалентно увеличению на те же 2% процента табличного коэффициента этого же танка, спрятанного за кустом. Сравнимые коэффициенты удобно СРАВНИВАТЬ.
(Идея уменьшить коэффициенты кустов в два раза была вызвана четностью измеренных значений Nk: 34%, 52%, 54%, 62%, 64%.)
P.S. Методика измерения табличных коэффициентов кустов.
Если кто ещё не понял, как определять коэффициенты маскировки кустов, то это делается так:
1) По формуле (1) вычисляется значение незаметности Ne_откр неподвижного танка на открытой местности.
Примечание. Эту незаметность можно также экспериментально измерить по формуле (2), но расчетная формула (1) для данных условий даёт абсолютно точное значение.
2) Измеряется дистанция обнаружения L того же неподвижного танка за кустом.
Примечание. Измеряемая дистанция обнаружения за кустом не зависит от того, на каком расстоянии от цели находится куст: хоть рядом с целью, хоть на середине расстояния. Главное, чтобы куст был дальше 15м от наблюдателя.
3) Также нужно рассчитать эффективный радиус обзора наблюдателя Re или использовать наблюдателя в конфигурации, когда Re=R, то есть совпадает с обзором по ТТХ.
Примечание. Я обычно использую танк с 75% командиром, с вентилятором, со стереотрубой, без доппайка: в такой комплектации Re=R. Наличие оптики здесь несущественно: при неподвижности танка в такой комплектации будет работать только стереотруба.
4) Вычисляется незаметность танка за кустом по формуле Nе_куст=1-(L-50)/(Re-50) (2)
5) Определяется коэффициент маскировки данного куста в % как разность значений незаметности пункта 4) и пункта 1): Nk=(Ne_куст-Nе_откр)*100 (3)
Corspe (05 мар 2020 - 18:14) писал:
Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.
По кустам - есть ещё жёсткая высокая трава - её можно увидеть, например, под горой у верхнего респа на карте Ласвилль, у неё бонус к маскировке тоже ниже, чем у большинства кустов.
У ёлок бонус к маскировке разный на всех протестированных мною картах(одинаковый в пределах карты). И, кстати, только на карте Малиновка он выше, чем у кустов, на остальных картах ёлки маскируют хуже, чем "стандартные" кусты.
Кстати, в центре карты Карелия (на обочине центральной дороги) есть большое количество групп кустов/лиственных деревьев, с кронами, начинающимися от земли (такие, по-моему, встречаются только на этой карте), дающих повышенный бонус к маскировке.
Спасибо, DVK!
Похоже, надо составлять специальную таблицу с коэффициентами маскировки типов растительности на каждой карте.
Почему карты различаются по наборам коэффициентов маскировки растительности, примерно догадываюсь:
для каждой карты разработчики рисуют свою визуальную модель каждого типа растительности, потому что карты визуально отличаются, и зимняя ёлка не впишется в другой пейзаж.
А, как сказал SerB, модель куста для механизма видимости - это "несимметричный многогранник, с точностью до границ здравого смысла повторяющий форму куста". Поэтому при разных визуальных формах растительности, эти модели тоже разные.
А раз все модели для разных карт разные, то "совершенно не вижу, почему бы благородныы донам" не задавать каждый раз по-новому и коэффициенты маскировки при создании модели. Наверно, учитывая баланс карты.
Затем созданные модели растительности лишь размещают из библиотеки в разные места карты. Так и получается, что в пределах карты коэффициенты маскировки кустов различаются гораздо меньше, чем между разными картами.
Corspe (05 мар 2020 - 18:14) писал:
Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.
на сколько % уменьшает заметность скилл маскировка(в движении,при стрельбе)?
Напишите функцию заметности с параметрами: скилл"маскировка", движение, стрельба (эта формула уже неоднократно приводилась в этой теме) - и я покажу, как вычислять проценты от двух значений этой функции.
Corspe (05 мар 2020 - 18:14) писал:
Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.
Напишите функцию заметности с параметрами: скилл"маскировка", движение, стрельба (эта формула уже неоднократно приводилась в этой теме) - и я покажу, как вычислять проценты от двух значений этой функции.
Нет. Это первый вариант, с которого начинали в начале темы. С тех пор формула многократно уточнялась.
Текущая формула незаметности танка с учетом выстрела выглядит так:
Ne=1/2*(1+Me/100*3/4)*(1+(1-D)*S*0,25)*(N-Nd*D)/100/(1+Fire*(G-1))+K*Nk/100/(1+Fire*(4,05-1)) (1)
где
Me – функция эффективного скилла «маскировка» экипажа цели в %;
D – признак движения цели, =1 при движении, =0 при неподвижности;
S – признак установки маскировочной сетки, =1 при наличии сетки, =0 при отсутствии;
N – табличный коэффициент маскировки цели в %;
Nd – величина уменьшения табличного коэффициента в движении в %;
Fire – признак выстрела, =1 при выстреле, иначе =0;
G – табличный коэффициент уменьшения незаметности танка при выстреле для данного орудия;
K – признак куста, =1 при наличии одного куста, =0 при отсутствии кустов;
Nк – коэффициент незаметности куста в % (под «кустом» понимается также дерево или высокая трава);
4,05 – константа уменьшения незаметности куста при выстреле, получена только что.
Данная формула совпала с экспериментальными данными на двух независимых измерениях, и, возможно, является окончательной.
Формула Me приведена в этой теме ранее.
Corspe (05 мар 2020 - 18:14) писал:
Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.
Нет. Это первый вариант, с которого начинали в начале темы. С тех пор формула многократно уточнялась.
Текущая формула незаметности танка с учетом выстрела выглядит так:
Ne=1/2*(1+Me/100*3/4)*(1+(1-D)*S*0,25)*(N-Nd*D)/100/(1+Fire*(G-1))+K*Nk/100/(1+Fire*(4,05-1)) (1)
где
Me – функция эффективного скилла «маскировка» экипажа цели в %;
D – признак движения цели, =1 при движении, =0 при неподвижности;
S – признак установки маскировочной сетки, =1 при наличии сетки, =0 при отсутствии;
N – табличный коэффициент маскировки цели в %;
Nd – величина уменьшения табличного коэффициента в движении в %;
Fire – признак выстрела, =1 при выстреле, иначе =0;
G – табличный коэффициент уменьшения незаметности танка при выстреле для данного орудия;
K – признак куста, =1 при наличии одного куста, =0 при отсутствии кустов;
Nк – коэффициент незаметности куста в % (под «кустом» понимается также дерево или высокая трава);
4,05 – константа уменьшения незаметности куста при выстреле, получена только что.
Данная формула совпала с экспериментальными данными на двух независимых измерениях, и, возможно, является окончательной.
Формула Me приведена в этой теме ранее.
Нет. Это первый вариант, с которого начинали в начале темы. С тех пор формула многократно уточнялась.
Текущая формула незаметности танка с учетом выстрела выглядит так:
Ne=1/2*(1+Me/100*3/4)*(1+(1-D)*S*0,25)*(N-Nd*D)/100/(1+Fire*(G-1))+K*Nk/100/(1+Fire*(4,05-1)) (1)
где
Me – функция эффективного скилла «маскировка» экипажа цели в %;
D – признак движения цели, =1 при движении, =0 при неподвижности;
S – признак установки маскировочной сетки, =1 при наличии сетки, =0 при отсутствии;
N – табличный коэффициент маскировки цели в %;
Nd – величина уменьшения табличного коэффициента в движении в %;
Fire – признак выстрела, =1 при выстреле, иначе =0;
G – табличный коэффициент уменьшения незаметности танка при выстреле для данного орудия;
K – признак куста, =1 при наличии одного куста, =0 при отсутствии кустов;
Nк – коэффициент незаметности куста в % (под «кустом» понимается также дерево или высокая трава);
4,05 – константа уменьшения незаметности куста при выстреле, получена только что.
Данная формула совпала с экспериментальными данными на двух независимых измерениях, и, возможно, является окончательной.
Формула Me приведена в этой теме ранее.
А можно попроще))
Примерно на сколько (%) уменьшаеться заметность танка при 100% прокачанной маскеровке.
Первая версия калькулятора дистанции обнаружения WoT
К сожалению, попроще объяснить нельзя, механизм видимости весьма сложный, одного точного значения в % для изменения незаметности при прокачке скилла "маскировка" не существует, слишком много факторов влияния.
Если отбросить большинство этих факторов, что в реальной ситуации делать нельзя, то грубо можно сказать, что скилл маскировка увеличит незаметность танка примерно в два раза.
Но от этого не очень много толка, потому что дистанция обнаружения не совсем прямо пропорциональна незаметности танка.
Вообщем, ждите калькулятор незаметности танка в MS Excel, сделаю его в течение недели.
Проще не получится.
UPD
Выкладываю в файле .htm калькулятор, объясняющий работу механизма видимости в текущей версии игры.
Этот файл надо загрузить в MS Excel.
Можно скопировать строку в новую, подправить конфигурацию танков и посмотреть результат расчета дистанции обнаружения.
Выстрел за двойными кустами в данной версии калькулятора не поддерживается, только за одинарным кустом.
Выход за границы видимости меньше 50м и больше 445м тоже программно не контролируется, различайте это сами.
Также нужно самостоятельно поверять корректность диапазона вводимых данных, и не вводить скилл командира -20% или 100500%.
P.S.
LiseMeitner (16 Фев 2012 - 19:57) писал:
Незаметность техники с экипажем со 100% маскировкой увеличивается в 1.8157 раза по сравнению с техникой с необученным экипажем. Это факт.
Первая же проверка по калькулятору показала, что 100% прокачка маскировки увеличивает общую незаметность танков от 1.79 до 1.85 раза. Одного точного значения нет. Допускаю, что в какой-то ситуации значение будет равно 1.8157
Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.
Очень интересная и познавательная информация. Автором проделан тианический труд. В общем, снимаю шляпу!
DVK (23 Окт 2011 - 01:58) писал:
Отвечая на сформулированный в начале темы вопрос - на какой технике "маскировка" приносит ощутимую пользу, а на какой - просто служит временным хранилищем для опыта, почти не влияя на результат - можно разделить технику на три группы по значению исходного коэффициента маскировки в состоянии "неподвижен" (границы каждый определяет сам, но для меня они будут примерно такими): более 10% - "маскировка" полезна и её стоит качать; менее 5% - маскировка относительно бесполезна, лучше поискать что-то поинтереснее; в диапазоне 5-10% - качать или нет маскировку зависит от личных предпочтений, тактики и конкретной машины.
Но вот с этим утверждением позволю себе не согласиться. Дело в том, что дальность обнаружения - это не единственное свойство уменя "маскировка". "Маскировка" так же влияет на время засвета. Проще говоря - Насколько долго цель еще будет светиться на "экране радара" после выхода из зоны обнаружения. Сам не раз был свидетелем, как цели буквально после засвета исчезают сразу и арта не успевает по ним даже прицелиться. Я не скажу, что прям являюсь опытным артоводом, но некоторый опыт все же имею. Итак, если у меня есть две засвеченные цели, я свожусь, одна исчезает, а вторая продолжает гореть, то вероятность выше выхватить мой чемодан именно у второго, который светиться дольше, что позволяет мне его лучше выцелить. Исключение составляют подранки высокого уровня, польстившись на фрага их можно сплешем накрыть и вывести из игры окончательно. В моем случае, это еще если был объедок. С ними я веду классовую борьбу. Если есть возможность стрелять в несколько целей, я всегда бью по объедку. Неважно, приведет ли это к поражению или победе моей команды, но объедок должен умереть! И я не остановлюсь в этой беспощадной борбе против них, пока их не понерфят. Но это уже личное, которое может вас не касаться вовсе. Так вот, как бы цинично это не звучало... Прям как в анекдоте, где Чукча говорит, одевая кроссовки, что он не собирается соревноваться с медведем в скорости, ему просто достаточно бежать быстрее русского. Так и у нас, хоть и на исход боя это может не повлияет, но гораздо предпочтительнее, чтобы чемодан получил товарищ по каманде, нежели ты сам. Причем кто получит чемодан, зачастую решают наносекунды в разнице исчезновения с "экрана радара". Поэтому мое мнение - Маскировку качать надо в любом случае и на любом танке. Я как то пока не вижу какое еще умение сможет принести пользы больше, даже ТТ, у которого базовая маскировка весьма низкая.
Данное утверждение может быть нелогичным в ротных и клановых боях, где обычно играют романтики, готовые своим корпусом закрыть товарища. Но я в таковых боях не играю и отношусь к обычным циникам, которые играют в случайных. Думаю таких же даже поболее будет, чем романтиков.
PS Я понимаю, что "время засвета" выходит за рамки данной темы, но все же очень бы хотелось посмотреть на цифры, отражающие зависимость "времени засвета" танка от уровня накачки им маскировки.
Первая же проверка по калькулятору показала, что 100% прокачка маскировки увеличивает общую незаметность танков от 1.79 до 1.85 раза. Одного точного значения нет. Допускаю, что в какой-то ситуации значение будет равно 1.8157
Честно говоря, немного смущает отсутствие предсказанного Сербом удвоения. Может быть, удвоение тоже произойдёт только при 133% экипаже?
Честно говоря, немного смущает отсутствие предсказанного Сербом удвоения. Может быть, удвоение тоже произойдёт только при 133% экипаже?
Абсолютно не смущает. Во-первых, 1.8 для в приближении для игроков, не интересующихся излишними подробностями, то же самое, что удвоение, а звучит понятнее.
Во-вторых, таких деталей SerB сам может не помнить, например, он никогда не упоминал, что чем больше членов в экипаже, тем эффективнее скилл "маскировка", а это прямо следует из формулы.
В третьих, возможно, точное удвоение было когда-то, но потом по какой-то причине ввели коэффициент 133.33, и его не стало.
Mentos25 (01 Мар 2012 - 12:05) писал:
Не когда бы не подумал что для топ арты настолько бесполезна маскировка)
Калькулятор показывает, что при базовом коэффициенте маскировки 2%, прокачка скилла "маскировка" уменьшает дальность обнаружения танка на расстояниях 300-400м всего на 2-3 метра.
При выстреле за одиночным кустом при 2% базовой маскировки прокачка скилла маскировки тоже сокращает расстояние обнаружения всего на пару метров на 300м.
Corspe (05 мар 2020 - 18:14) писал:
Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.
Замена табличного коэффициента незаметности в движении в формуле незаметности и в калькуляторе дистанции обнаружения.
В теме "Вопросы разработчикам-7" появился следующий ответ SerB-а:
SerB (01 Мар 2012 - 01:07) писал:
Цитата
При движении базовый табличный коэффициент незаметности неподвижного танка модифицируется по некой формуле, или просто заменяется на другой табличный коэффициент, заданный для движения?
Заменяется
Это означает, что разработчики при расчете незаметности задают два равноправных табличных коэффициента незаметности для покоя и для движения,
тогда как у меня в калькуляторе дистанции обнаружения использовался один базовый коэффициент для покоя и модификатор к нему для движения.
Поэтому сейчас я изменил формулу расчета незаметности, чтобы привести её в соответствие с ответом SerB-a.
Исправленная версия калькулятора здесь:
UPD 13-03-2012: В новую версию калькулятора добавлены новые скиллы "Боевое Братство", "Орлиный Глаз" и "Радиоперехват":
Прикрепленные файлы
Calculator_L_110.htm150,52К
Corspe (05 мар 2020 - 18:14) писал:
Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.
Перерасчет данных DVK по последним формулам коэффициентов незаметности.
Я добавил в файл DVK с первичными данными измерений, который выложен в первом сообщении этой темы, поля с расчетом коэффициентов маскировки танков по последним выведенным формулам.
Я учел, что измерения проводились на Marder-II с эффективным обзором 442,75м.
На основании ответа SerB-а, что коэффициенты маскировки танков задаются разработчиками как правило в целом числе процентов, добавлено поле погрешности, отмечающее отклонение вычисленного по экспериментальным данным значения от границы целого числа процентов. При большом отклонении такие погрешности помечены красным цветом, но это не значит, что коэффициенты обязательно ошибочны. Есть только повышенная вероятность ошибки в этих значениях.
Коэффициенты уменьшения незаметности танка при выстреле требуют очень точных измерений, так что их погрешность весьма велика, может быть до 10-20%. Большие значения этих коэфициентов имеют особо большую погрешность, возможно до 100%, они отмечены красным цветом. Причина такой погрешности в трудности точного измерения расстояния после 442м при эффективном обзоре 442.75м, там одна десятая с 442.5 до 442.6 меняет коэффициент G с 15.7 до 26.2, то есть очень сильная зависимость результата от мельчайших погрешностей измерения. Поэтому измерение больших значений G требует особой методики.
Файл экспериментальных данных DVK с расчетом коэффициентов маскировки здесь:
UPD 14.03.2012 - новые экспериментальные данные DVK
Прикрепленные файлы
testI_2.htm176,2К
Corspe (05 мар 2020 - 18:14) писал:
Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.