Перейти к содержимому


Предложение по переработке концепции АРТ- САУ

артилерия САУ Арта Подранки Урон

  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 324

Голосование: Концепция по моему варианту (300 пользователей проголосовало)

Устраивает ли вас арта, в нынешнем патче?

  1. Да (52 голоса [9.29%])

    Процент голосов: 9.29%

  2. Нет (218 голосов [38.93%])

    Процент голосов: 38.93%

  3. Нравиться играть на арте (68 голосов [12.14%])

    Процент голосов: 12.14%

  4. Не нравиться играть на арте (76 голосов [13.57%])

    Процент голосов: 13.57%

  5. Не устраивает игра против арты (109 голосов [19.46%])

    Процент голосов: 19.46%

  6. Устраивает игра против арты (37 голосов [6.61%])

    Процент голосов: 6.61%

Нравилась вам арта до оглушения?

  1. Да (166 голосов [29.33%])

    Процент голосов: 29.33%

  2. Нет (110 голосов [19.43%])

    Процент голосов: 19.43%

  3. Нравилось играть на арте (101 голос [17.84%])

    Процент голосов: 17.84%

  4. Не нравилось играть на арте (47 голосов [8.30%])

    Процент голосов: 8.30%

  5. Не устраивала игра против арты (76 голосов [13.43%])

    Процент голосов: 13.43%

  6. Устраивала игра против арты (66 голосов [11.66%])

    Процент голосов: 11.66%

Нравится ли вам мое предложение, по переработке арты?

  1. Да (118 голосов [39.33%])

    Процент голосов: 39.33%

  2. Нет (125 голосов [41.67%])

    Процент голосов: 41.67%

  3. Все равно. (57 голосов [19.00%])

    Процент голосов: 19.00%

Какой бы вы хотели видеть в дальнейшем вариант арты?

  1. До ребеланса и оглушения (132 голоса [44.00%])

    Процент голосов: 44.00%

  2. С оглушением и ребалансом (48 голосов [16.00%])

    Процент голосов: 16.00%

  3. Мой вариант темы. (36 голосов [12.00%])

    Процент голосов: 12.00%

  4. Не то не другое. (84 голоса [28.00%])

    Процент голосов: 28.00%

Какие по вашему мнению, нужны пункты от моего предложения в игре?

  1. 1 (58 голосов [10.16%])

    Процент голосов: 10.16%

  2. 2 (65 голосов [11.38%])

    Процент голосов: 11.38%

  3. 3 (43 голоса [7.53%])

    Процент голосов: 7.53%

  4. 4 (30 голосов [5.25%])

    Процент голосов: 5.25%

  5. 5 (36 голосов [6.30%])

    Процент голосов: 6.30%

  6. 6 (42 голоса [7.36%])

    Процент голосов: 7.36%

  7. 7 (31 голос [5.43%])

    Процент голосов: 5.43%

  8. 8 (31 голос [5.43%])

    Процент голосов: 5.43%

  9. 9 (32 голоса [5.60%])

    Процент голосов: 5.60%

  10. 10 (32 голоса [5.60%])

    Процент голосов: 5.60%

  11. 11 (38 голосов [6.65%])

    Процент голосов: 6.65%

  12. 12 (32 голоса [5.60%])

    Процент голосов: 5.60%

  13. 13 (28 голосов [4.90%])

    Процент голосов: 4.90%

  14. 14 (28 голосов [4.90%])

    Процент голосов: 4.90%

  15. 15 (45 голосов [7.88%])

    Процент голосов: 7.88%

Голосовать Гости не могут голосовать Спрятать голосование

HellRatte #321 Отправлено 17 Июн 2017 - 14:43

    Старший сержант

  • Игроки
  • 23340 боев
  • 329
  • Регистрация:
    03.07.2010

Добрый день, дамы и господа.

 

Еще одна теория, сделать задержку для арты по игровому времени на 2 секунды больше,чем для других, грубо говоря пинг  на 2 сек поднять для арты либо увеличить скорость полета снаряда на 1-3 сек. Так же срежет предсказуемость, будет место развернуться, а так прилетает часто на упреждения.

 

Прежде ,чем вы приступите к прочтению темы, запомните, я не пытаюсь навязать свое предложение кому либо, вы можете быть не согласны с данной идеей. Я не пытаюсь кого-то оскорбить данным предложением. Мое мнение и ваше может расходится прямо-пропорционально. Я не краду у вас кусок хлеб и тем самым не заслуживаю неуважение к себе. Если вы по каким-то причинам, считаете нужным меня унизить или оскорбить или написать любую другую гадость в мой адрес, в адрес предложения или другого пользователя, задумайтесь. Не делайте этого, вам никто ничего не должен и никто вас не обидел в этой теме.

С уважением! Приятного чтения.

 

В данной теме предложу возможную альтернативу к существующей ветке САУ.

Начну с проблемы и подведу итог к ее возможному решению.

Проблема в САУ изначально заключается в том ,что игрок играющий на артилерии безнаказан(практически).

Ведется огонь прицельно с возможностью брать упреждение и выцеливать танк в режиме реального времени.

(все остальные проблемы не являются проблемами для данного типа техники, они являются ее ключевым элементом).

Исходя из выше перечисленного предлагаю:

 

1. Изменить саму концепцию арт-прицела для САУ. Не упрощение ведения огня ,по видимым целям на поле боя, а переработка его в целом. (у нас спутникового наведения в те года не было).

Переработать экран арт-прицела(снайперского режима для арты) таким образом, чтоб выглядело наподобие увеличенной мини-карты, добавив туда квадраты с меньшим диаметром, пример: 10х10 метров.

 

2. Увеличить урон снаряда, а так же его пробитие, слишком нелогично выходит ,учитывая калибр и несущий запас взрывной мощи снаряда, вернуть ББ.

 

3. Увеличить радиус разлета осколков для ОФ, с уменьшением урона по площади(чем дальше тем меньше, как на данный момент).

 

4. Изменить в данном прицеле возможность брать упреждение, выцеливание одного конкретного танка. Добавить в данном прицеле силуэт танка(как это реализовано в обычном режиме) и с периодичностью разведданным(которые будут обновляться каждые 3-5 секунд - ведь у нас рация это не экстрасенсорика, а еще данные нужно передавать).

То есть уберется возможность брать упреждения, выцеливать точную позицию техники(только приблизительно).

-уменьшит часты попадания в танк, уменьшит вероятность получить огромный дамаг и заставит игроков не засиживаться на одном месте (уберет возможность кемперить в целом).

-Возможно будут страдать ПТ сау и засадные кустовые ребята, но кто сказал, что САУ туда работать не может? 

 

5. Ухудшить точность, внедрением альтернативы сведению, сведение в квадрат, чтоб не знать конкретно в каком положении, в какой именно точке этого куска находится танк. Улучшить точность, при более детальном сведении в данный миниквадрат, до 30% от затраченного времени(тоесть 2 режима сведения, обычный от 5 до 10 секунд и детальный от 12 до 20 секунд)

 

- внедрение детального прицела (наподобие механики от шведов, где мы будем переходить в детальный режим сведения в течении дополнительного времени, то есть сводимся, нажимаем кнопочку "Х" и ждем 5-7 секунд, прицел свелся на данную области и в радиусе УГН мы спокойно сводимся, с детальным сведением. Когда уходим за рамки УГН, режим автоматически отключается.

Позволит менее активно арте вести огонь по разным направлениям.

 

- это нововведение, заставит игроков думать о том следует ли кемперить.

- возможны перекосы ,позиционная техника будет себя не комфортно чувствовать, но это будет заставлять идти вперед.

Правка чего в пункте "6."

 

6. Уменьшить влияние оглушения на игру, снизив время оглушения и снижаемые характеристики ( как по мне хорошая механика и небольшие корректировки нужны).

 

7. Уменьшить время перезарядки снаряда, т.к. снаряд не будет точно ложиться, а случайно. Увеличить количество снарядов в БК(Возможно добавить новое оборудование или расходники для БК от 3 до 6 снардов).

- уменьшит перекос в точности и попаданиях, увеличив частоту стрельбы.

 

8. Увеличение времени полета снаряда ,при обычном сведении. (т.к. выбор траектории и будет косвенно связан со скоростью, при детальном сведении скорость снаряда оставить на текущем уровне).

 

9. Увеличение ХП САУ вдвое, позволит исключить ваншоты от вражеской арты, работая трассером.

 

10. Добавить арт-лампу, для возможности реагирования, после полета снаряда, что нужно занять укрытие, арт-лампа работает в том случае, если рядом упал снаряд и нужно думать о смене позиции или принимать решение об активных действиях.

 

11. Ограничить кол-во арты в топе до 1, если это одноуровневый бой до 2х. Когда это 5-10 ,то 3 арты с возможно 1 артой в топе и когда 3 5 7 ,максимум 1 арта в топе.

 

12. Уменьшить время оглушения по союзному танку, либо вообще исключить его.

-улучшит тимплей, позволит союзникам действовать активно ,под вашей арт-отработкой ,а не стоять после нее дальше в укрытии.

 

13. Увеличить углы горизонтальной наводки, для некоторых САУ.

 

14. Внедрить механику, подобную шведским ПТ, для маскировочной сети и стереотрубы.

 

15. Переделать перки, добавив перки отдельно под арту, уменьшая время сведения(ведь чем лучше спец был, тем быстрее он мог расчитать траекторию) и улучшая точность попадания в заданную цель.

 

16. Передача разведданных - задержка 1-2 сек(в жизни так же для уточнения, скорости, позиции, направлению и числа бронетехники)

Далее подсветка танка ,в той или иной области, где его заметили ,для артавода, подсвечивается танк, но без движения, как в моде видел у читеров, где остается полупрозрачный танк, аналогию можно сделать, НО!!! указываться над танком будет направление стрелка, куда он двигался, скорость и время после обнаружения. тоесть будет примерно так ----> 40кмч(округлять всегда придется от 20-30-40-50) и 2 сек или <--- 10кмч, 3 сек.

 

17. Предложение от zz_fix (скопипастил с темы Shagree):

ЛТ как разведчик, будет иметь встроенный перк "корректировка артудара(огня" да как угодно назвать можно.

С его помощью, арта получает глаза, как в обычные времена.

 

18. Предложение от zz_fix (скопипастил с темы Shagree): Запрос арт-удара, указывается точка на карте, куда просят организовать арт-удар.

Не сама арта ,там выцеливает башенки врагов, а именно позицию врага, которую указал союзник.

Союзнику в данном случае, при успешном арт-ударе, начисляются плюшки в размере 50% от урона- поражения.

Отдельно от "Урон с вашей помощью".

 

Дополнение темы, касательно команды САУ.

1. Внедрить такое же значение в бою для своей команды, для техники в целом в отображении на карте "арт-прицела", как и для врагов.

- повторюсь, артиллерия у нас бьет по координатам, не по спутниковому наведению.

2. Дать возможность отмечать квадрат куда сводится артиллерия, перед выстрелом.

3. Исключить возмещение за ремонт техники союзников для САУ, которая бьет в отмеченную область до выстрела.

 

 

Для чего это все? Думаю итак понятно, чтоб не было такого явного влияния САУ на исход боя. 

САУ в нынешних условиях, как его не крути, не станет менее токсичен.

Если же не выводить из игры, то нужно полностью перерабатывать саму механику ведения огня для данного класса.

 

Предложение мое личное, но не даром дали вести беседу в этих темах.

Есть предложения? Давайте разберемся и добавим пункты, есть пожелания убрать лишнее, сделаем?

Можно оговорить каждый пункт как отдельно, так и в совокупности, недостатки естественно обсуждать и устранять.


Сообщение отредактировал Baltazor: 10 Авг 2017 - 09:27

ПОДДЕРЖИТЕ!!!

 

 


HellRatte #322 Отправлено 12 Окт 2017 - 14:34

    Старший сержант

  • Игроки
  • 23340 боев
  • 329
  • Регистрация:
    03.07.2010

Просмотр сообщенияShagree (12 Окт 2017 - 11:18) писал:

это не отменяет того, что раздражающих факторов для игрока меньше не стало

 

На самом деле меньше... :)
Но так как этот фактор усилился "настойчивостью артаводов"(буду бить в одну цель до посинения), то выходит что для вас ничего не меняется...
С этим бороться уже увы просто никак..

Если только нет артавода в команде который поможет, а зачастую или влом это делать или не умеют...или не летит во вражескую арту, ну разное бывает.

Такие прилипалы артаводы конечно же достают ужасно. 

Но все же как арты стало меньше в рандоме сейчас, так и грамотность артаводов уменьшилась...

 


ПОДДЕРЖИТЕ!!!

 

 


HellRatte #323 Отправлено 12 Окт 2017 - 14:39

    Старший сержант

  • Игроки
  • 23340 боев
  • 329
  • Регистрация:
    03.07.2010

вообще весь этот диалог изначально длящийся уже около 4 месяцев, никчему не привел новому... ничего не изменилось не в тестах, не в игре про арту...такое ощущение, что все останется как есть, печально...

Вчерашний тест песочницы кстати, дал понять, что арта останется как есть... Т.к. увеличилось количество сейвов, кардинально! Сложно этого не заметить...даже не в тему, но уменьшилось количество "крысопозиций" наконецто будет все более менее...так же на некоторых картах наблюдается улучшение в разъездах они стали практически одинаково хорошими...но на других как степи, один разъезд становится хуже другого...так же и на песчаной реке, у одних поставили камень на позицию ПТ на полке базы верхней...у других ее еще лучше сделали...прострел одним забрали, другим дали...ну такое. 

Хочу отметить ,что после ребаланс карт и перевода их в ХД, будет легче противодействовать артилерии. 

Выводить или не выводить ее из игры...еще хотяб пол года надо собирать инфо и учиться будет на новых картах...только тогда можно будет говорить че да как.

С нынешней ситуацией, артилерия напрашивается на вывод. В ХД картах, проще будет, может и не надо будет выводить...остается вопрос про точность арты, выстрелы на упреждения движущимся целям...тут конечно минус большой...я допустим сейчас без засвета стреляю...навожусь на перекатку и жду пока сломают, кустик, заборчик, домик и кидаю....за частую прямое попадание. Я поэтому и прошу убирать прицел реального времени...а люди не понимают многие и начинают спорить:)...


ПОДДЕРЖИТЕ!!!

 

 


Knjaz136 #324 Отправлено 12 Окт 2017 - 15:22

    Лейтенант

  • Игроки
  • 22473 боя
  • 2 032
  • [LE_ES] LE_ES
  • Регистрация:
    25.06.2013
Не, пока будет класс, который может играть в дамаг дилера (всё ещё) и при этом обладающий неуязвимостью до конца боя, повышенная токсичность обеспечена. Имхо, ребаланс, всё-таки, скорее не удался, просто все остальные стали страдать столько же, как раньше страдали ТТ.

В онлайн играх, возможность наносить дамаг будучи технически (т.е. по игровой механике) вне досягаемости огня противника должно быть доступно лишь как отдельная, редко используемая абилка ("способность" ). Но не как основной режим игры.

Хотя я изначально весь этот ребаланс приветствовал, т.к. ТТ стало легче, на 10ых уровнях.

Сообщение отредактировал Knjaz136: 12 Окт 2017 - 15:24


Bombuzz #325 Отправлено 14 Окт 2017 - 00:28

    Старшина

  • Игроки
  • 35134 боя
  • 585
  • Регистрация:
    01.11.2014

Уважаемые разработчики!

 

Тема навеяна участием в "Песочнице HD".

Судя по всему, после некоторых доработок, нас ждёт отличный геймплей. Красивые локации в которых хочется играть красиво. Однако, туда перетянуты некоторые старые проблемы, одна из которых - чрезмерная эффективность САУ. Нижеследующий текст является предложением поразмыслить над небольшими правками в геймплее САУ.

 

Итак, как известно, одним из самых раздражающих факторов в геймплее САУ является возможность наносить урон без точного попадания по цели, и одним из следствий этого, является аномальная способность добирать "подранков", т.е. танки, у которых осталось примерно 200 ХП или менее. Причём, если для остальной техники такой танк, стоящий за укрытием или имеющий свободу манёвра, по-прежнему является трудной целью, то для САУ он является лёгкой добычей. Повторюсь, поскольку необязательно даже прямое попадание. Не имеют значения бронирование или подвижность танка - он всё равно обречён.

Справедливо и сбалансировано ли по игровым меркам такое положение дел? - Однозначно нет.

 

Давайте попробуем совместно обдумать следующее решение: а что если урон САУ, получаемый с выстрела по противнику, рассчитывать в процентах от ХП противника на момент попадания? Например, 15% от ХП. Т.е., если у танка, в который попала выстрелом САУ 2 000 ХП, то САУ снимет с него 300 ХП. Если у танка осталось 100 ХП - САУ снимет 15 ХП.

 

Что мне кажется интересным в таком методе:

1. "Подранок" сможет намного более точно рассчитывать свои действия, поскольку САУ из ультимативно уничтожающего фактора превратится в расчётный, наравне с другими типами танков

2. Сами САУ психологически будут иметь соблазн работать по более "жирным" целям, что ещё более увеличит шансы "подранка"

3. Союзники, вызывая помощь САУ, будут практически точно знать, сколько ХП снимет САУ с противника

 

Дальше уже детали. Например, количество процентов снятия можно рассчитать индивидуально хоть для каждой САУ в отдельности. Например, Объект 261 снимает 12%, а Т92 HMC - 17%.

 

Предлагаю, после окончания этапа "Песочница HD" провести "Песочница под низкий процент", где испытать такую идею в деле и послушать соображения игроков непосредственно от геймплея с такими правилами нанесения урона для САУ.



Shagree #326 Отправлено 15 Окт 2017 - 22:11

    Лейтенант

  • Игроки
  • 32578 боев
  • 1 785
  • [-LMZ-] -LMZ-
  • Регистрация:
    20.07.2011

Просмотр сообщенияKnjaz136 (12 Окт 2017 - 15:22) писал:

Не, пока будет класс, который может играть в дамаг дилера (всё ещё) и при этом обладающий неуязвимостью до конца боя, повышенная токсичность обеспечена. Имхо, ребаланс, всё-таки, скорее не удался, просто все остальные стали страдать столько же, как раньше страдали ТТ.

В онлайн играх, возможность наносить дамаг будучи технически (т.е. по игровой механике) вне досягаемости огня противника должно быть доступно лишь как отдельная, редко используемая абилка ("способность" ). Но не как основной режим игры.

а я, кстати, предлагал такое:

Просмотр сообщенияShagree (04 Авг 2017 - 21:39) писал:

1. Класс Артиллерийских САУ как таковой вывести из игры. При этом:

1.1. Вывод класса возместить свободным опытом в полном размере прокачки веток и экипажей, а также стоимостью техники в полном размере.
1.2. На основе существующего класса ПТ-САУ создать единый класс самоходных орудий (назвав его, например, САУ);
1.3. Часть существующих Арт-САУ перебалансировать в (ПТ-)САУ и перенести в соответствующие ветки развития;

 

2. Для всей техники (включая как САУ, так и танки) ввести возможность стрельбы с закрытых позиций, если позволяет баллистика орудий.
2.1. Переключение в артиллерийский режим - по "горячей клавише" ;
2.2. Разработать абсолютно новый артиллерийский прицел, без "спутника" (с видом от первого лица) :

Spoiler

9.18

Что порочно с самого начала, то не может быть исправлено течением времени
Quod ab initio vitiosum est, tractu temporis convalescere non potest

набросал тут предложения по выводу САУ и ребалансу http://forum.worldof...__fromsearch__1 приглашаю с помидорами))





Количество пользователей, просматривающих этот форум: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных