Перейти к содержимому


[Супертест] Провинция

супертест провинция

  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 44

MakerMZ #21 Отправлено 22 дек 2017 - 15:35

    Капитан

  • Разработчики
  • Community Manager
  • 11180 боев
  • 7 245
  • [WG] WG
  • Регистрация:
    20.08.2012

Привет, танкисты!
Карты – это важно. И вот вам важная информация: мы продолжаем супертесты нескольких вариантов «Провинции». Да-да, старая добрая «Провинция», которая так близка песочным воинам, имеет все шансы на возвращение в «Мир танков». Но в изменённом виде.

Сегодня на супертест выйдут два варианта локации. Оба — в увеличенном размере по сравнению со своими оригинальными версиями, а также с доработками, внесёнными по итогам прошедших тестов. Как показала практика – предыдущие прототипы предлагали чересчур затяжные бои. Сражения слишком часто выходили за отведенные 15 минут и заканчивались в ничью. Это нехорошо и требует исправления. Это мы и протестируем: увеличим динамику на каждом из вариантов Провинции.

Показать

 

 

В этот раз на одном из вариантов «Провинции» мы проверим изменения, которые должны сделать бои динамичнее. Например, мы увеличили число промежуточных укрытий на флангах. Это позволит планомерно продвигаться вперёд с меньшим риском отправиться в ангар под огнём противника. Сражения станут более активными – повысится эффективность атакующих действия, ведь продвигаясь от укрытия к укрытию вы будете овладевать инициативой и преимуществом в бою.

Кроме того, мы добавили альтернативные пути для атаки и внесли небольшие изменения в объекты рядом с базой. Альтернативный путь позволит самым храбрым прорваться поближе к окопавшемуся противнику и задать ему жару. А объекты в кругу захвата базы скроют вас от обстрела, чтобы сбить захват соперникам придется выехать из укрытий и попытаться достать вас лично.

 

Вторым вариантом «Провинции» станет её доработанная версия с исправлениями на флангах. Мы изменили горные серпантины, чтобы дать вам больше возможностей для «засвета» соперников. Это сделает боевые действия активнее: ведь теперь серпантины идут вдоль склона противника, что позволяет игрокам, поднимающимся по нему, подсвечивать рентгеном противника сверху, в то же время ведя перестрелку с серпантином на другой стороне -  ведь именно там враг пытается заехать наверх.

 

Что из этого всего получится, покажут тесты. А нам остаётся сжать кулаки за «Провинцию» и ждать новостей о её дальнейших изменениях.

Удачи в боях!


Rosbot #22 Отправлено 22 дек 2017 - 17:24

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 56178 боев
  • 905
  • [LAMI] LAMI
  • Регистрация:
    21.02.2012
А ничего,что на карте "Топь" нижний респ всегда сосет?

kaleynar #23 Отправлено 22 дек 2017 - 17:27

    Старшина

  • Игроки
  • 19411 боев
  • 694
  • Регистрация:
    16.01.2013
Тут от Провинции одно название осталось-это вообще другая карта.По мне главное кустов побольше нарисуйте,двойных если можно
Грусть-тоску оставь в прихожей,заходи с весёлой рожей 

Demyian #24 Отправлено 22 дек 2017 - 17:39

    Младший сержант

  • Игроки
  • 584 боя
  • 76
  • Регистрация:
    05.11.2017

Просмотр сообщенияMakerMZ (22 Дек 2017 - 16:04) писал:

 

Монастырь то за что? Ну и если вы обратите внимание, то Харьков и Промзона уже были на супертесте:

Монастырь за то, что эталонная коридорная карта. Играбельная только для ТТ. Ну а касательно Парижа, я думаю, вы и так всё без меня знаете



KAPCA #25 Отправлено 22 дек 2017 - 19:29

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 47342 боя
  • 2 514
  • Регистрация:
    05.10.2011

Просмотр сообщенияMakerMZ (22 Дек 2017 - 16:04) писал:

Монастырь то за что? 

Потому что вы испоганили нормальную  карту. за это вам отдельный котел будет в АДу. шутка, шутка. я не верующий. вы испортили монастырь. С центра карты свет на оба фланга. Неземетно не проскочить. С центра карты оба фланга под прицелом. Играбельный только один фланг, дальний от обрыва.

 

Почему вы не наполняете карты объектами? Почему у нас футбольное поле по середине и друг против друга респы? Почему для режимов штурм и встречка не разработано до сих пор не одной карты? имеющиеся полное Г*** 

 

Почему у нас нет трехуровневых карт? Почему у нас нет тактических карт? 

ВЕРНИТЕ СТАРЫЕ НОРМАЛЬНЫЕ КАРТЫ, такие как новые ЭРЛЕНБЕРГИ нам не нужны



pi_kasso #26 Отправлено 22 дек 2017 - 19:39

    Лейтенант

  • Игроки
  • 50918 боев
  • 2 431
  • [BL_T_] BL_T_
  • Регистрация:
    23.07.2012

 

Просмотр сообщенияKAPCA (22 Дек 2017 - 19:29) писал:

ВЕРНИТЕ СТАРЫЕ НОРМАЛЬНЫЕ КАРТЫ, такие как новые ЭРЛЕНБЕРГИ нам не нужны

Впрягусь-ка я за новые Эрленберги! Больше Эрленбергов!

Одна из лучших карт игры. Пример для следующих.


Если тебя со старта все фокусят и сливают первым -  это не обязательно потому что у тебя супер стата. Возможно ты просто рак.

AlexUs977 #27 Отправлено 22 дек 2017 - 19:42

    Капитан

  • Игроки
  • 86189 боев
  • 7 137
  • [SKH_D] SKH_D
  • Регистрация:
    16.07.2012
Карта, не очень, как всегда лопухнулись, и стоило столько времени игрокам мозги пудрить. Угробили все кусты, вечно вас только БТР интересует, а после обучения на этой карте танкисты, думать так и не начнут. Ура, хороший полигон для ботов.

 

E_x_p_e_l_l_i_a_r_m_u_s #28 Отправлено 24 дек 2017 - 20:17

    Старшина

  • Игроки
  • 21696 боев
  • 690
  • Регистрация:
    17.06.2014

Уважаемые разработчики, рад за вас, что вы продуктивно работаете, судя по обилию новостей в "блоге разработчиков".

Просьба с введением новой провинции, вернуть старую классическую, с ограничением 1-2 уровень. Многим нравятся "затяжные бои". Посмотрите на отзывы о "Митенгареде", там "динамичные бои", но все эту карту ненавидят.



Zemlia_Nebo_Voda #29 Отправлено 24 дек 2017 - 23:51

    Лейтенант

  • Игроки
  • 48299 боев
  • 1 595
  • Регистрация:
    09.03.2011
А если ввести все варианты на основу? Типа: 1 - зимний, 2 - летний, 3- ...

Ангар:

Прем, прем, прем, прем ......... прем ......

Руки и мозг потеряны......


Olegan_72rus #30 Отправлено 25 дек 2017 - 14:12

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 34906 боев
  • 987
  • [SN0W-] SN0W-
  • Регистрация:
    09.11.2011

Карте "Провинция" надо дать жизнь для всех ЛВЛов. И про другие карты не забывайся, которые уже вывели из игры с понтом неиграбельности.

Все можно довести до ума, дерзайте разработчики. У Вас все для этого есть.



T_A_N_K___7_7_7 #31 Отправлено 26 дек 2017 - 23:46

    Старший сержант

  • Игроки
  • 41193 боя
  • 358
  • Регистрация:
    29.01.2012

Одумайтесь! Не вводите эту ересь,-из Провинции.

T_A_N_K___7_7_7 #32 Отправлено 26 дек 2017 - 23:53

    Старший сержант

  • Игроки
  • 41193 боя
  • 358
  • Регистрация:
    29.01.2012
Вами предложенные перебалансированные варианты карты Провинции абсолютно противоположны тому, что можно было сделать. Но в идеале вернуть выведенную версию лишь с мелкими балансными правками.
Мне новая провинция в предложенном вами виде не нужна как и старым игрокам.
Максимум что можно заметно изменить - это расширить середину карты с добавлением построек (а не ненужного поля) в низине меж баз так и во круг баз. Чем сильно сократив прострел с верху. И тем самым сделав играбельной середину карты.
Пусть будет больше построек даже где их не должно быть. Ведь на других картах упрощены постройки их отсутствием. Здесь же будет на оборот - в угоду играбельности. 
Так же возможно за счет увеличения карты добавить проезд по склонам от одного респа к другому, не спускаясь, как в ваших вариантах. Увеличив карту 800 * 800 для 1 - 3 уровней (и добавить убранные карты для 1-3 уровней).
Спицально для новичков можно разделить игроков. В приоритете игроки до 100 боев попадали с таки ми же новичками до 100 боеви и максимум к новичкам наигранными до 1000 боев. Либо 500 и 5000. Взвод игроков до 100 и более 1000 боев поподал к игрокам за 1000 боев.
При этом технику с пулеметным вооружением и с циклическим орудием разделив. (в старой версии провинции выгодней было играть на технике с циклическим орудием, в Миттенгарде же приоритет техники с пулеметным вооружением)
А в единственно возможной измененной провинции с расширением ее с середины на склонах будут техника с циклическим вооружением поддерживать технику с пулеметным вооружением в это время давящих направление в низине к базе противника.
Желательно изначально респить пулеметную технику в низине а с циклическим на склоне (для этого идеально бы подошла старая, сокращенная дальность стрельбы пулеметной техники).
ПТ же в основном будут обстреливать по подсвету противоположный склон. И арта будет учить тех, кто еще не научился использовать рельеф.
При этом, если и будет происходить простой, то не из-за поиска противника а за боязни вылезти из под укрытия в низине где-нибудь возле базы.
О чем будет знать противоположная команда и сообщя будет пытатся от туда выбить противника либо обойтись захватом. Тем самым каждый найдет чем заняться на этой карте.
А вы же на оборот, заставляете всех лазить и играть в прятки по серпантину, пока не выйдет отсчет времени. Так-как хоть немного мыслящий игрок в вашем варианте карты к базам не поедет.
Игрок должен двигаться по направлению к вражеской базе а не бежать от ее в желании затаится как вы предлагаете. В лучшем случае по кемперить, в играх связанных с военной тематикой. Вопрос: что вы этим добиваетесь?

BETEPAH_MHC #33 Отправлено 27 дек 2017 - 00:04

    Капитан

  • Игроки
  • 95707 боев
  • 5 297
  • Регистрация:
    15.03.2011

Просмотр сообщенияleonest (22 Дек 2017 - 15:56) писал:

После Харькова, Промзоны и Парижа отношусь с опаской к вводу новых карт.

 

Клондайк, Промзона вообще безнадежные карты, а Париж вполне себе.

STARICHEK71rus #34 Отправлено 17 янв 2018 - 13:30

    Старшина

  • Игроки
  • 51162 боя
  • 597
  • Регистрация:
    22.02.2011
Карты надо вернуть все ! А то одни и те же уже всем надоели, а так хоть разнообразие будет
В жизни бывает всякое , но с годами все реже !

viper444303 #35 Отправлено 17 янв 2018 - 15:46

    Рядовой

  • Игроки
  • 21035 боев
  • 14
  • Регистрация:
    05.09.2012
Да, верните старые добрые карты. Пускай они не очень сбалансированы, но сейчас не то время что бы говорить о балансе с этими турбосливами. Может как раз нынешняя ситуация сложилась из-за того что вывели карты, на которых происходили затяжные бои?

nik6220 #36 Отправлено 27 янв 2018 - 20:35

    Ракообразный

  • Игроки
  • 19779 боев
  • 742
  • Регистрация:
    28.11.2011
Всё нравится, скорее отправляйте на общий тест.

Myacha_Liogkiy #37 Отправлено 28 янв 2018 - 21:17

    Рядовой

  • Игроки
  • 18331 бой
  • 6
  • [SP-78] SP-78
  • Регистрация:
    27.12.2012
Странно,а почему при оценке игропригодности карты не начинать с положения о том ,что она обкатана игроком не только на удобной технике ,с применением новой тактики,в различных командах и с разным настроением(работа кропотливая и не каждому под силу).Мне кажется,что только в этом случае игрок способен вынести объективное субъективное(прошу прощения за оборот) решение,потому как играю достаточно давно и иногда получается находить что-то новое и интересное в старых и,казалось бы,давно изученных картах.Поэтому придерживаюсь того мнения,что обкатка на тесте(собственно как и на игровом сервере)  не даёт полного представления о возможностях локации,что не говорит о её непродуманности,а просто имеет место быть отсутсвие игровой практики(в полном объёме) на ней.Я не говорю о всеполнейшем доверии к разработчикам в вопросе подготовки карт(важнейшим элементом в этой работе является конструктивный диалог с пользователями),но и разговор об их непрофессионализме считаю некорректным.

Eugene_Kaps #38 Отправлено 29 янв 2018 - 19:13

    Рядовой

  • Игроки
  • 1018 боев
  • 6
  • [1-V] 1-V
  • Регистрация:
    17.07.2017

Цитата

 Вами предложенные перебалансированные варианты карты Провинции абсолютно противоположны тому, что можно было сделать. Но в идеале вернуть выведенную версию лишь с мелкими балансными правками.
Мне новая провинция в предложенном вами виде не нужна как и старым игрокам.
Максимум что можно заметно изменить - это расширить середину карты с добавлением построек (а не ненужного поля) в низине меж баз так и во круг баз. Чем сильно сократив прострел с верху. И тем самым сделав играбельной середину карты.
Пусть будет больше построек даже где их не должно быть. Ведь на других картах упрощены постройки их отсутствием. Здесь же будет на оборот - в угоду играбельности. 
Так же возможно за счет увеличения карты добавить проезд по склонам от одного респа к другому, не спускаясь, как в ваших вариантах. Увеличив карту 800 * 800 для 1 - 3 уровней (и добавить убранные карты для 1-3 уровней).
Спицально для новичков можно разделить игроков. В приоритете игроки до 100 боев попадали с таки ми же новичками до 100 боеви и максимум к новичкам наигранными до 1000 боев. Либо 500 и 5000. Взвод игроков до 100 и более 1000 боев поподал к игрокам за 1000 боев.
При этом технику с пулеметным вооружением и с циклическим орудием разделив. (в старой версии провинции выгодней было играть на технике с циклическим орудием, в Миттенгарде же приоритет техники с пулеметным вооружением)
А в единственно возможной измененной провинции с расширением ее с середины на склонах будут техника с циклическим вооружением поддерживать технику с пулеметным вооружением в это время давящих направление в низине к базе противника.
Желательно изначально респить пулеметную технику в низине а с циклическим на склоне (для этого идеально бы подошла старая, сокращенная дальность стрельбы пулеметной техники).
ПТ же в основном будут обстреливать по подсвету противоположный склон. И арта будет учить тех, кто еще не научился использовать рельеф.
При этом, если и будет происходить простой, то не из-за поиска противника а за боязни вылезти из под укрытия в низине где-нибудь возле базы.
О чем будет знать противоположная команда и сообщя будет пытатся от туда выбить противника либо обойтись захватом. Тем самым каждый найдет чем заняться на этой карте.
А вы же на оборот, заставляете всех лазить и играть в прятки по серпантину, пока не выйдет отсчет времени. Так-как хоть немного мыслящий игрок в вашем варианте карты к базам не поедет.
Игрок должен двигаться по направлению к вражеской базе а не бежать от ее в желании затаится как вы предлагаете. В лучшем случае по кемперить, в играх связанных с военной тематикой. Вопрос: что вы этим добиваетесь? 

 

 Поддерживаю всеми конечностями. Мне довелось поиграть на старой Провинции на старом же аккаунте. Почему бы просто не вернуть ее или перебалансировать по вышеописанному предложению?

 



Gvaeglor #39 Отправлено 29 янв 2018 - 19:34

    Капитан

  • Игроки
  • 12067 боев
  • 5 145
  • Регистрация:
    20.04.2012

Поздно, ребятки, пить Боржоми, когда печень отвалилась.

Ваш миттенград разогнал всех потенциальных дебютантов. Жгите ещё...


Не хвались, на рать идучи, а хвались, идучи с рати!

Gvaeglor #40 Отправлено 29 янв 2018 - 20:20

    Капитан

  • Игроки
  • 12067 боев
  • 5 145
  • Регистрация:
    20.04.2012

Просмотр сообщенияMakerMZ (22 Дек 2017 - 14:35) писал:

 

 Как показала практика – предыдущие прототипы предлагали чересчур затяжные бои. Сражения слишком часто выходили за отведенные 15 минут и заканчивались в ничью. Это нехорошо и требует исправления. 

 

 

 

 

 

Удачи в боях!

Ага, исправьте.

Сделайте бои по полторы минуты. Переплюньте миттенград.


Не хвались, на рать идучи, а хвались, идучи с рати!

moreman73 #41 Отправлено 31 янв 2018 - 17:21

    Ефрейтор

  • Игроки
  • 14014 боев
  • 49
  • Регистрация:
    01.05.2011
Сражения слишком часто выходили за отведенные 15 минут и заканчивались в ничью. Это нехорошо и требует исправления. - Ага, вам нравится когда сливы 15-3 и за полтары минуты!!





Читать еще на тему: супертест, провинция

Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных