Перейти к содержимому



  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 850

epimethrius #1 Отправлено 03 апр 2017 - 11:56

    Младший сержант

  • Игроки
  • 21599 боев
  • 63
  • [TM-UA] TM-UA
  • Регистрация:
    09.05.2013

*
Популярное сообщение!

Даже в почти идеальной игре ее самый преданный фанат сможет найти пару вещей, которые его немного раздражают. Что уж говорить о World of Tanks.. Я как раз сделал небольшой перерыв на несколько недель, чтобы немного отдохнуть от этой игры, и у меня появилось немного свободного времени, чтобы пройтись по ее недостатках. Информация актуальна для патча 9.17.1, впрочем, часть ее будет актуальна всегда, а часть, надеюсь, когда-нибудь устареет.
 
Недостатки игры я поделил на несколько категорий, по типу их происхождения. Здесь есть недостатки технической реализации, куда попали знаменитый балансировщик, а также стрельба в текстуры, к примеру (я не стал разделять клиентскую и серверную часть). Отдельным пунктом рассмотрим развитие самой игры. И последняя по списку, но не последняя по значению категория - сами игроки. Да, недостатки игроков напрямую влияют на удовольствие, получаемое от игры (а именно это самое удовольствие и является основной задачей игр, как развлекательного объекта), поэтому их наиболее распространенные ошибки тоже стоит рассмотреть подробнее. Кроме всего прочего, такая последовательность описания недостатков еще и соответствует затратам (как временным, так и других ресурсов) на их устранение - технические недостатки устраняются быстрее всего, недостатки менеджмента и планирования устранять труднее, а изменять самих игроков будет сложнее всего.
 
Общий смысл статьи? В идеальном случае, ее прочитает кто-то, кроме моих друзей, возможно, сотрудник компании Wargaming, схватится за голову, и побежит исправлять недостатки игры. Практически невозможно. Более реально - ее прочтет кто-то из игроков, обратит внимание на ошибки, которые он совершает, схватится за голову, и побежит повышать свои игровые умения. Тоже вряд ли. Ну, во всяком случае, я вернусь к этой статье через год, и сравню, что изменилось, и в какую сторону. 
 

Технические недостатки

Их меньше всего, и они в принципе, не сильно напрягают и быстро исправляются. Баги фиксятся, читеры банятся, и все хорошо. 
 
Впрочем, есть одна вещь, которая меня бесит уже месяца два, наверное, и особенно сильно ощущается на танках, играющих "от башни". Общее название - стрельба в текстуры. Сталкивались с ней, наверное все, и я не могу точно сказать, когда она появилась, по крайней мере, месяца два уже точно есть. Игровая механика в текущем виде позволяет при наведении курсора на танк противника в области видимости, подсвечивать его контур в случае, если в данном положении возможна стрельба по нему. И если раньше это вполне нормально работало, то сейчас складывается впечатление, что на многих картах высота модели столкновения текстуры не совпадает с ее видимой отрисовкой. Раньше ситуация, когда танк полностью на открытой местности, но не подсвечивается, возникала только тогда, когда часть орудия была закрыта препятствием. Теперь же башня танка может быть поднятой над ближайшими текстурами почти на целый корпус, но контур танка все равно не будет подсвечиваться, соответственно, выстрел из такого положения непонятным образом тоже уйдет "в текстуры". Что характерно, работает это чаще в одну сторону, то есть, пока вы на своем советском танке с гордым, негнущимся вниз орудием, вылезаете из-за укрытия, чтобы хоть по кому-нибудь стрельнуть, вам, в вашу непробиваемую текстуру, снаряды прилетают вполне себе с уроном. 
 
Вторая проблема - это механизм, отвечающий за подбор игроков и техники в бой, именуемая в игре "балансировщик". О нем можно говорить бесконечно и им всегда недовольны. И да, я отлично помню диалог между С. Буркатовским и безымянным пользователем:
Первоклассник мог бы перекинуть между командами одну 10 и 9, напр., ис-8 за ис-7, и было бы 100% соответствие. Почему ваш балансер не может?
Как только Вы подгоните нам первоклассника способного работать с 10К танков одновременно, мы заменим им наш балансер
Я примерно понимаю, как работает создание очередей на вход в бой, и как из них формируются команды. И у меня нет претензий (нет, они есть, конечно же, но если такова реализация, возможно, на ходу оптимизировать команды слишком затратно с точки зрения производительности) к процедуре формирования команд. Но кто мешает, после того, как две команды уже были собраны, и находятся на прямом пути на поле боя, произвести еще одну балансировку уже между ними? 
На практике же приходится регулярно иметь дело с двумя результатами работы текущего алгоритма балансировки: 
1) У команд есть существенное различие по количеству техники топового уровня (или же, как вариант, по количеству техники нижнего уровня (допустим, одна команда состоит из десяти танков 6 ур., четырех танков 5 ур. и одного танка 4 ур., а вторая - из восьми танков 6 ур.. одного танка 5 ур., и шести танков 4 ур. - в большинстве случаев первая команда почему-то побеждает, а во второй на танке 4 уровня нахожусь я).
2) Команды примерно равны по уровневой технике, но при этом совершенно отличаются по типу топовой техники. Классика жанра - команда, в которой шесть топовых средних танков, воюет против команды, имеющей шесть топовых тяжей (ладно, такой тяжелый случай бывает нечасто, но тот же сетап, только для четырех танков я встречаю регулярно). В итоге одна из команд уже в начале боя проигрывает довольно много по суммарной прочности, а тяжелые танки просто устраивают поездку на вражескую базу (что вполне логично). И да, я отлично понимаю, что даже в такой ситуации умения игроков могут многое изменить, и при грамотной игре средние танки вполне могут перестрелять тяжелых противников, пользуясь маневренностью и скорострельностью. Но ставить словосочетания "грамотная игра" и "случайный бой" в одном предложении я не буду. 
 
Фразу разработчиков "хотите баланса - идите в командные бои" я тоже пропущу мимо, потому что основным игровым режимом были, являются, и будут являться случайные бои. 
Не смотря на то, что обе описанные проблемы весьма неприятны на данный момент, есть большая вероятность того, что они будут решены. Балансировщик обещают серьезно переработать уже в ближайшем обновлении, ну а с текстурами где попало я, в принципе, жить могу. Так что эта группа недостатков, пожалуй, наименее неприятная.
 

Недостатки менеджмента

Компания Wargaming в некоторые моменты своего развития напоминает Blizzard. Обе на момент создания своей MMO располагали опытными разработчиками, обе изначально рассчитывали на гораздо меньшую аудиторию, и обе получили огромное внимание в первые годы существования игры. Разработчики игры о танках получили даже больше - они были первыми в своем роде, и у них был целый регион положительной аудитории. Начало было совершенно безоблачным - что же могло пойти не так?
 
Чем шире становится аудитория игры, тем сложнее угодить всем. Я с пониманием отношусь к большинству внесенных изменений, даже таких относительно спорных, как первый великий нерф САУ и ввод подкалиберных и кумулятивных снарядов за серебро.
Но ситуация, которая сложилась сейчас, имеет несколько неприятных результатов предыдущих решений гейм-дизайнеров, которые имеют скорее негативное влияния на игру. 
 
1) "Историчность" техники. Разумеется, в начале большинство техники, представленой в игре, были танки, которые в больших количествах производились во времена Второй мировой войны, Вполне логично, что на самых высоких уровнях были прототипы танков, разработанных сразу после войны. Все было в порядке, но количество техники было небольшим. Вершиной "курса на историчность" был вывод танка Т-50-2, с формулировкой "не соответствует историчному образцу" - не изменение характеристик в соответствии с историчным прототипом, а полный вывод из игры. Окей, принцип есть принцип. Дальше была немецкая "экспериментальная" серия с формулировкой "вполне могло быть, и разрабатывалось". Принципы слегка пошатнулись. А дальше, с вводом новых веток и наций, на историчность полностью положили болт. Ну да и ладно, больше танков - наверное, интереснее. Но дальше ложится такой же болт уже на реалистичность, в результате чего получаем все такие же сумрачные немецкие творения, как ваффентрагер, а теперь и Grille 15, которая мало того, что на скорости 60 км/ч умудряется не задевать своим дрыном землю перед собой, мало того, что непонятно как уравновешивается (а остальные немецкие ПТ-САУ конструкторы зачем-то утяжеляли сзади, чтобы дуло на выезде с завода сразу в бетон не уходило, а американцы, ***, на башнях сзади противовес делали, чудные), так еще и параметры сведения и точности взяты с CS:GO. Формулировка та же - "ну могло же быть". Оно, конечно, быть могло, но тогда давайте уже и "Звезду смерти" в игру добавлять, а что, прототип же для съемок в фильме делали, почему бы и нет. 
 
2) Премиумная техника, которая превосходит обычные аналоги. Изначально премиум-танки создавались как машины, которые по характеристикам хуже за свои исследуемые варианты. Это могли быть полностью уникальные машины (КВ-5, ИС-6 и т.д.), или же какие-то промежуточные варианты исследуемой конфигурации (М3 Легкий, Черчилль ІІІ и т.п.). Их главными фишками были прокачка экипажа других танков без штрафа, и главное - повышенная доходность вследствие дешевого ремонта и снарядов. Но в какой-то момент времени это тоже как-то забылось разработчиками, и, танки, которые можно было купить только за реальные деньги, стали комфортнее в игре, чем исследуемая техника. За примерами далеко ходить не нужно, начиная с Pz. B2, и заканчивая Е25, американским и особенно немецким "Скорпионами". Сейчас все это продается уже не под соусом повышенной доходности, а скорее "уникального геймплея". Но изначальная задача премиум-техники до сих пор крепко сидит у меня в голове и отказывается принимать новую концепцию.
 
3) Больше танков богу танков! Я отлично понимаю, что в игре, которая называется "Мир танков", должно быть много танков. Разнообразие - это отлично. Но у всего должна быть мера. Да, нужно поддерживать интерес у всех категорий игроков, даже у тех, кто уже исследовал и купил все, что хотел, но делать это нужно не только регулярной штамповкой новых танков. Тем более, что реальная техника в большинстве своем уже закончилась, а те новые образцы, которые разработчики извлекают из самых сумрачных архивов, уже ни в какой игровой баланс не попадают. Если и добавлять новую технику, то только в качестве вознаграждения за марафоны, боевые задачи, и турниры/глобальную карту. 
 
4) Больше режимов игры! Если название предыдущего пункта просто светилось сарказмом, то здесь я вполне серьезно. Я не имею ничего против того, что большую часть времени все равно придется проводить в случайных боях, но все же добавьте разнообразия хотя бы на меньшую часть! Почему игроки с таким энтузиазмом встречают все временные режимы в игре - вроде футбола, гонок, ретро-танков и прочего: потому что они вносят разнообразие. Конечно, еще одна причина в том, что эти режимы доступны ограниченное количество времени, и все хотят попробовать, но все же что плохого в том, чтобы оставить эти режимы в игре (хотя бы некоторые)? А так сейчас имеем командные, ротные, укрепрайон и глобальную карту. Даже "Превосходство" убрали. 
Я понимаю, что мало ввести новый режим - его нужно соответственно сбалансировать и продумать (желательно еще до ввода). Но ведь новая техника вводится, после чего анализируется, и регулируется соответственным образом. Что мешает делать то же самое с режимами? Те же "Исторические бои" и "Противостояние" - они были свежей идеей. Да, реализация получилась не очень, но ведь сама идея была хороша! 
Говоря о разнообразии в целом, стоит также отметить идею с личными боевыми задачами. Квесты в такой игре, как танки - это очень хорошо. Больше того, награда за выполнение ветки ЛБЗ (имею в виду танк) - это как раз хороший пример использования новых машин. Выполнять задачи можно на исследуемой технике, а получать за их выполнение - премиумные.
Еще один режим - "Учебный бой". Первый намек на возможность поиграть с ботами (ну, возможность такая давно есть, просто здесь настоящие игровые боты, а не те, которые запрещены пользовательским соглашением), который, к сожалению, пока не получил дальнейшего развития. Боты используют строго заскриптованное поведение, к тому же, доступны только начальные уровни. А в целом хорошая идея ведь. Добавьте уже в игру качественное PvE - можете нерфить его, как хотите, я готов играть даже в минус себе.
 
Подводя итоги по второй части - решения разработчиков напрямую влияют на игру, и если с отсутствием альтернативных режимов игры я еще могу мириться, то первые три ситуации в сочетании очень сильно портят впечатление от игры.
 

Ошибки игроков

Игра строится по принципу "легко понять основы - тяжело стать настоящим мастером". Причем, мастерство здесь не является результатом долгой игры. По этой причине можно встретить игроков, которые провели 40-50 тысяч боев, и все равно совершают одни и те же ошибки. С другой стороны, человеку, который только начал играть в танки, но быстро учится, достаточно сыграть несколько тысяч боев для полного понимания игровой ситуации (для этого, на самом деле, хватит и одной тысячи, остальное нужно для знакомства с различной техникой, и тактиками других игроков). И не смотря на то, что форум забит до отказа темами с советами новичкам, с тактиками для каждого танка и карты, люди совершают те же ошибки, что и шесть лет назад. Я разделил наиболее распространенные ошибки следующим образом:
 
1) Непонимание характеристик и задач танка, на котором игрок вышел в бой.
Проблема, которая в наибольшей степени влияет на исход боя. В игре присутствует техника с чрезвычайно различными характеристиками, и, как следствие, разными задачами в бою. Более того, варианты применения танка могут различаться зависимо от карты (см. пункт 2), и техники союзников и противника.
1.1) Танки с хорошим вооружением, но отсутствием брони, которые находятся на передовой. Отягчающее условие - ПТ-САУ. Когда на углу какого-нибудь здания бодаются тяжелые танки с двух сторон, а потом туда вкатывается какой-нибудь Nashorn (особенно с 8 уровнями), вряд ли он успеет сделать больше одного выстрела. С другой стороны, тот же Nashorn, находясь на безопасной дистанции, сможет поддержать союзников своим орудием, и принести гораздо больше пользы.
1.2) Танки с хорошим бронированием, которые находятся глубоко в тылу. Даже если он наносит урон, союзники все равно теряют больше прочности, не имея достаточной защиты от снарядов. А когда танк останется в гордом одиночестве, и к нему приедут несколько танков противника, его броня все равно уже не поможет.
1.3) Легкие танки, играющие в нанесение урона. Если две первые ситуации однозначно являются ошибочными, то эта уже слегка более ситуативна, поскольку бывают бои, где союзники бросаются в атаку с такой скоростью/таким количеством, что дополнительный подсвет не требуется. В таких случаях легкий танк действительно может принести больше пользы, нанося небольшой но постоянный урон, сбивая противникам гусеницы, и тому подобное. Но другая ситуация, когда команду разбирают без засвета, а легкие танки в это время отсиживаются где-то в другом месте, обычно приводит к поражению.
1.4) Категория "пулеметные снайперы". Актуальна для начальных уровней, где танки, вооруженные пулеметом (у которого, напомню, ограниченная дальность стрельбы, и зачастую очень низкое пробитие на расстоянии большем, чем в упор), занимают снайперские точки вроде "балкона" на Рудниках, и потом весь бой по ком-то стреляют, в удачных случаях нанося из десяти выстрелов в очереди одно-два пробития, пока вражеские пулеметчики в ближнем бою разбирают слабо бронированных союзников.
1.5) Игнорирование недостатков своей машины. Самый частый и очевидный пример - крайне медленные танки, ползущие на гору в Химмельсдорфе, и хорошо, если в режиме "Встречного боя", а не обычного. Да, когда-нибудь, вероятно, он туда доберется, но если ситуация внизу сложится не в пользу союзников, то в этот момент противники уже будут захватывать базу, и с той же скоростью придется спускаться назад. Один из наиболее часто встречаемых мной вариантов поражений на Химмельсдорфе - противники прорвали "банан" тяжелыми танками, и захватили базу, а наш топовый тяжелый танк грустно наблюдает за этим с горы.
В эту же категорию попадают танки, которые имеют уязвимые места в лобовой броне, но ведут ближний бой, предоставляя противнику возможность выцеливать эти самые места, вместо того, чтобы как можно дольше не давать приближаться. Наиболее очевидные примеры - Т26Е4, КВ-5. Сюда же попадают танки с крепкой башней и слабо защищенным корпусом, имеющие отличные углы вертикальной наводки, но предпочитающие выехать целиком, и получить побольше снарядов в тушку, вместо того, чтобы играть "от башни". Танки с долгой перезарядкой, в одиночку направляющиеся на фланг. Категория, на самом деле, большая, и продолжать можно бесконечно, но основная идея, думаю, понятна.
 
2) Непонимание особенностей карты, на которой происходит сражение
Большинство карт в игре строятся по принципу 2-4 основных боевых линий, на которых ведется сражение. Эти линии обычно почти не простреливаются между собой, и отклонение от них как правило приводит к быстрой отправке в ангар (при условии того, что противник не забыл про контроль линии). Победа обычно достигается получением превосходства (прорывом) большего числа линий, с удерживанием меньшего числа, после чего либо происходит окружение и уничтожение оставшегося противника, либо захват базы. Также победа может быть достигнута путем получения подавляющего превосходства на одной из линий, с минимальным удержанием прочих, или вовсе без него, и быстрым прорывом на базу (так называемый "раш" ). Соответственно, минимальные требования к игроку - знание этих самых боевых линий и умение перемещаться между ними в случае надобности, не теряя прочность на прострелах. К сожалению, отсутствие контроля флангов, а иногда даже центра, до сих пор одна из главных причин поражения.
Более продвинутый уровень - знание ключевых точек на карте. Кроме упомянутых выше боевых линий, большинство карт имеют зоны, которые предоставляют возможность сравнительно безнаказанно наносить урон по другим линиям, при этом позволяя при необходимости быстро переместиться туда, где требуется огневая поддержка. Гора в Рудниках - ярчайший пример такой точки. Казалось бы, вполне логичное действие - занять гору с помощью быстрых танков, после чего контролировать практически всю карту. Но нет, быстрая техника мчится на безперспективный остров, где упирается в заградительный огонь ПТ-САУ, и бодается з такими же представителями другой команды. В особо запущенных случаях те, кто мог бы занять гору, вообще предпочитают стоять в кустиках на базе, и получать с той же горы без засвета.
 
3) Непонимание условий победы в бою
Сколько боев заканчивались ничьей или проигрышем из-за этой ошибки... Впрочем, рассмотрим ее разновидности:
3.1) "Добивальщики". Не смотря на то, что победа захватом базы в статистике отображается точно так же, и позволяет быстрее начать следующий бой, многие игроки предпочитают кровожадно гоняться за врагом по карте, пока последний противник не отправится в ангар, часто забывая о том, что, во-первых, время боя ограниченно, а во-вторых, своя база часто остается без защиты, а противник оказывается адекватнее, и не гнушается победить захватом. Этих ребят немного поубавилось после отключения чата между командами, но все равно количество побед, отданных в руки врагу, остается значительным. Обидно, когда танк стоит на уже почти на базе, но где-то вдали мелькает шотный светляк, и союзник едет искать его по всей карте. Но вдвойне обидней, когда ты в одиночку до последнего сдерживаешь на фланге топовую половину вражеской команды, а твои союзники, разобравшись на другом фланге с мелочевкой, вместо того, чтобы стать на захват, начинают ехать добивать противника, обычно с закономерным исходом.
3.2) Крайности захвата базы. К счастью, это встречается реже, чем предыдущий тип, но все же иногда бывает. Либо на захвате стоит 5-6 танков, вместо того, чтобы оставить 3, а другим поехать задерживать врага, либо же на захвате стоит один танк, а два других просто ездят туда-сюда вокруг базы, морально его поддерживая. О том, что максимальная скорость захвата достигается тремя танками, ребята, возможно, слышали, но не придали этому должного внимания.
3.3) "Штурм" и "Встречный бой". Названия говорят сами за себя. К счастью, в настройках игры можно отключить эти режимы, и многие мои друзья так и сделали. К сожалению, мне нравятся оба эти режимы (как я уже писал выше, я люблю разнообразие, даже в таком слабо виде), и  к еще большему сожалению, многие игроки оставили эти режимы включенными, не особо понимая, в чем различие между этими режимами, и случайным боем. Чего только здесь не увидишь:
3.3.1) Атакующая сторона, которая отсиживается в обороне. Наиболее редкий вариант, который мне приходилось видеть, но он все же имеет место быть, особенно в сочетании со следующим:
3.3.2) Обороняющаяся сторона, которая едет в атаку. Не поймите меня неправильно, я не имею в виду, что всем нужно стать в кругу базы, и ждать врага. Естественно, команда должна занять ключевые точки неподалеку от базы, грамотно принять разъезд противника, и обороняться, в случае необходимости, меняя позиции. Но то, что я только что написал, не подразумевает атаки на вражеский респ ( с которого давно все уехали). Обычно же союзники едут по флангу до тех пор, пока на экране не покажется полоска захвата собственной базы, и после этого часть их может возвратиться. А может и не захотеть. Все зависит от случайностей. В итоге, если в одном бою встречаются команды, описанные в этом и предыдущем пунктах, в лучшем случае, команды меняются местами (но база все равно остается там, где и была, о чем многие забывают в пылу битвы). В худшем, нападающие обороняющиеся грамотно расстреливаются защищающимися атакующими, и остатки первых, преследуемые вторыми, все равно отступают назад к базе.
3.3.3) Встречный бой в формате "стенка на стенку". Окей, режим случайного боя для игроков слишком сложен. Трудно выбрать, что же делать - защищать свою базу, или захватывать чужую. Разработчики пошли навстречу вашим пожеланиям - в этом режиме есть только одна база. Вам не нужно боятся, что кто-то захватит вашу базу раньше - ее просто нет. Оставьте два-три танка бодаться с противниками на респе, и просто захватите базу. Черт возьми, каждый раз, когда на базу приезжает хотя бы 5-6 танков, бой заканчивается победой. На практике же один-два топовых танка остреливают мелочь на базе и захватывают ее, пока вся остальная команда топчется на респе, обмениваясь выстрелами с противниками. Похоже, нужно совсем убрать из этого режима базу, чтобы танки просто сражались до того момента, пока в одной из команд не останется техники. До тех пор игроки принципиально не будут обращать внимание на тоненькую полоску захвата, ползущую по экрану.
Стоит заметить - я не имею в виду всю команду, которая должна сразу ехать на базу. На некоторых картах, доступных для режима встречного боя, команда вполне успевает добраться до базы с респа, после начала захвата. На той же Малиновке захват вообще практически невозможен до тех пор, пока одна из команд не получит решающее преимущество в центре. Но с грамотным разделением команды на две части, гораздо проще и быстрее захватить базу, чем перестреливаться с противником, и в страхе смотреть на другую часть карты, где нет ни одного союзника.
 
4) Неумение использовать тактическую информацию
Еще один тип ошибок игроков, для которого в аду я бы приготовил отдельную комнату. Под тактической информацией я в первую очередь подразумеваю предоставляемую мини-картой. Нередка ситуация, когда в середине боя на одной половине карты светятся почти все оставшиеся в живых танки противника, а на другой стоит три-четыре танка союзников, вместо того, чтобы продавить один-два вражеских танка. Ситуация особенно часта для карт открытого типа, вроде Прохоровки, той же Малиновки, Мурованки и т.д., но с точки зрения самой задачи подсчета известных расположений противников, справедлива для любых карт. Эта задача еще больше упрощается с использованием модификаций игрового клиента, отображающих в списке команд танки, которые еще не были обнаружены. Но игроки все равно не пользуются этими данными. О перезарядках вражеских танков с барабанами, кулдаунах САУ и прочих полезных сведениях, которые, благодаря модификациям у других игроков, практически сами валятся в руки, я тоже промолчу, потому что на практике этими данными пользуются от силы треть игроков. Часто именно игнорированием данных на карте объясняются вражеские светляки, вырезающие САУ на базе в начале боя, брошенные фланги, окружение сил союзников, и другие сопутствующие проигрышу действия.
 
5) Неумение взаимодействовать с другими игроками
Этот тип ошибок редко возникает сам по себе, и обычно связан с описанными выше. Я поставил его последним, поскольку, хоть мир и был бы чище, если бы игроки не совершали подобных действий, но первые три типа ошибок бесят меня гораздо сильнее. Я отлично понимаю, что случайный бой в самой концепции подразумевает сражение 15 случайных людей против 15 таких же случайных людей. Определить взаимодействие за 30 секунд отсчета до боя теоретически можно, но на практике никто этим не пользуется. Частично взаимодействия можно добиться, используя одни и те же тактики, и именно этим объясняется грамотная, слаженная игра случайной команды, когда игроки играют друг с другом впервые, но все знакомы с базовой тактикой на определенной карте, и понимают, кто и что будет делать. Разумеется, подобный уровень взаимодействия требует достаточно высокого игрового мастерства.
Однако элементарные вещи, наподобие прикрытия шотного тяжелого танка другим тяжелым танком, суицидального проезда легкого танка не тогда, когда уже некому светить, и не тогда, когда вся команда еще только занимает позиции, а тогда, когда все союзники на фланге предупреждены, и готовы стрелять по засвету, подсадка в нужную точку, и подобное - должны быть у игрока, который провел хотя бы пару тысяч боев, и добрался хотя бы до 5-6 уровня, на почти рефлекторном уровне. На практике же даже то самое прикрытие выполняется только в командных боях, на глобальной карте, или взводом.
Сюда же относится деление урона, когда за углом стоит какая-нибудь "бабаха" с большим разовым уроном, а с другой стороны стоят два-три танка, но никто не хочет получить урон, и в итоге они могут так стоять минуту, две, и даже если первый танк выедет, и будет уничтожен, не факт, что его союзники воспользуются этой жертвой, и разберут противника за время перезарядки.
Если у начинающих игроков этот тип ошибок можно назвать "неумение", то у более продвинутых - "нежелание". Это встречается почти у каждого, и, играя в случайных боях, и глядя на описанные выше ошибки, пропадает любое желание помогать союзникам, остается только злость, и надежда на самого себя. Отсюда следует и стояние в кустах до последнего, вместо того, чтобы принять урон на себя, и нежелание вернуться на базу и выиграть время для союзников, и многое другое, что когда-то делал, но давно перестал. Но иногда все же стоит поверить в союзников, и помочь им. Да, не всегда ваши действия встретят хоть какую-то поддержку, иногда, возможно, вы просто сольетесь первым. Но когда-нибудь наступит момент, и ваш героизм, в одиночку сдержавший вражеский раш на фланге, будет вознагражден коротким сообщением в чате "хорош!", или ПТ-САУ, по вашему засвету выполнившая последнюю ЛБЗ, поблагодарит после боя. И ради таких моментов стоит помнить, что игра все-же командная, и один в поле - не воин, а Редли-Уолтерс, Пул, и Колобанов :)


swqat #2 Отправлено 03 апр 2017 - 12:06

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 19120 боев
  • 3 556
  • [H0COK] H0COK
  • Регистрация:
    25.06.2011
На Кипр сиравно не возмем.

Сообщение отредактировал swqat: 03 апр 2017 - 12:08

Член (в хорошем смысле) Фан-клуба Леди Стеллы

Foma0000 #3 Отправлено 03 апр 2017 - 12:06

    Старшина

  • Игроки
  • 1334 боя
  • 752
  • Регистрация:
    22.01.2012
давно я не видел такую стену плача :trollface:

KpacaBa_be3_TpycoB #4 Отправлено 03 апр 2017 - 12:13

    Капитан

  • Игроки
  • 79131 бой
  • 7 476
  • [TR0L] TR0L
  • Регистрация:
    03.08.2014
Spoiler
это просто безобразие какое то..

Сообщение отредактировал RobCarlos: 03 апр 2017 - 19:46
большой размер поста

ехал дымный возле речки, 

видит дымный рыбаков,

-привет , рыбаки! ( сказал дымный) 

-пошёл ты  ** *** ответили рыбаки.

Пришвин - Мушинский В.В.( " Как рыбаки черта в омуте чуть не утопили".повесть.2019 г.)


Yragan4uk #5 Отправлено 03 апр 2017 - 12:18

    Майор

  • Игроки
  • 15849 боев
  • 11 692
  • [HJLO] HJLO
  • Регистрация:
    26.08.2012

Просмотр сообщенияFoma0000 (03 Апр 2017 - 12:06) писал:

давно я не видел такую стену плача :trollface:

 

Ты что всё это прочитал?:amazed:

Общий чат#RIP#навеки в моём сердце#помянем#помогал тащить катки ПРУФ!!!


Dead_drummer #6 Отправлено 03 апр 2017 - 12:18

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 45861 бой
  • 3 724
  • [AOHO] AOHO
  • Регистрация:
    23.07.2011
С ВГ не так только одно, ВГ переориентирует игру из ТАКТИЧЕСКОЙ игры в БТРную. Правда пока, что не позволяют возрождаться на респе, но скоро наверное дадут и эту возможность. Хотя возможно для 45% игрока и не нужно возрождаться на респе он спокойно может пойти в другой бой. Тут мне как то 45% игрулька хвастался, что он успевает по 10 боев СРАЗУ запустить. Типа серебро идет опыт идет, а ему ничего в этой игре другого и не нужно.

taleyko20 #7 Отправлено 03 апр 2017 - 12:18

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 72547 боев
  • 3 672
  • [HJL0] HJL0
  • Регистрация:
    15.01.2012
Spoiler
Тема раскрыта не полностью! Отсутствуют положительные достоинства игры, указана только однобокая критика, которая не соответствует действительности! Общая оценка труда - не зачет!

 

World of Tanks cамая лучшая игра в мире!

СЧАСТЛИВЫЙ ИГРОК  №1  :)  

Поддержка любимой игры и всех настоящих Счастливых игроков на форуме!

 


BOT__BOBKA #8 Отправлено 03 апр 2017 - 12:20

    Лейтенант

  • Игроки
  • 79119 боев
  • 1 917
  • [YOOY] YOOY
  • Регистрация:
    03.08.2016

медленно приближается капец...,

закрыты футболы,потом этот бронивичёк с пулемётом очень нравился,нет в свободной продаже желаемых танков,

не берут пример,нет техники на которой играют в Китае,нет того,что в игре на PS4 :(

p.s.аФтАр,красава:),жаль у мНу + закончились...


Сообщение отредактировал WoT_Shliapa: 03 апр 2017 - 12:23


 

 

GENA_TIPOC #9 Отправлено 03 апр 2017 - 12:23

    Старшина

  • Игроки
  • 42722 боя
  • 538
  • [BATMH] BATMH
  • Регистрация:
    01.12.2012

Однозначно за сей монументальный труд :medal:.

Будь бы хоть кем-то в ВГ, я бы тебя сразу на кипр взял.



GENA_TIPOC #10 Отправлено 03 апр 2017 - 12:23

    Старшина

  • Игроки
  • 42722 боя
  • 538
  • [BATMH] BATMH
  • Регистрация:
    01.12.2012
ПОД КАТ ПРЯЧЬТЕ ЦИТАТУ ИРОДЫ!

Zlobynja #11 Отправлено 03 апр 2017 - 12:23

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 30516 боев
  • 3 187
  • Регистрация:
    01.04.2012
Для тех кто цитирует это полотно в своем ответе целиком, есть отдельные мероприятия в аду - дыба на колесике огромной мышки:angry:

Сообщение отредактировал Zlobynja: 03 апр 2017 - 12:35

 

 

 

_RumataEstorsky_ #12 Отправлено 03 апр 2017 - 12:24

    Лейтенант

  • Игроки
  • 46801 бой
  • 1 980
  • Регистрация:
    08.09.2011
Нытьё

Я не ветер, но я дую. 


taleyko20 #13 Отправлено 03 апр 2017 - 12:24

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 72547 боев
  • 3 672
  • [HJL0] HJL0
  • Регистрация:
    15.01.2012
Игра великолепная и идеальная, играйте в удовольствие и не поддавайтесь на провокации нытиков игры!

 

World of Tanks cамая лучшая игра в мире!

СЧАСТЛИВЫЙ ИГРОК  №1  :)  

Поддержка любимой игры и всех настоящих Счастливых игроков на форуме!

 


_C_E_H_O_K_O_C_ #14 Отправлено 03 апр 2017 - 12:25

    Майор

  • Игроки
  • 42316 боев
  • 10 684
  • [CM-1] CM-1
  • Регистрация:
    12.10.2014
Spoiler

Лев Николаевич, Вы живы?!:ohmy:

 

 


 

 

Ув. разработчики, можете что-то сделать с турбо-боями? Конечно! Держите колеса 

 

 


Foma0000 #15 Отправлено 03 апр 2017 - 12:29

    Старшина

  • Игроки
  • 1334 боя
  • 752
  • Регистрация:
    22.01.2012

Просмотр сообщенияYragan4uk (03 Апр 2017 - 12:18) писал:

 

Ты что всё это прочитал?:amazed:

 

ты шо ? мозоль скроллом натер пока вниз долистал :trollface:

JumboGun #16 Отправлено 03 апр 2017 - 12:29

    Капитан

  • Игроки
  • 27063 боя
  • 5 190
  • [HTIVA] HTIVA
  • Регистрация:
    22.09.2012
Икспердная онолитика песочного нагибатора. :facepalm: Берите его в ВГ, он вам подходит.
"парезали танк настока што нет обзора дабавили кд к зарядки . танк стал простой мишеню это значит што я небуду выежать наэтом настока испахабели машину што неижу смыла выежать на техники падобного уровня спасиба разрабочикам за испорченый танк ...."

Tapa6ac #17 Отправлено 03 апр 2017 - 12:30

    Старшина

  • Игроки
  • 27018 боев
  • 745
  • Регистрация:
    01.11.2012

Просмотр сообщенияepimethrius (03 Апр 2017 - 08:56) писал:

 
Впрочем, есть одна вещь, которая меня бесит уже месяца два, наверное, и особенно сильно ощущается на танках, играющих "от башни". Общее название - стрельба в текстуры. Сталкивались с ней, наверное все, и я не могу точно сказать, когда она появилась, по крайней мере, месяца два уже точно есть. Игровая механика в текущем виде позволяет при наведении курсора на танк противника в области видимости, подсвечивать его контур в случае, если в данном положении возможна стрельба по нему. И если раньше это вполне нормально работало, то сейчас складывается впечатление, что на многих картах высота модели столкновения текстуры не совпадает с ее видимой отрисовкой. Раньше ситуация, когда танк полностью на открытой местности, но не подсвечивается, возникала только тогда, когда часть орудия была закрыта препятствием. Теперь же башня танка может быть поднятой над ближайшими текстурами почти на целый корпус, но контур танка все равно не будет подсвечиваться, соответственно, выстрел из такого положения непонятным образом тоже уйдет "в текстуры". Что характерно, работает это чаще в одну сторону, то есть, пока вы на своем советском танке с гордым, негнущимся вниз орудием, вылезаете из-за укрытия, чтобы хоть по кому-нибудь стрельнуть, вам, в вашу непробиваемую текстуру, снаряды прилетают вполне себе с уроном. 
 
 

Это не 9.17хх а всегда так было. На ёлке годами так, с волны вдоль плоскости стрелять смысла нет. Я как то пытался заказать мод исправляющий проблему, в ходе обсуждения с мододелами, пришли к выводу, что обзор в игре не от ствола а от ком башни :)



Zlobynja #18 Отправлено 03 апр 2017 - 12:30

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 30516 боев
  • 3 187
  • Регистрация:
    01.04.2012
Теме поставил +, хотя с парой пунктов не согласен, но подход здравый и конструктивно оформлен, без стандартных истерик о заговорах\патентах. Про ошибки игроков описано очень хорошо - многим будет полезно почитать:great:

Сообщение отредактировал Zlobynja: 03 апр 2017 - 12:34

 

 

 

swqat #19 Отправлено 03 апр 2017 - 12:30

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 19120 боев
  • 3 556
  • [H0COK] H0COK
  • Регистрация:
    25.06.2011

Просмотр сообщения_RumataEstorsky_ (03 Апр 2017 - 09:24) писал:

Нытьё

 

Вытьё, а не нытьё. Нытьё это когда мало букаф.
Член (в хорошем смысле) Фан-клуба Леди Стеллы

l_TaH4uK_l #20 Отправлено 03 апр 2017 - 12:31

    Лейтенант

  • Игроки
  • 12758 боев
  • 1 582
  • Регистрация:
    02.01.2014

Автору + за труды.

Цитатчики, убейтесь об стену рогами.






Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных