Перейти к содержимому


[Супертест] Продолжается борьба за равенство баз на Руинберге

Супертест Карты Руинберг

  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 54

MakerMZ #21 Отправлено 13 Июн 2018 - 15:03

    Капитан

  • Разработчики
  • Community Manager
  • 11180 боев
  • 7 245
  • [WG] WG
  • Регистрация:
    20.08.2012

Привет, танкисты!

 

Две недели назад мы уже тестировали изменения этой карты, но правки не сработали и сегодня новые изменения уходят на боевую проверку. Снова Руинберг, на этот раз два варианта карты с правками. Цель – улучшение условий для контроля над малым городом и открытой частью карты для нижней команды и равные условия для победы каждой из команд.

 

В одном из вариантов будут изменены места появления техники на карте у обеих команд, чтобы время занятия ключевых позиций было одинаковым. Также изменено расположение домов в малом городе: теперь ПТ-САУ с нижней базы смогут оказывать поддержку союзникам в городе. Плюс для ПТ появятся несколько позиций в нижнем левом углу карты – неразрушаемые дома и несколько новых кустов.

 

Второй вариант также предполагает появление новых позиций для ПТ-САУ – это будет неразрушаемый дом с несколькими кустами в квадрате К0. Дома в малом городе останутся на своем месте, но для контроля за центральным проездом появятся три новые удобные точки – новый полуразрушенный дом ближе к перекрестку, насыпь на большой дороге недалеко от перекрестка и уже имеющиеся развалины в квадрате F7 станут чуть выше (это позволит противостоять танкам противника, находящимся за дорогой в кустах).

 

 

В зависимости от результатов тестирования, мы примем решение о дальнейшей судьбе Руинберга. Следите за новостями и удачи в бою!


Bromcheg #22 Отправлено 13 Июн 2018 - 15:15

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 21886 боев
  • 3 846
  • [CYS] CYS
  • Регистрация:
    11.01.2012

Предлагаю ВГ ознакомится со словом "анализ". 

Эта такая прекрасная штука, которая позволяет подумать и сразу сделать лучше. 

Например не выпустить 268/4 имбой в феврале. Или сразу понять, что Провинция на 10-ках это провал. 

В итоге не нужны будут 100500 бесполезных тестов. Всего то и нужно, что подумать.



MakerMZ #23 Отправлено 13 Июн 2018 - 15:16

    Капитан

  • Разработчики
  • Community Manager
  • 11180 боев
  • 7 245
  • [WG] WG
  • Регистрация:
    20.08.2012

Просмотр сообщенияSerejKa_HT (13 Июн 2018 - 15:11) писал:

Гениально, добавить укрытий там где и так все стоят в кустах - левел-дизайнеры ВГ :medal:

 

Стоят они там до первого выстрела и засвета...


Suffering13 #24 Отправлено 13 Июн 2018 - 15:16

    Сержант

  • Игроки
  • 8066 боев
  • 150
  • [LNSK] LNSK
  • Регистрация:
    13.07.2012
надеюсь на этой карте снаряды будут лететь прямо? или опять в землю?

pupizoid123 #25 Отправлено 13 Июн 2018 - 15:17

    Младший сержант

  • Игроки
  • 15873 боя
  • 62
  • Регистрация:
    02.11.2013
Потуги разрабов что то сделать нормальное в картофане,вызывают только смех.

Bromcheg #26 Отправлено 13 Июн 2018 - 15:18

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 21886 боев
  • 3 846
  • [CYS] CYS
  • Регистрация:
    11.01.2012

Просмотр сообщенияMakerMZ (13 Июн 2018 - 15:16) писал:

 

Стоят они там до первого выстрела и засвета...

 

То есть теперь в принципе не вытащишь оттуда технику? Молодцы, ничего не скажешь. 

SerejKa_HT #27 Отправлено 13 Июн 2018 - 15:19

    Капитан

  • Игроки
  • 34567 боев
  • 5 467
  • Регистрация:
    26.07.2011

Просмотр сообщенияMakerMZ (13 Июн 2018 - 15:16) писал:

 

Стоят они там до первого выстрела и засвета...

 

стоят они там потому что вы не можете нормально отбалансить центральную улицу. как выше человек написал

Хлеба, солi, Зямлi, волi.

 

Мой фан-клуб: yu_1970, dodo8711, BeregVolgi, ___18___, DoH_Xenapo

                           


_C_E_H_O_K_O_C_ #28 Отправлено 13 Июн 2018 - 15:19

    Капитан

  • Игроки
  • 30636 боев
  • 7 460
  • [CM-1] CM-1
  • Регистрация:
    12.10.2014

Просмотр сообщенияBromcheg (13 июн 2018 - 15:15) писал:

Предлагаю ВГ ознакомится со словом "анализ". 

Эта такая прекрасная штука, которая позволяет подумать и сразу сделать лучше. 

Например не выпустить 268/4 имбой в феврале. Или сразу понять, что Провинция на 10-ках это провал. 

В итоге не нужны будут 100500 бесполезных тестов. Всего то и нужно, что подумать.

 

по карте Провинция требуется дополнительный анализ, обязательно нужна статистика по % побед респов! Долгие месяцы споров и дискуссий. Ведь проделана колоссальная работа по рисованию вне игрового пространства. 

 

 

Провинция на 10 lvl :facepalm:

 

 


JESS77 #29 Отправлено 13 Июн 2018 - 15:22

    Капитан

  • Игроки
  • 24792 боя
  • 6 461
  • [COFOT] COFOT
  • Регистрация:
    20.12.2013

Просмотр сообщенияMakerMZ (13 июн 2018 - 12:06) писал:

 

Мне лично вот эти места очень понравились:

 

Теперь можно смело давить направление под прикрытием.

 

Если в развалинах у центра карта есть бойницы, ИМХО, будет перегиб уже в другую сторону.

Ведется набор в клан, рандомный в нынешних реалиях. 

 

 


BblJIblCblIIblDblCT #30 Отправлено 13 Июн 2018 - 15:23

    Сержант

  • Игроки
  • 39274 боя
  • 192
  • [I7AHD] I7AHD
  • Регистрация:
    04.07.2011

Просмотр сообщенияMakerMZ (13 Июн 2018 - 12:06) писал:

 

Мне лично вот эти места очень понравились:

 

Теперь можно смело давить направление под прикрытием.

 

Я бы на первом скриншоте дом развернул, поставил бы дырками вперед что бы через них стрелять можно было. Будет гораздо комфортнее дефить когда на тебя едут 3-4 машины 


6E3__MATA #31 Отправлено 13 Июн 2018 - 15:23

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 62177 боев
  • 3 426
  • [51_PD] 51_PD
  • Регистрация:
    29.01.2012

Просмотр сообщенияMakerMZ (13 Июн 2018 - 03:16) писал:

 

Стоят они там до первого выстрела и засвета...

 

я правильно понимаю, что после переделки, с нижнего респа будет проще играть, чем с верхнего? :sceptic:

 



Belyi_VLDK #32 Отправлено 13 Июн 2018 - 15:36

    Сержант

  • Игроки
  • 43109 боев
  • 149
  • [SARB] SARB
  • Регистрация:
    02.05.2014

Просмотр сообщенияmegaTAHK86rus (13 июн 2018 - 19:08) писал:

Главное не сделайте как на эрленберге, самая ужасная карта

 

я не понимаю чем вообще думали и руководствовались делая эрленберг таким,еще хуже стал в разы просто:facepalm:


Galakt #33 Отправлено 13 Июн 2018 - 15:36

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 48902 боя
  • 848
  • [STEKL] STEKL
  • Регистрация:
    28.06.2010
Вы когда с нижней базы куст на зелёнке с камнем в центре убрали, чем думали? Он раньше позволял из инвиза вражеских светляков подсвечивать, а ща ваще *** стала с нижнего респа на зелёнке

 

ЖМИ>>>>Здесь можно найти созводных

Надоело раковать одному? Вступай в мой клан и будем раковать вместе


nPocTo_ne_nPuDymaJI #34 Отправлено 13 Июн 2018 - 15:39

    Майор

  • Игроки
  • 12787 боев
  • 8 077
  • [HROM] HROM
  • Регистрация:
    07.01.2015

Просмотр сообщения_C_E_H_O_K_O_C_ (13 Июн 2018 - 15:19) писал:

 

по карте Провинция требуется дополнительный анализ, обязательно нужна статистика по % побед респов! Долгие месяцы споров и дискуссий. Ведь проделана колоссальная работа по рисованию вне игрового пространства. 

 

про котеек не забудь. там в котеек много усилий ушло:teacher:

Но миром правят собаки

Тела населяют собаки
В мозгах завывают собаки
И выживают здесь только собаки.


lx2 #35 Отправлено 13 Июн 2018 - 15:44

    Подполковник

  • Игроки
  • 40881 бой
  • 19 870
  • Регистрация:
    19.01.2012

попытки картошки сделать из их карт конфетку... они и смешны и грустны одновременно.

мне просто не совсем понятно, каким образом люди, изначально делающие отвратительное *** не самые лучшие по гемплею карты, сумеют внезапно (!!!) научиться делать карты нормальные?



darkais #36 Отправлено 13 Июн 2018 - 15:59

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 37966 боев
  • 868
  • Регистрация:
    03.03.2012
ну чутка бафнули дефабельность

Просмотр сообщенияMakerMZ (13 Июн 2018 - 15:03) писал:

 и равные условия для победы каждой из команд.

не, ну бафнули дефабельность уже гуд, но равные условия о_О...

Учитывая, что верхний фланг простреливает центр, а нижний нет

верхний может давить по центру, прячась за домиками, нижний нет

с нижнего респа там вообще нечего делать>туда никто не едет>сверху образуется 50-100+% преимущество по железу>низ рашится (не, ну бывают конечно редчайшие исключения, но они так редки...) 

И как до патча снизу там было нечего делать, так и после патча нечего.

 

 



MadVombat #37 Отправлено 13 Июн 2018 - 16:17

    Старший сержант

  • Игроки
  • 49845 боев
  • 363
  • [ROIEX] ROIEX
  • Регистрация:
    09.10.2012

У 1й базы вдоль 0 линии есть возможность покинуть аллею на зеленке и почти все время быть в сейве за рельефом и домами, лишь короткий отрезок перекатки между A0-A9 является опасным. И даже если противник занимает крайнюю линию зеленки и малый город то для 1го респа это повод окопаться в домах и кустах на А7-А8 и в принципе не все еще потеряно.

 

Для 2й базы такой путь является прогулкой в роли мишени в тире, пенделя от преследователей получаешь всю дорогу пока в дома на К7 перед базой не спрячешься.

У 1й базы эта самая А линия поблизости базы является рубежом обороны, с удобными точками для засвета, отстрела и игры от башни как в сторону поля так и в сторону 0 линии, так и в сторону обороны базы если город проигран (да хоть арту туда ставь). Для второго респа зеркальная позиция для сбития базы работает если зеленка под контролем,но повторюсь путь в домики если зелень проиграна по К линии это дорога смерти в отличии от другого респа, а сами домики в К7 обычно это место где тебя добивают причем ждать долго не приходится.

 

Поскольку вы там поставили кустов и маленький домик за которым в обнимку будет стоять свора пт огребая от арты по полной даже не светясь, то кажись о этом недостатке респа вы подозреваете так что хз зачем я все это написал. 

 

А еще есть большая разница по времени подкатки к центру, и нычка которую добавили в D6 вроде как что бы училить базу 2 не работает потому что приезжаешь туда сильно позже чем ребята с 1й базы. И даже если 2й респ допустим выиграл город но проиграл зелень (что бывает зачастую) позиция в D6 недоступна даже со стороны города в нее пока доедешь - расстреляют с зелени 10 раз. 

 

А еще перекат иногда очень нужный с города на зелень у базы не равносильные. Перекат А5-А6 гораздо более безопасный чем К3-К6-К7.

 

Гуру левелдизайна я себя не считаю, но вот от чего подгорает на этой карте описал.



DicRoNero #38 Отправлено 13 Июн 2018 - 16:20

    Сержант

  • Игроки
  • 30597 боев
  • 154
  • [T-MAN] T-MAN
  • Регистрация:
    27.05.2011

Просмотр сообщенияMakerMZ (13 июн 2018 - 12:03) писал:

Привет, танкисты!

 

В зависимости от результатов тестирования, мы примем решение о дальнейшей судьбе Руинберга. Следите за новостями и удачи в бою!

Правильно ли понимать последнее предложение в том смысле, что столь тщательно переделываемый Уринберг может вообще оказаться удалён из игры и уступить место какой-то новой карте - карте, достойной недавних Провинции и Штиля?



tiranozavr76 #39 Отправлено 13 Июн 2018 - 16:22

    Голодный тиранозаврик

  • Игроки
  • 45309 боев
  • 5 803
  • Регистрация:
    24.08.2011

Просмотр сообщенияMakerMZ (13 Июн 2018 - 15:03) писал:

Привет, танкисты!

 

Две недели назад мы уже тестировали изменения этой карты, но правки не сработали и сегодня новые изменения уходят на боевую проверку. 

А кто бы сомневался, для того чтоб они сработали нужно просто немного поиграть в игру на этой карте.

 

Я уже не однократно описывал решение проблемы, но у ВГ свое виденье, они опять добавили кустов на эрленберге (а проблема именно в кустах по краям карты и центральном городке в котором всего 2 въезда и 2 выезда) и снова наступают на грабли с очередными правками руинберга.

 

Зачем дом в К0 если проблема в не симметрии центральной улицы из-за которой верхний респ быстрее и безопаснее занимает центр ? Чтоб ПТ вообще оттуда не вылезали и их не возможно было высветить ?

 

Проблема карты в не симметричности центральной улицы (она начинается на F линии, а заканчивается на Е). В связи с чем имеем более "правильно" расположенный баланс для ЛТ с верхнего респа, т.к. они быстрее занимают центр и просвечивают нижний респ "зеленки" и возможность заезда ТТ и СТ с верхнего респа на центр карты через 6ю линию на линию Е, что физически не возможно сделать с нижнего. Также для верхнего респа в связи с небольшой диагональю F и Е линий имеем возможность прострела центра карты с Е6 Е7 в F1, F2, F3. Что опять же для нижнего не является возможным.

 

Решение данной проблемы: 

- выровнять линию F относительно горизонта по всей ее длине.

- "утопить" "зеленку" (с 6й по 0 лини) ниже либо вровень с основным городом и сделать так называемый МКАД немного выше уровнем чем зеленка.

 

Тогда появится 2 основных направления и битва за "зеленку" будет важнейшим фактором на карте что позволит уже фланговать город, тогда как сейчас нужно просто попасть на удачный респ и отстреливать город не воюя за "зеленку", просто потому что так построена карта.

 

Горох об стену кидать результативнее, он хотя бы отскакивает.


  YOU DIED    


Bromcheg #40 Отправлено 13 Июн 2018 - 16:26

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 21886 боев
  • 3 846
  • [CYS] CYS
  • Регистрация:
    11.01.2012

Просмотр сообщенияGalakt (13 Июн 2018 - 15:36) писал:

Вы когда с нижней базы куст на зелёнке с камнем в центре убрали, чем думали? Он раньше позволял из инвиза вражеских светляков подсвечивать, а ща ваще *** стала с нижнего респа на зелёнке

 

Да, было топовое место для контроля зеленки. И ландшафт возле домиков тоже убили с нижней базы. Там в складках вполне можно было воевать, сейчас, конечно, нет. 

Bromcheg #41 Отправлено 13 Июн 2018 - 16:29

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 21886 боев
  • 3 846
  • [CYS] CYS
  • Регистрация:
    11.01.2012

Просмотр сообщенияDicRoNero (13 Июн 2018 - 16:20) писал:

Правильно ли понимать последнее предложение в том смысле, что столь тщательно переделываемый Уринберг может вообще оказаться удалён из игры и уступить место какой-то новой карте - карте, достойной недавних Провинции и Штиля?

 

Ты в смысле не понял суть баланса картошки? 

Объясняю на примере АМХ 30Б. 

 

Стадия 1) Вводим убогий танк, геймплейно повторяющий другой убогий танк - Леопард. 

Стадия 2) Анализируем, изменяем. Даем голду 300 пробития на 10-ке. Чет не взлетело, даже не понятно почему. 

Стадия 3) Говорим, что танки на которых играет 2000 человек на весь сервер не интересны для баланса и ничего трогать не будем. 

 







Читать еще на тему: Супертест, Карты, Руинберг

Количество пользователей, просматривающих этот форум: 5

0 пользователей, 5 гостей, 0 анонимных