Перейти к содержимому


Предложения по переработке WoT, Жизни, Вселенной и Всего такого (часть 2я)

42 сорок два идеи предложения концепции ребаланс арта САУ разное прочее

  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 172

Голосование: предложения по переработке WoT, Жизни, Вселенной и Всего такого (165 пользователей проголосовало)

1. Какой вариант ребаланса "голдовых" снарядов представляется Вам наиболее здравым:

  1. Вариант из официальной темы разработчиков - снижение разового урона специальных снарядов на 25-30% (18 голосов [10.91%] - Просмотр)

    Процент голосов: 10.91%

  2. Проголосовал Ограничение максимального количества "голды" в процентах от общего размера боекомплекта (94 голоса [56.97%] - Просмотр)

    Процент голосов: 56.97%

  3. Более творческий вариант переработки: например, предложенный в п.1 темы или близкий по сути (7 голосов [4.24%] - Просмотр)

    Процент голосов: 4.24%

  4. Другой вариант ребаланса (предложить свой) (13 голосов [7.88%] - Просмотр)

    Процент голосов: 7.88%

  5. Считаю, что "голда" не нуждается в ребалансе (24 голоса [14.55%] - Просмотр)

    Процент голосов: 14.55%

  6. Для меня данный вопрос не принципиален (9 голосов [5.45%] - Просмотр)

    Процент голосов: 5.45%

2. Контрольный вопрос: хотели бы Вы видеть отдельный сервер WoT classic на постоянной основе?

  1. Проголосовал да (90 голосов [78.26%] - Просмотр)

    Процент голосов: 78.26%

  2. нет (25 голосов [21.74%] - Просмотр)

    Процент голосов: 21.74%

2.1, 2.2, 2.5, 2.6 согласны ли Вы с предлагаемой в перечисленных пунктах темы схемой развития игры

  1. Проголосовал в основном, согласен (22 голоса [28.95%] - Просмотр)

    Процент голосов: 28.95%

  2. Проголосовал отчасти согласен (35 голосов [46.05%] - Просмотр)

    Процент голосов: 46.05%

  3. не согласен (19 голосов [25.00%] - Просмотр)

    Процент голосов: 25.00%

2.3 согласны ли Вы с вариантом платной подписки на классический сервер WoT

  1. Проголосовал безусловно, согласен (14 голосов [18.18%] - Просмотр)

    Процент голосов: 18.18%

  2. согласен, при стоимости 100-200 руб./мес. (18 голосов [23.38%] - Просмотр)

    Процент голосов: 23.38%

  3. Проголосовал не согласен (45 голосов [58.44%] - Просмотр)

    Процент голосов: 58.44%

2.4 согласны ли вы, что следует портировать прокачку доступных в классике веток с основы, премиум технику и т.д.

  1. согласен (23 голоса [29.87%] - Просмотр)

    Процент голосов: 29.87%

  2. отчасти согласен (21 голос [27.27%] - Просмотр)

    Процент голосов: 27.27%

  3. Проголосовал против (33 голоса [42.86%] - Просмотр)

    Процент голосов: 42.86%

Голосовать Спрятать голосование

Shagree #21 Отправлено 09 фев 2019 - 19:18

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 34114 боев
  • 4 748
  • [-LMZ-] -LMZ-
  • Регистрация:
    20.07.2011

Картинка кагбэ символизирует:

Изображение

 

WARNING:

- Далее будет много текста. 
- Здесь ведут цивилизованный диалог (грубиянам и троллям не рады)

- Если Вам нечего сказать по существу - пожалуйста, не пишите: вариант "Пастернака не читал, но осуждаю" - несерьёзен;

- Тема создана для обсуждения самых разнообразных предложений и идей;

- Тема не про артиллерию. Но про неё здесь будет много;
- Тема является прямым продолжением вот этой, в настоящее время перегруженной информацией и потому закрытой; 

 

Концепция темы такова:

Spoiler

 


Собственно, ПРЕДЛОЖЕНИЯ: (пока парочка, будет дополняться)

 

1. снова о "Всепробивающей голде" - по мнению части игроков, снизившей роль брони в игре.

несколько ссылок на темы, где обсуждалась проблематика ребаланса "голдовых" снарядов:
Spoiler
краткая история вопроса из старой темы:
Spoiler
свежие представления по вопросу:
Spoiler
Основная идея следующая: у реальных снарядов имеется ряд особенностей, которые не исчерпываются только лишь бронепробитием.

Достаточно почитать информацию по данному вопросу, например, здесь: #15

Соответственно, почему бы не сделать ребаланс "голды" более интересно и творчески?

Вариант реализации:

1.1. для подкалиберных снарядов при пробитии максимальной толщины брони давать урон, близкий к таковому у обычного бронебойного (т.к. БП при пробитии толстой брони даёт "веер" вторичных осколков с высокой поражающей способностью) , а при пробитии тонкой брони - снижать урон да хоть в два раза - и сделать градацию снижения урона от толстой брони до тонкой. В игре это даст определенные преимущества "картонной" технике. 

1.2. ещё особенностью БП снаряда является более высокое снижение бронепробития с расстоянием и худшая точность по сравнению с обычной ББ болванкой, что также можно обыграть;

1.3. у кумулятивного снаряда эффект прямо противоположный: при увеличении толщины брони его эффективность падает; зато IRL данный тип снаряда имеет также фугасное действие, в игре никак не реализованное. А можно сделать так, что по слабобронированной технике данный боеприпас может наносить повышенный урон. Ну и естественно, его особенностью остается высокое бронепробитие без зависимости от расстояния (при этом помним, что снаряду мешают препятствия, противокумулятивные экраны и возможность рикошета).

1.4. участником KPOT2338 предлагалось в случае, если бронепробитие ББ или БП снаряда позволяет прошить танк "навылет" , вычитать избыточную энергию из урона;

NB: т.е. в рассматриваемых вариантах можно реализовать БП как специализированный снаряд для ближнего боя, КС - как снаряд для дальней дистанции, а обычный ББ - как наиболее универсальный, чего мы и добиваемся.

 

2. OPUS MAGNUM: самое радикальное предложение (назад к истокам)

 

По итогам игрового события, посвящённого "старым" танком, представленным редакцией 0.7.0 (мои впечатления на тему можно почитать, например, здесь), пришёл к некоторым не очень весёлым выводам:

а) старая версия нравится мне несравненно больше, чем актуальная основа - даже не смотря на мыльную графику, отсутствие физики и т.д.

б) до этого ивента мне казалось, что можно доработать актуальную версию, вернув артиллерии урон и внеся некоторые другие балансные правки;

в) но сейчас вижу, что основу уже невозможно вернуть к состоянию, которое было бы для меня интересным.

 

причины следующие:

I. практически полностью нивелированы особенности классов и принципы их взаимодействия;

II. вся техника, вне зависимости от класса, стала почти что одинаковой, стёрлись классовые и индивидуальные особенности;

III. введено множество плохо сбалансированных веток техники, к тому же имеющих мало общего с реальностью;

IV. выхолощена тактическая составляющая - вся тактика свелась к тому, "кто кого перестреляет"

V. разрушена околоисторическая атсмосфера игры - с нынешним весёлым многоцветием, вертолётами в небе и т.д.

 

В настоящее время единственным решением получения игры, в которую я хотел бы играть, в текущих реалиях является открытия сервера с одной из старых версий World od Tanks, о чём много писалось другими игроками в темах:

World of Tanks classic старые добрые танки официальная тема по ивенту WoT v0.7.0

предложение по возврату "классического" World of Tanks на постоянной основе

петиция "Старые, добрые танки"

 

Как я вижу создание и работу ретро-сервера:

 

2.1. для сервера выбрать в качестве основы одну из старых версий, по всей видимости предпочтителен один из вариантов баланса до 0.8.6. (т.к. в данной версии впервые была существенно переработана артиллерия и очень "перекошен" баланс). 

 

2.2. в данную версию сервера ввести полезные нововведения (такие как физика) , и не включать не очень удачные и спорные (такие как ввод СТ и ПТ 10го уровня и ввод французских барабанных танков). Т.е. в "базовой версии" должна быть такая редакция игры, которая однозначно нравится большей части игроков.

"оживление" старой версии игры, конечно, потребует определённых ресурсов, но они будут не сравнимы с вводом нововведениями в актуальную основу - просто потому, что старые версии де факто уже были сделаны и их нужно всего лишь актуализировать под новое компьютерное "железо". Пока идёт настройка, обкатка и т.д. - версии логично реализовать как на ивенте WoT Classic - с упрощенной прокачкой и т.д.

 

2.3. После официального запуска сервера с классической версией сервера, сделать вход на него безусловно платным. Сумма подписки может (и наверное, должна) быть относительно небольшой, но обязательной. Никакого "играй бесплатно". Почему: на мой взгляд, именно безответственные желания большого количества "играющих бесплатно" привели основу к её нынешнему состоянию. Вопрос единого ПА для основы и доступа к классике - вопрос дискуссионный. На мой взгляд, почему бы и нет. Наверное, можно реализовать какое-то количество бесплатных ознакомительных боёв (при первом входе или в течение месяца, например - или делать иногда некие акционные дни бесплатного входа). Кроме того, платный вход позволит избежать черезмерного наплыва "пассажиров" и перегрузки сервера.

 

2.4. На "классический" сервер, на мой взгляд, следует "портировать" выполненную прокачку имеющихся в наличии веток, доступную в классической версии премиум технику и возможно - игровые достижения (если можно выполнить "срез" достижений игроков до момента "обесценивания" эпических достижений вроде медалей Оськина, Орлика и т.д. - это было бы кстати). Почему предлагаю это сделать: вход на сервер уже платный - деньги зарабатываются на этом. Тем более, что ранее игравшие люди уже потратили время и деньги на прокачку. На мой взгляд, это справедливо.

 

2.5. После того, как сервер заработает, начать постепенно в него вводить нововведения более позднего времени, например, по такому принципу:

Spoiler

(естественно, не дословно - имеется ввиду сам подход постепенного ввода в игру удачных нововведений последующих версий и исключения неудачных)

2.6. Какие-либо обновления вводить строго на основании голосований игроков, имеющих подписку на данный сервер. В случае, если какое-то нововведение было признано определенным процентом игроков неудачным - "откатывать" игру до предыдущей версии. Логика: поскольку платят игроки, они выбирают - во что и как им играть. Разработчики, извините, подстраиваются. О всех предлагаемых нововведениях разработчики заблаговременно информируют игроков и выносят на голосование (например, в клиенте игры). Это позволит избежать заведомо непопулярных обновлений, а разработчики сэкономят нервы и человекочасы их разработку. Для начала постепенно вводить отдельные нововведения из уже имеющихся версий (см. здесь) и постепенно, возможно, вводить что-то оригинальное. То есть игра будет постепенно развиваться, но без ненужных "революций" , сохранит свою атмосферу и геймплей.

 

2.7. При этом, для голосований ввести ранжирование игроков по следующим шкалам, учитывающим игровой стаж и вклад в игру:

- дата регистрации (первого входа в игру)

- количество сыгранных боёв (как на основе, так и на классике - можно разделить)

- денежный вклад игрока за время существования игры (поднять соответствующие архивы ВГ, если есть, либо оценить косвенно по количеству прем. техники и соотношению боёв и уровня прокачки - подразумевается, что с использованием ПА боёв для прокачки определённых уровней потребуется меньше)

Соответственно, голос игрока, вклад которого по каждой из этих шкал больше, будет иметь больший вес (влияние каждого фактора настраиваемо). И на мой взгляд, игровая статистика не должна здесь учитываться. категорически не нужно подстраиваться под "статистов" чтобы им было удобнее "ногебать".

 

В итоге, мы получим игру:

- в которую игрокам "старой школы" будет нравиться играть;

- которая будет приносить деньги разработчикам на основании платной подписки;

- которая будет постепенно развиваться, и прежде всего на основании желаний самих игроков, а не маркетологов (при всём к ним уважении)

В эту игру я готов играть, готов за неё платить и участвовать в её развитии.

 

N+1. Предложения по переработке фугасных (и бронебойных) снарядов. Но об этом отдельно (в стадии осмысления - а с учётом последних веяний, возможно, и не будет).

 

N+2. Несколько вариантов переработки класса арт. САУ. Как и многое другое, рассматривалось здесь (в стадии переосмысления - а с учётом последних веяний, возможно, и не будет).

 

97÷99. Идеи для улучшения реального взаимодействия артиллерии и другой техники (основное обсуждение см. по ссылке)

Spoiler

 

100. Идеи по механикам обзора и обнаружения (основное обсуждение см. по ссылке)

Spoiler

 


Для желающих принять участие в теме:

Подход к выдаче предложений следующий:

Spoiler

Порядок публикации предложений в заглавной теме такой:

Spoiler

 


Сообщение отредактировал Shagree: 08 апр 2019 - 23:14


Gvasrod #22 Отправлено 12 фев 2019 - 15:43

    Майор

  • Игроки
  • 56327 боев
  • 7 832
  • Регистрация:
    15.01.2011

Просмотр сообщенияShagree (10 Фев 2019 - 19:28) писал:

возможно, эту мысль стоит продублировать в теме Предложение по фильтрам техники в ангаре

А фильтр-то тут причём? Допустим, хочу сравнить все лт шестого уровня.
shot_1440.jpg
Вот в такой сборке оборудования, перков и расходников.
shot_1439.jpg
И надо в каждого сравниваемого заходить, ставить перки, оборудование и модули. А если я ещё, допустим, хочу сравнить с пайком и без пайка, ну или поставить всем боновое оборудование - это опять заходи в каждого и всё ставь вручную.
Поэтому кнопка "поставить аналогичную сборку на все сравниваемые машины" нужна.


Сообщение отредактировал Gvasrod: 12 фев 2019 - 15:44

Я легко докажу, что процент побед выше если меньше поражений. Докажи что он выше с голдой! (с) bolo777 
Голда есть для того, что б пробивать в те места куда базовый имеет меньше шансов пробить. (с) MecHNk_Zoido


margo31r #23 Отправлено 12 фев 2019 - 15:50

    Капитан

  • Игроки
  • 68392 боя
  • 6 557
  • [UVI] UVI
  • Регистрация:
    29.06.2013

Просмотр сообщенияGvasrod (12 фев 2019 - 15:43) писал:

А фильтр-то тут причём? Допустим, хочу сравнить все лт шестого уровня.
shot_1440.jpg
Вот в такой сборке оборудования, перков и расходников.
shot_1439.jpg
И надо в каждого сравниваемого заходить, ставить перки, оборудование и модули. А если я ещё, допустим, хочу сравнить с пайком и без пайка, ну или поставить всем боновое оборудование - это опять заходи в каждого и всё ставь вручную.
Поэтому кнопка "поставить аналогичную сборку на все сравниваемые машины" нужна.

 

Ты прав. Сравнить 1-3  танка еще можно поковыряться с установкой оборудования,а дальше просто напрягать начинает)))

Сообщение отредактировал margo31r: 12 фев 2019 - 15:51

f3ae6db2fdcb4db0.png

Shagree #24 Отправлено 12 фев 2019 - 19:30

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 34114 боев
  • 4 748
  • [-LMZ-] -LMZ-
  • Регистрация:
    20.07.2011

Просмотр сообщенияGvasrod (12 фев 2019 - 15:43) писал:

А фильтр-то тут причём? Допустим, хочу сравнить все лт шестого уровня.

Spoiler

Просмотр сообщенияmargo31r (12 фев 2019 - 15:50) писал:

Ты прав. Сравнить 1-3  танка еще можно поковыряться с установкой оборудования,а дальше просто напрягать начинает)))

соглашусь, что к фильтру это предложение отношение имеет спорное;


в таком случае, пожалуй, оно больше перекликается с ангарными модами на автоматическую пересадку экипажа и перенос оборудования типа стереотруб и маск.сетей с танка на танк... и кстати, не пойму, почему этот функционал до сих пор не ввели в клиент.



Shagree #25 Отправлено 13 фев 2019 - 08:40

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 34114 боев
  • 4 748
  • [-LMZ-] -LMZ-
  • Регистрация:
    20.07.2011

заинтересовала тема: расчет точки попадания на нужное расстояние 

(созвучные мысли ранее озвучивались в темах:

новый навык наводчику - корректировка дальномера

убрать автовыбор вертикального угла прицела

УВН и автоприцел - упреждение

дальномер в игре)



Shagree #26 Отправлено 14 фев 2019 - 01:03

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 34114 боев
  • 4 748
  • [-LMZ-] -LMZ-
  • Регистрация:
    20.07.2011

несколько базовых идей из предыдущей темы:

 

Просмотр сообщенияShagree (04 Авг 2017 - 21:39) писал:

9. "Всепробивающая голда" - по мнению части игроков, снизившая роль брони в игре.

Spoiler 

Предлагаю ввести ограничение максимального количества "голды" в боекомплекте, например -  в процентах от общего размера боекомплекта (~15-20%)

при этом, для "стоковых" орудий и "голдозависимой" техники типа КВ-220 и КВ-5 сделать максимальный процент "голды" побольше (до 50%).

 

10. Ввести кинетическую энергию снарядов (полный текст предложения Scoutmaster см тут: #1042)
Добавить возможность ломать механизмы поворота башен и возможность контузии/временного вывода из строя экипажа, находящегося в башне снарядами крупных калибров, даже в случае непробития;
Добавить возможность "ваншота" танка противника при попадании «тяжелым» снарядом в башню (как, например, СУ-152 отрывала «Тиграм» башни под Курском).

 

5. Сопутствующие повреждения от взрыва фугасных снарядов:

Spoiler 

Насколько мне известно, при близком взрыве снаряда IRL, повреждения танк получает от осколков, но никак не от взрывной волны.
В игре это даст преимущество в игре на тяжелых танках (более медленные, но и более устойчивые к обстрелу)
Соответственно, предложение:
5.1. урон ХП "сплэшем" оставить только для слабо бронированной техники
5.2. при прямом попадании и/или близком разрыве фугасного снаряда временно выводить из строя механизм башни, ходовую часть, приборы наблюдения и радиостанцию (взрывом побило оптику и поломало антенну), а рации, в свою очередь, дать самовосстанавливление до "жёлтого" состояния, как приборам наблюдения (вроде как поломали внешнюю антенну: пока не заменят на запасную, связи ни с кем нет).
5.3. также, с небольшой вероятностью, можно повреждать орудие и внутренние модули;

<...>

А. несколько идей по механике действия различных типов снарядов:

возникло в т.ч. в процессе обсуждения темы "Про ребаланс голды" - изложу в ближайшее время;

 

Просмотр сообщенияShagree (04 Авг 2017 - 21:39) писал:

12. Консервативный вариант ребаланса артиллерии, приближенный к версии 9.17 и отчасти - 8.5, см. здесь: #1565.

Вариант включает в себя:

12.1. исключение из игры оглушения в текущем виде, а также критуемость внутренних модулей и экипажа - как раздражающих факторов;

12.2. исключение из игры сверхтяжелых калибров и перемещение имеющихся САУ на уровень-два "вверх"

например, как в пункте "2 Проводим ребаланс веток" темы Артиллерия. Почему и что делать:

Spoiler 

что это дает:

- снижение разового урона (по сравнению с версией 9.17);

- повышение скорострельности и возможно - точности (чтобы не "кошмарить" игроков слишком точной и скорострельной артиллерией, может быть предложена концепция пристрелки, когда каждый последующий выстрел САУ повышает точность огня - описана в п.2.2. заглавной темы - см. вар.2)

- повышение мобильности, возможность более активной игры на данном классе;

12.3. с учетом повышения мобильности техники, можно повысить "настильность" огня САУ - в этом случае, уменьшится количество "прострелов" на карте, и САУ для эффективного нанесения урона будут более активно перемещаться по карте;

12.4. возможность САУ вести огонь бронебойными снарядами только прямой наводкой; что это дает:

- не будет "ваншотов из ниоткуда" - что снизит накал страстей;

- артиллерия в ближнем бою сможет за себя постоять;

 

Б. Консервативный вариант ребаланса артиллерии:

- знаю, что предлагаемых вариантов ребаланса более, чем до фига, но этот вариант всё таки хочу привести до законченной формы;

 

Просмотр сообщенияShagree (04 Авг 2017 - 21:39) писал:

11. Заменить класс артиллерии на функционал артиллерийской поддержки, схожей с действием боевого резерва в укрепрайонах "артобстрел". Суть предложения:

а) полностью исключить артиллерийские САУ из игры как класс
б) Выдать одному или нескольким игрокам каждой команды функционал вызова артиллерийского огня "из-за карты"
Подробно изложено в здесь: 

Spoiler

В. Замена класс артиллерии на функционал артиллерийской поддержки:

- даже у меня этот вариант вызывает определённый скепсис, но при случае пообщаться на тему мне было бы интересно;

 

Остальные предложения старой темы вроде обсудили, кроме разве что предложения Scoutmaster по переработке оборудования (см. здесь #1816) - если я ошибаюсь и ещё что-то вспомнится, прошу напомнить.


Сообщение отредактировал Shagree: 14 фев 2019 - 01:03


Shagree #27 Отправлено 17 фев 2019 - 00:00

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 34114 боев
  • 4 748
  • [-LMZ-] -LMZ-
  • Регистрация:
    20.07.2011

из соседней темы:

Просмотр сообщенияShagree (14 Фев 2019 - 14:05) писал:

...в контексте обсуждения запрета "дружественного огня" можно реализовать это так, чтобы не резало глаз: в случае заезда союзника в точку попадания артиллерийского снаряда - давать перелет; снаряда танка или ПТ-САУ - рикошет. Немного "сфероконично" , но бурлений будет поменьше))

 

не забыть:

Просмотр сообщенияShagree (10 Фев 2019 - 01:59) писал:

...насчёт сигнальной ракеты, кстати, интересная мысль...

 

<памятки для себя>



Shagree #28 Отправлено 18 фев 2019 - 00:00

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 34114 боев
  • 4 748
  • [-LMZ-] -LMZ-
  • Регистрация:
    20.07.2011

итак, изложу свои соображения по ребалансу снарядов:

 

"Всепробивающая голда" - по мнению части игроков, снизившая роль брони в игре.

Spoiler

 

несколько ссылок на темы, где обсуждалась проблематика ребаланса "голдовых" снарядов:

[СУПЕРТЕСТ] ребаланс снарядов - официальная тема по ребалансу снарядов;

ребаланс премиумных снарядов - ныне закрытая тема 2015го года разлива - есть основания предполагать, что официальная "выросла" на её базе;

Про ребаланс голды - тема с альтернативными предложениями; в целом небезынтересная, но перегруженная текстом и потому неудобочитаемая;

 

немного истории вопроса моими глазами:

Spoiler

 

Теперь изложу мои свежие представления по вопросу:

Spoiler

 

Основная идея следующая: у реальных снарядов имеется ряд особенностей, которые не исчерпываются только лишь бронепробитием. Достаточно почитать нижеизложенную информацию по данному вопросу (при том, что это лишь малая часть доступной информации):

 

Выжимки из подшивки Вестника бронетанковой техники (за 1944 -1986 гг.) по действию различных типов снарядов:

Spoiler

Ссылки на тематическую литературу и статьи:

Spoiler

 

Соответственно, почему бы не сделать ребаланс "голды" более интересно и творчески?

 

Например:

 

для подкалиберных снарядов при пробитии максимальной толщины брони давать урон, близкий к таковому у обычного бронебойного (т.к. БП при пробитии толстой даёт "веер" вторичных осколков с высокой поражающей способностью) , а при пробитии тонкой брони - снижать урон да хоть в два раза - и сделать градацию снижения урона от толстой брони до тонкой. В игре это даст определенные преимущества "картонной" технике. 

 

ещё особенностью БП снаряда является более высокое снижение бронепробития с расстоянием и худшая точность по сравнению с обычной ББ болванкой, что также можно обыграть;

 

у кумулятивного снаряда эффект прямо противоположный: при увеличении толщины брони его эффективность падает; зато IRL данный тип снаряда имеет также фугасное действие, в игре никак не реализованное. А можно сделать так, что по слабобронированной технике данный боеприпас может наносить повышенный урон. Ну и естественно, его особенностью остается высокое бронепробитие без зависимости от расстояния.

 

т.е. в рассматриваемых вариантах можно реализовать БП как специализированный снаряд для ближнего боя, КС - как снаряд для дальней дистанции, а обычный ББ - как наиболее универсальный, чего мы и добиваемся.

 

что думаете по такому подходу?

 

ну и пара идей для возможного их развития:

Просмотр сообщенияShagree (04 Авг 2017 - 21:39) писал:

10. Ввести кинетическую энергию снарядов (полный текст предложения Scoutmaster см тут: #1042)

Добавить возможность ломать механизмы поворота башен и возможность контузии/временного вывода из строя экипажа, находящегося в башне снарядами крупных калибров, даже в случае непробития;
Добавить возможность "ваншота" танка противника при попадании «тяжелым» снарядом в башню (как, например, СУ-152 отрывала «Тиграм» башни под Курском).

по фугасам:

Просмотр сообщенияShagree (04 Авг 2017 - 21:39) писал:

5. Сопутствующие повреждения от взрыва фугасных снарядов:

Spoiler 

Насколько мне известно, при близком взрыве снаряда IRL, повреждения танк получает от осколков, но никак не от взрывной волны.
В игре это даст преимущество в игре на тяжелых танках (более медленные, но и более устойчивые к обстрелу)
Соответственно, предложение:
- урон ХП "сплэшем" оставить только для слабо бронированной техники
- при прямом попадании и/или близком разрыве фугасного снаряда временно выводить из строя механизм башни, ходовую часть, приборы наблюдения и радиостанцию (взрывом побило оптику и поломало антенну), а рации, в свою очередь, дать самовосстанавливление до "жёлтого" состояния, как приборам наблюдения (вроде как поломали внешнюю антенну: пока не заменят на запасную, связи ни с кем нет).
- также, с небольшой вероятностью, можно повреждать орудие и внутренние модули; <...>

 

P.S. насчёт возможных обвинений в "попытках протащить в игру реалистичность" - не виду ничего плохого в том, чтобы при реализации нововведений оглядываться иногда на реальный мир.


Сообщение отредактировал Shagree: 18 фев 2019 - 00:20


Shagree #29 Отправлено 18 фев 2019 - 00:47

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 34114 боев
  • 4 748
  • [-LMZ-] -LMZ-
  • Регистрация:
    20.07.2011

ещё одна тема по ребалансу "голды" :

Просмотр сообщенияCaM6O_IIaHgA (18 Фев 2019 - 00:37) писал:

Танкисты, поддержите тему, я считаю вопрос этот интересным всем.:honoring: 

Ребаланс снарядов в игре


Сообщение отредактировал Shagree: 18 фев 2019 - 00:48


KPOT2338 #30 Отправлено 18 фев 2019 - 02:59

    Майор

  • Игроки
  • 34736 боев
  • 12 386
  • Регистрация:
    10.06.2012

По фугасам

ОФ снаряды неплохо бы разделить на две части

1. С замедленным взрывателем, имеющие пробитие в половину калибра, но имеющие возможность рикошета при 70+ градусах. Сюда же БФС.

2. С мгновенным взрывателем, с пробитием в четверть калибра, но не имеющие возможности рикошета

 

И ещё, чтобы от расстояния падал не урон по модулям, а вероятность этого урона. Т.е. чем дальше, тем меньше вероятность попадания "осколка"

з.ы.: Т.к. при использовании БФС обычно отсутствует сквозное пробитие (надо бы выяснить границу, но я бы принял 1/3 калибра, т.к. по источникам глубина вмятины на броне для 120 мм БФС всего 10 мм + толщина откола 20-30 мм, т.е. как раз 1/4-1/3 калибра), то урон должен автоматически половиниться, как для обычных фугасов. Но вот эта 1/2 урона должна наноситься до значения брони, указанной в ТТХ снаряда. А дальше ОФ урон. Картинка предлагаемой зависимости урона от толщины брони (мишень без подбоя):

БФС-105-120new.jpg

Сейчас наверное так:

БФС-105-120old.jpg

Для сравнения с подбоем

БФС-105 с подбоем.jpg

з.з.ы.: На графиках не учтено +-25% к пробою и урону, чтобы их не усложнять


ВЕРНИТЕ ПРОВИНЦИЮ!!!

http://wotreplays.ru.../NotOneStepBack

Что не делается, всё к лучшему! (с) Cos 700=0.3420


Shagree #31 Отправлено 18 фев 2019 - 09:58

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 34114 боев
  • 4 748
  • [-LMZ-] -LMZ-
  • Регистрация:
    20.07.2011

Просмотр сообщенияKPOT2338 (18 Фев 2019 - 02:59) писал:

По фугасам

ОФ снаряды неплохо бы разделить на две части

1. С замедленным взрывателем, имеющие пробитие в половину калибра, но имеющие возможность рикошета при 70+ градусах. Сюда же БФС.

2. С мгновенным взрывателем, с пробитием в четверть калибра, но не имеющие возможности рикошета

 

И ещё, чтобы от расстояния падал не урон по модулям, а вероятность этого урона. Т.е. чем дальше, тем меньше вероятность попадания "осколка"

з.ы.: Т.к. при использовании БФС обычно отсутствует сквозное пробитие (надо бы выяснить границу, но я бы принял 1/3 калибра, т.к. по источникам глубина вмятины на броне для 120 мм БФС всего 10 мм + толщина откола 20-30 мм, т.е. как раз 1/4-1/3 калибра), то урон должен автоматически половиниться, как для обычных фугасов. Но вот эта 1/2 урона должна наноситься до значения брони, указанной в ТТХ снаряда. А дальше ОФ урон. Картинка предлагаемой зависимости урона от толщины брони (мишень без подбоя):

БФС-105-120new.jpg

Сейчас наверное так:

БФС-105-120old.jpg

Для сравнения с подбоем

БФС-105 с подбоем.jpg

з.з.ы.: На графиках не учтено +-25% к пробою и урону, чтобы их не усложнять

как мне кажется, сейчас это уже реализовано следующим образом:

- танковые ОФ работают как поставленные на бронебойное действие (т.к. "сплэш" от них символический, а бронепробитие относительно высокое)

- артиллерийские ОФ работают как осколочные, т.к. бронепробитие у них символическое, а поражение по площади весьма существенное;

 

насчет уменьшения вероятности поражения осколками с расстоянием - здравая мысль, полностью поддерживаю.

 

мнение из соседней темы:

Просмотр сообщенияTaganiyaz (18 фев 2019 - 09:28) писал:

По поводу предложения, считаю что нужно упростить. Сделать 4 типа снарядов на выбор:
1. ББ - имеет базовое пробитие (на некоторых танках нужно будет слегка подкорректировать, пример т54 слишком низкое пробитие);
2. БП - имеет чуть большее пробитие, чем ББ, такой же урон и слегка дороже (минус: падение пробития в зависимости от расстояния);

3. КС - имеет лучшее пробитие, но меньший урон и самый дорогой.

4. ОФ - имеет низкое пробитие, большой урон и самый недорогой.

Считаю, что нужно всем танкам (кроме арты), добавить все перечисленные типы снарядов, тогда будет чуть меньше токсичности в рандоме от голды и фугасов.

 



KPOT2338 #32 Отправлено 18 фев 2019 - 12:32

    Майор

  • Игроки
  • 34736 боев
  • 12 386
  • Регистрация:
    10.06.2012

Просмотр сообщенияShagree (18 Фев 2019 - 09:58) писал:

как мне кажется, сейчас это уже реализовано следующим образом:

- танковые ОФ работают как поставленные на бронебойное действие (т.к. "сплэш" от них символический, а бронепробитие относительно высокое)

- артиллерийские ОФ работают как осколочные, т.к. бронепробитие у них символическое, а поражение по площади весьма существенное;

 

насчет уменьшения вероятности поражения осколками с расстоянием - здравая мысль, полностью поддерживаю.

 

мнение из соседней темы:

 

 

Ключевое в этом предложении - дать рикошет фугасам из первой группы

ВЕРНИТЕ ПРОВИНЦИЮ!!!

http://wotreplays.ru.../NotOneStepBack

Что не делается, всё к лучшему! (с) Cos 700=0.3420


Shagree #33 Отправлено 18 фев 2019 - 12:39

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 34114 боев
  • 4 748
  • [-LMZ-] -LMZ-
  • Регистрация:
    20.07.2011

Просмотр сообщенияKPOT2338 (18 фев 2019 - 12:32) писал:

Ключевое в этом предложении - дать рикошет фугасам из первой группы

я так понимаю - примерно как кумулятивным снарядам?

в принципе, шанс рикошета должен быть в любом случае:

если взрыватель не вошел в контакт - взрыва нет

а не войти в контакт он может только под рикошетным углом



KPOT2338 #34 Отправлено 18 фев 2019 - 12:47

    Майор

  • Игроки
  • 34736 боев
  • 12 386
  • Регистрация:
    10.06.2012

Просмотр сообщенияShagree (18 Фев 2019 - 12:39) писал:

я так понимаю - примерно как кумулятивным снарядам?

в принципе, шанс рикошета должен быть в любом случае:

если взрыватель не вошел в контакт - взрыва нет

а не войти в контакт он может только под рикошетным углом

Нифига.

По таблицам стрельбы стрельба на рикошетах возможна до 20 градусов.

Т.е. по нашему это будет 70

А не 85 как у кумулятива


ВЕРНИТЕ ПРОВИНЦИЮ!!!

http://wotreplays.ru.../NotOneStepBack

Что не делается, всё к лучшему! (с) Cos 700=0.3420


Shagree #35 Отправлено 18 фев 2019 - 13:07

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 34114 боев
  • 4 748
  • [-LMZ-] -LMZ-
  • Регистрация:
    20.07.2011

Просмотр сообщенияKPOT2338 (18 фев 2019 - 12:47) писал:

Нифига.

По таблицам стрельбы стрельба на рикошетах возможна до 20 градусов.

Т.е. по нашему это будет 70

А не 85 как у кумулятива

любопытно; а можно ссылку на таблицы?

 

P.S. проскочила шальная мысль - ввести в игру перегрев орудий, снижающий точность при интенсивной стрельбе... ни на что не претендую, но мало ли можно будет для какой-то цели применить))

 

P.P.S. мнение по КС из соседней темы:

Просмотр сообщенияvega202 (18 Фев 2019 - 14:51) писал:

КС самый "замученный" по особенностям снаряд, экраны, гусли, скорость полёта, разрушаемые препятствия.(не помню есть ли у него нормализация, при наличии рикошета) Из голдовых за величину пробития он расплачивается больше всех.

 


Сообщение отредактировал Shagree: 19 фев 2019 - 19:35


KPOT2338 #36 Отправлено 18 фев 2019 - 19:05

    Майор

  • Игроки
  • 34736 боев
  • 12 386
  • Регистрация:
    10.06.2012

https://armyman.info...ks/id-9833.html

Выбирай

У 85-152 мм неминомётов между 19 и 21 градусами стоит пометка границы рикошета

рикош.jpg

з.ы.:

Spoiler

 


ВЕРНИТЕ ПРОВИНЦИЮ!!!

http://wotreplays.ru.../NotOneStepBack

Что не делается, всё к лучшему! (с) Cos 700=0.3420


Shagree #37 Отправлено 18 фев 2019 - 22:28

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 34114 боев
  • 4 748
  • [-LMZ-] -LMZ-
  • Регистрация:
    20.07.2011

Просмотр сообщенияKPOT2338 (18 фев 2019 - 19:05) писал:

Spoiler

спасибо! Как и всегда, интересная информация

 

Просмотр сообщенияKPOT2338 (18 Фев 2019 - 22:13) писал:

И не забываем уменьшать урон по ХП в случае вылета снаряда наружу из-за избыточного пробития

кстати, да - это в копилку сниженного урона по "картону"

 

и ещё одна небезынтересная тема: Множество предложений

 

21.02 добавил в заглавную тему первое предложение из "свежих" - п.1: предложение по ребалансу "голдоснарядов" и соответствующий вопрос в голосование;


Сообщение отредактировал Shagree: 21 фев 2019 - 12:00


YouMakeMeHorny #38 Отправлено 21 фев 2019 - 07:33

    "So Horny"

  • Игроки
  • 28430 боев
  • 8 841
  • Регистрация:
    03.04.2013

Просмотр сообщенияShagree (09 фев 2019 - 17:18) писал:

 

1. снова о "Всепробивающей голде" - по мнению части игроков, снизившей роль брони в игре.

Это давно уже не так.



Shagree #39 Отправлено 21 фев 2019 - 07:54

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 34114 боев
  • 4 748
  • [-LMZ-] -LMZ-
  • Регистрация:
    20.07.2011

Просмотр сообщенияKatharinaSchwarz (21 фев 2019 - 07:33) писал:

Это давно уже не так.

если Вы о прилагательном "всепробивающая" - соглашусь

с другой стороны, роль брони в игре всё же заметно снизилась



YouMakeMeHorny #40 Отправлено 21 фев 2019 - 08:01

    "So Horny"

  • Игроки
  • 28430 боев
  • 8 841
  • Регистрация:
    03.04.2013

Просмотр сообщенияShagree (21 Фев 2019 - 05:54) писал:

если Вы о прилагательном "всепробивающая" - соглашусь

с другой стороны, роль брони в игре всё же заметно снизилась

 

С чего ты взял, что она снизилась? Что за глупости.

Это имело место быть года 2 назад.



Shagree #41 Отправлено 21 фев 2019 - 08:09

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 34114 боев
  • 4 748
  • [-LMZ-] -LMZ-
  • Регистрация:
    20.07.2011

Просмотр сообщенияKatharinaSchwarz (21 Фев 2019 - 08:01) писал:

С чего ты взял, что она снизилась? Что за глупости.

Это имело место быть года 2 назад.

с чего - из игровых реалий; иной раз даже на чем-то в прошлом "толстом" высунешься на несколько секунд - насуют полную котомку огурцов, причем только совсем уж криворукий не пробьет; я не говорю, что нельзя танковать "ромбом" и т.д., но на моей памяти раньше танки держали урон гораздо лучше (в т.ч. и потому, что "голды" в игре было не так много)







Читать еще на тему: 42, сорок два, идеи, предложения, концепции, ребаланс, арта, САУ, разное, прочее

Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных