Перейти к содержимому


Артиллерия: возможные альтернативы ребалансу v9.18


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 332

Shagree #321 Отправлено 13 Апр 2017 - 21:40

    Лейтенант

  • Игроки
  • 32678 боев
  • 1 900
  • [-LMZ-] -LMZ-
  • Регистрация:
    20.07.2011

В процессе обсуждения теста обновления 9.18, основными причинами радикальной переработки класса артиллерии озвучили следующее:

1.  безнаказанность артиллерии в момент нанесения урона (является игровой особенностью класса и частично компенсируется контрбатарейной стрельбой "по трассерам" )

2. "непредсказуемость" артиллерии (раздражают внезапно прилетающие "из ниоткуда" снаряды);

При этом, был избран спорный путь решения вопроса: ввод в игру контузии/стана от фугасных снарядов, с существенным ухудшением характеристик артиллерии.

По сути это является основной (если не единственной) причиной ввода в игру многоразовых "расходников".

На мой взгляд, данный путь является по меньшей мере спорным по причине абсолютной нереалистичности данной модели, о чем неоднократно писалось в обсуждениях обновления 9.18 как мной, так и другими участниками.

И самое главное: "контузия" никак не решает вопросы ни безнаказанности артиллерии в момент нанесения урона, ни непредсказуемости.

 
В связи с изложенным, предлагаю рассмотреть следующий вариант:

поскольку одна из причин недовольства игроков - "непредсказуемость" артиллерии, есть предложение сделать её предсказуемой.

В реальном мире (который с некоторыми допущениями моделирует игра), артиллерия при стрельбе с закрытых позиций даёт пристрелочные выстрелы.

Соответственно, в игре можно сделать следующее образом: во время прицеливания артиллерии ("сведения" ), делать по противоположным краям круга сведения парочку "фальшивых" анимаций взрывов, изображающих "пристрелку" точки на карте (прописать скрипт так, чтобы пристрелочные выстрелы не попадали по любой технике, которая находится в круге, т.к. если анимация взрыва окажется на технике и без урона, это будет выглядеть искусственно).
 
Как это может выглядеть:

> САУ начала сводиться - через определенный промежуток времени происходит анимация взрывы с одного края круга прицеливания;

> сводимся дальше - вторая анимация в противоположной части круга - т.к. идет сведение, уже ближе;

время начала отображения анимаций взрывов можно отрегулировать - чтобы и не слишком рано, и не слишком поздно (дать время на реакцию, но в разумных пределах)
также анимации можно (и пожалуй, даже нужно) "разрешить" повреждать строения и другие объекты, для антуража;

> после завершения прицеливания - как обычно, производится выстрел;

см. поясняющий рисунок:

Изображение

при этом, артиллерии можно даже увеличить точность (оставив длительное время сведения);

для стрельбы прямой наводкой пристрелочные выстрелы не отображать, добавив артиллерии шансов в ближнем бою
 

Что это даёт:

А. исключается "непредсказуемость" огня артиллерии: у противника появляется шанс среагировать и отъехать;

Б. повышается "реалистичная" составляющая игры;

В. Артиллеристы сохранят возможность наносить существенный урон, а у их целей появится шанс избежать попадания;

Г. Артиллерии это с одной стороны, усложняет игру, с другой - делает ее более вдумчивой.

Например, можно "нервировать" противника, сводясь на ту или иную точку карты и "беспокоить" пристрелочной анимацией;
Или заранее "свестись" на определенную область карты, "просчитав" противника, который проигронирует пристрелку;
Можно выстрелить без пристрелки, в любой момент, но тогда точность будет соответствующая;

При реализации такого варианта не будет непредсказуемых чемоданов из космоса и связанных с этим негативных эмоций, причем реализовать это имхо достаточно не сложно.

 
Считаю, что контузия/стан будет гораздо лучше смотреться как вспомогательная "фишка" игры: например, срабатывать при прямом попадании фугасного снаряда любой техники (в зависимости от калибра попавшего снаряда, на срок от 1-5..7 секунд, при этом без возможности "снятия" её при помощи аптечки).
Такой вариант будет меньше нарушать "реалистичность" игры и решит один из наиболее раздражающих факторов класса САУ для других игроков.
 

P.S. вне зависимости от того, какой путь решения вопросов баланса будет избран, прошу по возможности не уничтожать в угоду балансу реалистичную составляющую игры.
Не исключаю, что даже полный вывод класса артиллерии из игры вызвал бы меньше нареканий, чем тестируемый механизм контузии.

Ни коим образом не предлагаю делать из игры симулятор, однако превращать её в оторванную от реальности аркаду также не стоит.
Изначально в игре был тонко пойман баланс между аркадой и реалистичностью.
Новое обновление даёт сильнейший перекос в аркадность.
Вспомним: игра в первую очередь привлекла ценителей истории военной техники.
В последнее время чем дальше, тем больше игра уходит от корней, которые давали ей силу и интересность.
Не хотелось бы, чтобы яркая и самобытная игра превратилась в невыразительный "типовой" проект.

 

С наилучшими пожеланиями,
искренний поклонник игры.

 

P.P.S. некоторые идеи, возникшие в процессе обсуждения (добавлено 05.07.2017 г.):

1. находящимся в снайперском режиме танкам при близком (в радиусе нескольких десятков метров) взрыве давать анимацию и озвучку комьев разлетающейся (и ударяющихся о броню) земли, в т.ч. от пристрелочного выстрела: ближе к разрыву - больше, дальше - меньше;

2. на пустынных и степных картах при взрывах, а также выстрелах из крупного калибра, давать постепенно рассеивающееся облако пыли, ограничивающее обзор (если, конечно, возможности игрового движка это позволяют)

3. при близком взрыве снаряда IRL танки получают повреждения от осколков, но никак не от взрывной волны; соответственно, урон "сплэшем" оставить только для слабо бронированной техники. Т.е. урон тяжелым танкам оставить только от прямого попадания - бронированная техника от осколков не должна получать урон ХП вообще. В игре это даст шанс тяжелым танкам - более медленным, но и более бронированным. Танки со слабым бронированием при этом урон от "сплэша" получают в полном объеме.

4. полностью переработать механику "сплэша" : в том виде, как сейчас, т.е. проникающий сквозь препятствия, он не корректен. По хорошему, при взрыве от препятствий должна обсчитываться "тень", в которой техника не будет получать повреждений; также нужно оценивать, с какой стороны от танка взрыв и какова толщина брони танка с этой стороны для оценки, получит танк повреждения или нет. При этом, радиус "сплэша" можно увеличить.

5. при прямом попадании и/или близком разрыве фугасного снаряда можно временно выводить из строя приборы наблюдения и радиостанцию (взрывом побило оптику и поломало антенну), а рации, в свою очередь, дать самовосстанавливление до "жёлтого" состояния, как приборам наблюдения (вроде как поломали внешнюю антенну: пока не заменят на запасную, связи ни с кем нет)..

6. к сожалению, не помню, кто предложил следующую любопытную мысль: при взрыве фугаса в непосредственной близости от лёгкого по массе танка, оказывать на него опрокидывающее воздействие;

7. сделать разную точность САУ для гаубичного режима и прямой наводке (точность стрельбы с закрытых позиций значительно снизить по сравнению с прямой наводкой)

8. для САУ при стрельбе "прямой наводкой" анимацию пристрелки не давать; сделать полноценный прицел для "прямой наводки"; 

9. уменьшить калибры и увеличить мобильность артиллерии для более активной игры;

10. артиллерийский прицел полностью переработать, сделав его полностью "от первого лица" (убрать режим бога)

11. "контузию" оставить только при прямом попадании фугасного снаряда и на короткий  срок (несколько секунд) либо при падении снаряда буквально в метре-

двух от танка; аптечкой его не снимать и противнику не отображать.

12. наиболее "дикий" и радикальный вариант: класс самоходной артиллерии объединить с классом ПТ-САУ (создав общий класс самоходных орудий), с соответствующей 

перебалансировкой характеристик; при этом, для всей техники (включая танки) ввести возможность стрельбы с закрытых позиций, если позволяет баллистика 

орудий. Переключение в артиллерийский режим - по "горячей клавише". 

 

NB: во избежание недопонимания сообщаю, что описанные в заглавной теме изменения учитывали состояние игры на стадии теста, до обновления 9.18, и предлагались вместо механики оглушения и "зарезания" урона артиллерии.. соответственно, прошу рассматривать предложение исключительно в данном контексте. 


Сообщение отредактировал Shagree: 05 Июл 2017 - 01:43

9.18

Что порочно с самого начала, то не может быть исправлено течением времени
Quod ab initio vitiosum est, tractu temporis convalescere non potest

набросал тут предложение по выводу САУ и ребалансу, приглашаю с помидорами))


Ghost1Rider #322 Отправлено 08 Июл 2017 - 20:52

    Старший сержант

  • Игроки
  • 22191 бой
  • 225
  • Регистрация:
    01.03.2012

Фигню ты предлагаешь! Артилерия - Бог войны, она розрывает в клочья все своим калибром и разрушительной мощью снарядов. Я не против оглушения но он сильноват для игры, а урон от снаряда маленький. Можно было бы уменьшить процентов на 30-50 оглушение и порезать точность ведения огня артой, а урон и разлёт осколков увеличить!

 



0_T_B_E_P_T_K_A #323 Отправлено 08 Июл 2017 - 22:48

    Старший сержант

  • Игроки
  • 23896 боев
  • 356
  • Регистрация:
    23.08.2012

Просмотр сообщенияokidoki0071 (07 Июл 2017 - 04:21) писал:

Если уже всех так достала САУ,то почему бы не сделать доходность на ЛТ от засвета и помощи союзникам? Сейчас на ЛТ играют как на ПТ-САУ. Становятся позади ТТ,ПТ либо что еще хуже позвди арты и настреливают себе дамаг по чужому засвету. В итоге команда остается слепой и как вероятность слив. А ЛТ с дамагом чуть ли не на основной калибр уходит в ангар с приподнятой статой. Второе.: убрать из игры либо топовое орудие Т49 либо снизить им урон как это было сделано с артой. Смехотворно получается. ЛТ 9 лвл наносит за выстрел больше урона чем САУ с калибром 240 мм. Предлагаю вернуть САУ прежние параметры. Можно не возвращать ББ и КС снаряды но вернуть разовый урон фугасными снарядами до прежних параметров. Вывести использование многоразовых аптечек и рем комплектов или ввести их использование с определенным видом дополнительных умений. Всем спасибо. Да и еще.Активировать башенные пулеметы на всех видах техники для обеспечения безопасности от ЛТ. В частности для ПТ без вращаюшейся башни и САУ.А то те же самые Т49 пристраиваются в корму и безнаказанно расстреливают беспомощного врага. А так можно будет хотя бы отпугнуть выстрелами из пулемета.

 

 

Про минные поля перед позицией пт и сау забыл сказать, пусть лт их сначала разминируют, а уж потом гнут.



Bromantic #324 Отправлено 09 Июл 2017 - 11:35

    Младший сержант

  • Игроки
  • 2217 боев
  • 59
  • Регистрация:
    17.03.2017

Разработчики, не слушайте этих нытиков, игра и так простая как апельсин, а они хотят вообще свести её до уровня телепузиков.

 

Даёшь откат нерфа арты!


Крип подобен буре. Дайте людям дури!

Shagree #325 Отправлено 09 Июл 2017 - 14:47

    Лейтенант

  • Игроки
  • 32678 боев
  • 1 900
  • [-LMZ-] -LMZ-
  • Регистрация:
    20.07.2011

толстовато;

давайте ка конкретнее: при чём тут эмоциональная субъективная оценка "нытики", почему апельсин прост (это, между прочим, сложнейшее биохимическое соединение), и чем измеряется уровень телепузиков... 

 

единственную законченную мысль - откат ребаланса арты - поддерживаю.


Сообщение отредактировал Shagree: 10 Июл 2017 - 22:43

9.18

Что порочно с самого начала, то не может быть исправлено течением времени
Quod ab initio vitiosum est, tractu temporis convalescere non potest

набросал тут предложение по выводу САУ и ребалансу, приглашаю с помидорами))


Shagree #326 Отправлено 12 Июл 2017 - 08:06

    Лейтенант

  • Игроки
  • 32678 боев
  • 1 900
  • [-LMZ-] -LMZ-
  • Регистрация:
    20.07.2011

Просмотр сообщенияg_fox_666 (05 Июл 2017 - 18:12) писал:

...

Ну прикинь, на один квадрат, например камни Степей, сведены по 3 АРТ САУ обеих команд. Итого 6 штук. Каждая раз в несколько секунд немного поводит стволом и пересводится. ПО ИТОГУ ПОЛУЧАЕМ НА КАМНЯХ БЕСКОНЕЧНУЮ АРТПРИСТРЕЛКУ!

...

подумал над вопросом, мысли следующие:

если 3 САУ сведутся в одну точку - да, вокруг этой точки будет много пристрелочной анимации; в общем, в этом нет ничего страшного: противник получит косвенную информацию о том, что САУ противника сведены на определенную область карты (и при наличии минимального командного взаимодействия сообщить, что САУ пристреливается здесь, давите остальные направления).

повторная анимация пристрелки при переносе точке прицеливания должна зависеть от величины переноса прицела (и соответственно, увеличения круга разброса).

больше смущает вариант, когда артиллерия заранее свелась в точку и ждет появления в оной противника: само по себе вроде и не страшно, но наверняка ммм "не опытные игроки" будут страдать на тему, что мол арта как и раньше внезапно кидает из ниоткуда;

с другой стороны, шанс избежать попадания пристрелка все таки будет давать, шанс попасть у артиллерии также остается - задачи полностью лишить САУ шанса нести мир и добро отнюдь не ставилось)

ещё нюанс - точность САУ после предлагаемого изменения: имхо стабилизацию (исходный размер круга расброса) надо оставить как в 9.17, а после полного сведения - точнее, чем в 9.17, однако с сохранением некоторой вероятности промаха. 

 


Сообщение отредактировал Shagree: 12 Июл 2017 - 09:14

9.18

Что порочно с самого начала, то не может быть исправлено течением времени
Quod ab initio vitiosum est, tractu temporis convalescere non potest

набросал тут предложение по выводу САУ и ребалансу, приглашаю с помидорами))


Shagree #327 Отправлено 13 Июл 2017 - 08:04

    Лейтенант

  • Игроки
  • 32678 боев
  • 1 900
  • [-LMZ-] -LMZ-
  • Регистрация:
    20.07.2011

притащил из смежной темы http://forum.worldof...у/page__st__120 весьма дельные мысли:

Просмотр сообщенияCaptainUsopp (11 Июл 2017 - 14:59) писал:

Всем доброго времени суток! Вот захотелось внести свои 5 копеек. Возможно кого-то натолкнет в правильное русло.

Вообще равномерно играю на всех классах техники, поэтому однобокости не будет.

 

Для начала про существующую модель:

1) Стан бесполезен и только раздражает. Играя на арте даешь стан, но по твоему ассисту редко кто стреляет. Только на разъезде, редко при перетяжках т.к. в рандоме организованно никто не переезжает. В остальных случаях - дал стан, но союзники не спешат выезжать и стрелять. Вобщем-то и правильно делают - получишь от сведенного врага, хоть он и под станом, потом от пт в кустах, возможно еще и на гуслю встанешь и тогда ангар. В итоге образуется проблема для остальных классов. Арте ничего не остается делать кроме как закидывать кого-нибудь за камнем по кд.

2) Вобщем-то проистекает из п.1. Быстрое кд и небольшой урон. Бронированные танки арте неинтересны, только если не под обстрелом (чтобы пофармить опыта на стане). Но под обстрелом ни один танк долго не живет. Получается выгоднее работать по ст и лт, ведь скорость перезарядки и точность распологает. Упреждение брать совсем не сложно, большинство цикличных маневров можно предугадать (например загзаг). Особенно обидно с другой стороны "взгляда с небес", когда на лт на полном ходу не по прямой получаешь прямое попадание на большую часть хп.

3) Сплэш особенно интересно работает. Как осколки сквозь здания пролетают? Непонятно. То есть безопасных зон с увеличением разброса стало меньше. Если раньше я примерно зная расположение артиллерии мог спокойно стоять в сейве, то теперь нередко бывает, что за камень или дом постоянно сыпятся фугасы с небольшим, но стабильным уроном.

 

Ну а теперь собственно из-за чего я и пишу именно в эту тему. Многие предложения весьма интересны, да и в принципе ТС изложил все очень подробно.

Вообще сам уклон арты в стратегический геймплей считаю интересным.

1) Вобщем-то основное - работа не по спутнику (дирижаблю, разведчику на дереве - как удобнее), а по карте. Интересно. Я бы предложил уменьшить скорость обновления разведданных до 2-3 секунд т.к. засветившийся либо видит лампу, либо получает по лицу после чего откатывается. С задержкой даже в 3 секунды, наведением на квадрат и увеличенной скоростью полета снаряда только вбр будет попадать. Думаю, главное - исключить возможность стрельбы по малобронированным и мобильным танкам.. То есть, допустим, атра должна наказать непредусмотрительно переезжающий маус.

2) Возможно оставить сам круг сведения. Ухудшив точность - разброс, как его ни отображай, будет одинаков. А привычный визуальный стиль это важно.

3) Увеличенный урон. Здесь конечно не так однозначно. Мое имхо - слабобронированная техника при попадании должна лопнуть (и в нее должно быть почти невозможно попасть), тяжелобронированная...ну допустим получить 700-1000 урона (в зависимости от толщины брони и калибра орудия).

4) Сплэш. В принципе относится к предыдущему. Сложно сказать применимо к данной модели. Как предположение - уменьшить радиус (оставив или немного ухудшив точность), но смазать урон от центра к краям, чтобы он было более равномерным. Причем прямое попадание должно быть ощутимо больнее осколков. Естественно при таком подходе нужно решать проблему урона за укрытием. В идеале разорвавшийся фугас должен создавать условную сферу осколков, которая прерывается при столкновениях с препятствием (будь то танк, труп танка, участок рельефа или здание). За препятствия осколки не должны проникать ни в коем случае. И соответственно урон и пробитие должны рассчитываться в местах соприкосновения условной сферы с броней.

 

Подытожу - в мобильные цели арте попадать должно быть очень сложно, но осколки должны наносить видимый урон картону (при прямом попадании должно или становится совсем плохо или предпочтительнее - ваншот). Бронированные и медленные цели должны получать ощутимый, но не запредельный урон при прямом попадании, но сплэш чувствовать не должны, также и попадать в них должно быть не сложно.

 

Также хотелось бы сказать по поводу обсуждавшихся тут предупредительных выстрелах и артолампы.

Первое выглядит интереснее и живее. Как корректировку предложил бы разбить время выстрелов на ход сведения. То есть на 33% сведения - первый выстрел. На 66% - второй. По случайным краям общей области. Для произведения выстрела необходимо сводиться непрерывно, допустим, с 17% до 33% и с 50% до 66% (это исключит быстрый спам выстрелов). То есть если ты пересводишься медленно и аккуратно, но долго - палева не будет. Дергаешься резко - начинаешь пристрелку. И можно ввести отдельный счетчик для снарядов пристрелки. Можешь спамить и пугать всех пристрелкой сколько угодно пока не кончатся снаряды, после этого естественно стрелять основными сможешь, но получишь штраф к точности.

Артолампа, конечно, проще. Может быть эффективнее. Но скучнее. Да и для арты это прямой нерф, тогда как пристрелка возможно будет интересна всем. И интересно как будет работать механзим лампы? В момент соприкосновения атрприцела и танка? Тогда что мешает свестись рядом, чуть сместиться и дать плюшку или просто ждать пока танк сам не выедет из-за укрытия?

 

На этом у меня все. Добавлю, что в принципе у меня в любых итерациях арты никогда не горело. Во всех случаях находятся и методы борьбы против арты, так и методы борьбы на арте. Но идеального варианта, конечно, хочется. Также выдумывал все вышесказанное держа в уме в основном геймплей, не реалистичность. Конечно в определенной мере реализм должен присутствовать, но никак не в ущерб играбельности.

Вобщем, надеюсь, мое словоблудство чем-то поможет.

единственное, что не понял - так это для чего нужен счетчик для снарядов пристрелки


Сообщение отредактировал Shagree: 13 Июл 2017 - 12:03

9.18

Что порочно с самого начала, то не может быть исправлено течением времени
Quod ab initio vitiosum est, tractu temporis convalescere non potest

набросал тут предложение по выводу САУ и ребалансу, приглашаю с помидорами))


CaptainUsopp #328 Отправлено 13 Июл 2017 - 08:39

    Младший сержант

  • Игроки
  • 16835 боев
  • 87
  • [RARES] RARES
  • Регистрация:
    27.10.2012

Просмотр сообщенияShagree (13 Июл 2017 - 05:04) писал:

единственное, что не понял - так это для чего нужен счетчик для снарядов пристрелки

Суть в том, чтобы ограничить спам снарядами пристрелки и косвенно не перегружать анимацией сервер/клиента. Возможно немного неясно выразился - скорее не счетчик, а отдельный БК снарядов пристрелки... ну, допустим, в 3 раза больше основного. Это заставит пользоваться пристрелкой с умом т.к. над ней есть контроль.



Shagree #329 Отправлено 13 Июл 2017 - 08:44

    Лейтенант

  • Игроки
  • 32678 боев
  • 1 900
  • [-LMZ-] -LMZ-
  • Регистрация:
    20.07.2011

Просмотр сообщенияCaptainUsopp (13 Июл 2017 - 08:39) писал:

Суть в том, чтобы ограничить спам снарядами пристрелки и косвенно не перегружать анимацией сервер/клиента. Возможно немного неясно выразился - скорее не счетчик, а отдельный БК снарядов пристрелки... ну, допустим, в 3 раза больше основного. Это заставит пользоваться пристрелкой с умом т.к. над ней есть контроль.

спасибо; рациональное зерно в этом есть, но таки это дополнительное усложнение геймплея и жизни артиллериста))  тут получается: если многократно пересводиться - пристрелочных снарядов не хватит; если только по горячей клавише пристрелку делать.. но бурление это вызовет в любом случае)) хотя, в любом случае, идея любопытная - чем больше перечитываю, тем больше нравится)


Сообщение отредактировал Shagree: 13 Июл 2017 - 12:50

9.18

Что порочно с самого начала, то не может быть исправлено течением времени
Quod ab initio vitiosum est, tractu temporis convalescere non potest

набросал тут предложение по выводу САУ и ребалансу, приглашаю с помидорами))


Shagree #330 Отправлено 13 Июл 2017 - 12:40

    Лейтенант

  • Игроки
  • 32678 боев
  • 1 900
  • [-LMZ-] -LMZ-
  • Регистрация:
    20.07.2011

ссылки на тему почитать про стрельбу с закрытых позиций для общего развития и предложений на тему (в частности, по упомянутой в обсуждении переработке существующего в игре артиллерийского прицела) :

https://ru.wikipedia...ций?wprov=sfla1

http://www.e-reading...rtilleriya.html

http://militera.lib....laev_av/12.html

http://en.ppt-online.org/20057

http://armor.kiev.ua/lib/artilery/11/

 


Сообщение отредактировал Shagree: 13 Июл 2017 - 12:50

9.18

Что порочно с самого начала, то не может быть исправлено течением времени
Quod ab initio vitiosum est, tractu temporis convalescere non potest

набросал тут предложение по выводу САУ и ребалансу, приглашаю с помидорами))


CaptainUsopp #331 Отправлено 13 Июл 2017 - 13:57

    Младший сержант

  • Игроки
  • 16835 боев
  • 87
  • [RARES] RARES
  • Регистрация:
    27.10.2012

Просмотр сообщенияShagree (13 Июл 2017 - 05:44) писал:

спасибо; рациональное зерно в этом есть, но таки это дополнительное усложнение геймплея и жизни артиллериста))  тут получается: если многократно пересводиться - пристрелочных снарядов не хватит; если только по горячей клавише пристрелку делать.. но бурление это вызовет в любом случае)) хотя, в любом случае, идея любопытная.

 

Конечно усложнение, не спорю. Но по отношению к артиллерии считаю допустимым. По сути геймплей арты легче других классов. На тт допустим мне как и арте нужно знать зоны прострела и потенциальное местонахождение арты. А вот на арте знать бронирование ни своего, ни чужого танка не нужно. Да и знание кд и обзора танков особо не нужно. Тем более имеем безнаказанность стрельбы от которой никуда не деьтся. Поэтому, да, я был бы не против усложнения геймплея. Но это с моей колокольни.

Естественно соглашусь с тем, что бурление будет. Да оно и всегда было при изменениях. Конечно арта всегда была выходом для тех, кто отпахал на работе и не хочет сидеть высчитывать пристрелочные снаряды и размер круга сведения, чтобы "вот щас испугать одним пристрелочным потенциальную пт в кустах, а потом аккуратно, не палясь, пересвестись на бабаху, которая чуть дальше последний раз светилась". Но опять же - упрощение не совсем честно по отношению к другим игрокам. Ну и в принципе не думаю, что даже при обычной стрельбе бк пристрелочных, которое в 3 раза больше обычного закончится в течении боя. Только если специально не дергать прицелом для спама, и как раз для этого я и предложил их ввести.

Горячая клавиша - годная идея. Возможно сделать этот пункт опциональным с возможностью отключить в настройках. На геймплей не повлияет, а там кому как удобнее.

 



Shagree #332 Отправлено 13 Июл 2017 - 14:12

    Лейтенант

  • Игроки
  • 32678 боев
  • 1 900
  • [-LMZ-] -LMZ-
  • Регистрация:
    20.07.2011

Просмотр сообщенияCaptainUsopp (13 Июл 2017 - 13:57) писал:

...Ну и в принципе не думаю, что даже при обычной стрельбе бк пристрелочных, которое в 3 раза больше обычного закончится в течении боя. Только если специально не дергать прицелом для спама, и как раз для этого я и предложил их ввести.

Горячая клавиша - годная идея. Возможно сделать этот пункт опциональным с возможностью отключить в настройках. На геймплей не повлияет, а там кому как удобнее.

На тему всего вышеизложенного возникло развитие мысли:

- можно стрелять без пристрелки, но с огромным разбросом, как вариант - с предложенным уменьшением после сведения без пристрелки на 33% от максимального круга;

- по горячей клавише производится первый пристрелочный выстрел, круг разброса уменьшается на 66%;

- аналогично, производится второй пристрелочный выстрел, разброс уменьшается до минимального;

- выстрелить можно в любой момент, но и вероятность попадания будет соответствующая.

 

Механизмы реализации пристрелки могут быть следующими:

 

А) при данном подходе возможна реализация варианта, ранее предложенного одним из участников обсуждения, а именно пристрелку боевыми снарядами (со снижением цены снаряда раза в 2-3, и пропорциональным увеличением скорострельности САУ, а также увеличением размера боекомплекта раза в 4)... У такого варианта есть свои особенности:

- потребуется полная перебалансировка всех САУ, что само по себе потребует колоссальной работы, соответственно реализация маловероятна;

- 2/3 выстрелов заведомо в основном уходят "в молоко", что негативно сказывается хотя бы на статистике попаданий (также, психологически неприятно тратить выстрелы вроде как вхолостую);

- время перезарядки САУ потребует заведомо больше времени, чем анимация пристрелки, в связи с чем противник будет иметь возможность гарантированно избежать попадания, что имхо не очень правильно - должен даваться шанс, но не более;

+ механизм ближе к реальности;

Хотя, как вариант как концепция имеет право на существование. Вместо двух боекомплектов из пристрелочных выстрелов и основных не логично ли иметь один?

 

Б) Вместе с тем, в случае реализации анимации пристрелки:

 потребуется только "прикрутить" к балансу v9.17 анимацию и несколько увеличенную точность САУ после прицеливания;

+ анимация не будет сказываться на статистике точности и расходе снарядов;

- бесконечные пристрелочные выстрелы (может быть ограничено их количество согласно вышеизложенному предложению);

Вариант не лишен своих минусов, однако вроде как должен реализоваться проще.


Сообщение отредактировал Shagree: 13 Июл 2017 - 15:45

9.18

Что порочно с самого начала, то не может быть исправлено течением времени
Quod ab initio vitiosum est, tractu temporis convalescere non potest

набросал тут предложение по выводу САУ и ребалансу, приглашаю с помидорами))


Shagree #333 Отправлено 16 Июл 2017 - 21:37

    Лейтенант

  • Игроки
  • 32678 боев
  • 1 900
  • [-LMZ-] -LMZ-
  • Регистрация:
    20.07.2011

Ещё несколько ссылок, найденных в процессе изучения вопроса:

 

Танки и танковые войска (Танки и танковые войска / Коллектив авторов. Под ред. Маршала бронетанковых войск А. X. Бабаджаняна. — М.: Военное издательство, 1970)

http://armor.kiev.ua/lib/tanks_and_armor/part2_1/

 

Артиллерия (Никифоров Н.Н., Туркин П.И., Жеребцов А.А., Галиенко С.Г. под общ. ред. Чистякова М.Н. - М.: Воениздат МО СССР, 1953.)

http://armor.kiev.ua/lib/artilery/01/

 

Разновидности снарядов:

http://www.grandars.ru/shkola/bezopasnost-zhiznedeyatelnosti/obychnye-sredstva-porazheniya.html

 

Исследование поражающего действия осколочно-фугасных снарядов по броне:

http://andrei-bt.livejournal.com/324579.html

 

О роли артиллерии в борьбе с бронированными целями (!!!) :

http://otvaga2004.ru/kaleydoskop/kaleydoskop-art/artillerii-v-borbe-s-br/

Установлено, что осколки снарядов разрушили бортовые экраны, повредили навесное оборудование и элементы ходовой части, порвали гусеничные ленты. Во время подрыва снарядов акселерометры внутри танка зафиксировали существенные, но очень кратковременные ускорения. Их величина и продолжительность не могли нанести ущерб здоровью экипажа, однако гарантировали неприятные ощущения, если танкист в момент взрыва соприкасался с бронёй.

Прямое попадание 155/152-мм боеприпаса в верхнюю проекцию выводит из строя любую БТТ. Однако и разрыв ОФС такого калибра в радиусе до 30 м способен нанести БТТ серьёзные повреждения, влекущие временную потерю боеспособности.

...

К сожалению, в открытой печати не удалось найти результатов отечественных испытаний эффективности 152-мм ОФ снарядов против БТТ. Поэтому приходиться полагаться на косвенные данные. В частности, американские специалисты считают пробивную способность осколков 152-мм ОФ снаряда примерно эквивалентной бронепробиваемости крупнокалиберного пулемёта КПВТ (видимо, пулей со стальным сердечником) — то есть 20-25 мм стальной брони.

 

Выживаемость танков и танкистов:

http://www.0qm.ru/voennoe-delo-i-grazhdanskaya-oborona/vyzhivaemost-tankov-i-tankistov.html

 

Эффективность осколочно-фугасных снарядов (околоигровая болтовня) :

https://www.wotanks.com/wikitanks/guides/547-efficiency-of-high-explosive-shells.htm

 

Ещё один кумулятивный миф:

https://topwar.ru/20498-esche-odin-kumulyativnyy-mif.html

 

Фугасный снаряд. Осколочно-фугасный снаряд. Артиллерийский снаряд:

http://fb.ru/article/145876/fugasnyiy-snaryad-oskolochno-fugasnyiy-snaryad-artilleriyskiy-snaryad

http://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/667457

Основным достоинством осколочно-фугасного снаряда является его универсальность. Данный тип снарядов возможно эффективно использовать против подавляющего большинства целей. Так же к достоинствам можно отнести меньшую стоимость, чем у бронебойных и кумулятивных снарядов того же калибра, что снижает затраты на обеспечение боевых действий и учебных стрельб. 

 

http://armor.kiev.ua/lib/tanks_and_armor/part6_1/

Следует заметить, что умелое использование защитных свойств местности примерно в 

1,5—2 раза уменьшает площадь поражения ядерным взрывом различных объектов. Даже небольшое углубление или канава глубиной всего 0,5—1 м значительно повышает устойчивость танка от сдвига и опрокидывания ударной волной. Поражающее действие ударной волны резко снижается в глубоких и извилистых оврагах и лощинах, за обратными скатами высот, в густом лиственном лесу (хвойный лес опасен в пожарном отношении).

 

Насчет поражаемости танков фугасными боеприпасами (болтовня и ссылки): 

http://guns.allzip.org/topic/4/277171.html 
http://www.vn-parabellum.com/777/archive/index.php/t-113.html
Мое мнение: Порвать на клочки может только прямое попадание снаряда. Попадание рядом может танк перевернуть и изрешетить крупными осколками. Попадание в район ходовой части разрушит последнюю.Все танки с противоснарядным бронированием выдержат осколки и ударную волну без серьезного ущерба (уязвима только ходовая часть). Возможно заклинивание башни и повреждение орудия.

...
Ночью 1 марта 1945 к востоку от р.Рёр двумя фугасами был подбит танк Т26E3, номер 22, сержанта Честера Ки, рота С, 14-ф ТБ, 9-я ТД.

Снаряды прилетели с расстояния около 1200 ярдов. Первый снаряд взорвался в районе правого заднегно ведущего колеса. В машинном отделении возник пожар. Экипаж покинул танк. Второй снаряд взорвался на правой верхней части башни и сорвал командирскую башенку. Взрыв не пробил броню, но причингил внешние и внутренние повреждения. Сержант Ки погиб.

 

http://booksonline.com.ua/view.php?book=172264&page=36
В километре от земной поверхности немец сбросил две пятидесяти килограммовые бомбы, который разорвались в десяти метрах от дороги, Наши танки БТ5, БТ7 или Т-34, наверняка, от таких бы близких взрывов были бы серьезно повреждены и остановились, но только не танк КВ. Он продолжил идти по дороге, пересекающей ржаное поле, как ни в чем не бывало.

 

"Тигры" в грязи. Отто Кариус:

http://e-libra.ru/read/222463-tigry-v-gryazi..html 

(прилично бахвальства и восхваления немецкого духа, но интересная информация тоже есть) Именно тут по нас вдруг со стороны «детского дома» начала вести 

массированный огонь наша же батарея 150-мм пехотных гаубиц. Наблюдатель принял наши танки за танки противника. Силуэты наших машин едва появились из-за 

железнодорожной насыпи, а мы стали вести огонь в направлении наших собственных позиций.

Нам наглядно продемонстрировали, насколько неприятен огонь этих орудий. Мы отчетливо слышали каждую команду, а также видели крупнокалиберные снаряды, 

летевшие по отлогой траектории точно в нашем направлении. Ощущение было не для слабонервных.

Мы были вынуждены ездить взад-вперед по кишащей минами местности, чтобы избегать опасных «посылок». Эти перемещения можно было бы назвать «непрерывной сменой позиций», но кто захочет, чтобы ему в голову угодил снаряд 150-мм орудия? 

 

На этом, пожалуй, всё. Надеюсь, информация была кому-то полезна.


Сообщение отредактировал Shagree: 16 Июл 2017 - 22:23

9.18

Что порочно с самого начала, то не может быть исправлено течением времени
Quod ab initio vitiosum est, tractu temporis convalescere non potest

набросал тут предложение по выводу САУ и ребалансу, приглашаю с помидорами))


Sup_Mo #334 Отправлено 31 Июл 2017 - 06:19

    Вежливый человек

  • Глобальные модераторы
  • 38884 боя
  • 3 307
  • [RTK-] RTK-
  • Регистрация:
    16.08.2014
В связи с отсутствием желающих продолжить дискуссию в последние 14 дней тема подлежит закрытию согласно Правилам публикации предложений. Всем спасибо.




Тема закрыта.

Из всех времен года я ненавижу утро и понедельник.

Скажите, а Вы читали ЛС перед тем, как с ним согласиться? (с) SerB





Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных