Перейти к содержимому


Дневники разработчиков. Колёсная техника. Часть 2


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 1088

WGNews #901 Отправлено 23 Ноя 2018 - 12:42

    Капитан

  • Разработчики
  • Content Manager
  • 0 боев
  • 5 382
  • Регистрация:
    24.05.2013
Как работает магнитный автоприцел, для чего нужен «Рывок» и что особенного в механике повреждения колёс.

Полный текст новости

IIlIIl #902 Отправлено 26 Ноя 2018 - 17:09

    Рядовой

  • Игроки
  • 35500 боев
  • 15
  • [OTBOR] OTBOR
  • Регистрация:
    24.08.2011
и что будет делать такой класс техники, как лт с появлением колёсников? утопия...

kaktus8900 #903 Отправлено 26 Ноя 2018 - 17:20

    Рядовой

  • Игроки
  • 54941 бой
  • 20
  • Регистрация:
    01.01.2011
Скажу от себя на счет этой техники и на счет вообще всех ЛТ, никто уже практическии никогда не будет светить лт-хами активным светом, а зачем???, для того что бы тебя накрыла арта  или снесла гусли и ты в ангаре, зачем активно светить, если щас тупо все ставять трубу и светять на всю карту, да,да на всю карту, зачем рисковать своим ЛТ если ты и так всё просветишь что хоть двинется чуть в перед И ответ лично мой разрабам, если вы хотите что бы в игру вернулся активный свет,  то надо просто-напросто возможность устанавливать стереотрубу можно было ток на ПТ и АРТЕ,  и сами по себе исчезнут ТТ- базовые-кустодроты, а ЛТ будет выполнять свою роль активным светом, иначе вы никогда не увидите уже нормального активного света.

CTPAHHuK_EKB #904 Отправлено 26 Ноя 2018 - 17:23

    Старший сержант

  • Игроки
  • 63260 боев
  • 256
  • [SENEG] SENEG
  • Регистрация:
    03.02.2013

Просмотр сообщенияsovsem_drugoi (25 Ноя 2018 - 19:49) писал:

когда будут летающие танки?

 

«А сегодня в завтрашний день не все могут смотреть. Вернее смотреть могут не только лишь все, мало кто может это делать» :teethhappy:

Galaxy_Plus #905 Отправлено 26 Ноя 2018 - 17:49

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 58653 боя
  • 3 435
  • Регистрация:
    19.09.2010

Просмотр сообщенияCTPAHHuK_EKB (26 Ноя 2018 - 16:27) писал:

А по большому счёту, зачем вводить колёсники если игра про танки и в этой игре ещё очень много недочётов игровых, зачем усугублять то...???

"Про танки" с учетом всех условностей - это очень условно. Скорее, игра "про танки как их представляют себе игроки", про ВПЕЧАТЛЕНИЕ от танков.

Что у игроков сложилось в голове от массовой культуры, так они это себе и представят. Что может иметь мало контактов с объективной реальностью.

Поэтому бронемашины вполне могут вписаться в игру "про танки", если у игроков будут ассоциации с танками. А это очень даже может быть.

 

А вот ЗАЧЕМ вводить колесников? Именно потому, что правкой ТТХ уже ничего не выправить. Проблем с геймплеем и балансом накопилось столько, что нужно пытаться исправить последовательной цепочкой изменений, а правкой фундаментальных принципов игры, которые повлияют на всё. Колесники - это начало таких фундаментальных изменений, а многие игроки видят в них только технику с другими ТТХ...

Нет, смотрите глубже: цель ввода колесников - это начало изменений в базовых принципах геймплея. 

 

Все видят, что В ТЕКУЩИЙ ГЕЙМПЛЕЙ колесники вписываются плохо. Мягко говоря. И вопят - куда вы их пихаете, не лезут же!

Конечно, игроки в этом правы. Но упускают, что в другой игровой экосистеме колесники окажутся к месту. А как разработчикам менять эту экосистему не прерывая работу проекта? Правильно, вводя элементы новой в старую и тем самым вызывая изменения. 

Колесники - это как раз и есть новый хищник, который начинает преобразовывать старую экосистему к новой. Это сотая доля необходимых изменений, но это начало.

 

Как могут измениться основопологающие принципы игры? Не знаю, что задумали разработчики конкретно, скажу что вижу я.

Первоначально игра начиналась на классических принципах баланса "камень-ножницы-бумага", что вполне логично, если она родилась из прототипа ещё одной планируемой игры "про эльфов и орков". Но легендарный ролик как танк давит орков знаменовал переход к новому сеттингу. Но исходные принципы повлияли на проект.

 

Это принцип баланса КНБ, где бронированные "танки" образуют треугольник с слабозащищенными "магами-дамагерами" артой и быстрыми разведчиками-"скаутами".  И это отлично работало на заре WoT.

 

Другим наследием "эльфовщины" была уровневая система прокачки, хит-пойнты, уроны и т.п.

Но гениальность первых разработчиков (осознанная или подсознательная) была в том, что они ТОГДА оставили игрокам возможность ставить в игре свои цели, первоначально не предусмотренные разработчиками, что и превратило сессионную игру в Игровой Мир, что для меня было большой неожиданностью.

Такое превращение было основано на некоторых неочевидных игровых принципах, которые не следовали из "элфовщины".

 

Насколько осознанно это получилось, а насколько интуитивно - сложный вопрос. Думаю, 50 на 50, судя по тому, что полезнейший для игры эффект линейного падения с расстоянием плотности вероятности попадания в центре прицела вместо квадратичного для реального Гаусса, что дало интересный боевой геймплей при сокращенных относительно реала дистанциях боя, был получен в результате ошибки программиста. Чему подтверждение долгосрочные заклинания SerB-а "У нас в игре нормальный разброс попаданий с обрезкой по трем сигма", что было СОВСЕМ не так. Не думаю, что SerB обманывал, думаю, он заблуждался. Не знал ключевой характеристики разброса попаданий, породившей "вертуханы" и интересный геймплей при сокращенных дистанциях боя.

 

Важнейшим принципом разработки игры было моделирование явлений игрового мира. Разработчики закладывали базовые законы игрового мира, а потом смотрели, какое явление у них получается. Поэтому они не могли так просто получить нужный результат на уровне игровых целей, типа "угнетения" конкретного игрока, в чем их часто обвиняли сторонники "Теории заговора". У изменения базовых законом игрового мира было множество побочных эффектов, которые практически невозможно предсказать заранее. 

Но такой подход оставлял игрокам много возможностей вариаций, когда из небольшого числа основных элементов можно было построить множество следствий.

И игроки фактически делали свою игру, каждый под свои интересы.

Прокачка не была главным типом геймплея на заре WoT - возможность оставлять в ангаре танки существенно меняла основополагающий принцип "эльфизма" в развитии персонажа, роль которого играли в проекте танки в ангаре. Игроки играли на тех уровнях, где им нравилось, проводя там на порядки больше времени, чем это было необходимо для из "прохождения". Я сам сыграл тогда на БТ-2 более тысячи боёв, хотя для перехода на третий уровень хватило бы и десятка.

 

Сейчас игра гораздо более жестко ориентирована на прокачку уровней танков, а принцип "камень-ножницы-бумага", когда тип танка был важнее уровня и у каждого класса был свой опасный хищник, даже если он низкоуровневый, и своя жертва, над которой есть преимущество даже при отставании в уровне, трансформировался в преимущественный принцип "кто выше уровнем, тот и прав". Он мне кажется более однообразным, кажется из игрового опыта.

 

Вернуться к принципу КНБ, хотя бы в альтернативном рандоме.

Отказаться от главенства принципа прокачки уровней танков как основного занятия игроков в игре. Для этого дать игрокам множество занятий на всех уровнях, для которых нет необходимости в обязательной прокачке. ЛБЗ - это шаг по такому пути. 

Дать игрокам возможность "прокачивать" дерево сценариев боя, для чего не обязательно увеличивать уровень танка. Можно пойти по пути накопления игроками универсальных экипажей и прочих "улучшателей", а танки выдавать под шаблон сетапа для конкретного боя, который нужен в данный момент балансировщику.

В ангаре будут не танки, а экипажи с лицензиями на вождение разных танков, и эти лицензии игроки и будут прокачивать.

Сделать прем-танки альтернативным прокачке способом игры, дав для каждого прокачиваемого танка аналог по типу геймплея.

Сейчас это не так, особенно для арты.

И отказатся от догмы, что прем-танки нужны для фарма! Прем-танки нужны для интересной игры, не тратя время на "прокачку". 

А вот "фарм" в игре не нужен, сократить его к минимуму. Фарм как повторяющиеся в геймплее действия, от которых игрок хотел бы отказаться, но не может, потому что получаемые ресурсы необходимы для ИНТЕРЕСНОЙ игры. 

То есть, фарм подразумевает, что его геймплей менее интересен и менее желателен игроку, чем другой, ради которого выполняется фарм.

Так вот, ТАКОЙ фарм не нужен. Нужен фарм, геймплей которого не менее интересен, чем последующий за фармом, который просто ДРУГОЙ, а не более интересный.

Разработчики настолько исказили игровые цели в геймплее, что некоторые игроки уже не верят, что интересный фарм (в смысле добычи игровых ресурсов) возможен, более того, были высказывания, что интересный фарм НЕДОПУСТИМ, поэтому и Линию фронта не возвращают, потому что играть там было ИНТЕРЕСНО. 

Разработчики, это неприятная тенденция в мнении игроков. Профессионалы могут извлечь прибыль из ИНТЕРЕСА клиента, а игроки уже не верят, что вы так можете. 

Что извлекаете прибыль из преодоления трудностей клиентом, которые сами же и создаёте. 

Конечно, это не так. Игрок в принципе не будет играть в игру, где нет интереса. Значит, интерес, всё-таки, есть. 

Но тенденция в мнении неприятная, хоть это и заблуждение.

 

 


Сообщение отредактировал Galaxy_Plus: 26 Ноя 2018 - 18:09

ОБЗОР ТАНКА НЕ РАВЕН ДИСТАНЦИИ ОБНАРУЖЕНИЯ ПРОТИВНИКА!

445м - это ограничение не обзора, а дистанции обнаружения. А в динамических ТТХ ангара указывается обзор!

 


yurkinBes #906 Отправлено 26 Ноя 2018 - 17:55

    Сержант

  • Игроки
  • 28613 боев
  • 136
  • Регистрация:
    03.10.2014

Просмотр сообщенияCTPAHHuK_EKB (26 ноя 2018 - 16:27) писал:

 

Ну вот тут есть здравое зерно...

Отдельный сервер бы сделали для игры с колёсниками и от туда бы плясали- надо это или не надо вводить...

Потому что тестовые сервера это одно, а рандом это совсем другое и да- карты слишком малы для таких скоростей, это точно...

А по большому счёту, зачем вводить колёсники если игра про танки и в этой игре ещё очень много недочётов игровых, зачем усугублять то...???

 

Если сделать отдельный сервер для арты то там будут играть только однакнопачные. Вот ты зашел бы на такой сервер покачать ветку алкотанков? 

g_fox_666 #907 Отправлено 26 Ноя 2018 - 18:07

    Капитан

  • Игроки
  • 77135 боев
  • 5 411
  • Регистрация:
    03.01.2012

Просмотр сообщенияZveroboy58 (26 Ноя 2018 - 10:42) писал:

Странный народ....Значит раньше, когда не было физики, Т50-2 на Прохоровке через 10 секунд засвечивал весь разьезд, проезжал дальше, вырезал пару арт, и мог уехать обратно, так как попасть в него никто не мог при его скорости и маневренности.

На малиновке никто не вставал в куст чтобы светить, Т-50-2 просто ездил по полю и *** попадешь в него, или поджимался к коровникам.

И всем это нравилось, все ностальгируют по тем временам.

А сейчас это значит полностью сломает баланс?

Во первых этот Т-50-2 не носился со скоростью в 110 км/ч и попасть в него было не так и сложно.

Во вторых этот Т-50-2 на раз гуслился фугасами.

В третьих этот Т-50-2 имел запас хитов, способные пережить максимум 2 попадания ББшками от ТТ и ПТ своего ЛВЛа и выше, а от арты частенько испарялся с одного попадания.

 

Новые же колесники будут:

1. Носиться под 110 км/ч, и *** в них попадешь еще.

2. Не будут гуслиться от слова совсем, т.к. надо будет выбить ОДНОВРЕМЕННО минимум 5 колес из 8-ми, что малореально при наличии ремки, которая заюзывается после 4-го колеса. Итого надо для гусления минимум 9 попаданий по ходовой. А при учете ВБРа, когда даже в каток попадание не гарантирует гусление, то и бОльше.

3. 1300 хитов это возможность пережить 3 попадания от бОльшей части ТТ10, 4-5 попаданий от СТ10, несколько непрямых сплешей от домажной арты... после чего с рывка уйти в закат.

 

Просмотр сообщенияMcLaut2007 (26 Ноя 2018 - 12:52) писал:

Очень жду ввод колесных ЛТ, целиком и полностью поддерживаю разрабов. Активного света очень не хватает игре. Вспомните бои на малиновке или прохоровке или куче других карт, где ПТ стоят в кустах и засветить их можно только ренгеном? В итоге кто то упарывается ценой своего ХП или танка чтобы дать свет. Если же нет ХП или остались медленные танки то как правило ничья. А так хоть будет шанс дать свет и не сдохнуть, да будет свет!

Вот только теперь ты на этих картах вообще перестмнешь с базы уезжать, если у соперника есть колесник, а у твоей команды нет. Он просто с рывка в начале боя на скорости в 110 км/ч приедет в имбокустик, раскинет масксеть, выставит трубы и пока по его перманентному засвету вас будут расстреливать, уйдет кофе варить.

Ну очень активный свет будет, ага!

 

Просмотр сообщенияmargo31r (26 Ноя 2018 - 13:13) писал:

При обсуждении патча 9.18 были подобные речи,только по ребалансу арты-стану.Знаешь сколько было против? НЕ поверишь.Процентов  90 и танкистов и артоводов.Но находились личности.которые вот так со словами -поддерживаем,ура-нерф арты,везде писали хвалебные отзывы.Только где они теперь? Часть вообще не играет,часть стала ярыми хейтерами арты.А токсичность(которой в принципе не было) теперь зашкаливает.И агрессивность  игроков тоже.

Как последние года разрабы прислушиваются к игрокам, есть пример в моей подписи.

И да, со станом им говорилось это много раз еще в песочнице практически всеми. Результат мы знаем!:(

 

Просмотр сообщенияGalaxy_Plus (26 Ноя 2018 - 15:51) писал:

Spoiler

 

Самый невменяемый пост из всех постов всех разраболизов!!!

 

1. Стесняюсь спросить, а что за атмосферу ты имеешь ввиду? Это когда не было лампы в перках и все поголовно стояли по кустам и боялись высунуться, из-за чего и бои длительные были? Не получится. Всех на респе начнут высвечивать и ты даже до кустов не доедешь.

Или ты про незабываемый "наглый" геймплей Т-50-2? Так и он не вернется! Эти колесники поголовно будут рассекать со сборкой с трубами, доезжать до куста и светить ВСЮ карту. К тому же Т-50-2 было элементарно загуслить, это же порождение воспаленного сознания гуслиться НЕ бедет от слова СОВСЕМ!!!

Единственная здравая мысль из всего поста, что нужно придумывать и вводить новые механики. Но дальше сразу эпичный бред! Что значит не балансировать ТТХ? Ты вменяем???

 

2. Ну давай сделаем колесников не только негуслимыми, но еще и некритуемыми! А чего, надо же из проекта убрать массу любителей ТТ, арты, ПТ и СТ побыстрее. Пусть по полям Прохоровки и улочкам Химок по 15 колесников рассекают... под управлением 3-х игроков и 27-ми ботов!

 

3. Т.е. ты предлагаешь игрокам в приказном порядке навязывать роль, которую они должны играть в бою?! Ну вот не хочу я на Маусе идти давить в Степях ТТшные камни, т.к. арты нет, я хочу на СТшное направление пойти и там лица СТшкам ломать. Но нет, меня принудительно поставят на направление камней, и со своей скоростью я кроме этого направления НИ КУДА больше поехать не смогу.

Стесняюсь спросить, это игра со свободой принятия решений, или работа с обязаловкой выполнения приказов начальства??? А может это вообще армия, где меня за невыполнение приказа под трибунал и к расстрелу в виде перманента???

 

4. Просто эпик! ВоТ тем и хорош, что тут есть ОГРОМНОЕ разнообразие, в т.ч. и по сетапам, из-за чего КАЖДЫЙ бой уникален и неповторим! Ты же предлагаешь все разнообразие убить парой щаблонов для каждой карты! А не пошел бы ты... ну ты понял!

 

5. Опять таки минус к разнообразию, т.к. я например, имея возможность выбрать несколько танков, ВСЕГДА буду играть на Малиновке только на арте или ЛТ, на Химках на ТТ, на карте с хорошими дальними прострелами на Гриле и Бабахе, на картах с возможностями маневра и игры от башни на СТ.

Временная выдача это вообще полный бред! Вот захожу я в бой на Артоконе, со сборкой для максимального ДПМа и точности, с уберпрокачаным экипажем, в надежде поймать таки Прохоровку или Малиновку и выполнить какую нибудь ЛБЗ. Но тут балансировщик понимает, что ему неоходим Маус на Степях и в стиле "мне нужны 3 добровольца, пойдешь ты, ты и ты" сажает меня на Маус и кидает в Степи под 3 арты. Вот спасибо!!!

И за одно хотел бы спросить за Масуа выданного. А ты вообще в курсе, что Маус можно собрать под разные целю минимум 5-ю разными сборками? Под ГК 2 сборки, одна на максимальное выживание для обороны, вторая на маскимальное безостановочное давление в атаку, и еще 3 универсальные рандомные, где одна заточена бОльше под выживание, вторая под давление и ДПМ и третья усредненная по выживанию и ДПМу? И какой именно из 5-ти Маусов мне должны выдать? И за чей счет туда будет ставиться допоборудование, загружаться голдовые ремки, аптечки, огнетушитель, голдовые снаряды? Кто потом ремонт будет оплачивать???

В общем засунь себе такое, желательно поперек и поглубже!

 

6. Сюжеты хороши только для сюжетных игр или отдельных ивентов типа Левиафана. Устраивать Симс или ВоВ из ВоТ — идиотизм чистой воды!!!

 

7. Это станет не первым шагом, а предпоследним гвоздем...

 

8. Ээээээээ. Вот это окончательно убеждает меня в полной невменяемости данного предлогатора! Это предложение сделать в принципе невозможным затаскивание боев на типе техники, если остался даже 1 в 1 с танком противника, обладающим сколько нибудь вменяемой броней?

 

 

 

П.С. Очень прошу не удалять пост!!!



Galaxy_Plus #908 Отправлено 26 Ноя 2018 - 18:29

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 58653 боя
  • 3 435
  • Регистрация:
    19.09.2010

Просмотр сообщенияg_fox_666 (26 Ноя 2018 - 18:07) писал:

Временная выдача это вообще полный бред! Вот захожу я в бой на Артоконе, со сборкой для максимального ДПМа и точности, с уберпрокачаным экипажем, в надежде поймать таки 

Временная выдача - не бред, а реальность в этой игре, она в той или иной форме практиковалась и в ивентах, и в Линии Фронта, и даже в частично в исторических боях в виде модификации ТТХ, когда игрок получал СОВСЕМ не тот танк, что у него в ангаре.

 

Ты не учитываешь главный фактор такого механизма - тебя не будут насильно заставлять играть в альтернативном рандоме с таким механизмом. Не нравится - играй в традиционном. Прототип альтернативного рандома - это Линия фронта.

 

Разные конфигурации одного танка никак не противоречат выдаче самого танка для боя. Считай, что конфигурацию нужно прокачивать, а выдадут тебе голый корпус,на который она будет установлена из твоего ангара. Разница с танком в том, что конфигурация может иметь параметры настройки на разные танки, это как лицензия или инструкция. Гибкость для игрока в настройке танка не уменьшается, а увеличивается.

 

И никто не отменяет жесткий выбор игрока, что он хочет играть только на определенном танке. Просто ждать боя придется подольше, 3 минуты вместо 3 секунд.

 

Шаблонов сетапов подразумевается не два на карту, а скорее несколько сотен. 

Возможен механизм пополнения шаблонов на основании выборов игроков игроков.

 

Недостаток разнообразия ситуаций из-за ограниченности шаблонов сетапов можно компенсировать, введя механизм вариации топологии карт, как от отдельных кустов, так и до генерации всей поверхности в подходящих случаях, например, для холмистой пустыни.


Сообщение отредактировал Galaxy_Plus: 26 Ноя 2018 - 18:30

ОБЗОР ТАНКА НЕ РАВЕН ДИСТАНЦИИ ОБНАРУЖЕНИЯ ПРОТИВНИКА!

445м - это ограничение не обзора, а дистанции обнаружения. А в динамических ТТХ ангара указывается обзор!

 


Letun1 #909 Отправлено 26 Ноя 2018 - 18:37

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 36045 боев
  • 1 181
  • Регистрация:
    03.11.2010
Ого, за 46 страниц обсуждения новость понравилась аж 17 игрокам. Картоха, ну вы же всё равно считаете, что идёте в верном направлении? :trollface:

Gamsy #910 Отправлено 26 Ноя 2018 - 18:47

    Лейтенант

  • Игроки
  • 15465 боев
  • 2 431
  • [KKORM] KKORM
  • Регистрация:
    19.02.2011

Просмотр сообщенияLetun1 (26 ноя 2018 - 18:37) писал:

Ого, за 46 страниц обсуждения новость понравилась аж 17 игрокам. Картоха, ну вы же всё равно считаете, что идёте в верном направлении? :trollface:

 

Ага, а количество дизлайков к видео на ютубе уверено подбирается к количеству лайков. Уже 6200 к 4400

Топ-техника в ангаре: Maus, ИС-7, ИС-4, Е-100, Т110Е5, AMX 50B, Т-62А, G.W. E 100, FV215b, Объект 140, Е 50М, Grille 15, Super_Conqueror

Исследованная топ-техника: 

Идем за: Объект 268/4, T57 Heavy, T110E4, AMX 13 105, Bat.-Chatillon 25 t


_Juz_7sk #911 Отправлено 26 Ноя 2018 - 18:47

    Ефрейтор

  • Игроки
  • 41667 боев
  • 30
  • [7-SK] 7-SK
  • Регистрация:
    19.02.2012

WG, вы вообще форум свой читаете? Вы вслушиваетесь в игроков? Что у вас за политика? 90% если не больше ваших же игроков, донатеров, фанатов, против ваших нововведений! Вы реально не отвечаете за свои слова. ЛТ-10 не будет.. нате! Ладно схавали, но баланс жестоко сломали. Колёсной техники не будет! Нате! Как бы был фанатом ЛТ, но потом Елку нерфанули, потом бульдога. После того как ввели ЛТ-10 интерес пропал к вазику-132, амх-1390.. Тьфу на вашу игру... 

Реально под Армату уже косите.. не остается вашей фирменной изюминки какой-либо. Потом дымовую завесу введем. Потом танки 12 уровня (хотя почти такого уровня имеются). Далее под Тундру закосите, чтоб с одного выстрела вообще танки дохли. Ройте дальше себе могилу. Аминь!


Сообщение отредактировал _Juz_7sk: 26 Ноя 2018 - 18:53


g_fox_666 #912 Отправлено 26 Ноя 2018 - 19:26

    Капитан

  • Игроки
  • 77135 боев
  • 5 411
  • Регистрация:
    03.01.2012

Просмотр сообщенияLetun1 (26 Ноя 2018 - 18:37) писал:

Ого, за 46 страниц обсуждения новость понравилась аж 17 игрокам. Картоха, ну вы же всё равно считаете, что идёте в верном направлении? :trollface:

ВоТ стоит на краю пропасти... пора сделать шаг вперед!!!:trollface:

 

П.С. Опять посты удаляют с критикой. Не надоело???



HECH0CHbIU #913 Отправлено 26 Ноя 2018 - 20:02

    Лейтенант

  • Игроки
  • 44254 боя
  • 1 557
  • Регистрация:
    10.10.2012

Просмотр сообщенияGalaxy_Plus (26 Ноя 2018 - 18:29) писал:

Временная выдача - не бред, а реальность в этой игре, она в той или иной форме практиковалась и в ивентах, и в Линии Фронта, и даже в частично в исторических боях в виде модификации ТТХ, когда игрок получал СОВСЕМ не тот танк, что у него в ангаре.

 

Ты не учитываешь главный фактор такого механизма - тебя не будут насильно заставлять играть в альтернативном рандоме с таким механизмом. Не нравится - играй в традиционном.

 

Так это... того... Может разрабочикам и всем вам, любителям альтернативного, сосредоточиться на другой игре, для вас? Ребят, ну, там, гоночки, полицейские развороты, фугасные станы, бафы/дебафы, закись азота, лабиринты, симсы, хеллоуины, респауны, пубги, прыжки с моста и прочее такое - делайте игру своей мечты и тусите там.

 

А игру, в которую мы гамаем столько лет, наши Тутлы - оставить впокое, или, пожалуй, вернуться к истокам 2010-2014 гг.?


 

 


red353 #914 Отправлено 26 Ноя 2018 - 20:39

    Новобранец

  • Игроки
  • 31876 боев
  • 3
  • [L_DA] L_DA
  • Регистрация:
    05.02.2013
Мне больше всего не хочется чтоб в танках появились колеса. Я против колёсной техники в игре!

yakovenko78 #915 Отправлено 26 Ноя 2018 - 21:16

    Старшина

  • Игроки
  • 14321 бой
  • 481
  • Регистрация:
    31.08.2014

Просмотр сообщенияX_CaJIo_ypoHuJIu_X (23 ноя 2018 - 11:57) писал:

 

Согласен полностью. Когда введут колесную технику, игра еще больше заиграет радужными красками. И тогда еще больше счастливых игроков поймет, что ВГ самая лучшая компания с самой лучшей игрой в мире:honoring:

 

Вася,а ты хоть на "Ласточкином Гнезде" был хоть раз? 

g_fox_666 #916 Отправлено 26 Ноя 2018 - 21:19

    Капитан

  • Игроки
  • 77135 боев
  • 5 411
  • Регистрация:
    03.01.2012

Собрал мысли в кучу, решил написать этот пост в виде лозунга: критикуешь — предлагай!

Но не по той причине, что считаю, что колесники нужны в игре, нет, они абсолютно не нужны! А только по той, что последние пару лет, если разрабы вложили время, силы и бабки в какое либо овно, то это овно по любому в игру введут. Ибо тема "ответы разработчиков" в которой мы могли задать вопросы СерБу и Шторму, с их уходом из компании и игры, полностью умерла и разработчики полностью забили болт на мнение игроков.

И я просто хочу сказать как на мой взгляд можно было бы ввести колесников со всеми их фичами, не ломая при этом рандом и не делая другие классы техники абсолютно ненужными.

И так, по порядку.

 

1. Скорость.

Нельзя вводить в рандом реактивные машины. Скорость ограничить для 10-го ЛВЛа 80-ю км/ч, для 9-го 75-ю и для 8-го 70-ю. Это бОльше чем у подавляющего кол-ва гусеничных ЛТ и будет определенной фишкой колесников, но при этом ломать рандом не будет все таки, т.к. попасть в них будет уже не так проблематично.

К тому же необходимо настроить проходимость по грунтам так, что бы они эту скорость набирали медленнее гусеничных ЛТ, что логично, ибо гусеницы ВСЕГДА проходимее колес, что опять таки не позволит колесникам тупо первыми всегда доезжать до имбокустика, раскидывать масксеть с рогами и идти варить кофе. Они будут просто вынуждены играть как и задумывалось разрабами именно в активный свет.

 

2. Рывок.

Интересная фича, пусть будет, НО, не с первых секунд боя! Т.е. этот режим можно будет включать только через минуту после окончания отсчета. И он реально будет полезен для очень быстрого свала в случае засвета, для очень быстрого проезда между парой укрытий. Но при этом опять таки из-за задержки в 1 минуту не позволит с рывка в первые секунды ни высветить всю команду противника еще на респе на коротких картах, ни слишком быстро занять имбокустик для перманентного пассивного подсвета на больших открытых картах.

 

3. Стойкость к гуслению.

Нельза в игру вводить танки, которые практически нереально загуслить!!! Но как фичу именно для колесников можно сделать усложнение гусления таким образом, что бы было необходимо сбить ДВА колеса на ОДНОМ борту машины. При чем можно так же сделать так, что бы средние цельнометаллические колеса были стойкими к фугасным снарядом без прямого попадания. Т.е. если ты фугасишь переднее колесо и сбиваешь его, то рядом стоящее литое не получает вообще ни какого урона. И наоборот, если ты стреляешь ББшками сразу сквозь 2 колеса, спереди например вдоль борта, то наоборот именно второе колесо, цельнометаллическое, первым же попаданием выводилось из строя, а вот первое, камерное, за счет автоподкачки продолжало работать и требовало минимум второго попадания ББшки. Понимаю, что это бред и крупный ОФ в реальности не то, что 2 колеса, он пол борта этой фольгированной картонки испарил бы, но именно как внутриигровая фича на мой взгляд для класса активных разведчиков подошла бы.

 

4. Смена режимов.

Кажется, а на кой она, если скорости в 110 не будет? А очень просто! В режиме с 2-мя рабочими осями, т.е. только на камерных колесах, будет повышенная скорость поворота, т.е. крутить в ближнем бою противника можно будет реально в притирку к нему, с минимальным радиусом. Но при этом проходимость падает и максимальная скорость на сложных грунтах либо вообще не набирается, либо набирается гораздо медленнее. При режиме же со всеми рабочими осями наоборот, скорость набирается гораздо быстрее, но при этом маневренность прилично падает и радиус разворота увеличивается в несколько раз.

Так же к режиму можно привязать и рывок. На 2-х осях при рывке идет приличная пробуксовка, потеря мощности и набор скорости не так молнеиносен, на 4-х осях потери мощности минимальны и скорость набирается почти моментально.

Так же к режиму можно привязать и устойчивость. При 2-х рабочих осях 4 приподнятых металлических колеса повышают центр тяжести машины и оначаще будет при крутых виражах на склонах переворачиваться, теряя скорость. При 4-х рабочих наоборот центр тяжести ниже и устойчивость выше.

 

5. Обзор и маскировка.

Если данный класс колесников по фичам класса отбалансить так, как я написал выше, то обзор наоборот можно будет смело увеличить до 370-375м, что бы с просветленкой машина реально могла в активный свет, а не вынуждена была практически всегда ездить "на рогах" и играть в пассивного светляка-кустосидельца.

При этом сделать маскировку в движении не хуже, чем в среднем у гусеничных ЛТ по уровню, а вот маскировку в неподвижном состоянии наоборот сделать немного хуже.

 

6. Орудие.

На мой взгляд орудие надо давать по ТТХ полностью идентичное их прокачиваемым гусеничным братьям. Т.е. на колесника Франции 10-го ЛВЛа смело ставить орудие от АМХ 13-105. НО!!! Ни каких барабанов, только цикличное заряжание с ДПМом примерно средним для ЛТ их уровня.

 

7. Хиты.

Машина должна иметь самый малый запас хитов на уровне. Она и так будет иметь возможность неплохо выживать за счет усложнения гусления, спасительных экранов на весь борт в виде колес, защищающих от сплеша ОФ и от КСов, за счет бОльшей скорости и возможности рывка в случае засвета.

 

8. Баланс

Сделать колесников именно отдельным классом техники, что бы в каждой команде ОБЯЗАТЕЛЬНО было одинаковое кол-во колесных машин. Что бы обе команды либо имели на Малиновке активный свет, либо на Химках малополезного брелока!

 

Что по итогу можно получить, если вводить колесников такими, как описал я выше?

Светляков для активного света, выживающих не за счет брони и запаса хитов, а за счет присущих классу колесников фич в виде рывка, усложненного гусления, колес-экранов по бортам, практически непереворачиваемых. Светляков которые в чем то будут превосходить гусеничные ЛТ своего ЛВЛа, а в чем то уступать. Машины, способные в конце боя затащить, но не способные в начале и середине боя поломать рандом!

И да, это будет совершенно не то, что хотят ввести разработчики. Но нам, игрокам и не надо то, что придумали они! Нам надо то, что НЕ СЛОМАЕТ нашу люьимую игру окончательно!!!:daddy:

 

 

 

П.С. Обидно, что и этот пост скорее всего удалят, т.к. он показывает разработчикам, что в их игре обычный игрок понимает на порядок больше, чем они сами!:(



kkudikk #917 Отправлено 26 Ноя 2018 - 22:05

    Лейтенант

  • Игроки
  • 14080 боев
  • 1 601
  • [ZRA] ZRA
  • Регистрация:
    15.10.2011
Колеса будут на респе оставаться... Выстрел и ангар. Нам это не нужно, нам и так детей маракаси хватает с зелеными никами...

CTPAHHuK_EKB #918 Отправлено 26 Ноя 2018 - 22:38

    Старший сержант

  • Игроки
  • 63260 боев
  • 256
  • [SENEG] SENEG
  • Регистрация:
    03.02.2013

Просмотр сообщенияyurkinBes (26 ноя 2018 - 14:55) писал:

 

Если сделать отдельный сервер для арты то там будут играть только однакнопачные. Вот ты зашел бы на такой сервер покачать ветку алкотанков? 

 

В том то и дело, что если мне надо покачать медленный танк. да ещё и с долгой и косой пушкой я могу выбрать как мне это сделать, под артой и бешеными колёсниками или просто с танками...

Ещё крайне напрягает такая вещ как попадание в топ на стоковой машине которую ещё и экипаж не освоил и орудие уровнем ниже- хорошая подстава для команды, а она так на тебя надеялась...:facepalm:

Ещё- основная масса игроков (судя по отзывам ) против колёсников и арты, но есть игроки которым этого хочется и им это нравится- вот, добро пожаловать на отдельный сервер и радуйтесь такой игре... Только там будут в основном арта и ЛТ я так понимаю- но это их проблемы-пускай оттачивают своё мастерство в целкости и скорости... Дичь конечно...:)

Но допустим у меня ЛБЗ- 10 ЛТэшек вальнуть, я зашёл выполнил и вышел. Или оглушить и модули поломать- зашёл наглушил и вышел...

 

А так если серьёзно то моё мнение- введение арты в игру было  изначально ошибкой (до сих пор отбалансить этот тип не могут) как  и введение колёсников- в дальнейшем приведёт к постоянным правкам, переделкам перерасчётам...



OliDan #919 Отправлено 26 Ноя 2018 - 22:47

    Младший сержант

  • Игроки
  • 18918 боев
  • 90
  • [GER-G] GER-G
  • Регистрация:
    06.09.2012

не нужно выпускать этот бред....:angry:

все говорят, нам этого не нужно, картоша тянет свою лямку и говорит "мы всё равно выпустим":facepalm:

П.С. куда смотрит Муразор?????


Сообщение отредактировал OliDan: 26 Ноя 2018 - 22:58


_Fall_Out_Boy_ #920 Отправлено 26 Ноя 2018 - 22:57

    Старшина

  • Игроки
  • 131 бой
  • 608
  • [5-GTD] 5-GTD
  • Регистрация:
    15.02.2016

Просмотр сообщенияOliDan (26 Ноя 2018 - 22:47) писал:

не нужно выпускать этот бред....:angry:

все говорят, нам этого не нужно, картоша тянет свою лямку и говорит "мы всё равно выпустим":facepalm:

 

Не удивлюсь, если ещё напишут: "По многочисленным просьбам игроков вводим ..."

Как в случае с китайскими ПТ. Наверное многие тогда новость прочитав, со стульев упали.

И сейчас это самая непопулярная ветка. Новой ветке будет на кого равняться.


Своё мнение у меня есть ... Но я его не одобряю и не поддерживаю.

Galaxy_Plus #921 Отправлено 26 Ноя 2018 - 23:57

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 58653 боя
  • 3 435
  • Регистрация:
    19.09.2010

Лис высказал вполне аргументированное мнение, и разработчики просто обязаны сделать из него выводы. Конечно, не то, что надо формально реализовывать пункт за пунктом... 

О уже 46 страниц тут кричат игроки? О том, что интересы игроков СИЛЬНО КОНФЛИКТУЮТ друг с другом, одним Колесники ОЧЕНЬ нравятся, мне в частности, другие КАТЕГОРИЧЕСКИ против.

 

И какой главный вывод? Да такой: 

КОМПРОМИССНОЕ РЕШЕНИЕ НЕВОЗМОЖНО! 

То есть, технически возможно, но недовольны будут ВСЕ.

Желающие Колесников - тем, что компромисс порезал их ключевые ожидаемые возможности и вместо качественного скачка в геймплее получили лишь количественное улучшение характеристик ЛТ, что можно было бы реализовать простым "апом" ТТХ имеющихся ЛТ.

Противники Колесников - тем, вообще произошел ненужный для их любимого геймплея перекос в ЛТ, и геймплей для них стал хуже.

То есть, счастливых игроков не будет.

И зачем тогда оно нужно?!

 

И какое следствие? 

Да элементарно же! Даже Ватсону должно быть очевидно. Если задеты ключевые интересы разных групп игроков, интересы которые нельзя примирить в одном геймплее одновременно, то...

 

Кажется, все дети уже догадались. Тем более разработчики.

 

НАДО РАЗВЕСТИ ГРУППЫ ИГРОКОВ С НЕПРИМИРИМО КОНФЛИКТУЮЩИМИ ИНТЕРЕСАМИ ПО РАЗНЫМ РЕЖИМАМ!

 

Колесников с бешенными скоростями для любителей гонок и пиу-пиу - в режим Линия Фронта с огромными картами и специальными сетапами.

А обычный рандом НЕ ТРОГАТЬ.

 

Пора, пора давать игрокам выбор! Пусть развиваются два параллельных рандома - медленно меняющийся для консерваторов и на новых принципах геймплея для желающих перемен. Их интересы НЕ СОВМЕСТИТЬ.

Только не надо говорить, что невозможно поддерживать десять разных версий рандомов. Десять - невозможно, а два - давно назрели. Причем разница-то между ними будет лишь в настройках ТТХ и высокоуровневых целях геймплея, а базовые игровые механики, движок игры, техническая инфраструктура и организационное обеспечение, то есть 99% проекта, останутся общими.

Два больших класса игроков были всегда - это "ориентированные на результат" статисты и "играющие для удовольствия", "ориентированные на процесс", "любители пиу-пиу". И конфликт интересов между этими аудиториями игроков был всегда, все годы, сколько помню игру.

 

Рандом всегда был основным режимом игры, кстати, из-за массовости ЦА "играющих для удовольствия", поэтому "скилловики" и не хотели уходить из него, хотя для них и была введена масса режимов "не для раков": ГК, КБ, укрепы, лиги, турниры и т.п.

 

Пора, пора вводить в проект второй альтернативный основной режим игры, второй "рандом". Сейчас для этого много причин. И "колесники" - хороший повод, очень хороший.

И прототип такого режима как раз готов - Линия фронта. Ввести её "на постоянку" с колесниками. И ВСЕ БУДУТ ДОВОЛЬНЫ!

Такие как я не будут из него вылазить с колесниками, а такие как Лис будут продолжать играть в традиционный рандом и радоваться, что у разработчиков хватило здравого смысла не сломать его.


Сообщение отредактировал Galaxy_Plus: 27 Ноя 2018 - 00:17

ОБЗОР ТАНКА НЕ РАВЕН ДИСТАНЦИИ ОБНАРУЖЕНИЯ ПРОТИВНИКА!

445м - это ограничение не обзора, а дистанции обнаружения. А в динамических ТТХ ангара указывается обзор!

 





Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных