Перейти к содержимому


[Супертест] Правки Фьордов и новый игровой прототип Лиллехаммер

супертест карты фьорды Лиллехаммер

  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 56

MakerMZ #41 Отправлено 09 авг 2018 - 13:00

    Капитан

  • Разработчики
  • Community Manager
  • 11181 бой
  • 7 346
  • [WG] WG
  • Регистрация:
    20.08.2012

Танкисты!

 

Спешим сообщить вам новости с супертеста касательно правок Фьордов и нового игрового прототипа Лиллехаммер.

 

Фьорды: правки игрового процесса.

Оно из тестируемых изменений – доработки центральной и северной части Фьордов. Мы хотим улучшить игровой процесс в этих частях карты, сохранив привычные позиции и общий игровой рисунок. Мы хотим более равномерно распределить технику по карте, чтобы избавиться от чрезмерных скоплений машин в квадрате К5.

 

Верхняя часть карты будет переработана в районе водопада - точке столкновения интересов обеих команд. Мы планируем добавить возможностей развития боя для западной команды:

  • В квадратах А5-А7 появится новый проезд к водопаду. Он будет безопасен от дальних прострелов, но потребует больше времени: для эффективных действия на этом направлении западной команде придется использовать обе возможности занять водопад – атаковать через А5-А7 и оказывать давление через привычный путь в квадратах С6-С7.
  • При этом, благодаря новому проезду, в квадрате А5-А6 для западной команды появится оборонительная позиция(аналог позиции F8), которая поможет сдержать противника, если захватить контроль над верхней частью карты не получилось.

В центральной части появится больше геймплейных объектов, которые не загромоздят поле, но добавят укрытий от прострелов и техника в этой части карты получит больше шансов уйти от уничтожения после неосторожного попадания под «засвет» противника:

  • В центральных линиях C и D появятся дополнительные позиции: там добавится углубление, достаточное, чтобы уйти от обстрела врага при попадании в «засвет» или достаточное для попытки атаковать соперника в верхней части карты, например. Планируется, что новый гейплейный элемент разобьет пространство поля – ранее открытое и крайне опасное для всех участников боя – и позволит вести более разнообразные огневые дуэли на дальних дистанциях, с использованием новых укрытий в ландшафте и кустов.
  • Холм в квадрате D6 будет доработан с учетом новой позиции – он станет более удобным как для ведения огня, так и для пассивной разведки соперников. Независимо от того, как вы планируете действовать, уйти от обстрела в случае «засвета» станет проще.

 

Озвученные правки для верхней и центральной части карты – это комплексное решение, которое должно помочь игрокам с вариативностью действий на карте. Сохраняя возможность дальних прострелов и при этом предоставляя возможности скрыться от огня, мы хотим поощрить игроков на активные действия в этой части карты, оставив ее привычной и узнаваемой.

И еще одно небольшое дополнение для западной команды:

  • В квадрате B2 появится новая позиция, как аналог полуострова (квадрат J9) нижней базы - все имевшиеся ранее у западной команды точки обороны не имели такой универсальности. Однако, новая позиция невелика по размерам и может простреливаться вслепую.

 

Новый прототип под кодовым названием Лиллехаммер.

Помимо Фьордов, мы протестируем новый игровой прототип и хотя у него есть собственное имя далеко не факт, что дело дойдет до релиза. Все зависит от ваших отзывов и мнений: это первый этап работы и, если дело пойдет дальше, ваше мнение будет служить ориентиром для дальнейших работ по Лиллехаммеру.

Итак, читайте и решайте, «зашло» или нет.

 

Прототип можно смело считать экспериментальным: в нем мы хотим проверить как будет чувствовать себя разноплановая техника Мира танков, на большой и открытой карте, в которой нет большого числа ярко выделенных направлений («коридоров»;), а характер и сценарий игры определяется разницей в высотах рельефа. Размеры карты – 1000*1000.

 

 

Базы расположены не типично, на линии J – J2 и J9, соответственно. Такое расположение должно помочь всем классам техники: бронированные и медленные ребята  не тратят много времени перед встречей друг с другом в центральных квадратах K линии, а у остальных классов и типов техники остается большая часть карты на которой каждый сможет найти себе место и избежит неизбежной ситуации, когда необходимо вступать в ближний бой против бронированного соперника. По крайней мере, так задумывалось.

  1. Место встречи «тяжей»: место встречи бронированных господ с обеих сторон находится на К-линии. В квадратах К4-К7 располагаются два тоннеля, которые предлагают защиту от огня САУ, место для «танкования» ромбом и противника прямо по курсу. Все что надо тяжело бронированному джентльмену. При этом, эта часть карты не изолирована: тоннели разделены на две части с промежутком между ними, который позволяет поддерживать союзников, находящихся ближе к центру. А также, если прямолинейное столкновение для вас – это слишком скучно, на выходах из тоннелей есть система укрытий из обломков скал. Можно маневрировать. Контроль над этой частью карты позволит угрожать захватом базы соперника или атаковать в поддержку союзников на центральном направлении. Выбор есть, как есть и взаимосвязи с другими направлениями.
  2. Подвижные ТТ и СТ. Быстрые парни смогут поучаствовать в маневренных сражениях верхней части карты: линии A и B, а также квадраты в 5 и 6 вертикалях будут приспособлены для этого. Это довольно опасные места, но контроль над ними откроет широкие возможности для нанесения урона по соперникам. Будь смелым, но действуй с оглядкой.
  3. Центр карты. Легкие танки смогут его использовать для быстрого «засвета» разъезда противника, подвижные машины огневой поддержки смогут активно поджиматься под позиции соперников. Через «воду» можно занять  центральный утес в квадратах D5-D6, откуда открывается отличный обзор, но это позиция крайне опасна – попасть на нее можно только одним путем и другого выезда нет. Важно! Скорость движения при проезде воды практически не изменяется и эта часть карты вполне удобна для мобильных машин.
  4. Позиции ПТ-САУ. Классические ПТ-САУ могут занять квадраты J1, G3, Е2 и D1 (и симметрично для другой команды) – в зависимости от занятой позиции можно будет встретить противника с разных направлений.
  5. САУ. Артиллерия лишена возможности вести эффективный огонь с места и вынуждена, как и другая техника, искать надёжные огневые позиции. При этом всегда стоит держать в голове, что карта открытая и настойчивый разведчик соперника сможет прорваться к вам при должном старании, уничтожив или засветим. Смена позиций – обязательное условие для эффективности САУ на этой карте.
  6. Опасность раннего «засвета». Карта открытая и возможность попасть под засвет и огонь противника вполне реальна. Говорим сразу: это не баг, а фича и один из наиболее спорных и сложных моментов, которые мы хотим проверить. Опасности получить снаряд в борт будет подвергаться вся техника, двигающаяся в верхнюю половину карты. Создание шансов нанести урон противнику с самого начала боя и противодействие таковым у соперника - такие же неотъемлемые элементы нашей игры, как ближний бой вокруг камня или перекатывание через холмик.

 

 

В зависимости от результатов тестирования мы будем принимать решение о дальнейшей судьбе правок Фьордов. Судьба прототипа под названием «Лиллехаммер» находится в ваших руках – делитесь мнением относительно новой игровой концепции, мы соберем ваши отзывы и поймем, куда двигаться дальше.

 

Следите за новостями и удачи в боях!


Сообщение отредактировал MakerMZ: 09 авг 2018 - 14:27


Hells_Bells_2013 #42 Отправлено 09 авг 2018 - 19:45

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 39051 бой
  • 1 028
  • [NATD] NATD
  • Регистрация:
    29.07.2013

По фьердам нормально. Ибо для левого верхнего респа направление водопада не играбельна по причине наличия позиций на центре карты откуда в корму накидывают безнаказанно, а сейвов нету.

 

Вторая карта ХЗ с видео и миникарты мало что ясно.



imca #43 Отправлено 10 авг 2018 - 02:09

    Лейтенант

  • Игроки
  • 31461 бой
  • 2 377
  • [NBB_Y] NBB_Y
  • Регистрация:
    08.02.2013
Понравился прототип. Нет - коридорам, да - честным 1000 метрам!

СООБЩЕСТВО КОЛЛЕКЦИОНЕРОВ WOT

 БОЕВАЯ ЗАДАЧА 11/14  Уничтожить 10 машин противника за любое количество боёв 

А-автор этой лотереи - 
Большой шутник и весельчак
"А ну, ребята, поскорее
Покрепче примотай чердак!"
Крутится рулетка, играет джаз,
Если не мы их, то они нас!


nponucToH #44 Отправлено 10 авг 2018 - 07:06

    Лейтенант

  • Игроки
  • 29399 боев
  • 1 636
  • Регистрация:
    04.01.2014
Лиллехаммер
Судя по облетам вроде интересная карта получается, никаких тебе коридоров и ровных бильярдных столов. Есть рельефы, есть где разгуляться быстрой технике, но пока не поиграешь не поймёшь. Воду в центре не делайте сильно глубокой что можно утонуть,  пусть тормозит движение, но нельзя утопиться. В верхней части карты, там у красной линии стоит стена из деревьев, прорядите её немного. И что это за рыжие полосы на рельефе по всей карте, это те места где с ним (с рельефом) ещё будут баловаться?

mar_wello #45 Отправлено 10 авг 2018 - 08:04

    Сержант

  • Игроки
  • 27913 боев
  • 111
  • Регистрация:
    31.01.2017

Просмотр сообщенияnponucToH (10 Авг 2018 - 09:06) писал:

И что это за рыжие полосы на рельефе по всей карте, это те места где с ним (с рельефом) ещё будут баловаться?

 

Это линии высот как на топографических картах. То есть если у воды 0 метров, ближайшая линия 5 метров, следующая 10 м, и т.д. Насчет градации не уверен, может у них там каждые 2 метра линии высот.


Сообщение отредактировал mar_wello: 10 авг 2018 - 08:05


Hells_Bells_2013 #46 Отправлено 10 авг 2018 - 08:52

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 39051 бой
  • 1 028
  • [NATD] NATD
  • Регистрация:
    29.07.2013

Просмотр сообщенияmar_wello (10 авг 2018 - 07:04) писал:

 

Это линии высот как на топографических картах. То есть если у воды 0 метров, ближайшая линия 5 метров, следующая 10 м, и т.д. Насчет градации не уверен, может у них там каждые 2 метра линии высот.

Радует, что в ЦА не одни овощи безмозглые и в школе кроме как на партах слово из 3 букв писать хоть чем-то интересовался

 

ПыСы чувак ты потный задрот)) 27к боёв за 18 месяцев))) это сколько? 8 часов в игре каждый день?) если считать по 6 мин бои  то так и выходит))


Сообщение отредактировал Hells_Bells_2013: 10 авг 2018 - 08:58


Ahiles61rus #47 Отправлено 10 авг 2018 - 08:57

    Старшина

  • Игроки
  • 13319 боев
  • 659
  • [0LEWI] 0LEWI
  • Регистрация:
    29.03.2015

По Фьордам - смотрится разумно, но надо это тестить, удивлен, почему ВГ стесняется иногда откатывать свои изменения. Ну не получилась карта, верните, как было и думайте, что делать. И делайте эти изменения карт 2-3 раза в год, а не на шару ни в одной игре столько обновлений не бывает.

По Лиллехаммеру - очередной тир для арты и пт получается, почему до сих пор не дошли до карт хотя бы 1000х1200, чтобы фронт был шире, в одной части был город(с сейвами), было центральное направление с рельефом и  фланг дополнительный. На той же рыбацкой бухте, проблема в том, что все в прострелах и проигрывает, чаще всего активная команда - теряющая хп. И самое главное - максимальная зеркальность, чтобы не было зависимости от попадания на респ, хотя бы свести это к минимуму. В дополнение к этому, не так давно вы апнули ЛТ и ввели их на 9-10 уровне(по мне огромная ошибка, был разрушен кластер сильных игроков на ЛТ, вместо этого туда подъехали "набиватели" статы с красной линии), а значит учитывая скорости и обзоры - респ не должен попадать в засвет, через 20-30 секунд.


Сообщение отредактировал Ahiles61rus: 10 авг 2018 - 09:14

Здоровая оценка происходящего в рандоме - спасает вашу нервную систему и уши родных.

Не бомбите граждане, а главное запомните 600+ от Тайп 4 ИС-7 в башню - это баланс, прямое попадание по вашему танку от арты, каждые 25-30 секунд - это не токсичность, это комфорт.

P/S крайне не понимаю тех, кто накатывает 15000+ боев, покупает премов на 50 тысяч, а затем орет в это го*но играть не возможно. Кто тогда вы господа?


Romanbl4_20 #48 Отправлено 10 авг 2018 - 11:04

    Старшина

  • Игроки
  • 29347 боев
  • 487
  • Регистрация:
    06.04.2013
Почему не обращают внимание на "Рыбацкую бухту" с ее бесполезными флангами и мусорным центром. На "Утес" с обсолютно не играбельным верхним респом? Почему бы не обратить внимание на "Тихий берег", с ее проблемной перекаткой на J6 с нижнего респа. На "Фьордах" я вообще не замечал каких либо проблем, не понимаю зачем его опять копать.

В этой игре все прекрасно! Нет, правда! Почему ты мне не веришь?


mika091 #49 Отправлено 10 авг 2018 - 14:44

    Сержант

  • Игроки
  • 9983 боя
  • 104
  • Регистрация:
    15.05.2013
Прототип понравился, когда ждать карту на основе?)

TSSR #50 Отправлено 10 авг 2018 - 23:21

    Старшина

  • Игроки
  • 24134 боя
  • 726
  • [WINGS] WINGS
  • Регистрация:
    19.07.2011
Прототип Лиллехаммера вроде выглядит интересно, но чтобы нормально оценить карту надо поиграть на ней. Что сразу не понравилось - это то, что после успешного прорыва тоннеля тяжи попадают на огромный плоский открытый участок без укрытий. И там с высокой вероятностью они будут добиты птшками. Не мешало бы там тоже перепады высот организовать для безопасного проезда.

Zemlia_Nebo_Voda #51 Отправлено 11 авг 2018 - 21:03

    Лейтенант

  • Игроки
  • 48857 боев
  • 1 656
  • Регистрация:
    09.03.2011

Просмотр сообщенияMakerMZ (09 Авг 2018 - 14:07) писал:

 

Как вам в целом концепция карты: открытая, но с возможностью играть на всех типах техника за счет небольших перепадов рельефа?

 

Хорошая идея. Тестируйте - и в рандом, ну или куда ещё.

Zemlia_Nebo_Voda #52 Отправлено 11 авг 2018 - 21:09

    Лейтенант

  • Игроки
  • 48857 боев
  • 1 656
  • Регистрация:
    09.03.2011
Перепады высот? Помнится была такая карта - Хребет Дракона. Кстати, что там с ней?

Number9Man #53 Отправлено 12 авг 2018 - 17:36

    Старшина

  • Игроки
  • 58218 боев
  • 536
  • Регистрация:
    23.02.2011
Вам нужно больше 45% тестеров,иначе так и будете "ПарижЫ" выпускать на основу.

Number9Man #54 Отправлено 12 авг 2018 - 17:45

    Старшина

  • Игроки
  • 58218 боев
  • 536
  • Регистрация:
    23.02.2011
А если серьезно,Почему у вас такой "Пунктик" для ТТ на всех картах делать один коридор для стычек?В районе моста сделайте второй "безопасный" съезд для "быстрых" ТТ что бы место стычки было в виде буквы "К"

_Xenobius_ #55 Отправлено 12 авг 2018 - 19:28

    Сержант

  • Игроки
  • 22840 боев
  • 172
  • [TT5] TT5
  • Регистрация:
    22.03.2013

По поводу Фьёрдов - давайте просто закопаем труп?
Знаете что объединяет Фьёрды, Рыбацкую бухту и Эрленберг? Все эти карты были гораздо лучше до переделки.

Каждый раз когда вы тыкаете палочкой в эти карты, но при этом не выводите, рождается волна недовольства.

 

Почему бы просто не вывести все три карты и сказать "шутка была, просто не смешная получилась", и просто переделать карты 1:1 как было в SD?

Просто на Фьёрдах поставить домик между ТТ внизу и центром карты, что бы убрать прострел. Или сделать карту и обкатывать на песочнице, убрав с основы.

 

Знаете как это весело, когда у тебя 94% отметки на стволе и ты попадаешь на левый респ?

А как будет гореть у таких счастливчиков, выполняюших серийное ЛБЗ на объдок 279р в будущем?

 

По поводу второй карты - очень интересно. Выглядит очень современно и интересно.

Но конкретно в текущем виде, боюсь не стрельнет, по двум причинам:

  1. Карта построена по типу амфитеатра. Только сверху и только вниз. Явно неравенство позиций.
  2. Очень много залетных мест - если ты туда заедешь и союзники где-то закосячет - всё - ты уже не выедешь. Этакие позиции-нипель.

 

Вопрос - а правда, если карта перерабатывается, потому как она плохая, а Фьёрды реально плохая, без скидок, почему бы не выводить их из ротации до момента исправления?

Почему Руиньерг с его перекосом по респам и эти три карты (выше) до сих пор на сервере?

Да вы их пытаетесь улучшить и всё такое. Но сейчас люди играют на несбалансированном и некачественном контенте.

 

Т.е. улучшенные (гипотетические) варианты катают тестеры, а на уже точно плохих вариантах - пользователи проекта?


Сообщение отредактировал _Xenobius_: 12 авг 2018 - 19:58


Oleksandr_397 #56 Отправлено Вчера, 00:04

    Старший сержант

  • Игроки
  • 25795 боев
  • 385
  • [E-N-G] E-N-G
  • Регистрация:
    15.07.2016
Хотите бой сделать более динамичным????? Так поменяйте респы местами! Зеленые появятся возле красной базы, красные возле зелёной. Вот уж рубилово будетей! !!!! А вообще старые фьёрды были лучше,улучшениями Вы их уже испортили.

Megasmashar #57 Отправлено Вчера, 03:07

    Ефрейтор

  • Игроки
  • 48897 боев
  • 31
  • Регистрация:
    28.04.2011
динамичным ты бой не сделаешь ) все равно будут стоять в кустах и получать от арт ) 
Чудес не бывает. Есть только случайность, неизбежность и то, что люди делают сами...

AoLeXa #58 Отправлено Вчера, 13:24

    Старшина

  • Игроки
  • 31764 боя
  • 619
  • [EX_TY] EX_TY
  • Регистрация:
    05.06.2012

Просмотр сообщенияMakerMZ (09 авг 2018 - 10:07) писал:

 

Как вам в целом концепция карты: открытая, но с возможностью играть на всех типах техника за счет небольших перепадов рельефа?

 

сама идея интересная, только пусть карта пройдет обкатку на песочнице (с возможностью выбора карт), иначе ваши 45% супер и не супер тестеры  опять дадут "супер" фид бек... а на обыкновенном тесте = пока попадешь на интересующую карту, то может и надоесть там играть. 

А фёрды.... просто верните то что было до HD, больше ничего не стоить там делать.


Спасибо за пачт 9.18 - редкое УГ.






Читать еще на тему: супертест, карты, фьорды, Лиллехаммер

Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных