Перейти к содержимому


[Супертест] Обновленная карта "Провинция"

Провинция

  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 103

Roland_Diskein #41 Отправлено 06 Апр 2018 - 15:35

    Чайлд Роланд

  • Разработчики
  • Community Manager
  • 38648 боев
  • 14 127
  • [WG-A] WG-A
  • Регистрация:
    21.08.2011

Вы спрашивали про новые карты и возвращение старых, выведенных из игры? «Штиль» — ответ на первую часть вопроса. А этим постом мы частично ответим на вторую: обновлённая и переработанная «Провинция» уходит на супертест. И, если всё будет хорошо, в скором времени появится в игре.

 

Да-да, именно та «Провинция», на которой многие из нас провели первый бой.

Именно тот бой, который, скорее всего, закончился уничтожением из инвиза и восклицанием: «Да как так-то!» Подобные сражения — одна из причин, по которым мы вывели карту из игры. Она была слишком сложной для новичков и слишком маленькой для боёв на более высоких уровнях. Поэтому мы начали прорабатывать новый игровой прототип, который позволит решить старые проблемы и вернуть карту в рандом, сохранив лучшие из её характерных черт.

 

Что мы изменили в «Провинции»?

 

Spoiler

 

Прежде всего размер. Изначальные 600х600 м превратились в более серьёзные 850х850 м. Это позволит использовать карту для боёв высокоуровневой техники. Размер увеличивали не просто так, а с конкретной целью: мы расположили противоположные склоны на расстоянии, которое позволит играть от маскировки и при этом сохранит шансы на засвет. Не далеко и не близко — на оптимальном расстоянии. Сейчас оба склона в пределах чуть больше 500 м (круг отрисовки). Это позволяет при наличии света влиять на противоположный склон.

Spoiler

 

Геймплейный рисунок карты. Раньше она игралась довольно прямолинейно: быстрый засвет и перестрелка из укрытий. Побеждал тот, у кого лучше вкачаны обзор и маскировка. Сейчас станет чуть сложнее. Чтобы выиграть бой, придётся шевелиться: не просто занимать собственный склон, но и атаковать противоположный. Если этого не сделать, противники придут к вам. И это будет не слишком весело. Чтобы победить, надо действовать сообща: атаковать, поджимаясь под склон соперника, и поддерживать наступление со своих склонов. Судьба атакующих будет непростой: во время продвижения они рискуют попасть под обстрел обороняющегося врага или столкнуться с его атакующей группой. Но, если всё сделать правильно, занятые позиции позволят буквально изрешетить оборону соперников.

Spoiler

 

Новые возможности. А также поле для экспериментов. Несмотря на компактные размеры, карта предлагает множество сценариев развития боя. Возможности есть — остаётся серьёзно подумать, как ими воспользоваться. Вы можете экспериментировать и пробовать разные тактики для победы: зажать противника в ущелье, заняв укрытия у вражеского спуска, либо двинуться по «длинному серпантину», зажав обороняющихся в тиски... Может получиться и так, что обе команды займут склоны противника и будут вынуждены снова штурмовать, теперь уже свою сторону, двигаясь по кругу.

Spoiler

 

Что из этого выйдет?

Посмотрим по результатам супертеста. Карта, как никогда, близка к возвращению в случайные бои. Старая добрая «Провинция», которая потребует чего-то большего, чем вкачанная маскировка и Маскировочная сеть на низкоуровневом танке.

Удачи в боях!


 

 


Galaxy_Plus #42 Отправлено 06 Апр 2018 - 17:54

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 58325 боев
  • 3 242
  • Регистрация:
    19.09.2010

Цитата

Геймплейный рисунок карты. Раньше она игралась довольно прямолинейно: быстрый засвет и перестрелка из укрытий. Побеждал тот, у кого лучше вкачаны обзор и маскировка. 

 

Нэ так всё это было. Совсем нэ так.

 

Был баланс двух сил - огневых точек на склонах и быстрых развед-машин, прорывающихся под склоны. У разработчиков создалось впечатление, что решающей была огневая сила на склонах. А вот и нет! 

Огневики, возможно, наносили больше урона, но решали бой как раз быстрые штурмовики, подкатившиеся к ним под склоны.

Причем принципиально важно было, что штурмовики имели пути вверх по склону, как прямые, так и по серпантину дорог. 

 

Геймплей строился на том, что дамагеров на склонах нужно было высветить. После этого они становились легкой целью. Это делали штурмовики, которых старались уничтожить как на подходе (был встречный бой штурмовиков благодаря наличию в низине домиков и укрытий), так и уже прорвавшихся под склоны (по ним вели огонь с флангов). 

Тактики были достаточно симметричные с обеих сторон и, что самое главное, с переменным успехом, потому что на каждое действие было достаточно эффективное противодействие. Иначе говоря, любое тактическое действие было рискованным, но и имело заметный шанс на успех.

Если разведчики-штурмовики действовали удачно, то огневики подавляли противоположный склон, и штурмовики поднимались по серпантину и взламывали оборону с фланга и в лоб по склону.  Но штурмовиков могли и уничтожить огневики как на подходе, так и огнем с фланга, или в поединках штурмовиков в долине, и даже вылазками под свою гору, если противоположный склон подавлялся огнем.

 

То, что бой сводился к перестрелке со склонов - миф. Эффективный огонь со склонов требовал активных разведчиков внизу. Своих нужно было поддерживать, чужих - уничтожать. Именно внизу решалась судьба боя в Провинции. Хотя львиную долю урона, конечно, наносили дамагеры сверху.

Я играл в Провинции много боёв на всех типах танков, и на дамагерах-ПТ, и на штурмовиках-разведчиках БТ-2 и прочих пулеметных шустриках.

 

Бой ОПЫТНЫХ игроков в старой Провинции был отлично сбалансирован. Но да, она была тактически сложной для новичков. Именно тактически.

 

Судя по всему, разработчики хотят повторить этот сбалансированный и тактически сложный геймплей не в "песке", а на высокоуровневых танках.

Для этого штурмовики должны иметь хороший шанс прорваться под склоны. А я не вижу достаточно укрытий для этого и вижу реку, замедляющую движение.

Боюсь, штурмовиков расстреляют на подходе.

Потом, прорвавшиеся штурмовики должны иметь некоторые укрытия от огня с флангов, склон не должен быть совсем голым.

 

И желательно создать возможность схватки между штурмовиками в низине, как было на старой Провинции. Это создаст дополнительные варианты развития событий и интересные игровые ситуации. А я вижу внизу голое поле. Да разведчиков просто изрешетят огнем со склонов, не особо обращая внимание на дамагеров напротив.

Те, кто внизу - самые опасные, они решают бой. Так было в старой Провинции, так будет и в новой.

 

Пока я, на первый взгляд, не вижу особых преимуществ в геймплее на новой карте Провинция, а недостатки мне кажутся возможными, слишком большое и пустое поле внизу.

 

 


Сообщение отредактировал Galaxy_Plus: 06 Апр 2018 - 18:11

ОБЗОР ТАНКА НЕ РАВЕН ДИСТАНЦИИ ОБНАРУЖЕНИЯ ПРОТИВНИКА!

445м - это ограничение не обзора, а дистанции обнаружения. А в динамических ТТХ ангара указывается обзор!

 


SexyCech #43 Отправлено 06 Апр 2018 - 20:56

    Старшина

  • Игроки
  • 24415 боев
  • 422
  • [PDOR] PDOR
  • Регистрация:
    09.09.2011
Надеюсь для "высокоуровневых" боёв на 850х2 имеется ввиду "6-7 уровня техники", как максимального.
Одноуровневый бой - не бой "в топе".
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Готов ждать 20 минут в очереди, чтобы попадать равное количество боёв "в топе" и "на дне".

JIOXHECCKOE_O3EPO #44 Отправлено 06 Апр 2018 - 22:57

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 10038 боев
  • 1 100
  • Регистрация:
    17.10.2012

Десятки и раньше вмещались на провинции, не хуже чем на малиновке, только дохли быстрее и ныли потом.

Но просто жаль отдавать элитную песочную карту хайлевельным ботам(.



Saul_Rhen #45 Отправлено 06 Апр 2018 - 23:08

    Сержант

  • Игроки
  • 26574 боя
  • 138
  • Регистрация:
    22.03.2016

Просмотр сообщенияYragan4uk (06 Апр 2018 - 15:53) писал:

А у вас нет желания узнать мнение ЦА, про карту "ШТИЛЬ"?:popcorn:

 

Норм карта. Поверь, мнение ЦА о бесполезных нытиках из клана Х*ЙЛО гораздо хуже:trollface:

tankist682 #46 Отправлено 21 Апр 2018 - 09:36

    Рядовой

  • Игроки
  • 55702 боя
  • 18
  • [HLCST] HLCST
  • Регистрация:
    10.09.2013
уважаемые протрезвейте вы уже сделали эрленберг и штиль , теперь это, лучше просто не трогайте карты. чтобы делать карты надо сначала поиграть в эту игру( плотничком), попробуйте)))))

_Xenobius_ #47 Отправлено 23 Апр 2018 - 21:31

    Сержант

  • Игроки
  • 23309 боев
  • 185
  • [TT5] TT5
  • Регистрация:
    22.03.2013

Слушайте, может отложите новые карты? Может конечно и шедевр с конвеера сойти, но что-то последние поделки не вызывают интереса. Давайте починим те карты, на которых сейчас люди страдают? А потом будем новые вводить. Как то же нацию Китая вводили без китайской карты и ничего.

 

Надо отметить, что фанатиз с которым клепаются посредственные и плохие карты последние годы весьма напоминают такой же процесс по прем танкам времен Рубикона.
Сколько потом времени ребаланс занял? И он еще не закончен. Может пора карты взять в приоритет. Те которые уже его требуют, а не добавлять в эту копилку новые?


Сообщение отредактировал _Xenobius_: 23 Апр 2018 - 21:49


Amaro_Pargo_ #48 Отправлено 25 Апр 2018 - 11:39

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 17773 боя
  • 963
  • [JIUC] JIUC
  • Регистрация:
    19.10.2015
Она будет в 1.0.1???

                                                                                                                                                                                                                

 

                                                                         


ET_90 #49 Отправлено 29 Апр 2018 - 21:50

    Старший сержант

  • Игроки
  • 13368 боев
  • 253
  • Регистрация:
    02.06.2013
А зачем ьам канава справа под скалой ? Нырять сверху?
:arta:

kazur #50 Отправлено 01 Май 2018 - 09:28

    Младший сержант

  • Игроки
  • 28217 боев
  • 53
  • Регистрация:
    04.05.2011

Новые карты это всегда зачёт! Особенно под новую графу. 

850на850 только вот. )) 



meeshman #51 Отправлено 06 Май 2018 - 19:17

    Сержант

  • Игроки
  • 22994 боя
  • 103
  • [SK1L1] SK1L1
  • Регистрация:
    17.04.2011
топ карта (нет). когда играешь на ней, желаешь картоделам счастьяздоровья, долгих лет жизни (нет)

dovbohray #52 Отправлено 06 Май 2018 - 19:41

    Старший сержант

  • Игроки
  • 24211 боев
  • 274
  • [UA--T] UA--T
  • Регистрация:
    17.03.2015
Клевая карта! Мне нравится. На десятках четко вообще-то

I_JASON_BRODI #53 Отправлено 09 Май 2018 - 14:13

    Новобранец

  • Игроки
  • 4964 боя
  • 1
  • Регистрация:
    16.10.2016
Удалите эту карту не играбельна.И сразу ещё Энск,Париж, Провинция.

yura_2018_geroj #54 Отправлено 09 Май 2018 - 14:38

    Ефрейтор

  • Игроки
  • 1078 боев
  • 39
  • Регистрация:
    07.03.2018
господа разрабы!вы как всегда сели полностью в лужу!1/баланса нет!2/игра всё хуже и хуже!3/уберите у меня из ангара ваши два танка т.к. играть на вашей линии фронта себя не уважать!первый бой заходил минут пять потом висяк потом вошёл танк грит!сегодня вообще висяк полный!раза 4 пытался войти вообще не заходит!показывает только составы команд!нахрена мне такая игра нужна!лучше бы как всегда подарили по танку и норм!а так плеваться хочется от вашей игры!

sam95364 #55 Отправлено 10 Май 2018 - 18:39

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 49063 боя
  • 915
  • [B-FEN] B-FEN
  • Регистрация:
    21.12.2011
Карта ниочень)) максимум 6 уровни танков. С остальными просто стоялово. Особенно если у противников немецкая пт 10 уровня. Или британская

dima_diwade #56 Отправлено 11 Май 2018 - 11:09

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 34379 боев
  • 1 268
  • Регистрация:
    14.12.2010
Геймплейно ничего не изменилась. Карта была ужасной, такой же и осталась, только больше стала.

_JEKA2_by #57 Отправлено 11 Май 2018 - 12:41

    Лейтенант

  • Игроки
  • 14487 боев
  • 1 983
  • [35SZB] 35SZB
  • Регистрация:
    01.01.2013
"Она была слишком сложной для новичков и слишком маленькой для боёв на более высоких уровнях. Поэтому мы " - пририсовали неиграбельные зоны и поэтому уровень боёв 4-10.
Размер самого поля боя остался прежним.
Пысы. Старая Провинция выглядела куда лучше этой халтуры в хд, состряпанной на скорую руку ради выхода ветки Италии.
 

 


MasterSith_2013 #58 Отправлено 20 Май 2018 - 18:45

    Ефрейтор

  • Игроки
  • 28447 боев
  • 46
  • [V_UKR] V_UKR
  • Регистрация:
    23.06.2013
Самое тупое ришение которое могли сделать разрабы это ввести эту карту для всей техники! второй енск даже хуже потому как на медленных пт или тяжах тут делать нечего!

Deshi__Basara #59 Отправлено 28 Май 2018 - 12:50

    Старший сержант

  • Игроки
  • 42805 боев
  • 244
  • [_TM-] _TM-
  • Регистрация:
    23.12.2011
А мне понравилась Провинция, насвечивать\настреливать там можно очень много, чо ещё надо?

foton1980 #60 Отправлено 28 Май 2018 - 19:49

    Старшина

  • Игроки
  • 32269 боев
  • 477
  • Регистрация:
    22.03.2011
Карта лучше чем Энск,но сделайте ограничение до 8 уровня техники,для 9-10 эта карта кусок го-вна!

GoodWin52NN #61 Отправлено 29 Май 2018 - 11:00

    Ефрейтор

  • Игроки
  • 48025 боев
  • 46
  • Регистрация:
    11.02.2014
На ней кто-нибудь захватом базы выигрывал?





Читать еще на тему: Провинция

Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных