Перейти к содержимому


Предложения по переработке WoT, Жизни, Вселенной и Всего такого (часть 2я)

42 сорок два идеи предложения концепции ребаланс арта САУ разное прочее

  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 172

Голосование: предложения по переработке WoT, Жизни, Вселенной и Всего такого (165 пользователей проголосовало)

1. Какой вариант ребаланса "голдовых" снарядов представляется Вам наиболее здравым:

  1. Вариант из официальной темы разработчиков - снижение разового урона специальных снарядов на 25-30% (18 голосов [10.91%] - Просмотр)

    Процент голосов: 10.91%

  2. Проголосовал Ограничение максимального количества "голды" в процентах от общего размера боекомплекта (94 голоса [56.97%] - Просмотр)

    Процент голосов: 56.97%

  3. Более творческий вариант переработки: например, предложенный в п.1 темы или близкий по сути (7 голосов [4.24%] - Просмотр)

    Процент голосов: 4.24%

  4. Другой вариант ребаланса (предложить свой) (13 голосов [7.88%] - Просмотр)

    Процент голосов: 7.88%

  5. Считаю, что "голда" не нуждается в ребалансе (24 голоса [14.55%] - Просмотр)

    Процент голосов: 14.55%

  6. Для меня данный вопрос не принципиален (9 голосов [5.45%] - Просмотр)

    Процент голосов: 5.45%

2. Контрольный вопрос: хотели бы Вы видеть отдельный сервер WoT classic на постоянной основе?

  1. Проголосовал да (90 голосов [78.26%] - Просмотр)

    Процент голосов: 78.26%

  2. нет (25 голосов [21.74%] - Просмотр)

    Процент голосов: 21.74%

2.1, 2.2, 2.5, 2.6 согласны ли Вы с предлагаемой в перечисленных пунктах темы схемой развития игры

  1. Проголосовал в основном, согласен (22 голоса [28.95%] - Просмотр)

    Процент голосов: 28.95%

  2. Проголосовал отчасти согласен (35 голосов [46.05%] - Просмотр)

    Процент голосов: 46.05%

  3. не согласен (19 голосов [25.00%] - Просмотр)

    Процент голосов: 25.00%

2.3 согласны ли Вы с вариантом платной подписки на классический сервер WoT

  1. Проголосовал безусловно, согласен (14 голосов [18.18%] - Просмотр)

    Процент голосов: 18.18%

  2. согласен, при стоимости 100-200 руб./мес. (18 голосов [23.38%] - Просмотр)

    Процент голосов: 23.38%

  3. Проголосовал не согласен (45 голосов [58.44%] - Просмотр)

    Процент голосов: 58.44%

2.4 согласны ли вы, что следует портировать прокачку доступных в классике веток с основы, премиум технику и т.д.

  1. согласен (23 голоса [29.87%] - Просмотр)

    Процент голосов: 29.87%

  2. отчасти согласен (21 голос [27.27%] - Просмотр)

    Процент голосов: 27.27%

  3. Проголосовал против (33 голоса [42.86%] - Просмотр)

    Процент голосов: 42.86%

Голосовать Спрятать голосование

Shagree #161 Отправлено 09 фев 2019 - 19:18

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 34114 боев
  • 4 748
  • [-LMZ-] -LMZ-
  • Регистрация:
    20.07.2011

Картинка кагбэ символизирует:

Изображение

 

WARNING:

- Далее будет много текста. 
- Здесь ведут цивилизованный диалог (грубиянам и троллям не рады)

- Если Вам нечего сказать по существу - пожалуйста, не пишите: вариант "Пастернака не читал, но осуждаю" - несерьёзен;

- Тема создана для обсуждения самых разнообразных предложений и идей;

- Тема не про артиллерию. Но про неё здесь будет много;
- Тема является прямым продолжением вот этой, в настоящее время перегруженной информацией и потому закрытой; 

 

Концепция темы такова:

Spoiler

 


Собственно, ПРЕДЛОЖЕНИЯ: (пока парочка, будет дополняться)

 

1. снова о "Всепробивающей голде" - по мнению части игроков, снизившей роль брони в игре.

несколько ссылок на темы, где обсуждалась проблематика ребаланса "голдовых" снарядов:
Spoiler
краткая история вопроса из старой темы:
Spoiler
свежие представления по вопросу:
Spoiler
Основная идея следующая: у реальных снарядов имеется ряд особенностей, которые не исчерпываются только лишь бронепробитием.

Достаточно почитать информацию по данному вопросу, например, здесь: #15

Соответственно, почему бы не сделать ребаланс "голды" более интересно и творчески?

Вариант реализации:

1.1. для подкалиберных снарядов при пробитии максимальной толщины брони давать урон, близкий к таковому у обычного бронебойного (т.к. БП при пробитии толстой брони даёт "веер" вторичных осколков с высокой поражающей способностью) , а при пробитии тонкой брони - снижать урон да хоть в два раза - и сделать градацию снижения урона от толстой брони до тонкой. В игре это даст определенные преимущества "картонной" технике. 

1.2. ещё особенностью БП снаряда является более высокое снижение бронепробития с расстоянием и худшая точность по сравнению с обычной ББ болванкой, что также можно обыграть;

1.3. у кумулятивного снаряда эффект прямо противоположный: при увеличении толщины брони его эффективность падает; зато IRL данный тип снаряда имеет также фугасное действие, в игре никак не реализованное. А можно сделать так, что по слабобронированной технике данный боеприпас может наносить повышенный урон. Ну и естественно, его особенностью остается высокое бронепробитие без зависимости от расстояния (при этом помним, что снаряду мешают препятствия, противокумулятивные экраны и возможность рикошета).

1.4. участником KPOT2338 предлагалось в случае, если бронепробитие ББ или БП снаряда позволяет прошить танк "навылет" , вычитать избыточную энергию из урона;

NB: т.е. в рассматриваемых вариантах можно реализовать БП как специализированный снаряд для ближнего боя, КС - как снаряд для дальней дистанции, а обычный ББ - как наиболее универсальный, чего мы и добиваемся.

 

2. OPUS MAGNUM: самое радикальное предложение (назад к истокам)

 

По итогам игрового события, посвящённого "старым" танком, представленным редакцией 0.7.0 (мои впечатления на тему можно почитать, например, здесь), пришёл к некоторым не очень весёлым выводам:

а) старая версия нравится мне несравненно больше, чем актуальная основа - даже не смотря на мыльную графику, отсутствие физики и т.д.

б) до этого ивента мне казалось, что можно доработать актуальную версию, вернув артиллерии урон и внеся некоторые другие балансные правки;

в) но сейчас вижу, что основу уже невозможно вернуть к состоянию, которое было бы для меня интересным.

 

причины следующие:

I. практически полностью нивелированы особенности классов и принципы их взаимодействия;

II. вся техника, вне зависимости от класса, стала почти что одинаковой, стёрлись классовые и индивидуальные особенности;

III. введено множество плохо сбалансированных веток техники, к тому же имеющих мало общего с реальностью;

IV. выхолощена тактическая составляющая - вся тактика свелась к тому, "кто кого перестреляет"

V. разрушена околоисторическая атсмосфера игры - с нынешним весёлым многоцветием, вертолётами в небе и т.д.

 

В настоящее время единственным решением получения игры, в которую я хотел бы играть, в текущих реалиях является открытия сервера с одной из старых версий World od Tanks, о чём много писалось другими игроками в темах:

World of Tanks classic старые добрые танки официальная тема по ивенту WoT v0.7.0

предложение по возврату "классического" World of Tanks на постоянной основе

петиция "Старые, добрые танки"

 

Как я вижу создание и работу ретро-сервера:

 

2.1. для сервера выбрать в качестве основы одну из старых версий, по всей видимости предпочтителен один из вариантов баланса до 0.8.6. (т.к. в данной версии впервые была существенно переработана артиллерия и очень "перекошен" баланс). 

 

2.2. в данную версию сервера ввести полезные нововведения (такие как физика) , и не включать не очень удачные и спорные (такие как ввод СТ и ПТ 10го уровня и ввод французских барабанных танков). Т.е. в "базовой версии" должна быть такая редакция игры, которая однозначно нравится большей части игроков.

"оживление" старой версии игры, конечно, потребует определённых ресурсов, но они будут не сравнимы с вводом нововведениями в актуальную основу - просто потому, что старые версии де факто уже были сделаны и их нужно всего лишь актуализировать под новое компьютерное "железо". Пока идёт настройка, обкатка и т.д. - версии логично реализовать как на ивенте WoT Classic - с упрощенной прокачкой и т.д.

 

2.3. После официального запуска сервера с классической версией сервера, сделать вход на него безусловно платным. Сумма подписки может (и наверное, должна) быть относительно небольшой, но обязательной. Никакого "играй бесплатно". Почему: на мой взгляд, именно безответственные желания большого количества "играющих бесплатно" привели основу к её нынешнему состоянию. Вопрос единого ПА для основы и доступа к классике - вопрос дискуссионный. На мой взгляд, почему бы и нет. Наверное, можно реализовать какое-то количество бесплатных ознакомительных боёв (при первом входе или в течение месяца, например - или делать иногда некие акционные дни бесплатного входа). Кроме того, платный вход позволит избежать черезмерного наплыва "пассажиров" и перегрузки сервера.

 

2.4. На "классический" сервер, на мой взгляд, следует "портировать" выполненную прокачку имеющихся в наличии веток, доступную в классической версии премиум технику и возможно - игровые достижения (если можно выполнить "срез" достижений игроков до момента "обесценивания" эпических достижений вроде медалей Оськина, Орлика и т.д. - это было бы кстати). Почему предлагаю это сделать: вход на сервер уже платный - деньги зарабатываются на этом. Тем более, что ранее игравшие люди уже потратили время и деньги на прокачку. На мой взгляд, это справедливо.

 

2.5. После того, как сервер заработает, начать постепенно в него вводить нововведения более позднего времени, например, по такому принципу:

Spoiler

(естественно, не дословно - имеется ввиду сам подход постепенного ввода в игру удачных нововведений последующих версий и исключения неудачных)

2.6. Какие-либо обновления вводить строго на основании голосований игроков, имеющих подписку на данный сервер. В случае, если какое-то нововведение было признано определенным процентом игроков неудачным - "откатывать" игру до предыдущей версии. Логика: поскольку платят игроки, они выбирают - во что и как им играть. Разработчики, извините, подстраиваются. О всех предлагаемых нововведениях разработчики заблаговременно информируют игроков и выносят на голосование (например, в клиенте игры). Это позволит избежать заведомо непопулярных обновлений, а разработчики сэкономят нервы и человекочасы их разработку. Для начала постепенно вводить отдельные нововведения из уже имеющихся версий (см. здесь) и постепенно, возможно, вводить что-то оригинальное. То есть игра будет постепенно развиваться, но без ненужных "революций" , сохранит свою атмосферу и геймплей.

 

2.7. При этом, для голосований ввести ранжирование игроков по следующим шкалам, учитывающим игровой стаж и вклад в игру:

- дата регистрации (первого входа в игру)

- количество сыгранных боёв (как на основе, так и на классике - можно разделить)

- денежный вклад игрока за время существования игры (поднять соответствующие архивы ВГ, если есть, либо оценить косвенно по количеству прем. техники и соотношению боёв и уровня прокачки - подразумевается, что с использованием ПА боёв для прокачки определённых уровней потребуется меньше)

Соответственно, голос игрока, вклад которого по каждой из этих шкал больше, будет иметь больший вес (влияние каждого фактора настраиваемо). И на мой взгляд, игровая статистика не должна здесь учитываться. категорически не нужно подстраиваться под "статистов" чтобы им было удобнее "ногебать".

 

В итоге, мы получим игру:

- в которую игрокам "старой школы" будет нравиться играть;

- которая будет приносить деньги разработчикам на основании платной подписки;

- которая будет постепенно развиваться, и прежде всего на основании желаний самих игроков, а не маркетологов (при всём к ним уважении)

В эту игру я готов играть, готов за неё платить и участвовать в её развитии.

 

N+1. Предложения по переработке фугасных (и бронебойных) снарядов. Но об этом отдельно (в стадии осмысления - а с учётом последних веяний, возможно, и не будет).

 

N+2. Несколько вариантов переработки класса арт. САУ. Как и многое другое, рассматривалось здесь (в стадии переосмысления - а с учётом последних веяний, возможно, и не будет).

 

97÷99. Идеи для улучшения реального взаимодействия артиллерии и другой техники (основное обсуждение см. по ссылке)

Spoiler

 

100. Идеи по механикам обзора и обнаружения (основное обсуждение см. по ссылке)

Spoiler

 


Для желающих принять участие в теме:

Подход к выдаче предложений следующий:

Spoiler

Порядок публикации предложений в заглавной теме такой:

Spoiler

 


Сообщение отредактировал Shagree: 08 апр 2019 - 23:14


Gvasrod #162 Отправлено 08 май 2019 - 13:28

    Майор

  • Игроки
  • 56327 боев
  • 7 832
  • Регистрация:
    15.01.2011
А я тут ещё немного принёс допиливания интерфейса.
Бывают задачи, как акционные, так и лбз, суть которых - накрабить n опыта\урона\фрагов, иногда с доп. условием за k боёв. 
Играю я такой играю, хочу узнать - чего, кого и сколько я накрабил. Для этого нужно зайти в акции\лбз, найти акцию\лбз. Почему бы не дать возможность вынести задачу в ангар, примерно как-то так.
фыамияваи.png
Табличек, естественно, будет только одна, тут просто отметил места, куда её можно воткнуть без вреда.

Плюс по чертежам - очень хочется обменник чертежей. Национальные на национальные в соотношении 1 к 1, и универсальные на национальные, допустим, 4 к 1. А то у меня всё выкачано, универсальных много, а национальные не падают.

Я легко докажу, что процент побед выше если меньше поражений. Докажи что он выше с голдой! (с) bolo777 
Голда есть для того, что б пробивать в те места куда базовый имеет меньше шансов пробить. (с) MecHNk_Zoido


Shagree #163 Отправлено 08 май 2019 - 16:09

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 34114 боев
  • 4 748
  • [-LMZ-] -LMZ-
  • Регистрация:
    20.07.2011

Просмотр сообщенияGvasrod (08 Май 2019 - 13:28) писал:

А я тут ещё немного принёс допиливания интерфейса.
Бывают задачи, как акционные, так и лбз, суть которых - накрабить n опыта\урона\фрагов, иногда с доп. условием за k боёв. 
Играю я такой играю, хочу узнать - чего, кого и сколько я накрабил. Для этого нужно зайти в акции\лбз, найти акцию\лбз. Почему бы не дать возможность вынести задачу в ангар, примерно как-то так.
Spoiler

по моему, прогресс для таких задач отлично видно в результатах боя

делать отдельный инструмент для этого имеет смысл разве что в качестве модов

имхо



Scoutmaster #164 Отправлено 21 май 2019 - 14:14

    Лейтенант

  • Игроки
  • 36077 боев
  • 1 880
  • Регистрация:
    30.08.2013

Думаю, в игре нужна возможность выбирать шрифт всяких всплывающих окон, особенно в древе исследования.

По умолчанию он чудовищно маленький даже для 24" монитора.


Не нойте, что живется плохо в кап стране. Государство - машина насилия в интересах правящего класса.

Эти танки умирали за сферический в вакууме баланс: AMX ELC bis; M41 Walker Bulldog; ИСУ-152; СТ-1; VK 45.02 (P) Ausf. B;

Су-100М1, Су-101; Су-122-54; Объект 263; Объект 430; объект 430-II; японские ТТ 5-10ур.; FV4005....

шанс.png


BattleDog #165 Отправлено 22 май 2019 - 00:13

    Старшина

  • Бета-тестеры
  • 48003 боя
  • 426
  • Регистрация:
    11.06.2010

Просмотр сообщенияYa_Tvoi_Pen (09 Фев 2019 - 16:37) писал:

1-2. В рандоме мне вообще плевать на союзные танки и чего они там просят.

3 Сюзники, они не понимают куда может стрелять арта, а куда не может, сколько времени ей сводится, перезаряжаться и тд. Слушать их запросы ни один вменяемый артовод не будет.

4. Если игроки будет тыкать мне своими запросами, я может быть кого нибудь из них и пристрелю.

Самый главный ребаланс арты - вернуть ей ББ.

И как сказано выше - артиллерист сам прекрасно знает куда ему стрелять, никакие "коректировщики" ему на болт не нужны.

и поэтому всем плевать на твое состояние в бою ты тупой баласт ты играешь на себя ты не понимаешь приоритет целей ты тупо карту не смотришь  иничего не видишь кроме своего "очка"



Scoutmaster #166 Отправлено 22 май 2019 - 09:22

    Лейтенант

  • Игроки
  • 36077 боев
  • 1 880
  • Регистрация:
    30.08.2013

Случилась часть из моих мечтаний: http://forum.worldof...ки-i-v/#topmost

Есть шансы, что 1-6 уровни пожирнеют.

Конечно хотелось бы, чтобы 1-3 + некоторые 4 были худыми, как танки времен между двумя капиталистическим войнами (да, знаю, что там есть т-70, т-80, су-76м и не только, времен середины 40х) , остальные возрастали бы в арифметической прогрессии по жирноте.


Не нойте, что живется плохо в кап стране. Государство - машина насилия в интересах правящего класса.

Эти танки умирали за сферический в вакууме баланс: AMX ELC bis; M41 Walker Bulldog; ИСУ-152; СТ-1; VK 45.02 (P) Ausf. B;

Су-100М1, Су-101; Су-122-54; Объект 263; Объект 430; объект 430-II; японские ТТ 5-10ур.; FV4005....

шанс.png


Shagree #167 Отправлено 23 май 2019 - 16:42

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 34114 боев
  • 4 748
  • [-LMZ-] -LMZ-
  • Регистрация:
    20.07.2011

Просмотр сообщенияScoutmaster (22 Май 2019 - 09:22) писал:

Случилась часть из моих мечтаний: http://forum.worldof...ки-i-v/#topmost

Есть шансы, что 1-6 уровни пожирнеют.

скажем так: эта новость интереснее, чем уменьшение времени второго стана или тупое снижение урона БП и КС



Scoutmaster #168 Отправлено 31 май 2019 - 18:34

    Лейтенант

  • Игроки
  • 36077 боев
  • 1 880
  • Регистрация:
    30.08.2013

http://forum.worldof...2#entry52211682 !!!

БУдет обидно, если идею похерят, как и самую первую песочницу с глобальным ребалансом.


Не нойте, что живется плохо в кап стране. Государство - машина насилия в интересах правящего класса.

Эти танки умирали за сферический в вакууме баланс: AMX ELC bis; M41 Walker Bulldog; ИСУ-152; СТ-1; VK 45.02 (P) Ausf. B;

Су-100М1, Су-101; Су-122-54; Объект 263; Объект 430; объект 430-II; японские ТТ 5-10ур.; FV4005....

шанс.png


Shagree #169 Отправлено 31 май 2019 - 20:23

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 34114 боев
  • 4 748
  • [-LMZ-] -LMZ-
  • Регистрация:
    20.07.2011

Просмотр сообщенияScoutmaster (31 Май 2019 - 18:34) писал:

http://forum.worldof...2#entry52211682 !!!

БУдет обидно, если идею похерят, как и самую первую песочницу с глобальным ребалансом.

жЫзнь покажет; уже сам факт, что решили отказаться от тупой "магии цифр" в стиле " 25% к урону голде" - уже хорошо; посмотрим, что из этого получится в итоге (естественно, может получиться по разному, но сам факт пересмотра подхода радует)



Scoutmaster #170 Отправлено 05 июн 2019 - 15:25

    Лейтенант

  • Игроки
  • 36077 боев
  • 1 880
  • Регистрация:
    30.08.2013

"Ребаланс" гениален.

Хотели сначала: отрезать урон голде.

Сделали в песочнице: урон базовых снарядов и фугасов вырос, жирность техники выросла, а голда не поменялась вообще (даже цена).

В общем, от перестановки слагаемых сумма не меняется.

 

Игру усложнять никто не будет. Как показывает игровой процесс, она и так безумно сложна для 80% игроков.


Не нойте, что живется плохо в кап стране. Государство - машина насилия в интересах правящего класса.

Эти танки умирали за сферический в вакууме баланс: AMX ELC bis; M41 Walker Bulldog; ИСУ-152; СТ-1; VK 45.02 (P) Ausf. B;

Су-100М1, Су-101; Су-122-54; Объект 263; Объект 430; объект 430-II; японские ТТ 5-10ур.; FV4005....

шанс.png


Scoutmaster #171 Отправлено 11 июн 2019 - 12:51

    Лейтенант

  • Игроки
  • 36077 боев
  • 1 880
  • Регистрация:
    30.08.2013

Вот опять мой труд выставляю. С серьезными доработками!

ББ и БП теперь имеют шанс пробить насквозь с уменьшенным уроном.

Урон от КС теперь уменьшается с ростом толщины брони, зато картон получит урона больше.

Добавлены формулы на урон от фугасов. Картон ломают хорошо; если найдется от места взрыва у жирного танка слабые участки, то урон тоже будет приятный от толстых калибров, а от тонких - нет; жирные танки по толстой броне урона получают от почти ничего до нуля.

 

 

Сделать ВБР +-10%.

Сделать, наконец, снаряд объектом, а не точкой!!! Это хорошо повысит броню машин.

Убрать правило 2х калибров.

Брать в бой можно максимум 3 вида боеприпасов. Каких - игрок сам выбирает. Доступные для каждого танка должны быть хотя бы чутка историчными.

П.С. Члены экипажа тоже модулями считаю, внутренними.

 

Далее эталонный снаряд танка, относительно которого будут +- меняться остальные

ББ сплошной (дополнительное свойство снаряда появилось – пробитие насквозь)

Пробитие P

Урон D

Скорость  V (но <1000м/с)

Цена C

Вероятность крита модулей K

Урон модулям Dm

Нормализация 4°

Рикошет  при  70°+ , но при правиле 3х калибров пытается пробить броню

Теряет после 100м 4% пробития за каждые 100м (т.е. на 200м будет -4%, на 300м -8%, на 400м -12%)

Снаряд имеет возможность пробивать технику насквозь. Будет производиться расчет пробития брони в точке касания, пролет снаряда за броней до следующего бронелиста и расчет его пробития. Если танк пробивается насквозь по расчету, то урон от данного боеприпаса  по танку делится пополам. Соответствующее «пробитие насквозь» будет обозначено игроку, наносившему урон.

 

ББ каморный (будем считать, что экипаж умело настраивает взрыватель, так что тонкие экраны в игре не считаются особым препятствием)

Пробитие P*0,85

Урон D*1,25= D1

Скорость  V (но <1000м/с)

Цена C*1,2

Вероятность крита модулей K*1,1

Урон модулям Dm*1,3

Нормализация 4°

Рикошет  при  70°+ , но при правиле 3х калибров пытается пробить броню

Теряет после 100м 4% пробития за каждые 100м

В случае попадания в броню (не экран, гусеницу) и её непробития все равно нанесет технике урон без шансов крита внутренних модулей = 0,1*D1, если калибр орудия больше толщины броневого листа, т.е. без приведения, в точке попадания.

В случая попадания в экраны типа гусениц толщиной более «калибр/5» боеприпас взрывается до пробития брони (при этом можно стрелять сквозь заборы, дома, бельевые верёвки и т.д. – на них он не взрывается).

 

БП  (дополнительное свойство снаряда появилось – пробитие насквозь)

Пробитие P*1,3…1,35

Урон D*0,85

Скорость  V (но >850м/с)

Цена C*1,5

Вероятность крита модулей K*0,8

Урон модулям Dm*0,8 (только по внутренним, по внешним моделям – гусеницы, оптика, орудие урон - Dm)

Нормализация 2°

Точность орудия лучше на 8%

Рикошет  при  68°+ , правило 3х калибров не действует.

Теряет после 100м 8% пробития за каждые 100м.

Снаряд имеет возможность пробивать технику насквозь. Будет производиться расчет пробития брони в точке касания, пролет снаряда за броней до следующего бронелиста и расчет его пробития. Если танк пробивается насквозь по расчету, то урон от данного боеприпаса  по танку делится пополам. Соответствующее «пробитие насквозь» будет обозначено игроку, наносившему урон.

 

КС (дополнительное свойство снаряда появилось – уменьшение урона против толстой брони)

Пробитие P*1,4 = P1

Урон D*1,2 = D1 (максимальный)

Скорость  V*0,7

Цена C*1,8

Вероятность крита модулей K*1,2. (кумулятивная струя распространяется за броней не так активно, как осколки – именно струёй, а не полусферой)

Урон модулям Dm*1,2

Точность орудия хуже на 10%

Рикошет  при  80°+

Не теряет пробития с расстоянием.

При столкновении с  наклонной броней более 50° сразу теряет 10% бронепробиваемости до расчета пробития, и именно это пробитие будет использоваться при расчете урона.

После столкновения с броней/экраном теряют 10% бронепробиваемости оставшейся после пробития — за 10 cм проходимого снарядом пространства.

    Стрельба через препятствия (вроде домов и бетонных, кирпичных, стальных массивных сооружений, а не гнилых  заборов и бельевых веревок) инициирует подрыв боеприпаса.

   В случае попадания в броню (не экран, гусеницу) и её непробития все равно нанесет технике урон без шансов крита внутренних модулей = 0,1*D1, если калибр орудия больше толщины броневого листа, т.е. без приведения, в точке попадания.

   При пробитии брони, приближающейся к номиналу пробития (вычесть столкновения с экранами, штраф за наклон), урон снаряда падает. Урон снаряда следующий при толщинах пробиваемой приведенной брони:

от 0 до 0,5*P1 включительно – 1,2*D1; от 0,5*P1 до 0,7*P1 включительно – D1;

от 0,7*P1 до 0,9*P1 включительно – 0,8*D1;  от 0,9*P1 до P1 включительно – 0,6*D1.

 

 

ОФ

Пробитие: «калибр орудия»*0,4 = P1 (для колесников и прочей мелкокалиберной фигни такой же!)

Урон D*1,3…1,4=D1 (максимальный)

Скорость  V*0,8…1,0

Цена C*1,2

Вероятность крита модулей K*1,2 при пробитии (имеет шанс покалечить экипаж, если калибр снаряда больше брони в месте встречи, находящийся в радиусе осколков или двигатель при подрыве над крышей моторного отсека, даже если броня не пробита. Смотровые приборы, орудие и гусеницы не могут увернуться от фугаса).

Урон модулям Dm*1,1

Не рикошетят

Подрыв на броне.

Радиус поражения осколками:  для орудий <110мм:  «калибр орудия»*4;  для орудий >110мм: «калибр орудия»*8 (при подрыве снаряда вокруг точки касания отрисовывается сфера поражения требуемым радиусом. Если вокруг не будет брони поражаемого танка меньшей «калибр орудия»/2, то фугас урона не нанесет осколками).

Не теряет пробития с расстоянием.

Стрельба через препятствия инициирует подрыв боеприпаса.

 

Описание урона фугаса:

Он может пробить и нанести свой полный урон D1; может не пробить броню, но рядом будет броня менее «калибр орудия»/2, тогда смотри странные формулы ниже; может не пробить броню, но она без приведения будет меньше калибра орудия, тогда техника получит урон 0,1* D1 без крита внутренних модулей - самый минимальный урон.

 

Ну, и придуманная мной формула урона фугаса, если внезапно будет встречена тонкая броня =

0,5* (1-П)*(K/110)*(1-(БТ-Р1)/БТ)*D1

Где БТ – броня в точке соприкосновения приведенная, К- калибр орудия, D1  - урон фугаса, P1 – пробитие фугаса, П – коэфф абсорбции подбоя (0,5 максимальный, в описании 50%).

При выстреле в землю (1-(БТ-Р1)/БТ) принимается равным 0,6.

 

Для примера выстрел фугасом из Е-50М в крышу ИС-3 где 80мм брони и рядом 20мм есть, снарядом   42/510:      0,5*1*(105/110)*(1-(80-42)/80)*510  = 0,47*0,525  *510 = 126

И выстрел ИСу-3 под дно: 0,5*1*(105/110)* 0,6*510  = 146, но клиренс у ИС-3 450мм, а разлет осколков у Е-50М – 420мм, так что под дно выстрелить удастся с уроном только если там будет возвышение.

Для примера выстрел фугасом ИСУ-152 в лоб башни ИС-7 (там крыша корпуса 45мм), где брони допустим 270мм снарядом 61/950:      0,5*1*(152/110)*(1-(270-61)/270)*950  = 0,69*0,226 *950 = 148

И выстрел  под дно: 0,5*1*(152/110)*0,6*950  = 394

И выстрел из какого-нибудь об.430У в в лоб башни ИС-7где брони тоже  270мм снарядом 49/530:     

0,5*1*(122/110)*(1-(270-49)/270)*530 = 0,55*0,18*530 = 53, для Е50-М: 0,5*1*(105/110)*(1-(270-42)/270)*510 = 0,48 * 0,16 * 510 = 39

Пример для песка с М2-средним, стреляющим в какой-нибудь картон с приведенной 35мм броней снарядом 30/175 из своей 75мм пушки: 0,5*1*(75/110)*(1-(35-30)/35)*175  = 0,34*0,86  *175 = 51

 

 

 

Бетонобойный

Пробитие: «калибр орудия»*0,6

Урон D*1,5 (максимальный)

Скорость  V*0,8…1,0

Цена C*1,6

Вероятность крита модулей K*1,2 при пробитии (имеет шанс покалечить экипаж, если калибр снаряда больше брони в месте встречи, находящийся в радиусе осколков или двигатель при подрыве над крышей моторного отсека, даже если броня не пробита. Смотровые приборы, орудие и гусеницы не могут увернуться от фугаса)

Урон модулям Dm*1,2

Не рикошетят

Подрыв на броне.

Радиус поражения осколками:  для орудий <110мм:  не будет таких снарядов;  для орудий >110мм: «калибр орудия»*4 (при подрыве снаряда вокруг точки касания отрисовывается сфера поражения требуемым радиусом. Если вокруг не будет брони поражаемого танка меньшей «калибр орудия»/2, то фугас урона не нанесет осколками)

Не теряет пробития с расстоянием.

Стрельба через препятствия инициирует подрыв боеприпаса.

 

Описание урона фугаса:

Он может пробить и нанести свой полный урон D1; может не пробить броню, но рядом будет броня менее «калибр орудия»/2, тогда смотри странные формулы ниже; может не пробить броню, но она без приведения будет меньше калибра орудия, тогда техника получит урон 0,1* D1 без крита внутренних модулей  - самый минимальный урон. (т.е.ИСУ-152 в клюв ИСу-7 кинет на 950*0,1= 95 урона с шансом поломать пушку, мехвода, т.е. 152мм против 150мм).

 

Ну, и придуманная мной формула урона фугаса, если внезапно будет встречена тонкая броня =

0,55* (1-П)*(K/110)*(1-(БТ-Р1)/БТ)*D1

Где БТ – броня в точке соприкосновения приведенная, К- калибр орудия, D1  - урон фугаса, P1 – пробитие фугаса, П – коэфф абсорбции подбоя (0,5 максимальный, в описании 50%).

При выстреле в землю (1-(БТ-Р1)/БТ) принимается равным 0,65.

Т.е. увеличились лишь на 0,05 коэффициенты урона.

Если КВ-2 пульнет снарядом бетонобойным  91/910 в лоб башни какой-нибудь пантере с приведенкой 120мм, а там рядом окажется крыша корпуса с 16мм брони:  0,55* (152/110)*(1-(120-91)/120)*910 = 0,76 * 0,76 *910 = 525, будет забавный танк.

При этом выстрел в ВЛД, где лист брони 85мм урон будет 91, может сломаться орудие и, наверно, гусеницы повредиться! Т.е. придется фугасами все-таки целиться для урона нормального!

 

 

ОФ хэш

Пробитие: «калибр орудия»*1,0…1,3

Урон D*1,3…1,4 (максимальный)

Скорость  V*0,7…1,0

Цена C*2

Вероятность крита модулей K*1,2 (имеет шанс покалечить экипаж, если калибр снаряда больше брони в месте встречи, находящийся в радиусе осколков или двигатель при подрыве над крышей моторного отсека, даже если броня не пробита. Смотровые приборы, орудие и гусеницы не могут увернуться от фугаса)

Урон модулям Dm*1,1

Точность орудия хуже на 10%

Не рикошетят

Подрыв на броне.

Радиус поражения осколками:  для орудий <110мм:  «калибр орудия»*4;  для орудий >110мм: «калибр орудия»*8 (при подрыве снаряда вокруг точки касания отрисовывается сфера поражения требуемым радиусом. Если вокруг не будет брони поражаемого танка меньшей «калибр орудия»/2, то фугас урона не нанесет осколками)

Не теряет пробития с расстоянием.

Стрельба через препятствия инициирует подрыв боеприпаса.

 

Описание урона фугаса:

Он может пробить и нанести свой полный урон D1; может не пробить броню, но рядом будет броня менее «калибр орудия»/2, тогда смотри странные формулы ниже; может не пробить броню, но она без приведения будет меньше калибра орудия, тогда техника получит урон 0,1* D1 без крита внутренних модулей  - самый минимальный урон (т.е.фв215б-183 в клюв ИСу-7 кинет на 1150*1,4*0,1=161 урона).

 

Ну, и придуманная мной формула урона фугаса, если внезапно будет встречена тонкая броня вокруг непробитой =

0,5* (1-П)*(K/110)*(1-(БТ-Р1)/БТ)*D1

Где БТ – броня в точке соприкосновения приведенная, К- калибр орудия, D1  - урон фугаса, P1 – пробитие фугаса, П – коэфф абсорбции подбоя (0,5 максимальный, в описании 50%).

При выстреле в землю (1-(БТ-Р1)/БТ) принимается равным 0,6.


Сообщение отредактировал Scoutmaster: 19 июн 2019 - 15:41

Не нойте, что живется плохо в кап стране. Государство - машина насилия в интересах правящего класса.

Эти танки умирали за сферический в вакууме баланс: AMX ELC bis; M41 Walker Bulldog; ИСУ-152; СТ-1; VK 45.02 (P) Ausf. B;

Су-100М1, Су-101; Су-122-54; Объект 263; Объект 430; объект 430-II; японские ТТ 5-10ур.; FV4005....

шанс.png


oyrat_kalmyk #172 Отправлено 12 июн 2019 - 21:04

    Ефрейтор

  • Игроки
  • 41419 боев
  • 37
  • [COI03] COI03
  • Регистрация:
    20.03.2011

Доброго времени суток! после 8 лет игры в танки,появились следующие мысли.

10 причин полюбить снова танки:

1. Увеличить ХП танков 1-3 уровень, кроме САУ

2. Стоимость основных снарядов   до 5 левела снизить

3. Убрать все специальные (голда) снаряды до 5 уровня

4. С 6 уровня прокачки техники В боекомплекте специальные (голда) снаряды 5 % и до 10 уровня процент увеличивается  до 10-12 %, а для барабанов только один барабан специальных снарядов

5. Для всех САУ снизить бронирование на 10-15 %

6. Сведение вернуть до апа арты

7. Стан должен зависеть от нанесенного урона ХП и чем больше урон чем дольше стан во времени, не может оглушение быть равным по времени если попали на 300-400 хп и если снаряд не попал по танку и не нанес урона.

8.Стан от САУ должен быть соответствовать уровню техники, на каждый последующий уровень стан увеличивается на 10 % т.е. стан от арты 7 уровня меньше на 30 % от 10 уровня

9. Увеличить дальность обнаружение (заметность) в движении колесных танков и уменьшить обзор в движении.

10 Уменьшить ВБР на 10%

 



Scoutmaster #173 Отправлено 12 июл 2019 - 08:05

    Лейтенант

  • Игроки
  • 36077 боев
  • 1 880
  • Регистрация:
    30.08.2013

И опять "ребаланс" снарядов остановился.... После песочницы тишина.

И странно, что с перками делать ничего не хотят (половина не нужна).

При том, чтобы вкачать все перки экипажу - времени надо тьма.

Пока в WoWs я вкачаю 19/19 очков навыков (со всеми ускорителями), в танках у меня будет 3,5-4 перка всего...


Не нойте, что живется плохо в кап стране. Государство - машина насилия в интересах правящего класса.

Эти танки умирали за сферический в вакууме баланс: AMX ELC bis; M41 Walker Bulldog; ИСУ-152; СТ-1; VK 45.02 (P) Ausf. B;

Су-100М1, Су-101; Су-122-54; Объект 263; Объект 430; объект 430-II; японские ТТ 5-10ур.; FV4005....

шанс.png


capoc #174 Отправлено 12 июл 2019 - 13:03

    Младший сержант

  • Игроки
  • 13557 боев
  • 63
  • Регистрация:
    02.11.2011

1. Возможность обмена 5-и (10-и) ненужных национальных чертежей на 1 нужный и 20-и (30-и) универсальных чертежей на 1 национальный.

2. Введение госпиталей. Получил танкист 3 (5-10) контузии и на пару недель из танка отправляется в госпиталь. За серебро можно снова посадить в танк с уменьшенными навыками. За голду лечение ускоряется.

3. Для любителей фетиша можно ввести кладбища (бесплатные полевые и голдовые мемориалы). В одной из игр, кажется, "День победы 2" рандомно появлялось фото командира с надписью, что погиб в бою. Тут тоже можно сделать рандомно. Танкист погиб и на сутки (двое-трое) исчезает из танка, а потом снова появляется со всеми прежними перками, но с др. лицом-именем (которые сейчас можно поменять бесплатно).

4. Введение в случайных боях авиа и арт ударов (как в ЛФ). Чтобы это было не часто, игрок должен набрать 100к чистого опыта и получает возможность нанести всего 1 из 2-х ударов. Не воспользовался возможностью - она сгорает (набирай снова 100к чистого). Во взводах - запретить.

5. Номера на танках по количеству общих случайных боёв. 1500 боёв - номера 001...54к боёв - номера 054...127к боёв - номера 127 и т.д.

 







Читать еще на тему: 42, сорок два, идеи, предложения, концепции, ребаланс, арта, САУ, разное, прочее

Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных