Перейти к содержимому


Аркада, которую мы заслужили. Взгляд на геймплей WoT с другой стороны

ребаланс снарядов вбр геймплей техника 10 уровень колесная техника топ голда фугас

  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 6

Голосование: Аркада, которую мы заслужили. Взгляд на геймплей WoT с другой стороны (6 пользователей проголосовало)

Как вы относитесь к предложенной идее по изменению геймплея?

  1. Идея интересная, поддерживаю (0 голосов [0.00%])

    Процент голосов: 0.00%

  2. Предпочитаю геймлей который присутствует сейчас (1 голос [16.67%] - Просмотр)

    Процент голосов: 16.67%

  3. У меня есть свое, другое мнение (5 голосов [83.33%] - Просмотр)

    Процент голосов: 83.33%

Важна ли в данный момент проблема ВБРа?

  1. Да (4 голоса [66.67%] - Просмотр)

    Процент голосов: 66.67%

  2. Проблема не столь актуальная (1 голос [16.67%] - Просмотр)

    Процент голосов: 16.67%

  3. Меня устраивает установленный %ВБРа (1 голос [16.67%] - Просмотр)

    Процент голосов: 16.67%

Голосовать Спрятать голосование

JARLEN #1 Отправлено 21 Мар 2019 - 15:57

    Старшина

  • Бета-тестеры
  • 24916 боев
  • 712
  • [TITI] TITI
  • Регистрация:
    25.04.2010

Привет всем танкистам, в общем игрокам, со стажем и без:repair:

 

Итак, World of Tanks это аркада, но в которой присутствуют танки, нет уже машины, периода второй мировой войны и прилегающих к ней десятилетий. Раньше, разработчики старались придерживаться реальных фактов к технике присутствующей в проекте, но со временем историчность для разработчиков стала камнем преткновения для осуществления задуманных ими идей, и будем откровенны, процент историчности на данный момент уже крайне ничтожен.

Как все заметили тенденцию, разработчики в последнее время пытаются скажем «ускорить» игру, как некоторые подмечают, вводом более динамичной техники, что в итоге вылилось в ввод бронемашин. Но, реально разработчики уверен ставили целью не ускорить игру, а скажем придать ей динамичности, сделать геймплей эффектнее, более захватывающим…Но, признаем вышло так себе:harp:.

Я в игре с 2010 года. В то время не было позиционных боев от башен, от насыпей камней, от холмиков и т.п. Почему? Потому что карты были голыми, негде было прятаться. На «банане» Химмельсдорфа не было ни одной кучки, поэтому игра шла в ритме бодрого размена ХП (Прочности). Мне казалось это было весело. Не будем приписывать сюда балансер пока, как и совершенно иное тогда предназначение некоторых проходных в линейках танков. Да, не было оглушения, не было массы критов. Откуда им быть, если у тебя только один расходник?)

Разработчики последние годы при вводе техники делали упор на получившие популярность особенности техники, т.е. - игра от башни, что привело к постоянному навешиванию брони и срезанию ненужных башенок средних танков, вводов подходящих новых танков, так и того что не хватало любителям подобной позиционки и любителям подвижных танков – наносимого урона в единицу времени. При этом карты максимально заполнялись кучками камней и холмиками, но так как подобный расклад часто давал серьезные преимущества подобной техники, последние годы разработчики интенсивно занимались переносом камушков с одной стороны улицы Химмельсдорфа на другую. Я конечно немного утрирую, но лишь хочу чтобы осталась ясна сама суть той идеи которую хочу передать.

Возвращусь к началу, World of Tanks у нас позиционируется как аркада. Неужели тяжелые танки мешают интересному геймплею в аркаде? Думаю нет. Неужели для раскачивания игры нужны были колесные танки? Не уверен что игре они помогут в этом.

Так как же вернуть игру к той которую я видел в начале, в далеком 2011-2013, с интересным бодрым геймплеем, но с учетом того что уже присутствует в игре? Думаю чтобы сделать игру более динамичной и живой не обязателен ввод как можно более быстрой техники.

Я просто перечислю несколько действий, а вы представьте, как они отразятся на нынешнем геймплее:

  1. Ребаланс снарядов, да, именно тот который уже запланировали разработчики. Вкратце мы имеем снаряд который пробивает образно все, но имеет заниженный урон, и снаряд имеющий повышенную альфу, но с заметно сниженным бронепробитием.
  2. Нерф брони, да я не шучу, откатить броню к той которая была изначально, а именно уязвимой даже к базовым снарядам. Откуда взять границы? Возвращаем бронирование историчной техники к ее первоначальным значениям и балансим технику изготовленную WG относительно нее, да, щеки мауса придется снова подрезать.
  3. Итак, мы имеем незначительное снижение бронирования танков, что по идее сильнее сказывается на бронированных целях. Как выкручиваемся из этой ситуации? Увеличиваем разницу в ХП (Прочности) между бронированными и небронированными целями.
  4. В ребалансе голды разработчиками есть один интересный эксперимент – хэш фугас тайпа с завышенным пробитием и заниженной альфой. Почему этот момент интересен? Потому что после того как мы немного снизим бронирование практически всех танков, и увеличим разницу в ХП (Прочности) танков образно «больших» и «маленьких» - хэш фугас станет еще более грозным снарядом. Поэтому в рамках ребаланса снарядов я также предлагаю изменить в подобном направлении все хэш-фугасы, т.е. данный снаряд получит заниженный урон относительно стандартного фугаса того же калибра, но у него останется также высокое бронепробитие, и конечно свойство фугасного снаряда.
  5. Я хочу променять немного брони танков на увеличение их прочности (ХП), потому что у нас аркада, и я уверен что это поднимет динамичность и эффектность боев, уменьшит стоялово, без необходимости  дальнейшего ввода реактивных мессершмиттов:arta:.
  6. В заключении, наша историчная техника возвращаются к своим исходным историчным моделям, а техника которой разработчики накинули сами броню и пушки  – балансируется под эти эталонные машины. Прочность (ХП) всей техники увеличивается, в том числе между классами техники, при этом бронирование некоторых танков немного снижается. Гонка вооружений останавливается.

На этом всё. Отдельное слово о ВБР25%. В нынешних реалиях игре не достаточно провести ребаланс снарядов, необходимо и снизить ВБР до адекватных 10-15%, желательно значительно снизив и разброс орудий с возвратом равномерного распределения снарядов в круге разброса, чтобы параметр сведение работал как должен. 


Прошу ниже комментариями описать свое мнение о затронутой теме:announce:

 


p/s: тему создал на скорую руку. Если мысль хоть чуть заинтересовала, тему продолжу редактировать



HeavyMetal182 #2 Отправлено 23 Мар 2019 - 12:00

    Сержант

  • Игроки
  • 32174 боя
  • 140
  • [S_CH_] S_CH_
  • Регистрация:
    03.01.2013
Все читать не стал глаза текут, идея имеет право на жизнь. Мое мнение такаво БРАНЯ нужна и точка!!!

imca #3 Отправлено 23 Мар 2019 - 12:15

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 34844 боя
  • 3 145
  • [NBB_Y] NBB_Y
  • Регистрация:
    08.02.2013

Просмотр сообщенияJARLEN (21 Мар 2019 - 15:57) писал:

Как выкручиваемся из этой ситуации? Увеличиваем разницу в ХП (Прочности) между бронированными и небронированными целями.

Да. Осточертели разменщики. Уже даже веге это видело и добавляло хп щтурмовым питэ.


СООБЩЕСТВО КОЛЛЕКЦИОНЕРОВ WOT

 БОЕВАЯ ЗАДАЧА 11/14  Уничтожить 10 машин противника за любое количество боёв 

А-автор этой лотереи - Большой шутник и весельчак
"А ну, ребята, поскорее Покрепче примотай чердак!"
Крутится рулетка, играет джаз, Если не мы их, то они нас!


JARLEN #4 Отправлено 23 Мар 2019 - 13:46

    Старшина

  • Бета-тестеры
  • 24916 боев
  • 712
  • [TITI] TITI
  • Регистрация:
    25.04.2010

Суть не совсем в этом. Я хотел передать мысль что пора броню сделать скажем субъективным понятием , то есть защищающей лишь от неосторожных выстрелов.

Почему нет смысла в увеличении брони? Потому что танки:

переполнили фугасные снаряды (и наращивание брони лишь больше подталкивает игроков юзать сильные фугасы, которых сейчас в игре хватает), 

все больше игроков использующих моды модифицирующие автоприцел (будем откровенны отлов игроков с зм разработчиками кажутся не очень то эффективными),

уже каждый ориентируется по красному/зелёному крестику (в игре стало слишком много техники, бронирование которой постоянно редактирует);

геймплей свёлся к унылым перестрелкам от кучек и холмов, в попытке взаимного выцеливания башенок (до первого выпущенного снаряда красным стрелком пробивающим маску навылет)

 А нужно ли столько псевдоброни?



Shagree #5 Отправлено 23 Мар 2019 - 18:25

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 33585 боев
  • 4 711
  • [-LMZ-] -LMZ-
  • Регистрация:
    20.07.2011

Просмотр сообщенияJARLEN (23 мар 2019 - 13:46) писал:

Суть не совсем в этом. Я хотел передать мысль что пора броню сделать скажем субъективным понятием , то есть защищающей лишь от неосторожных выстрелов.

категорически не согласен; более того - имею диаметрально противоположное мнение



GermanSuplex #6 Отправлено 24 Мар 2019 - 07:52

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 22972 боя
  • 3 715
  • [DAPS] DAPS
  • Регистрация:
    04.09.2013
Не не, броню трогать не нужно. Просто резать фугасы и всё. Что бы максимальная эффективность достигалась от пробития, а не попадания в край гусельки на 600+ урона.

- Фу! Какая мерзость! Что это?

- Это люди.

 


GermanSuplex.png
 

Sup_Mo #7 Отправлено 08 Апр 2019 - 10:07

    Вежливый человек

  • Глобальные модераторы
  • 42287 боев
  • 4 163
  • [RTK-] RTK-
  • Регистрация:
    16.08.2014
В связи с отсутствием желающих продолжить дискуссию в последние 14 дней тема подлежит закрытию согласно Правилам публикации предложений. Всем спасибо.




Тема закрыта

Из всех времен года я ненавижу утро и понедельник.

Скажите, а Вы читали ЛС перед тем, как с ним согласиться? (с) SerB





Количество пользователей, просматривающих этот форум: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных