Перейти к содержимому


[Супертест] Балансные правки Рудников и Штиля

Супертест Рудники Штиль

  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 54

MakerMZ #41 Отправлено 31 Май 2018 - 15:00

    Капитан

  • Разработчики
  • Community Manager
  • 11259 боев
  • 7 451
  • [WG] WG
  • Регистрация:
    20.08.2012
Марафон новостей с супертеста продолжается. На этот раз вас ждут карты: сегодня на тесты отправляются Рудники и Штиль. Никаких глобальных изменений – только небольшие балансные правки.
 
На Рудниках наблюдается перевес в сторону северной команды. За счет более удобных подъездов к острову на левом фланге, северяне чаще берут под контроль этот фланг целиком – сначала большой остров, а затем продвигаются дальше, к позициям ведения огня по сопернику в районе центрального холма. Чтобы уравнять шансы на контроль над левым флангом для южной команды добавилось несколько новых позиций:
  1. На малом острове, ближе к южной базе, добавлены оборонительные позиции для более эффективного сдерживания соперников.
  2. На позициях ПТ-САУ южной команды добавлена возможность ведения огня по большому острову, чтобы поддерживать союзников на левом фланге.
  3. Добавлена позиция для ведения огня по острову на подъеме к центральному холму. Она позволит поддерживать союзников слева или сдержать атакующих соперников, если оборона на этом участке была прорвана.
 
На карте Штиль небольшим преимуществом пользовалась южная команда. Южанам было проще вести боевые действия в районе застывшего авианосца, позиции ПТ-САУ были более эффективными, а также верхней команде было сложнее обороняться на серпантине в северо-восточной части карты. Чтобы это исправить будут протестированы несколько изменений:
  1. Район авианосца: прежде всего будут уравновешены возможности заезда на авианосец. Для верхней базы появится небольшое укрытие для танков, супевших забраться на палубу корабля. И появится новое укрытие, помогающее развивать атакующие действия после захвата контроля над позициями для бронированных машин в этом районе.
  2. Позиции ПТ-САУ для южной базы: сектор обстрела на позиции в G4 чересчур широкий – в обновленной версии он будет немного ограничен.
  3. Правки оборонительных позиций на серпантине: добавятся небольшие складки местности, из-за которых можно будет вести огонь.
В зависимости от результатов супертеста мы будем принимать решение о судьбе этих изменений. Наша цель – уравнять шансы на победу для каждой из команд, не перерабатывая игровые сценарии карт глобально.
 
Следите за новостями и удачи в бою!


nponucToH #42 Отправлено 01 Июн 2018 - 05:42

    Лейтенант

  • Игроки
  • 31103 боя
  • 1 845
  • Регистрация:
    04.01.2014

Просмотр сообщения_C_E_H_O_K_O_C_ (31 Май 2018 - 12:40) писал:

Складывается мнение, что вы хотите, чтобы остались только вот такие игроки, которым все равно, пиу пиу и так сойдет. 

 

Посмотри просто ради интереса последний видос муразора , там он типо про боланц рассуждает и один из выводов примерно такой, так как большая часть игроков именно такая и им все поровну, то никто ничего менять и не думает. 



_C_E_H_O_K_O_C_ #43 Отправлено 01 Июн 2018 - 06:52

    Майор

  • Игроки
  • 34175 боев
  • 8 186
  • [CM-1] CM-1
  • Регистрация:
    12.10.2014

Просмотр сообщенияnponucToH (01 Июн 2018 - 05:42) писал:

Посмотри просто ради интереса последний видос муразора , там он типо про боланц рассуждает и один из выводов примерно такой, так как большая часть игроков именно такая и им все поровну, то никто ничего менять и не думает. 

 

это где он рассказывает, как сложно ездить на коробке автомат по Кипру?:) или новое вышло? 

 

 

Доктор Макаров :honoring:

 

 


_C_E_H_O_K_O_C_ #44 Отправлено 01 Июн 2018 - 08:07

    Майор

  • Игроки
  • 34175 боев
  • 8 186
  • [CM-1] CM-1
  • Регистрация:
    12.10.2014

Да кому это нужно. Оставлю здесь. 

 

Аэродром - сойдет

Вестфилд - хорошая

Оверлорд – поставьте противотанковые ежи на съезде в низ, и таблички: вода для раков:crab:. А если ежи удалось проехать, включите рев катюш в три раза сильнее чем на заполярье. Пусть идут на жаловаться на форум, я им все расскажу. 

Заполярье – нормальная. Уберите звуки катюш - бесят:announce:

Карелия - хорошая

Лайв Окс - сойдет

Ласвилль – хорошая

Линия Зигфрида – сойдет, особенно если вернуть ее один в один, которой она была до 1.0. маленькие, но не нужные правки

Малиновка – лучшая карта игры

Монастырь – коридорное убожество

Мурованка - хорошая

Перевал - сойдет

Песчаная река - хорошая

Провинция:facepalm: – для 1,2,3 лвл

Прохоровка – верните карту как было. Изуродовали гору, верхний респ стал не играбельным

Рудники – карта для игры до 6 лвл

Руинберг – дисбаланс респов, но жить можно, если команда не едет и не дохнет на зеленке, все тащится. 

Рыбацкая бухта – ну что сказать, вам удалось сделать одну из самых плохих карт в игре.

Рэдшир – сойдет, особенно с зонтиком против арты из дирижабля

Степи – и старая хорошая и новая сойдет

Тихий берег – норм, особенно когда нет арты

Тундра – карта с одной игровой точкой на горе. Но жить можно

Утес – мммм, нормальная карта

Фьорды – на помойку

Химмельсдорф – верните как было. Зачем было трогать классику? Верните все в зад!

Эль-Халлуф – идеальная карта, где эффективно могут играть все классы техники.

Энск – маленькая, но своя, родная. Правда и там вы испортили центр карты, побрив кусты. Верните. 

Эрленберг - верните предыдущую версию, с затяжными и часто интересными боями. Текущая версия - шляпа полная. 

Штиль - уберите заезд на американские горки. А лучше удалите это белое пятно вообще из рандома. 
 


 

 

Доктор Макаров :honoring:

 

 


Ahiles61rus #45 Отправлено 01 Июн 2018 - 08:53

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 14703 боя
  • 816
  • [0LEWI] 0LEWI
  • Регистрация:
    29.03.2015

Просмотр сообщенияMakerMZ (31 Май 2018 - 15:04) писал:

А если конкретно по текущим изменениям, можно конструктивной критики? :)

 

Можно конструктивно,

Рудники. Проблема рудников - размеры карты, слишком много решает сетап в таких условиях.  Проиграли гору - считай на 80% катка слита, а часто бывает так, что либо у одних сильно быстрее сетап, либо барабаны  у одной тимы и циклы у другой. И Барабаны выносят в хлам заезжающих. Нужно реальное увеличение пространства карты. По размерам карты, абсолютно  такие же претензии к провинции и энску, тупо нет простора для тактической гибкости.

Штиль.

Штиль очень трудно пушить, очень часто одна команда имеет серьезное преимущество, но  кусты решают в пользу обороны и получается ничья. Вся центральная часть карты - огромный прострел для арты, ну сделайте для карты нычки, где не будет лупить сплэшем по 300-500. Также не нормально, что быстрые барабаны - аля шкода, выдают ТТ барабаны в борт, когда те едут на направление. 

Я работаю в проектировании и понимаю, сделать все идеально и продумать ВСЕ варианты не возможно, но есть главенствующие вещи на картах - это возможность  идти в пуш, возможность УВЕРЕННОГО сейва, когда ты не можешь стрелять, но ты уверен, что тебе не закинут сплэшем.

Спасибо, надеюсь, что это поможет сделать карты чуть лучше.


Сообщение отредактировал Ahiles61rus: 01 Июн 2018 - 08:59

Здоровая оценка происходящего в рандоме - спасает вашу нервную систему и уши родных.

Не бомбите граждане, а главное запомните 600+ от Тайп 4 ИС-7 в башню - это баланс, прямое попадание по вашему танку от арты, каждые 25-30 секунд - это не токсичность, это комфорт.

P/S крайне не понимаю тех, кто накатывает 15000+ боев, покупает премов на 50 тысяч, а затем орет в это го*но играть не возможно. Кто тогда вы господа?


MakerMZ #46 Отправлено 01 Июн 2018 - 13:15

    Капитан

  • Разработчики
  • Community Manager
  • 11259 боев
  • 7 451
  • [WG] WG
  • Регистрация:
    20.08.2012

Просмотр сообщенияAhiles61rus (01 Июн 2018 - 08:53) писал:

 

Можно конструктивно,

Рудники. Проблема рудников - размеры карты, слишком много решает сетап в таких условиях.  Проиграли гору - считай на 80% катка слита, а часто бывает так, что либо у одних сильно быстрее сетап, либо барабаны  у одной тимы и циклы у другой. И Барабаны выносят в хлам заезжающих. Нужно реальное увеличение пространства карты. По размерам карты, абсолютно  такие же претензии к провинции и энску, тупо нет простора для тактической гибкости.

Штиль.

Штиль очень трудно пушить, очень часто одна команда имеет серьезное преимущество, но  кусты решают в пользу обороны и получается ничья. Вся центральная часть карты - огромный прострел для арты, ну сделайте для карты нычки, где не будет лупить сплэшем по 300-500. Также не нормально, что быстрые барабаны - аля шкода, выдают ТТ барабаны в борт, когда те едут на направление. 

Я работаю в проектировании и понимаю, сделать все идеально и продумать ВСЕ варианты не возможно, но есть главенствующие вещи на картах - это возможность  идти в пуш, возможность УВЕРЕННОГО сейва, когда ты не можешь стрелять, но ты уверен, что тебе не закинут сплэшем.

Спасибо, надеюсь, что это поможет сделать карты чуть лучше.

 

Спасибо за развёрнутый отзыв.


See_you_later #47 Отправлено 01 Июн 2018 - 13:21

    Старшина

  • Игроки
  • 62940 боев
  • 693
  • [RENSE] RENSE
  • Регистрация:
    13.05.2011

обе карты неиграбельны

на рудниках можно было хоть с одной стороны давить - сейчас сделали чтобы пушить вообще нельзя было ни с одного респа... стоялова нет в этой игре вообще, ноу ноу ноу

на штиле изменения незначительны - карта как была шлаком с обоих респов - так и осталась... единственный вариант - стой и надейся, что к тебе кто-то приедет и подставится



IIlllllIllIIIlllIlllllll #48 Отправлено 02 Июн 2018 - 12:56

    Ефрейтор

  • Игроки
  • 1579 боев
  • 45
  • Регистрация:
    26.02.2018

Просмотр сообщенияMakerMZ (01 Июн 2018 - 13:15) писал:

 

Спасибо за развёрнутый отзыв.

 

У вас на рудниках самое главное место - одно (вьезд на горку )  ! Тяжелые танки там страдают от арты и если 3 арты туда редко кто едет ,спрятаться на ТТ на центре от арты негде , и там же заезд для быстрых танков на гору.В итоге в первые секунды боя понятны результаты боя ( кто гору занял ,тот и выйграл ) .

 

Вот если бы на центре была куча камней ( а не 3 ) и несколько заездов на горку ,было бы много  тактических решений ,которые позволяли бы нормально играть на карте .


Сообщение отредактировал IIlllllIllIIIlllIlllllll: 02 Июн 2018 - 13:06


HellRatte #49 Отправлено 05 Июн 2018 - 14:33

    Старшина

  • Игроки
  • 26586 боев
  • 500
  • Регистрация:
    03.07.2010
на штиле нужно резать растительность, безнаказанно ПТсау, могут вести огонь. факт.

ПОДДЕРЖИТЕ!!!

 

 


kanabalist #50 Отправлено 07 Июн 2018 - 22:16

    Рядовой

  • Игроки
  • 23379 боев
  • 5
  • [FR_WR] FR_WR
  • Регистрация:
    12.09.2014
Рудники норм,а штиль не играбельна,ни чего правки не изменят

DblPo4ka_RIP #51 Отправлено 08 Июн 2018 - 14:57

    Сержант

  • Игроки
  • 55093 боя
  • 126
  • [0IL] 0IL
  • Регистрация:
    25.09.2012

правочки на штиле... 
вроде как карта не нравиться большинству, просто ее геймплей, линии, центр (когда три арточки) и все все, у карты низкий рейтинг, ниже только у провинции был бы, но мы будем делать "косметические правочки", чем это можно объяснить?
Тем что отдел потратил время-деньги и не может вот просто так выкинуть на по... карту, которую они делали "с любовью к белому песку"?

Дисбаланс респаунов, вот это проблема на карте? А когда будет баланс, всем вдруг захочется получать в борта на медленных тт и жить в стане на центре? 

а можно реально сделать "доску почета" картоделов, а то вдруг все проще и это люди с синдромом ..... мы по фоткам поймем.
Какого К-конструктива ждете, рассказать о кучи проблем, о страданиях на карте, а вы будет передвигать один камушек и пофиксите одну багованную текстурку?
А ну тогда извините, это у меня синдром... ой то есть у большинства игроков с 10г, которые наблюдают за "развитием" "студии" "разработчиков".

Какие .... правки, у вас "провинция головы"



Shefx #52 Отправлено 15 Июн 2018 - 17:48

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 52036 боев
  • 2 639
  • [ENG-A] ENG-A
  • Регистрация:
    03.08.2012

Наконец-то вы поняли что на Рудниках имбует северная база! Эта карта для 10 уровней вообще мала, до 8 максимум. И на гору бы сделать альтернативный заезд в районе деревни. Было бы круто.

На Штиле сделайте заезд к замороженному кораблю с другой стороны, чтобы ЛТ, заехавший в самом начале боя не мог там имбовать. Его должно быть можно выкурить оттуда даже ТТ.



Regarotin #53 Отправлено 12 Июл 2018 - 16:29

    Рядовой

  • Игроки
  • 72594 боя
  • 11
  • Регистрация:
    03.10.2011

На скринах не видно что вы хотите изменить. 

Первые две правки для дефа, что лишь продлит мучение южной команды.

3 правка подразумевает взятие горки, но тогда там и так вроде были прострелы по маяку, да и взятие горки обычно приводит к победе.

 

Может стоит рассмотреть возможность следующих правок:

1) Вернуть старое строение холма на южном острове, кусты передвинуть вправо к укрытию, сделать там сейв от арты лучше, сам холм повыше, сейчас туда закидывает арта, на 10 лвл куст на ст не занять без засвета с маяка (мб можно только со старта), что его нивелирует, в результате маяк светить сложно и пт стоят без дела, раньше на эту позицию по 3 ст приезжало, сейчас почти никто не едет.

2) Убрать сейв с северной базы, за маяком.

3) Убрать сейв с северной базы по центру, напротив подъема на горку, в скале разделяющей воду и центр.

Думаю 1-2 будет достаточно и турбосливов/побед не будет.

 

Вообще вернули бы вот это все 1.Огненная дуга, 2.Руинберг в огне, 3.Зимний Химмельсдорф, 4.Винтерберг, 5.Виндсторм, 6.Жемчужная река, 7.Комарин, 8.Миттенгард, 9.Порт, 10.Промзона, 11.Священная долина, 12.Северо-Запад, 13.Северогорск, 14.Скрытая деревня, 15.Сталинград, 16.Топь, 17.Уайдпарк, 18.Хайвей, 19.Харьков, 20.Хребет дракона, 21.Южный берег, подправили баланс на разнообразие карт и главное респов, сразу станет меньше слов "как я ненавижу эту карту". А так попадаешь по 7 раз подряд на южный респ рудников, у кого не будет подгорать.

 

Зачем постоянно убирать всякие хитрые заезды на картах, подсадки, уменьшается игровая площадь, упрощается тактика, игра становится однообразной...

 

Вот были времена)Альпинисты.jpg

 



wrtr #54 Отправлено 30 Июл 2018 - 13:46

    Старший сержант

  • Игроки
  • 26582 боя
  • 325
  • [AO-28] AO-28
  • Регистрация:
    05.05.2011
рудники испортили вконец-самые первые были норм-а ща тупое нагромождение странных глыб-че курит дизайнер?-любого пацана пригласите-в 100 раз лучше нарисует

Dumgar #55 Отправлено 05 Авг 2018 - 15:55

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 62606 боев
  • 4 308
  • Регистрация:
    26.06.2010
Карта Рудники имеет самый большой минус-размер.Ну не канает она на высоких уровнях.Почему ВГ никак не может этого понять.И потом на кой черт вы в квадрате арты где были бараки наставили всякого хлама?Заборчики,столбики,машины.Зачем?????Складываетсся впечатления что ВГ из зо всех сил старается насолить игрокам играющим на арте

__Rapid_Fire__ #56 Отправлено 11 Авг 2018 - 15:07

    Рядовой

  • Игроки
  • 23727 боев
  • 5
  • Регистрация:
    12.07.2012
1 Вопрос, когда эту помойку под названием Штиль которую вы нагло назвали "картой" выведут?
Оно же неиграбельное как минимум для 2х классов техники. Бои по 1 и той же схеме, никакого разнообразия. Карта супер (нет)

Сообщение отредактировал _Ahzek_Ahriman_: 13 Авг 2018 - 02:03






Читать еще на тему: Супертест, Рудники, Штиль

Количество пользователей, просматривающих этот форум: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных