Перейти к содержимому


[Супертест] Правки Фьордов и новый игровой прототип Лиллехаммер

супертест карты фьорды Лиллехаммер

  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 80

MakerMZ #81 Отправлено 09 авг 2018 - 13:00

    Капитан

  • Разработчики
  • Community Manager
  • 11220 боев
  • 7 382
  • [WG] WG
  • Регистрация:
    20.08.2012

Танкисты!

 

Спешим сообщить вам новости с супертеста касательно правок Фьордов и нового игрового прототипа Лиллехаммер.

 

Фьорды: правки игрового процесса.

Оно из тестируемых изменений – доработки центральной и северной части Фьордов. Мы хотим улучшить игровой процесс в этих частях карты, сохранив привычные позиции и общий игровой рисунок. Мы хотим более равномерно распределить технику по карте, чтобы избавиться от чрезмерных скоплений машин в квадрате К5.

 

Верхняя часть карты будет переработана в районе водопада - точке столкновения интересов обеих команд. Мы планируем добавить возможностей развития боя для западной команды:

  • В квадратах А5-А7 появится новый проезд к водопаду. Он будет безопасен от дальних прострелов, но потребует больше времени: для эффективных действия на этом направлении западной команде придется использовать обе возможности занять водопад – атаковать через А5-А7 и оказывать давление через привычный путь в квадратах С6-С7.
  • При этом, благодаря новому проезду, в квадрате А5-А6 для западной команды появится оборонительная позиция(аналог позиции F8), которая поможет сдержать противника, если захватить контроль над верхней частью карты не получилось.

В центральной части появится больше геймплейных объектов, которые не загромоздят поле, но добавят укрытий от прострелов и техника в этой части карты получит больше шансов уйти от уничтожения после неосторожного попадания под «засвет» противника:

  • В центральных линиях C и D появятся дополнительные позиции: там добавится углубление, достаточное, чтобы уйти от обстрела врага при попадании в «засвет» или достаточное для попытки атаковать соперника в верхней части карты, например. Планируется, что новый гейплейный элемент разобьет пространство поля – ранее открытое и крайне опасное для всех участников боя – и позволит вести более разнообразные огневые дуэли на дальних дистанциях, с использованием новых укрытий в ландшафте и кустов.
  • Холм в квадрате D6 будет доработан с учетом новой позиции – он станет более удобным как для ведения огня, так и для пассивной разведки соперников. Независимо от того, как вы планируете действовать, уйти от обстрела в случае «засвета» станет проще.

 

Озвученные правки для верхней и центральной части карты – это комплексное решение, которое должно помочь игрокам с вариативностью действий на карте. Сохраняя возможность дальних прострелов и при этом предоставляя возможности скрыться от огня, мы хотим поощрить игроков на активные действия в этой части карты, оставив ее привычной и узнаваемой.

И еще одно небольшое дополнение для западной команды:

  • В квадрате B2 появится новая позиция, как аналог полуострова (квадрат J9) нижней базы - все имевшиеся ранее у западной команды точки обороны не имели такой универсальности. Однако, новая позиция невелика по размерам и может простреливаться вслепую.

 

Новый прототип под кодовым названием Лиллехаммер.

Помимо Фьордов, мы протестируем новый игровой прототип и хотя у него есть собственное имя далеко не факт, что дело дойдет до релиза. Все зависит от ваших отзывов и мнений: это первый этап работы и, если дело пойдет дальше, ваше мнение будет служить ориентиром для дальнейших работ по Лиллехаммеру.

Итак, читайте и решайте, «зашло» или нет.

 

Прототип можно смело считать экспериментальным: в нем мы хотим проверить как будет чувствовать себя разноплановая техника Мира танков, на большой и открытой карте, в которой нет большого числа ярко выделенных направлений («коридоров»;), а характер и сценарий игры определяется разницей в высотах рельефа. Размеры карты – 1000*1000.

 

 

Базы расположены не типично, на линии J – J2 и J9, соответственно. Такое расположение должно помочь всем классам техники: бронированные и медленные ребята  не тратят много времени перед встречей друг с другом в центральных квадратах K линии, а у остальных классов и типов техники остается большая часть карты на которой каждый сможет найти себе место и избежит неизбежной ситуации, когда необходимо вступать в ближний бой против бронированного соперника. По крайней мере, так задумывалось.

  1. Место встречи «тяжей»: место встречи бронированных господ с обеих сторон находится на К-линии. В квадратах К4-К7 располагаются два тоннеля, которые предлагают защиту от огня САУ, место для «танкования» ромбом и противника прямо по курсу. Все что надо тяжело бронированному джентльмену. При этом, эта часть карты не изолирована: тоннели разделены на две части с промежутком между ними, который позволяет поддерживать союзников, находящихся ближе к центру. А также, если прямолинейное столкновение для вас – это слишком скучно, на выходах из тоннелей есть система укрытий из обломков скал. Можно маневрировать. Контроль над этой частью карты позволит угрожать захватом базы соперника или атаковать в поддержку союзников на центральном направлении. Выбор есть, как есть и взаимосвязи с другими направлениями.
  2. Подвижные ТТ и СТ. Быстрые парни смогут поучаствовать в маневренных сражениях верхней части карты: линии A и B, а также квадраты в 5 и 6 вертикалях будут приспособлены для этого. Это довольно опасные места, но контроль над ними откроет широкие возможности для нанесения урона по соперникам. Будь смелым, но действуй с оглядкой.
  3. Центр карты. Легкие танки смогут его использовать для быстрого «засвета» разъезда противника, подвижные машины огневой поддержки смогут активно поджиматься под позиции соперников. Через «воду» можно занять  центральный утес в квадратах D5-D6, откуда открывается отличный обзор, но это позиция крайне опасна – попасть на нее можно только одним путем и другого выезда нет. Важно! Скорость движения при проезде воды практически не изменяется и эта часть карты вполне удобна для мобильных машин.
  4. Позиции ПТ-САУ. Классические ПТ-САУ могут занять квадраты J1, G3, Е2 и D1 (и симметрично для другой команды) – в зависимости от занятой позиции можно будет встретить противника с разных направлений.
  5. САУ. Артиллерия лишена возможности вести эффективный огонь с места и вынуждена, как и другая техника, искать надёжные огневые позиции. При этом всегда стоит держать в голове, что карта открытая и настойчивый разведчик соперника сможет прорваться к вам при должном старании, уничтожив или засветим. Смена позиций – обязательное условие для эффективности САУ на этой карте.
  6. Опасность раннего «засвета». Карта открытая и возможность попасть под засвет и огонь противника вполне реальна. Говорим сразу: это не баг, а фича и один из наиболее спорных и сложных моментов, которые мы хотим проверить. Опасности получить снаряд в борт будет подвергаться вся техника, двигающаяся в верхнюю половину карты. Создание шансов нанести урон противнику с самого начала боя и противодействие таковым у соперника - такие же неотъемлемые элементы нашей игры, как ближний бой вокруг камня или перекатывание через холмик.

 

 

В зависимости от результатов тестирования мы будем принимать решение о дальнейшей судьбе правок Фьордов. Судьба прототипа под названием «Лиллехаммер» находится в ваших руках – делитесь мнением относительно новой игровой концепции, мы соберем ваши отзывы и поймем, куда двигаться дальше.

 

Следите за новостями и удачи в боях!


Сообщение отредактировал MakerMZ: 09 авг 2018 - 14:27


YuraEmerson #82 Отправлено 17 ноя 2018 - 19:38

    Рядовой

  • Игроки
  • 21591 бой
  • 5
  • Регистрация:
    17.05.2017
Верните старую Малиновку - там сейчас чаще ничья выходит, чем победа/поражение. Фьорды дисбалансная. Удалите Уайдпарк из игры. Правьте Провинцию. На Химмельсдорфе уберите лишний хлам, эта карта жутко грузит систему.





Читать еще на тему: супертест, карты, фьорды, Лиллехаммер

Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных