Перейти к содержимому



  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 462

a911 #1 Отправлено 15 сен 2017 - 07:56

    Пойдем со мной ко мне домой. Возьмём конфеты, ананас и две ...

  • Глобальные модераторы
  • 34516 боев
  • 27 189
  • [GAN3A] GAN3A
  • Регистрация:
    12.01.2011

В этот раздел нередко публикуют темы с предложениями по созданию той или иной карты - общие идеи, краткие (иногда и не очень) описания, даже эскизы и рисунки. Публиковать их отдельно особого смысла нет, т.к. даже интересная идея с подробным описанием совсем не гарантирует, что такая карта появится в игре или ею заинтересуются разработчики. Дело в том, что у них, профессионалов, совсем другое видение ситуации, плюс требования общей концепции разработки карт именно для нашей игры тоже не всем известны (вернее никому не известны, кроме них).

Эта тема будет общей для ваших идей (или сразу публикуйте свои идеи здесь, или я буду переносить сюда отдельные темы авторов), тут можно предлагать и обсуждать (не забываем про строгую модерацию раздела), и я никоим образом не гарантирую, что ваша идея по карте будет реализована, или что её хотя бы увидят разработчики-картоделы. Но постараюсь интересные идеи (задумки по карте, интересные комментарии при обсуждении и проч. - буду следить за вами тут) донести до них. Нет, я не знаю никого из того отдела, но знаю тех, кто сможет им передать )


2b8ca88a7a9f3cdac31cbddd4237129f.png

 

Без за- щи- ты ши-пы-ы-ы...

Па-пара-папам-па пам-па парам-па...

 

 

 

 

 

 


Aveola #2 Отправлено 15 сен 2017 - 07:57

    Старшина

  • Игроки
  • 25914 боев
  • 458
  • Регистрация:
    07.11.2011

Доброго времени суток уважаемые разработчики. Раньше был такой раздел, где игроки могли написать свои идеи для разработок по (возможно) будущим картам. Сейчас, я так понимаю эту ветку упразднили и любая идея излагается в разделе "предложения". Надеюсь вы читаете темы созданные тут, ну или хотя бы модераторы раздела вам особо интересную информацию пересылают. 

Хочу поделиться своей идеей по созданию карты "Полигон". Причём полигон именно тот, где проводились испытания ядерного оружия. Во многих фильмах, западных, отечественных, художественных, документальных нам показывают кадры с полигонов. Показывают как правило бункер, где находится командование и откуда ведётся съёмка взрыва, городок с инфраструктурой, чтобы оценить какие разрушения будут при взрыве, непосредственно сама точка, как правило вышка, где взрывают сам заряд. Если это всё переносить на карту, то получится достаточно интересная картинка. С одной стороны это будет открытая карта, но если разместить на ней вышеописанные объекты, то она превратится в умеренно-универсальную карту подходящую для боёв на любом виде техники. В моём представлении данная карта - это пустошь/пустыня/степь. Америка проводила свои испытания в пустыне штата Нью-Мексико. СССР проводил испытания на Семипалатинском полигоне. В обоих случаях пустыня, хотя если брать за основу полигон Семипалатинска - то больше степь. Овраги, небольшие каньоны свойственны для подобного ландшафта, и именно их можно использовать под какое либо направление движения для техники на карте. Городок, который возведён для оценки разрушений после взрыва так же может быть выполнен в 2-х стилях постройки. У меня есть более подробные наброски по этой карте, по детализации, окружению, расположению объектов. Поэтому если предложение будет встречено заинтересованностью, с радостью поделюсь своими идеями (безвозмездно) по электронной почте. Спасибо за внимание.



Galaxy_Plus #3 Отправлено 16 сен 2017 - 05:06

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 62311 боев
  • 3 772
  • Регистрация:
    19.09.2010

Цитата

 концепции разработки карт именно для нашей игры тоже не всем известны 

 Вот с этого и нужно начинать.

Только игроки, даже при поддержке модераторов, даже глобальных, задачу эту не осилят.

Тут необходим диалог с разработчиками.

Причем, не с исполнителями-программистами-реализаторами идей, а с геймдизайнерами, которые эти идеи формулируют. Ставят задачи.

Есть ли на это надежда? Получится ли толк?

Не попробуем - не узнаем. Не будем предполагать - будем делать. "Предположение - мать всех ошибок".

 

Итак, первая задача - нужно понять "концепцию разработки карт". Просить "расскажите" - тупик. Толком не смогут, даже если очень захотят - речь будет на непонятном непрофессионалам  языке из-за использования специфических понятий. Например, я что-то слышал про "тепловые схемы карт" и "скиллозависимость", но что понимают под этим разработчики, какие определения этих терминов у них - могу только гадать. Получится как "Марс в доме Луны" - слова вроде понятны, а смысл ускользает.

 

Конструктивным может быть другой путь: игроки задают вопросы - разработчики пытаются понять их смысл в своих терминах - отвечают сначала для себя - а потом переводят ответ обратно в понятийную систему игроков.

 

Я помню многие предложения по картам в когда-то существовавшем разделе предложений по картам, поэтому возьму на себя смелость сформулировать ключевые вопросы по концепции разработки карт для разработчиков с точки зрения игрока.

 

Для начала я изложу хоть какую-то концепцию карт, начальную точку отсчета, чтобы разработчикам было о чем сказать - "Это так, а это - не так". 

 

Итак. Концепция разработки карт - это часть концепции разработки игры. Говоря о картах, мы неизбежно затронем темы и баланса, и специализации карт по уровням и режимам игры, и, соответственно, роль и место разных уровней и режимов игры в общей игровой системе проекта, с выходом на глобальные темы игровых целей, смысла игры и, соответственно, на деление игроков на разные ЦА.

Это я к тому, что уже в начале обсуждения данной темы нужно понимать, что концепция разработки карт - это не узкая тема про топологию карт, а, скорее, тема о картах, как инструментах достижения определенных игровых целей. Каких именно - это и есть вопрос концепции.

 

Конечно, вопросов по концепции карт к разработчикам масса. Но я начну с нескольких, сложились у меня как ключевые.

 

1. Понимают ли разработчики что в игру играют две большие категории игроков c существенно различающимися, даже в чем-то конфликтующими, игровыми интересами? 

Конечно, категорий игроков больше, но основных именно две - это "казуалы" и скилловики", иначе "играющие для процесса удовольствия" и "ориентированные на объективный результат", "раки" и "кибератлеты". Понимают ли что у этих категорий разные требования к балансу, к геймплею, и, соответственно, к игровым картам"?

Если да, понимают, то как это учитывают, какие карты на какую ЦА ориентированы, чьи интересы где приоритетны?

В идеале хотелось бы услышать ответ по классификации карт разработчиками по категориям игроков, что подразумевает ответ и о том, на какие категории разработчики вообще делят игроков.

 

2. Почему карты такие маленькие? В том смысле, что уже при старте проекта в разделе описания игры официального сайта было указано, что игра технически поддерживает карты размером до 25 кв. км, а в боях фактически использовались карты максимум 1 кв.км. И почему варианты "беспределья" так и не появились в игре, хотя бы в качестве опциональных режимов?

Предполагаю, что соображения этому именно геймплейные, потому что SerB отвечал, что пустые карты являются "легкими" для сервера и, как минимум, пустыни и степи можно было бы сделать гораздо больше изначально. Почему это не сделали? Хотя бы в виде игровых режимов?

И тут мы вторгаемся в ключевой вопрос о влиянии выбора игрока на геймплей боя. Почему разработчики не используют подстройку геймплея боя под интересы разных категорий игроков более широко? Почему не хотят сильнее сегментировать геймплей по интересам на основании активного выбора игроков настроек боя? Неужели настолько уверены, что знают, что хотят игроки, лучше самих игроков?

 

3. Почему карт так мало? Их десятки, а не сотни, не тысячи. 

Возможные причины:

а) ограничение разнообразия карт из геймплейных соображений: для киберспорта нужно ограниченное число хорошо известных карт, а "киберспортсмены" - основная ЦА игры. "Казуалы" неприоритетны.

б) Текущая технология разработки новых карт слишком трудоёмка, слишком много ручной работы. Нет автоматизации и автогенерации карт. Поэтому разработчики физически не могут выпускать много карт из-за огромных трудозатрат. Но тогда почему не меняют технологию их разработки? Неужели нет ничего подходящего в технологиях программирования? 

в) Текущая технология загрузки и хранения карт в клиенте такова, что не позволяет эффективно использовать в клиенте более несколько десятков карт. Тогда опять же, почему не меняют технологию?

Например, почему не используют методику компоновки разных карт из небольшого числа базовых блоков? Холмистые пустыни и степи вообще можно было бы генерировать по очень простым формулам как функции суммы косинусов и синусов с различными множителями - я проводил эксперименты по генерации таких поверхностей, мне понравилось. Передать в клиент формулу, сгенерировать там поверхность, а потом по таблице расставить кусты и камни, можно и случайно. Городские карты так не получатся, конечно, но разнообразные степи и пустыни разных размеров можно генерировать тысячами - а это достаточно многочисленный класс карт, весьма подходящий для танкового боя.

Кроме того, так ли обязательно хранить в клиенте ВСЕ карты? Может, загружать наборы выборочно? Есть же варианты загрузки комплектов карт в разном качестве и для разных уровней, так добавить варианты для разных режимов игры. Тут мы снова возвращаемся к принципу влияния выбора игроков на геймплей и на сегментацию групп игроков по их выбору. 

Этот принцип в геймлее практически не используется - всё, что зависит от игрока - это лишь выбор танка, больше никаких предпочтений для выбора своего геймплея от указать не может (выбор опций встречного боя и штурма - слишком слабое и случайное влияние, не является существенным). 

 

4. Почему балансировщик до сих пор не учитывает, для какой карты он подбирает сетап команд? Ведь очевидно же, что карта существенно влияет на баланс, и сила конкретного сетапа команды меняется на разных картах, что есть более подходящие и менее подходящие карты для конкретных сетапов. Почему сначала балансировщик собирает команды, а потом случайно выбирает карту? Почему не сначала карту, а под неё по шаблонам команды? Ответ "чтобы не повторялись карты" не логичен, ибо по факту в текущем балансировщике эта проблема всё равно есть, а, кроме того, она устраняется методом увеличения числа карт с десятков до сотен.

 

Вообщем, концепция разработки карт очень тесно связана с принципами построения балансировщика случайных боёв и с концепцией "прокачки" игрока в процессе игры.

Балансировщик "заточен" под то, что игрок "качает" танки по уровням, что он "владеет" танками. Заточен под то, что игрок "выбирает" танк для боя в ангаре.

Если бы игрок выбирал "карту", а танк получал бы более-менее случайно из шаблона допустимых для данной карты, то и принципы построения балансировщика были бы заметно другими.

Можно было бы использовать "принцип карусели", когда очередь на карусель движется быстро, ибо она не ищет клиента с определенным билетом, а сажает его на очередное свободное место. Такой принцип бы эффективно решал одну из основных задач балансировщика - как можно быстрее, без ожидания, ввести игрока в бой. Но лишал бы игрока гарантии однозначного выбора танка, на котором он попадет в бой. Компромиссом с текущей системой мог бы быть множественный выбор нескольких танков из числа имеющихся в ангаре игрока.

Но здесь мы опять же возвращаемся к принципу балансировки боёв по принципу обратной связи по настройкам игрока.

Это принцип самобалансирующейся игровой экосистемы. Он подразумевает большое число выборов предпочтений в настойках игрока, а не только выбор танка для боя.

При большом числе боёв на сервере минимальное ожидание входа в бой будет у тех игроков, которые укажут у себя набор настроек, близкий к популярному, а экстремалы будут ждать боя гораздо дольше, что некомфортно.

При этом на основе выбора игроков, а не выбора разработчиков, будут формироваться популярные конфигурации боёв и их баланс, из не комфортных конфигураций игроки будут естественным образом уходить.

Вы понимаете, что такой подход к настройке геймплея принципиальным образом отличается текущего, где за весь баланс отвечают разработчики? 

Такой подход больше похож на эволюцию экосистемы в дикой природе, которые часто поражают нас своей красотой и сбалансированностью, чем на содержание большого числа животных в неволе, типа фермы, где за весь баланс жизнеобеспечения отвечает внешний регулировщик.

Почему разработчики не пробуют такой подход к организации геймплея в игре? Проект WoT c сессионной структурой геймплея с огромным числом боёв для этого подходит гораздо больше, чем традиционные MMORPG, из базовых принципов которых родился проект WoT.

 

Хоть это тема предложений, а не вопросов, но без этих ответов конструктивные предложения трудно сформулировать.

 

 

 

 

 


Сообщение отредактировал Galaxy_Plus: 16 сен 2017 - 05:08


AC_Fox_27rus #4 Отправлено 16 сен 2017 - 12:20

    Младший сержант

  • Игроки
  • 44893 боя
  • 84
  • [R1M] R1M
  • Регистрация:
    13.09.2011

Просмотр сообщенияAveola (15 Сен 2017 - 14:57) писал:

Доброго времени суток уважаемые разработчики. Раньше был такой раздел, где игроки могли написать свои идеи для разработок по (возможно) будущим картам. Сейчас, я так понимаю эту ветку упразднили и любая идея излагается в разделе "предложения". Надеюсь вы читаете темы созданные тут, ну или хотя бы модераторы раздела вам особо интересную информацию пересылают. 

Хочу поделиться своей идеей по созданию карты "Полигон". Причём полигон именно тот, где проводились испытания ядерного оружия. Во многих фильмах, западных, отечественных, художественных, документальных нам показывают кадры с полигонов. Показывают как правило бункер, где находится командование и откуда ведётся съёмка взрыва, городок с инфраструктурой, чтобы оценить какие разрушения будут при взрыве, непосредственно сама точка, как правило вышка, где взрывают сам заряд. Если это всё переносить на карту, то получится достаточно интересная картинка. С одной стороны это будет открытая карта, но если разместить на ней вышеописанные объекты, то она превратится в умеренно-универсальную карту подходящую для боёв на любом виде техники. В моём представлении данная карта - это пустошь/пустыня/степь. Америка проводила свои испытания в пустыне штата Нью-Мексико. СССР проводил испытания на Семипалатинском полигоне. В обоих случаях пустыня, хотя если брать за основу полигон Семипалатинска - то больше степь. Овраги, небольшие каньоны свойственны для подобного ландшафта, и именно их можно использовать под какое либо направление движения для техники на карте. Городок, который возведён для оценки разрушений после взрыва так же может быть выполнен в 2-х стилях постройки. У меня есть более подробные наброски по этой карте, по детализации, окружению, расположению объектов. Поэтому если предложение будет встречено заинтересованностью, с радостью поделюсь своими идеями (безвозмездно) по электронной почте. Спасибо за внимание.

 

Эт хорошая идея карта "Полигон" но , он должен быть как отделенный режим для новечком и раков, то есть проблема большинства игроков в том что игроки тупо не знают куда  стрелять танку . и мы иногда встречаем людей стреляющие ОФ на лт =)  Полигон должен представлять +-2 уровни техники на котором игрок встретить в рандоме. Вся техника на карте Полигон должна располагаться по диагонали что б всю технику можно увидеть лоб + желательно вершина и низина так же т.к угол атаки и толщина брони значительна разная 

AC_Fox_27rus #5 Отправлено 16 сен 2017 - 12:51

    Младший сержант

  • Игроки
  • 44893 боя
  • 84
  • [R1M] R1M
  • Регистрация:
    13.09.2011

как на пример городские карты 1000х1000 первая и эксклюзивная карта =) 

 

и почему не дадите игрокам делать свои карты эт увеличит ротацию карт, и поможет быстрей делать новые карты , картоделы буду смотреть карты и оценивать и где то делать балансные поправки и отправлять на тестирование , и карта которая попадет в основу , игрок получит вознаграждение =)



a911 #6 Отправлено 16 сен 2017 - 13:03

    Пойдем со мной ко мне домой. Возьмём конфеты, ананас и две ...

  • Глобальные модераторы
  • 34516 боев
  • 27 189
  • [GAN3A] GAN3A
  • Регистрация:
    12.01.2011

Просмотр сообщенияAC_Fox_27rus (16 Сен 2017 - 13:20) писал:

 

Эт хорошая идея карта "Полигон" но , он должен быть как отделенный режим для новечком и раков

 

Заставляете меня подсовывать вам стандартные фразы )

 

Прежде чем написать предложение - пожалуйста воспользуйтесь поиском "  ©  Правила публикации предложений

 

Танковый полигон

Режим игры «ПОЛИГОН»


2b8ca88a7a9f3cdac31cbddd4237129f.png

 

Без за- щи- ты ши-пы-ы-ы...

Па-пара-папам-па пам-па парам-па...

 

 

 

 

 

 


Helluo #7 Отправлено 16 сен 2017 - 14:24

    Старшина

  • Игроки
  • 24100 боев
  • 636
  • Регистрация:
    02.11.2011
Единственное, что я могу предложить разработчикам занимающихся картами - это создать удобный их редактор и пустить в массовое пользование (как это сделали в DOW 3 ).
Игроки тогда будут делать карты самостоятельно и не вопеть на форуме: ГИДЕ НОВИЭ КАРТА!

Карт будет много и их надо будет отфильтровывать. Этим тоже займутся игроки.
Нужно будет соблюсти всего три основных условия.
1-е) Карты может создавать тот у кого больше 10.000 боёв и один игрок может создать до четырёх карт на АКК.
2-е) Открыть постоянный сервер где будет проходить тестирования карт и не допускать на него тех у кого меньше 15.000 боёв.
3-е) Ввести голосовалку в которой смогут принимать участие те игроки, у которых свыше 15.000 боёв.

Таким образом и карт будет в достаточном кол-ве и от твинкарей голосовалку можно будет закрыть.

И кто бы там в офисе не сидел, и какие бы карты не придумывал, подгоняя их в соответствии "со своим виденьем", не стоит забывать, что карты делаются для игроков. А игроки сами знают, чего хотят и что им нужно и интересно. Потому дать возможность делать карты от ИГРОКОВ для других ИГРОКОВ выглядит довольно логично и правильно.
И само-собой эти карты потом надо будет дорабатывать (свет получше выставить, красивостей добавить или же наоборот убрать, прочее), потому у команды картоделов работа не пропадёт. Она только немного видоизменится.

Сообщение отредактировал Helluo: 16 сен 2017 - 14:40


Grif_vitya #8 Отправлено 16 сен 2017 - 16:41

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 56668 боев
  • 1 137
  • [ZAIM] ZAIM
  • Регистрация:
    26.03.2014

Просмотр сообщенияHelluo (16 Сен 2017 - 11:24) писал:

Единственное, что я могу предложить разработчикам занимающихся картами - это создать удобный их редактор и пустить в массовое пользование (как это сделали в DOW 3 ).
Игроки тогда будут делать карты самостоятельно и не вопеть на форуме: ГИДЕ НОВИЭ КАРТА!

Карт будет много и их надо будет отфильтровывать. Этим тоже займутся игроки.
Нужно будет соблюсти всего три основных условия.
1-е) Карты может создавать тот у кого больше 10.000 боёв и один игрок может создать до четырёх карт на АКК.
2-е) Открыть постоянный сервер где будет проходить тестирования карт и не допускать на него тех у кого меньше 15.000 боёв.
3-е) Ввести голосовалку в которой смогут принимать участие те игроки, у которых свыше 15.000 боёв.

Таким образом и карт будет в достаточном кол-ве и от твинкарей голосовалку можно будет закрыть.

И кто бы там в офисе не сидел, и какие бы карты не придумывал, подгоняя их в соответствии "со своим виденьем", не стоит забывать, что карты делаются для игроков. А игроки сами знают, чего хотят и что им нужно и интересно. Потому дать возможность делать карты от ИГРОКОВ для других ИГРОКОВ выглядит довольно логично и правильно.
И само-собой эти карты потом надо будет дорабатывать (свет получше выставить, красивостей добавить или же наоборот убрать, прочее), потому у команды картоделов работа не пропадёт. Она только немного видоизменится.

 

Кстати довольно интересная идея по поводу создания редактора карт. Можно игрокам сделать какой то образ а WG уже потом доделывает более детальные обьекты и прорисовывает мелочи типа мельниц замков домиков. Ну это конечно при условии того что карта приглянется остальным.

Сообщение отредактировал Grif_vitya: 16 сен 2017 - 16:42


vega202 #9 Отправлено 16 сен 2017 - 23:01

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 16422 боя
  • 3 899
  • [LEV05] LEV05
  • Регистрация:
    16.04.2016

одно из первых, что хотелось бы увидеть в картах, это увеличение их размерности, как можно было сделать карты на которых обмен снарядами происходит уже с базы на базу, как такие карты особенно открытые вообще можно было сделать? желательно исключить возможность нанесения урона противнику практически не отъезжая от базы. 

размеры нужно менять и менять их в большую сторону, арта должна покрывать  всю карту только из её центра никак иначе.  а танки не должны с центра карты доставать до красной линии, должно быть движение всей техники по карте, а не только лт. ( стоят по кустам ждут когда им подсветят практически базу противника и пуляют по засвету, нет миленькие выкатывайтесь ка на позиции иначе вам не хватит либо дальности связи светляка либо дальности видимости по засвету.) ведь сейчас половина карт позволяет простреливать их насквозь от красной линии до красной линии. ФЛАНГИ ДОЛЖНЫ БЫТЬ НЕДОСЯГАЕМЫ друг другу. игроки должны быть уверены, что продавливая фланг им в бок не будут накидывать с другого края карты по кд. более того карты должны стать такого размера, чтобы ст не приезжали к лт через пару тройку секунд, а тяжи к ст через 15сек. какой смысл в разных скоростях танков если расстояния мизерны, лишь для того чтоб быстрый смог загрузить медленного и всё? у быстрых ст и тт должно быть преимущество( в поддержке лт) в захвате карты, для того что бы пт и арта смогли подтянутся для поддержки.

более того имело бы смысл менять дальность обзора у танка в зависимости от того где он находится, в яме или на горе, собственно это же логично чем выше находится "смотрящий" тем дальше он видит. вот тут бы и играла свою роль скорость танков и размерность карт. взяли гору видим дальше,( значит наш свет живёт дольше) профукали сидим как слепые котята. в таком случае команда бы не бросала на произвол судьбы лт и "зрячих" ст, а поддерживала бы их на ключевых точках карт.( а что сейчас? а всё как обычно ждут света и дамажат из кустов, а как свет отправился в ангар,а его туда обязательно отправят, почему то пишут в чат что светляк олень безрогий с ногами в место рук и *** в место головы. собственно по этой причине они и не горят желанием светить)



AC_Fox_27rus #10 Отправлено 17 сен 2017 - 12:37

    Младший сержант

  • Игроки
  • 44893 боя
  • 84
  • [R1M] R1M
  • Регистрация:
    13.09.2011

Просмотр сообщенияHelluo (16 Сен 2017 - 21:24) писал:

Единственное, что я могу предложить разработчикам занимающихся картами - это создать удобный их редактор и пустить в массовое пользование (как это сделали в DOW 3 ).
Игроки тогда будут делать карты самостоятельно и не вопеть на форуме: ГИДЕ НОВИЭ КАРТА!

Карт будет много и их надо будет отфильтровывать. Этим тоже займутся игроки.
Нужно будет соблюсти всего три основных условия.
1-е) Карты может создавать тот у кого больше 10.000 боёв и один игрок может создать до четырёх карт на АКК.
2-е) Открыть постоянный сервер где будет проходить тестирования карт и не допускать на него тех у кого меньше 15.000 боёв.
3-е) Ввести голосовалку в которой смогут принимать участие те игроки, у которых свыше 15.000 боёв.

Таким образом и карт будет в достаточном кол-ве и от твинкарей голосовалку можно будет закрыть.

И кто бы там в офисе не сидел, и какие бы карты не придумывал, подгоняя их в соответствии "со своим виденьем", не стоит забывать, что карты делаются для игроков. А игроки сами знают, чего хотят и что им нужно и интересно. Потому дать возможность делать карты от ИГРОКОВ для других ИГРОКОВ выглядит довольно логично и правильно.
И само-собой эти карты потом надо будет дорабатывать (свет получше выставить, красивостей добавить или же наоборот убрать, прочее), потому у команды картоделов работа не пропадёт. Она только немного видоизменится.

 

Хорошая идея но есть Но 

1) уже есть сервер называет песочница и скорее всего там буду тестировать карты

2) зачем рпиглашать когда уже есть команда , у которых есть доступ к песочнице 

3) 4 карты на акк это глупо ,учше постонояно т.к не все же буду делать карты это раз и ,два не постняно =) 

 

в остальном я стобой полностью согласен =) 



AC_Fox_27rus #11 Отправлено 17 сен 2017 - 12:44

    Младший сержант

  • Игроки
  • 44893 боя
  • 84
  • [R1M] R1M
  • Регистрация:
    13.09.2011

Просмотр сообщенияvega202 (17 сен 2017 - 06:01) писал:

одно из первых, что хотелось бы увидеть в картах, это увеличение их размерности, как можно было сделать карты на которых обмен снарядами происходит уже с базы на базу, как такие карты особенно открытые вообще можно было сделать? желательно исключить возможность нанесения урона противнику практически не отъезжая от базы. 

размеры нужно менять и менять их в большую сторону, арта должна покрывать  всю карту только из её центра никак иначе.  а танки не должны с центра карты доставать до красной линии, должно быть движение всей техники по карте, а не только лт. ( стоят по кустам ждут когда им подсветят практически базу противника и пуляют по засвету, нет миленькие выкатывайтесь ка на позиции иначе вам не хватит либо дальности связи светляка либо дальности видимости по засвету.) ведь сейчас половина карт позволяет простреливать их насквозь от красной линии до красной линии. ФЛАНГИ ДОЛЖНЫ БЫТЬ НЕДОСЯГАЕМЫ друг другу. игроки должны быть уверены, что продавливая фланг им в бок не будут накидывать с другого края карты по кд. более того карты должны стать такого размера, чтобы ст не приезжали к лт через пару тройку секунд, а тяжи к ст через 15сек. какой смысл в разных скоростях танков если расстояния мизерны, лишь для того чтоб быстрый смог загрузить медленного и всё? у быстрых ст и тт должно быть преимущество( в поддержке лт) в захвате карты, для того что бы пт и арта смогли подтянутся для поддержки.

более того имело бы смысл менять дальность обзора у танка в зависимости от того где он находится, в яме или на горе, собственно это же логично чем выше находится "смотрящий" тем дальше он видит. вот тут бы и играла свою роль скорость танков и размерность карт. взяли гору видим дальше,( значит наш свет живёт дольше) профукали сидим как слепые котята. в таком случае команда бы не бросала на произвол судьбы лт и "зрячих" ст, а поддерживала бы их на ключевых точках карт.( а что сейчас? а всё как обычно ждут света и дамажат из кустов, а как свет отправился в ангар,а его туда обязательно отправят, почему то пишут в чат что светляк олень безрогий с ногами в место рук и *** в место головы. собственно по этой причине они и не горят желанием светить)

 

есть такая проблемы особено на высоких уровнях когда Лт 10 лвл иеет топовый обзор и все светит или ст , я думаю что для каждого уровня надо делать свои размеры карты  Но не забывает что размер карты зависит на квадратного Км . то есть надо по играть с квадратными Км для каждого уровня или группой 

 

Например 1-4(1.0 ккадрат км) 5-7(1,2 квадрат км) 8-10( 1.3 квадрат км)

 

Но не забывает что карта должна вмещать 15х15 игроков 



angabadec #12 Отправлено 17 сен 2017 - 18:56

    Сержант

  • Игроки
  • 40988 боев
  • 181
  • Регистрация:
    09.01.2011

тема какаято странная...

все равно игрокам далеко до професионалов..разве что название карте придумать могут ну или глупасть какуюнить типа "между командами 4-5 равноценных прохода удобных как для абароны так и для атаки..что будет заставлять каманды делица ....и тд" 

а сидеть в печатном виде пытаца чота изабразить..это к талстому, он любитель описание двух берез на пять страниц зафигачить

 

даже если редактор карт сделать непракатит(в старкрафтах всяких вон есть и чо?), в адну,две, три хари запилить карту терпения не хватит


Сообщение отредактировал angabadec: 17 сен 2017 - 20:46

Just for fun))

Shagree #13 Отправлено 18 сен 2017 - 03:20

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 33587 боев
  • 4 720
  • [-LMZ-] -LMZ-
  • Регистрация:
    20.07.2011

Просмотр сообщенияa911 (15 Сен 2017 - 07:56) писал:

В этот раздел нередко публикуют темы с предложениями по созданию той или иной карты - общие идеи, краткие (иногда и не очень) описания, даже эскизы и рисунки. Публиковать их отдельно особого смысла нет, т.к. даже интересная идея с подробным описанием совсем не гарантирует, что такая карта появится в игре или ею заинтересуются разработчики. Дело в том, что у них, профессионалов, совсем другое видение ситуации, плюс требования общей концепции разработки карт именно для нашей игры тоже не всем известны (вернее никому не известны, кроме них).

Эта тема будет общей для ваших идей (или сразу публикуйте свои идеи здесь, или я буду переносить сюда отдельные темы авторов), тут можно предлагать и обсуждать (не забываем про строгую модерацию раздела), и я никоим образом не гарантирую, что ваша идея по карте будет реализована, или что её хотя бы увидят разработчики-картоделы. Но постараюсь интересные идеи (задумки по карте, интересные комментарии при обсуждении и проч. - буду следить за вами тут) донести до них. Нет, я не знаю никого из того отдела, но знаю тех, кто сможет им передать )

тема злободневная и востребованная - хорошие новые карты нужны игре как воздух

 

имхо, для успешного запуска процесса, неплохо было бы сформулировать в заглавной теме некий гайд/фак по картостроительной терминологии, для того чтобы все участники имели возможность говорить "на одном языке".

 

Также хотелось бы понимания по приоритетам: интересны "принципиальные схема" карт, описание стилистической концепции (национальный колорит, исторический период), или сочетание обоих факторов?

 

Кроме того, желательно понять причины вывода ранее существовавших в игре карт (перечень можно посмотреть в теме Карты которых больше нет) - прежде всего для того, чтобы не делать заведомо "холостую" работу.

 

P.S. если возможно, прошу дать образец эскиза/рисунка/концепта карты (если взять в качестве примера одну из существующих карт - было бы вообще идеально: будет возможность сопоставить эскиз и карту)


Сообщение отредактировал Shagree: 18 сен 2017 - 19:23


Shagree #14 Отправлено 18 сен 2017 - 21:25

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 33587 боев
  • 4 720
  • [-LMZ-] -LMZ-
  • Регистрация:
    20.07.2011

Просмотр сообщенияAveola (15 Сен 2017 - 07:57) писал:

Spoiler

имхо лучше сделать в стилистике США, а карту назвать "Trinity", согласно официальному названию первого испытания, или выбрать иное подходящее из списка: список ядерных испытаний США


Сообщение отредактировал Shagree: 18 сен 2017 - 21:33


Shagree #15 Отправлено 19 сен 2017 - 00:18

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 33587 боев
  • 4 720
  • [-LMZ-] -LMZ-
  • Регистрация:
    20.07.2011

на тему игровых карт с историческим контекстом прежде всего приходят в голову река Халхин-Гол и озеро Хасан:

Изображение

как вариант, можно сделать на этой карте ограничения по уровню, чтобы в боях могла участвовать только техника соответствующего периода

кстати, как вам в принципе идея жёсткой привязки уровней техники к определённым историческим картам?

 



Alverca #16 Отправлено 19 сен 2017 - 16:02

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 39818 боев
  • 837
  • [SECO] SECO
  • Регистрация:
    26.01.2011

Да никто вам не даст делать карты, сейчас начнут карты в НD переводить,а может уже и начали и по этому застой с обновлениями карт.

Удаленно работать на ВГ за деньги картоделам не дадут.  Так,что просто ждите.  Хотя я бы с удовольствием порисовал бы карты, придумывал бы пасхалочки и прочие интересности на картах.  


 

 

Мой YouTube  (не подписывайся, просто посмотри)


Shagree #17 Отправлено 20 сен 2017 - 00:24

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 33587 боев
  • 4 720
  • [-LMZ-] -LMZ-
  • Регистрация:
    20.07.2011

Просмотр сообщенияAlverca (19 Сен 2017 - 16:02) писал:

...Хотя я бы с удовольствием порисовал бы карты, придумывал бы пасхалочки и прочие интересности на картах.  

а порисовать эскизы не?



AC_Fox_27rus #18 Отправлено 21 сен 2017 - 03:53

    Младший сержант

  • Игроки
  • 44893 боя
  • 84
  • [R1M] R1M
  • Регистрация:
    13.09.2011

Просмотр сообщенияShagree (20 сен 2017 - 07:24) писал:

а порисовать эскизы не?

 

а всмысал,был же конкурс нарисуй и назови карту и что ? ни одна из карт не нарисовали.

KPOT2338 #19 Отправлено 22 сен 2017 - 11:22

    Майор

  • Игроки
  • 34598 боев
  • 12 143
  • Регистрация:
    10.06.2012

Хотелось бы видеть, чтоб все объекты на картах были разрушаемыми и на земле образовывались воронки.

И чтоб разрушения накапливались от боя к бою

Ну можно ещё каждый новый патч разрушения восстанавливать.

Хотя и не обязательно

Spoiler

Про воронки

Spoiler

Так как все выстрелы учитывать нереально (никто спорить не будет?) достаточно чтобы сервер выбирал какой-то один случайный бой с участием этих арт на случайной карте и отслеживал разрушения (урон по зданиям) и воронки в этом бою.

После окончания боя повреждённые здания переходят на следующий уровень разрушенности, а также запоминаются координаты воронок

Игроки попадающие в дальнейшем на эту карту получают данные о воронках и разрушениях (думаю это немного весит)

И в бою видят уже повреждённую карту

Сервер начинает отслеживаться следующий случайный бой с нужной техникой.

Игроки не знают какой бой отслеживается, а какой нет

Поэтому не смогут специально менять ландшафт.

Достаточно одновременно отслеживать один бой, чтобы разрушения очень сильно не накапливались

Следствие 1: Каждый сервер будет иметь свою модель повреждений карт

Следствие 2: Существующие разрушенные дома на всех картах можно восстановить, чтобы бои изначально (при выходе патча) начинались в неразрушенных городах


Сообщение отредактировал KPOT2338: 22 сен 2017 - 14:07

ВЕРНИТЕ ПРОВИНЦИЮ!!!

http://wotreplays.ru.../NotOneStepBack

Капитальная порезка арты: отрезать ЛБЗ, отобрать G-прицел, убрать попадание в топ-3 в боях 3-5-7, отобрать голду.

Что не делается, всё к лучшему! (с) Cos 700=0.3420


ForTheHome #20 Отправлено 22 сен 2017 - 17:38

    Старший сержант

  • Игроки
  • 38826 боев
  • 316
  • [48RU_] 48RU_
  • Регистрация:
    14.05.2011
Карты большего размера нужны вг! Иначе ни как.лт 10 ввели давайте карты что бы место было для маневров




Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных