Перейти к содержимому


Предложение по возврату "классического" World of Tanks на постоянной основе.

Классика ретро 2011 0.7.0

  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 112

Kohlenklaw #1 Отправлено 01 Апр 2019 - 13:53

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 39729 боев
  • 3 296
  • [FOXES] FOXES
  • Регистрация:
    14.03.2011

*
Популярное сообщение!

Здравствуйте.

Небольшое предисловие. Начал играть в эту игру в 2011 году и достаточно плотно на неё подсел. Однако изменения, накопившиеся в ней со временем, привели меня к пониманию, что это уже не та игра, которая меня зацепила и уже не дающая мне того, что меня бы в ней держало. В результате чего почти перестал играть, лишь изредка ненадолго возвращаясь (в основном, ради интересных ивентов типа охоты на Левиафана). Благодаря недавнему ивенту с "классик-сервером" смог поиграть пусть и не в ту самую, но "а-ля 2011" версию игры. Первый день вызвал эйфорию, во время второго и третьего у меня уже была возможность немного поиграть, не отвлекаясь на эмоции, и время дать впечатлениям отлежаться, эйфории повыветриться, а мыслям - оформиться.

Дальнейший текст выражает моё субъективное мнение и мою личную же точку зрения на сложившуюся ситуацию. Я понимаю, что некоторые игроки могут быть не согласны с моей позицией, но в то же время определённо наблюдаю то, что она в чём-то может быть общей с позицией другой, и тоже немалой, части игроков. Потому призываю к конструктивному, а не оценочному, обсуждению.

Если вы хотите что-то предложить по-своему, сначала взвесьте своё предложение и объективно взгляните на него со стороны, оценив реальные плюсы и минусы, в том числе, и с точки зрения других людей, которые могут быть с вами по тем или иным причинам не согласны.

Spoiler

Также понимаю, что моё видение ситуации может в той или иной мере не совпадать с тем, что у разработчиков, но при этом следует учесть, что я описываю всё с позиции игрока, то есть, одного из тех, на кого игра ориентируется. То есть, это взгляд с противоположной стороны. Ну, как барин видит прекрасность мироустройства и как её видит его крепостной.

 

 

Прежде всего, хочу пояснить, чем моё предложение отличается от находящейся по соседству петиции по сохранению данного режима. Там муссируются в основном два варианта: оставить этот режим как повторяющийся ивент и оставить этот режим как есть, только бессрочно. Несмотря на то, что я тоже сторонник классического варианта, не могу не признавать, что эти решения обладают определёнными минусами

- Прокачка. Проблема прокачки в формате ивента состоит в том, что она ударяется в две крайности: или-или. Ускоренная прокачка в определённой мере снижает интерес к игровому процессу, а замедленная раздражает ввиду ограниченности отведённого на ивент времени.

- Вайп аккаунта. Думаю, не секрет, что играть интереснее, когда прогрессирует свой аккаунт. Прокачка нового с ноля как минимум заставляет жалеть о потраченном на развитие предыдущего времени.

- Отсутствие разнообразия. Суть игровых ивентов в том, что они не должны быть одинаковыми. Как я понимаю по сайту классика, именно эта проблема будет нивелироваться выкатыванием на следующие ивенты других патчей. Но ключевое слово - других.

- Отсутствие развития. Однообразие рано или поздно надоедает: если питаться день за днём только одной и той же пироженкой, то, какая бы она вкусная ни была, рано или поздно взвоешь и захочешь хоть чего-то другого, например, борща. Если предыдущий минус больше относился к ивентовому формату, то этот - к постоянному. Особенно на фоне следующего минуса. Итого, застой, который рано или поздно приведёт к уходу игроков и гибели данной ветки проекта.

- Объективная отсталость некоторых аспектов той версии игры относительно новой. Ни прибавить, ни убавить.

 

Соответственно, моё предложение звучит следующим образомзапустить альтернативную экспериментальную версию игры, так сказать, "новую ветку развития World of Tanks", с разветвлением игры на "классическое" и существующее сейчас "футуристическое" направления как раз на одном из патчей 2011 года.

Какой именно патч принимать за отправную точку, нужно просчитывать, обладая всей полнотой информации, но в дальнейшем развитии такой версии можно избегать непопулярных решений основной игры и на основе этого получать экспериментально подтверждённые большим массивом игроков данные. Главное отличие такого эксперимента от привычного формата проведения тестов состоит в естественном поведении игроков: они играют, в то время как на "стандартные" тесты игроки заходят только для того, чтобы попробовать что-то для себя новое (и необязательно именно тестируемое), а также чтобы творить что угодно без последствий для основного аккаунта. Не считая того, что тесты в принципе охватывают лишь небольшую часть аудитории игры (а фокус-группа необязательно может состоять из всех категорий игроков в нужной пропорции), а также "вырваны из контекста", проводясь в "сферическом вакууме" относительно самой игры.

Минусы данного предложения понимаю. Лично я вижу следующие:

- Необходимость выделения отдельного сервера.

- Необходимость формировать отдельную группу разработчиков (или оттягивать ресурсы у существующей, но этот вариант маловероятен, так как эффективно думать сразу "на две стороны" физически невозможно).

- Дополнительные денежные затраты на разработку второго направления. 

 

Плюсы данного предложения, которые лично я вижу:

- Ненулевая вероятность возвращения игроков, не согласных с текущими реалиями развития игры. То есть, аудитории потенциальных донатеров.

- Стимулирование к донату игроков, пусть и оставшихся в той или иной степени в игре, но предпочитающих геймплей тех времён и потому "голосующих рублём" против непопулярных в их среде решений разработчиков.

- Альтернативная ветка позволяет предоставить игрокам геймплейное разнообразие, как дополнительный игровой мегарежим (хотя возможность иметь один аккаунт на два варианта при всём их различии - тот ещё вопрос). Что, в теории, должно подогревать интерес и так же стимулировать к донату.

- Как уже писал ранее, получение гигантской тестовой площадки для собирания статистики по различным аспектам игры в условиях их отличия от другой версии.

 

Примечания:

- Скорости развития альтернативной версии можно придерживаться небольшой. В конце концов, в первую очередь она ориентирована на игроков, ценящих ретро-геймплей, пусть неторопливо наслаждаются. Это позволит экономить ресурсы и тщательней прорабатывать обновления. Кому нужны частые изменения, те могут играть в текущую версию.

- Развитие альтернативной версии будет проще, чем у текущей, за счёт временного разрыва. Принимать решения о дальнейших изменениях можно на основе послезнания о том, какие именно решения считаются у игроков непопулярными или спорными, а также о том, какие изменения какие последствия за собой тянут.

- Также для развития альтернативной ветки можно использовать наработки, накопленные за годы создания текущей версии. С поправкой на предыдущий пункт и то, что альтернативная ветка не должна быть клоном предыдущей, как будет, если будут накатываться те же самые патчи в той же самой последовательности.

 

Дополнения.

 

Дополнение 1. Спорные и непопулярные решения текущего развития игры с позиции любителей ретро-геймплея.

 

1. Спорные решения:

1.1 Барабаны. 

     Не для кого не секрет, что ввод французской ветки, сопряженный с вводом механизма "барабана" заметно изменил танковый геймплей, и не всем это пришлось по душе. Да, мне самому понравился AMX 12t, да, я достаточно часто катался на AMX 13 57GF, но в то же время не могу не согласиться, что с точки зрения обычного танка это немного нечестно: в то время как он успевает выстрелить в противника один-два раза (и при этом не факт, что нанесёт урон), в него прилетает снарядов намного больше, и тут уже картонность соперника особо роли не играет, всё равно сам "кончишься" раньше. Несмотря на то, что это можно трактовать как "больший дпм", я бы предпочёл формулировку "разнесённая альфа". В текущих реалиях, понятное дело, значимость барабанных танков во многом нивелируется за счёт множественных правок всех танков игры, но на момент ввода французов они сильно выбивались из общего ряда.

Моя позиция по вопросу: В случае с вводом французов при развитии предложенного мной "классического" пути развития игры можно уделить их балансировке больше внимания (например, увеличить разброс в движении, возможно, порезать альфу (как это сделано у AMX 13 57GF: стреляет быстрее, но при этом разовый урон меньше и круг разброса не успевает досводиться), но слегка сократить КД). Идею не вводить барабаны в принципе я не поддерживаю, поскольку это определённое разнообразие геймплейных механик, что есть хорошо.

 

1.2 "Лампочка".

     С одной стороны, причина ввода лампочки понятна: упростить игру определённой части игроков. С другой - она лишила игру определённой доли азарта (заметили? не заметили?) и определённо изменила геймплей. Раньше ничего не подозревавший противник мог сидеть спокойно аки тетерев в лесу, а потом внезапно как выхватить парочку плюх, ныне же он, скорее всего, убежит ещё до того, как сведение закончится, так что попасть в него смогут только те, кому ВБР помог, либо же обладатели мгновенно сводящихся орудий.

Моя позиция по вопросу: Не могу до конца определиться. С одной стороны, без лампочки играть на ивенте было интересней, даже после стольких лет с лампочкой. С другой - лампочка сильно упрощает игру для её владельца. Наверное, всё же, слишком сильно. А "та" игра, всё-таки, была больше про хардкор.

 

2. Непопулярные решения:

2.1. Продажа премиум-снарядов за серебро.

     Одна из "фишек" ретро-геймплея заключалась в том, что за счёт того, что "голдовые" снаряды продавались за реальные деньги, основными снарядами в игре были бронебойные и фугасные. Это повышало в игре роль брони и личного скилла. При этом у каждого танка были свои ослабленные зоны и уязвимые точки, через которые он мог поражаться машинами, у орудий которых была недостаточная бронепробиваемость. А то, насколько хорошо он умеет их прятать или не давать противнику в них попасть - зависело уже от самого игрока, как и то, насколько хорошо он знает уязвимости уже своих противников и насколько хорошо стреляет. Это давало дополнительный "челлендж" в процесс игры, вносило в бои разнообразие как по рисунку боя, так и по применяемым тактикам, позволяло более слабым машинам противопоставлять что-то более сильным. Премиум-снаряды игроками береглись как средство на крайний случай, когда речь шла о реальном шансе "затащить" сражение и использовались продуманно. Безусловно, встречались игроки, которые считали возможным приобретать столько голды, чтобы стрелять ею практически постоянно, а также игроки некоторых кланов, "сливающие" заработанное на ГК, но в общей массе боёв они были малозаметны.

Введением же "сербоголды" разработчики открыли ящик Пандоры и попали в замкнутый круг. Благодаря доступной "голде" игроки начинали переключаться на неё при первом же случае, а то и возить полностью голдовые боекомплекты и просто палить ею по силуэту противника. Личный скилл игрока начал сводиться исключительно к "контрстрайку" - умению быстро навести прицел на противника и вовремя нажать кнопку. Роль брони резко упала, уязвимые точки начали "завариваться", потребовалось вводить более бронированные машины. Для того, чтобы пробивать которые, понадобились ещё более мощные орудия, против которых нужна была ещё более мощная броня и далее по циклу.

Моя позиция по вопросу: Ограничение голдовых снарядов в боекомплекте для "классики" - не вариант, поскольку размер возимого боезапаса голды с ним местами откровенно смехотворен. Да, разработчики говорили, что это "среднее значение использования премиумных боеприпасов на те времена", но все же помнят тот анекдот про "а в среднем едят голубцы"? К тому же, размер возимого голдового боекомплекта в те времена зависел от режимов игры и поставленных целей, чему жесткое закрепление явно не соответствует. Потому, на мой взгляд, в "классической" версии поначалу стоило бы придерживаться классической же политики распространения премиум-боеприпасов. В дальнейшем же можно, например, взять за основу и переработать принцип начисления бон из текущих реалий игры, чтобы игроки сами за счёт достижений и качества своей игры зарабатывали себе некоторое количество "разрешительных единиц", которые могли бы уже по своему усмотрению распределять в своём ангаре для покупки премиумных боеприпасов. И именно за счёт данных "разрешительных единиц" проводить балансировку наполненности игровой среды голдовыми снарядами.

 

2.2. Продление всех веток техники до 10 уровня.

    Второе изменение (ну, или комплекс изменений), очень сильно изменившее игру, можно сказать, превратившее её в совсем другую. Ознаменовало очевидный переход разработчиков к курсу на "усреднение" всех танков в игре. Насколько можно судить, по их замыслу все танки одного уровня должны плюс-минус на равных друг другу противостоять. В результате, была сломана сложившаяся система распределения ролей классов в игре. СТ, бывшие классом поддержки ТТ, начали чуть ли не на равных с этими ТТ перестреливаться. ЛТ, бывшие светляками и классом вторичной поддержки, превратились в подобие прежних СТ и начали играть больше как ПТ. Артиллерия... про артиллерию отдельно. Единственный класс, на котором всё отразилось опосредованно, это ПТ, больше пострадавшие от усиления других, нехватки света и переделки карт. Но самая главная беда даже не во всём этом: этими изменениями был сломан старый балансировщик, рассчитанный на прежнее распределение уровней по классам. После всех пертурбаций появился новый балансировщик, задачей которого было работать максимально упрощённо, из-за чего он перестал справляться с нестандартными ситуациями, а бои в конечно счёте стали довольно однообразными. Усреднение техники также привело к тому, что многие машины перестали отличаться какой-то своей "фишкой" и стали сильно между собой похожи, отличаясь лишь внешним видом.

Моя позиция по вопросу: то, что топы некоторых веток были не 10 уровня - это тоже часть классики. Старый балансировщик - часть классики. К тому же, старый балансёр обеспечивал значительное разнообразие сетапов, делая бои различающимися друг от друга. Разброс по уровням в том числе как давал определённый "челлендж" в случае попадания в низ списка, так и смягчал "горечь поражения" возможностью "нагнуть" в топе, давай таким образом сбалансированность эмоций.  Возможно, при развитии "классической" версии его стоит немного подтянуть, но и только. Введение той техники, которой в текущей версии были продлены ветки, допустимо (для большего разнообразия), но в рамках прежнего распределения уровней по классам, и характеристики необходимо балансировать соответственно.

 

2.3. Изменение артиллерии.

   Главный удар по артиллерии был нанесён тогда же, при продлении веток до 10 уровня. Но тут, в отличие от других классов, дела обстояли несколько иначе. Дело в том, что артиллерия изначально балансировалась именно для игры с большим разбросом по уровням, то есть, она должна была не быть бесполезной при попадании к более высоким уровням. Таким образом, увеличение ветки привело к тому, что прежде распределённые по разным уровням боёв арты выдавливались на тот, которому их цифра соответствует, перейдя в режим "топ или почти топ". Естественно, для таких боёв их мощь была бы избыточна, в результате сразу все ветки арты были вырваны из игры и перебалансированы с ноля. Что, скорее всего, из-за аврального режима и недостаточности тестирования, привело к тому, что хоть сколько-то нормальные машины остались лишь в топах списка, а остальные... Ну, взять хотя бы СУ-18. У неё дичайше порезали сектор обстрела, сведение и увеличили круг разброса. Вроде бы, нормальное решение. Было бы, будь эта арта высокоуровневой. Вот только бои у неё - в песке, где нет ленивого толкалова-стоялова тяжей и прочих, машины быстрые, юркие, темпы боя тоже, и в результате противник обычно уезжает раньше, чем на на него свестись успеешь, не то, что выстрелить. 

При перебалансировке был снижен и урон, наносимый артиллерией, зато увеличены сплэш, шанс попадания при неполном сведении, а теперь ещё и стан добавили. Естественно, все эти факторы привели к тому, что артиллерия стала достаточно "токсичным" классом, как для других классов, так и для самих артоводов.

Моя позиция по вопросу: При планировании развития "классического" варианта артиллерию лучше не трогать. В "классике" арта была нужна, поскольку позволяла за счёт грамотного света переломить ход боя в случае его скатывания в позиционное стояние. Также артиллерия способствовала большей динамике случающихся стычек, не давая танкам стоять на месте, что также положительно сказывалось на интересности сражений. В прежнем варианте она была заметно менее токсична за счёт отсутствия стана и за счёт того, что точная стрельба достигалась лишь при полном сведении, "вертуханы" были достаточно редки. Соответственно, зачастую попаданий арты можно было избежать, активно маневрируя. А относительно большой урон компенсировал артоводу её прочие недостатки. При этом артиллерия с лёгкостью уничтожалась в случае прорыва светляка. Что до введения новой техники, то тут позиция та же, что и в предыдущем пункте. Разумеется, стоит учитывать откровенную имбовость некоторых арт. Потому СУ-26, например, в "классическом" варианте можно поменять местами с СУ-5, а ФВ304 сразу вводить с "историческими размерами" и увеличенным разбросом/уменьшенной скорострельностью. Ограничивать количество арт не нужно: даже если не говорить о том, что "так было тогда", при отсутствии ограничения бои более разнообразны. А вот в балансировщик определённые запреты по сетапам команд поставить стоит: бои вида "2 тяжа и 28 арт" явно токсичны для двух понятно каких участников, а вот ситуация, например, "2 ЛТ и 28 арт" может быть очень даже занятной.  Тем более, что бои с настолько большим количеством артиллерии скорее исключение из правил, если не считать явно искусственных ситуаций.

 

2.4. Ротные и командные бои.

    Изначальные роты, может, и были не лишены недостатков, но они генерировали множество разнообразных сетапов, что положительно сказывалось на интересе к игре. Введение юниорских, чемпионских и абсолютных рот, с одной стороны, позволило некоторым уровням достаточно стабильно принимать участие в ротных боях, с другой - очень сильно урезало разнообразие сетапов и отрицательно сказались на вовлечённости всех остальных уровней в процесс ротных боёв. Особенно это было заметно на примере абсолютных рот, отсутствие ограничения по очкам в которых приводило к тому, что в них была представлена техника всего одного уровня и любые попытки изменения сетапа были обречены на провал понятно почему. Затем были введены и активно продвигались командные бои, ориентированные в основном на самый популярный в игре уровень техники, но при этом обладающие хоть какой-то гибкостью в вопросах сетапов. Благодаря и первому, и второму, они достаточно подкосили ротные бои и те были выведены из игры, что обеднило в ней выбор режимов. Впоследствии в угоду более чем малоубедительным поводам командные бои были реформированы в сторону того, что участвовать в них смогло лишь считанное количество машин. Что отнюдь не лучшим образом сказалось на всей другой технике игры, проходящей в них ранее по параметрам, соответственно, на интересе игры на ней, а также на разнообразности/интересности боёв в самом режиме.

Моя позиция по вопросу: Игра должна быть интересной для всех. Если игра не предоставляет игроку нужной доли интереса, у него не возникает желания её поддерживать донатом. Следует учитывать то, что у разных людей разная психология. Естественно, достаточно людей, которые смысл игры видят в том, чтобы поскорее докачаться до топов, считая, что главное не процесс игры, а циферки. Но при этом не меньше, а то и больше игроков просто наслаждаются процессом, играя на понравившейся технике (и не обязательно на так называемых "имбах"), и было бы несправедливо (да и невыгодно) лишать их всех возможностей игры, обращая внимание лишь на первую категорию. Потому, на мой взгляд, следует вобрать лучшее из режимов, но чтобы они при этом обеспечивали максимально широкий охват имеющихся в игре уровней. Я вижу это так: можно оставить роты старого формата, а роты нового - "юниорку" и "чемпионку" - перевести в формулу командных боёв (компактные по количеству мест сетапы с ограничением по очкам), но без нижнего ограничения по уровням. В принципе, можно добавить в "классический" вариант игры как дополнительную активность укрепрайоны из текущего, с тем, чтобы они проводились в формате новообразованных юниорских командных боёв и чемпионских командных боёв, возможно, даже со встречей клановых и рандомных сетапов.  Абсолютные же роты нового формата ввиду их околонулевого охвата (исключительно десятки, которые и так могут массово играть в ротах старого формата) можно вернуть туда, откуда они и пришли: на ГК.

 

2.5. "Пулемёты".

      На заре игры сложился следующий расклад: обычные орудия стреляют далеко и более-менее точно, но с низковатым дпм, шайтан-трубы стреляют редко и косо, но зато с большой альфой, а пулемёты имеют ограниченную дистанцию стрельбы, более слабое бронепробитие, средний разброс, зато в упор за счёт дпм могут доставить противнику заметные неприятности, однако при этом в целом равнозначны обычным орудиям. Однако в какой-то момент разработчики сильно повысили пулемётам точность и, если не ошибаюсь, дальность стрельбы. В результате складывается парадоксальная ситуация: обычные орудия начинают проигрывать пулемётам в своей родной стихии! "Снайпер" за счёт недостаточной скорострельности и большого разброса не успевает нанести достаточно урона на дистанции, зато "пулемётчик" с лёгкостью его на ней же распиливает за считанные секунды. С учётом ввода "сербоголды" это особенно было заметно на низких уровнях, взять хотя бы песок, который заполонили толпы M2 LT с пулемётами на фуллголде.

Моя позиция по вопросу: Во время игры на ивенте было заметно, насколько же тогдашняя формула пулемётов была сбалансированнее нынешней. И, в принципе, сильно поредевшее с тех пор население "песка" тому подтверждение. При создании "классического" варианта классическую же формулу оставить и нужно.

 

2.6. Взводы.

    То, что вместо создания балансировщика, похожего на старый, который бы учитывал взводы, разработчики просто-напросто запретили создавать взводы даже с минимальной разницей в уровне, тоже не лучшим образом сказалось на разнообразии и интересности боёв. Объяснялось это примерно следующим образом: "попытка балансировать взводы приведёт к увеличенному времени ожидания взвода в очереди, что негативно скажется на игроках", но разве запрет играть так, как хочется, не сказывается на игроках не менее негативно? Думаю, если игрок хочет какой-то конкретный тип боя, то он может согласиться и подождать, если так надо? Впрочем, учитывая уравнивание всех веток по уровням и, соответственно, уменьшение разброса по уровням боёв, можно понять, что это была бы дополнительная нагрузка на балансёр. 

Моя позиция по вопросу: С другой стороны, наш предполагаемый "классический" сервер проблемы с малым разбросом  по уровням  ведь лишён? Соответственно, можно "подкрутить" балансировщик, чтобы он, пусть и с ожиданием у нестандартных взводов, но проталкивал их в бои, компенсируя соответствующей противоположной командой.

 

2.7. Карты.

     Ранжирование карт нанесло заметный удар по игре на нетоповых уровнях. Вывод некоторых карт из игры также сказался снижением разнообразия боёв и интересности игры. Переделанные карты зачастую вызывают у игроков больше негатива, чем позитива (взять хотя бы переделанный Эрленберг), да и красоту теряют.

Моя позиция по вопросу: в "классическом" варианте игры отменить ранжирование, вернуть выведенные карты. В том числе, старую, ещё классическую, карту "Провинция", просто ограничив её по верхней планке уровней, поскольку некомфортно на ней было только высоким уровням. Лёгкий дисбаланс по "респам" можно устранить за счёт их более частой ротации.

 

Дополнение 2. Мои мысли по организации "классической" альтернативной версии игры.

 

1. Разумеется, всем угодить невозможно, найдутся в корне несогласные. Но, в принципе, затем альтернатива и предлагается. Делим аудиторию на две части: одним предоставляем одно, и они довольны, другим предоставляем другое, и они тоже в проекте и довольны. Кому не нравится предполагаемый вид классики, тому почти наверняка нравится нынешняя версия, в неё они и играют. И наоборот.

 

2. Ни для кого не секрет, что нынешняя стратегия получения прибыли на текущей версии игры ориентирована в первую очередь на высокие уровни (почему им и предоставляется большая свобода) и, соответственно, игроков, на них играющих/стремящихся их быстрее прокачать. Поэтому, чтобы избавить в "классике" нетоповые уровни от описанных выше ограничений и уравнять  их все в правах, предоставив и другим игрокам возможность получать всю палитру удовольствия от игры, их необходимо "монетизировать". Этого можно достичь путём взимания помесячной абонентки за игру на "классическом" сервере, хотя бы на первых порах. В том числе, это будет способствовать окупаемости расходов на содержание и развитие "классического" варианта игры. Естественно, сумма именно абонентки должна быть невысокой, в районе 200-300 рублей, чтобы не отпугивать игроков (тем более, поначалу), а после того, как проект встанет на ноги и будет уверенность в его будущем, можно будет дополнить/заменить монетизацией за счёт привычных продаж премиума, премиум-техники, голды и предложений с пакетами (чтобы не вышло, как с "Генералами", когда люди совершали покупки, а совсем скоро всё превратилось в тыкву).

 

3. В случае создания "классической" версии по предложенному выше проекту, скорее всего, на первых порах нужно будет значительно ужесточить наказания за нарушения правил. Ведь почти наверняка будут люди, которые понесут из имеющейся версии в чат или бои весь негатив, к которому они привыкли или который у них накопился. Соответственно, это приведёт к тому, что его будут получать только вернувшиеся и, что немаловажно, в случае принятия предыдущего пункта, оплатившие доступ люди, что может нехорошо сказаться на первых (и не только) впечатлениях от игры. Естественно, для исключения ошибок, с возможностью обжаловать бан в отдельный отдел ЦПП. Соответственно, монетизация доступа должна послужить ещё одним поводом для некоторой категории людей держать себя в руках (денежки-то уплачены). Потом, когда люди "втянутся" и сложится определённая атмосфера "классического" "коммюнити", а недочёты будут выявлены и устранены, можно будет ослабить наказания и отменить обжалования.

 

4. Возможно, можно переделать балансер под возможность прицельного баланса нестандартных взводов, но взимать небольшую плату за возможность их создавать. А возможно, при предлагаемом формате игровых режимов (рот и КБ) в создании нестандартных взводов за счёт разнообразия режимов и противников у людей не будет надобности, тут следует выявлять экспериментально.

 

5. Очень понравился давнишний ивент с участием на ГК всех уровней. Возможно, в "классическом" варианте, раз уж согласно предыдущим пунктам снимать ограничения, ГК тоже разбить на "весовые категории". Это как повысит игровое разнообразие, так и будет способствовать более-менее равномерному заполнению уровней. (Ну, и заодно даст формальный повод играть на других уровнях и тем, кому "гордость" не позволяет играть на чём-то кроме топов).

 

6. Естественно, вынуждать людей бросать свои прокачанные в "тех самых танках" аккаунты для перехода в представляющий их же "классический" WoT со всеми покупками будет в корне некорректно, потому однозначно будет нужен перенос уже имеющегося аккаунта со всем содержимым и статистикой (в том числе, закрытой). Естественно, нужно продумать вопрос, как быть с тем, что сейчас существует техника, которой не существовало тогда, и наоборот. Лично я в случае несинхронизированных аккаунтов (с созданием полной копии основного, наверное, самый простой вариант) предполагаю вариант обратной замены с компенсацией для тех машин, которые делились (как КВ, например: списать КВ-1 и КВ-2 с модулями, компенсировать в опыте и "валюте", списать стоимость КВ в опыте и "валюте", начислить КВ), либо списанием с компенсацией для тех машин, которых не существовало. В случае же синхронизированных аккаунтов, наверное, просто скрывать несуществующую в данной версии технику, оставляя отображение и возможность использования только той, что имеется в данной версии.

 

7. В первом обновлении "классической" версии можно будет обновить ангарный и послебоевой интерфейс на более удобный, красивый и информативный нынешний.

 

8. Во втором обновлении можно будет решить проблему устаревшей графики, а уже только дальше продумывать именно геймплейные обновления. Пожалуй, 7 и 8 - единственные пункты, по которым "классик" однозначно уступает нынешней игре и потому нуждается в оперативном обновлении данных аспектов. (Правда, про 8 пункт пишу на основании, так сказать, фидбэка - сам я тут особой проблемы не замечаю).

 

Я понимаю, что давать какие-то заявления или проводить обсуждения разработчики вряд ли будут (чтобы избегать неправильного понимания, обещаний, которые могут и не сбыться, а также излишнего ажиотажа и спекуляций в случае установления диалога), потому готов в случае чего к закрытому обсуждению каких-либо аспектов с ними в личке. Буду рад, если хоть что-то из написанного мной может быть взято на заметку.

P.S. И ещё небольшое обращение к игрокам. Если вы сторонник текущей версии игры, то почему бы вам в неё и не играть? А это предложение - для тех, кого именно текущая версия не устраивает.


Предложение по запуску альтернативной версии игры для любителей классического геймплея: тыц


tim_oti #2 Отправлено 01 Апр 2019 - 14:19

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 44359 боев
  • 1 326
  • [UB40] UB40
  • Регистрация:
    22.10.2012
Давайте вернем старую версию! И будем ее развивать! Так все таки вернем или развивать? Кажется, ТС написал три страницы текста, но так и не смог определиться - то ли крестик снять, то ли трусы надеть...

against33 #3 Отправлено 01 Апр 2019 - 14:19

    Младший сержант

  • Игроки
  • 1099 боев
  • 54
  • Регистрация:
    18.10.2012

чувак, ты реально думаешь, что в эту "32битное" старье будут играть?

предложи еще battle city внедрить)



Chuma_na_guslyah #4 Отправлено 01 Апр 2019 - 14:20

    Старшина

  • Игроки
  • 11135 боев
  • 704
  • Регистрация:
    08.01.2015

1. Вернуть 268/4 все прежние характеристики.

2. Вывести из игры велосипеды с ускорялкой.

3. Дать возможность "банить"  карты

4. Добавить скорости поворота башни Скорпиону 

5. Меня пихать только в "победные" команды, в которых из желто-коричневых буду только я один, остальные синие статисты. 

Вот пожалуй и все....После того как мои требования будут выполнены- я с радостью зайду в прем магазин и куплю что нибудь не нужное. 

 


7347362d82ead5de7d6674f002188130.png

 Вот перед боем пишут - "вежливому игроку союзники станут помогать активнее".
НО КАК???
Как союзники узнают что я вежливый, если вы мне чат все время блокируете?А?

 

 
 

Blictreger #5 Отправлено 01 Апр 2019 - 14:23

    Лейтенант

  • Игроки
  • 13229 боев
  • 1 886
  • Регистрация:
    19.01.2011
Spoiler

 

Даже не стал и начинать читать. Ибо не имеют смысла предложения Ваши. Разработчики уже отвечали-"не планируется". Смысл что то предлагать?:facepalm:



xxAoLxx #6 Отправлено 01 Апр 2019 - 14:26

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 37487 боев
  • 2 902
  • [--FOX] --FOX
  • Регистрация:
    17.08.2010
Столько текста... 
А реальность в том, что народ только ноет о том, чтобы вернули "все как было в 2011"... А на деле все сыграли по 3 боя, получили себе на основу стиль и свалили с этого сервера сломя голову.
А те кто остался - спустя несколько дней также наиграются...

ogerun #7 Отправлено 01 Апр 2019 - 14:34

    Лейтенант

  • Игроки
  • 62677 боев
  • 1 954
  • Регистрация:
    28.06.2013
Этого не   будет никогда, то же самое что после выпуска мерседеса просить выпускать жигули, нет смысла так как устаревшая технология и надежность .Версия .0.7.0 это слишком ранняя , самое то  что надо  это возврат к  9.13  ибо то что после уже испортило игру окончательно.

Сообщение отредактировал ogerun: 01 Апр 2019 - 14:42


Sekutor_2019 #8 Отправлено 01 Апр 2019 - 15:12

    Старшина

  • Игроки
  • 4216 боев
  • 548
  • [30NIK] 30NIK
  • Регистрация:
    22.01.2019

Время игр уходит. Время Любых игр. Даже более великих чем танки.

Прошло время и мотивация и свежесть исчезли напрочь

 

Время уходит...мы тоже меняемся. Кстати, кто то спрашивал...кто дочитал до конца?. Я дочитал и считаю, что автор перед тем как писать серьезно анализировал все аспекты игры-геймплей, зкономигу, трудозатраты, эффекты от новшеств и возможные вариации после возможного внедрения его проекта. Большая работа, которую не каждый способен сделать.


Сообщение отредактировал Sekutor_2019: 01 Апр 2019 - 15:15

Три вещи в мире имеют неизменную ценность - это хлеб, золото и оружие. Хлеб, чтобы не умереть c голоду, золото, чтобы покупать хлеб, и оружие, чтобы все это защищать

Vikj913 #9 Отправлено 01 Апр 2019 - 15:38

    Капитан

  • Игроки
  • 37912 боев
  • 6 061
  • Регистрация:
    10.08.2014
За простыню текста + за идеи —. Конечно можно держать отдельный сервер но он реально быстро надоест. Намного проще сделать выбор, как режима боя, нескольких версий клиента. Все это на новом движке естественно (да мне в кайф графика, физика, многопоточность и тд)... просто ттх и техника соответствует тем что были в это время. Правда и карты будут те же что и теперь (может потом переведут ещё) но ихмо это будет интересней чем тот классик что дали теперь. Ведь собстно претензии то в основном идут к технике и ее ттх а не к графонию современному (да блин, в тот тэтрис именуемый классик играть не возможно). Да и игроки смогут например выбрать что им лучше 12/12 арт, ваншоты или стан. 

Sekutor_2019 #10 Отправлено 01 Апр 2019 - 15:44

    Старшина

  • Игроки
  • 4216 боев
  • 548
  • [30NIK] 30NIK
  • Регистрация:
    22.01.2019

Цитата

  просто ттх и техника соответствует тем что были в это время

 

Ну так за это и ратуют ветераны.

Цитата

  (да мне в кайф графика, физика, многопоточность и тд

 

Что скрывать-мне тоже. Та графика безусловно потеряла актуальность.

Цитата

 12/12 арт,

 

))) Упаси господь от страшных снов.


Три вещи в мире имеют неизменную ценность - это хлеб, золото и оружие. Хлеб, чтобы не умереть c голоду, золото, чтобы покупать хлеб, и оружие, чтобы все это защищать

Olegan_72rus #11 Отправлено 01 Апр 2019 - 16:33

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 37113 боев
  • 1 179
  • Регистрация:
    09.11.2011
Возвращаться к старому - это регресс.

Kohlenklaw #12 Отправлено 01 Апр 2019 - 16:55

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 39729 боев
  • 3 296
  • [FOXES] FOXES
  • Регистрация:
    14.03.2011

Просмотр сообщенияtim_oti (01 апр 2019 - 14:19) писал:

Давайте вернем старую версию! И будем ее развивать! Так все таки вернем или развивать? Кажется, ТС написал три страницы текста, но так и не смог определиться - то ли крестик снять, то ли трусы надеть...

Если бы вы внимательнее читали текст, то знали бы ответ на свой вопрос.

Просмотр сообщенияagainst33 (01 апр 2019 - 14:19) писал:

чувак, ты реально думаешь, что в эту "32битное" старье будут играть?

предложи еще battle city внедрить)

Меня вот всегда интересовало, как люди умудряются наезжать на что-либо, даже не утруждая себя ознакомлением с тем, на что именно наезжают. Я понимаю, что текста получилось много, но у меня складывается впечатление, что, будь его в десятки раз меньше, вы бы всё равно написали свой якобы остроумный комментарий, и не думая читать.

Просмотр сообщенияBlictreger (01 апр 2019 - 14:23) писал:

Даже не стал и начинать читать. Ибо не имеют смысла предложения Ваши. Разработчики уже отвечали-"не планируется". Смысл что то предлагать?:facepalm:

Вы действительно не видите разницы между "не планируется" и "никогда и ни за что"? Смысл предлагать в том, чтобы, возможно, стали планировать.;)

Кстати, возможно, мне память изменяет, но вроде бы в игре хватает изменений, про которые годы назад отвечалось как "не планируется".

Просмотр сообщенияogerun (01 апр 2019 - 14:34) писал:

Этого не   будет никогда, то же самое что после выпуска мерседеса просить выпускать жигули, нет смысла так как устаревшая технология и надежность .Версия .0.7.0 это слишком ранняя , самое то  что надо  это возврат к  9.13  ибо то что после уже испортило игру окончательно.

Ещё один нечитатель. Вернуться навечно на 0.7.0. никто и не предлагает. А что до принятия старого патча за отправную точку - так, говоря вашими аналогиями, мерседес делается из той же железной руды, из которой создаётся копейка. Просто технологические процессы другие.

Просмотр сообщенияSekutor_2019 (01 апр 2019 - 15:12) писал:

Время уходит...мы тоже меняемся. Кстати, кто то спрашивал...кто дочитал до конца?. Я дочитал и считаю, что автор перед тем как писать серьезно анализировал все аспекты игры-геймплей, зкономигу, трудозатраты, эффекты от новшеств и возможные вариации после возможного внедрения его проекта. Большая работа, которую не каждый способен сделать.

Спасибо.:)

Просмотр сообщенияxxKAIZERxx (01 апр 2019 - 15:27) писал:

 

особенно автору далась аналитика мс-1 :trollface:

:teacher:

Просмотр сообщенияVikj913 (01 Апр 2019 - 15:38) писал:

Намного проще сделать выбор, как режима боя, нескольких версий клиента. Все это на новом движке естественно (да мне в кайф графика, физика, многопоточность и тд)... просто ттх и техника соответствует тем что были в это время. Правда и карты будут те же что и теперь (может потом переведут ещё) но ихмо это будет интересней чем тот классик что дали теперь. Ведь собстно претензии то в основном идут к технике и ее ттх а не к графонию современному (да блин, в тот тэтрис именуемый классик играть не возможно). Да и игроки смогут например выбрать что им лучше 12/12 арт, ваншоты или стан. 

Понимаете, в том-то и проблема, что старый балансировщик и т.д. для нынешних веток развития уже не годится, я это описывал. А заменять существующий подобием старого на основе разработчики категорически не хотят. И я их в чём-то понимаю, учитывая объёмы техники, которую придётся балансировать всю и разом, это крайне трудоёмкая работа.

Просмотр сообщенияOlegan_72rus (01 Апр 2019 - 16:33) писал:

Возвращаться к старому - это регресс.

То есть, возвращаясь домой с работы, вы регрессируете? ;) И, да, подозреваю, что вы очередной нечитатель, обошедшийся лишь названием темы.

 

 


Сообщение отредактировал Kohlenklaw: 01 Апр 2019 - 17:09

Предложение по запуску альтернативной версии игры для любителей классического геймплея: тыц


Vikj913 #13 Отправлено 01 Апр 2019 - 17:35

    Капитан

  • Игроки
  • 37912 боев
  • 6 061
  • Регистрация:
    10.08.2014

Просмотр сообщенияKohlenklaw (01 Апр 2019 - 16:55) писал:

 

Понимаете, в том-то и проблема, что старый балансировщик и т.д. для нынешних веток развития уже не годится, я это описывал. А заменять существующий подобием старого на основе разработчики категорически не хотят. И я их в чём-то понимаю, учитывая объёмы техники, которую придётся балансировать всю и разом, это крайне трудоёмкая работа.

 

Вы внимательно прочли то что я писал? Я писал что при выборе версии игры в ангаре остаются только те танки что существовали в тот момент в игре с соответствующими измененными ттх. И вот с ними уже и работает балансировщик. Возможно что это не старый балансировщик а новый с немного большей степень свободы (отключен лимит на сау например). Насколько это реально на основном серваке но в отдельном режиме хз.. вроде как реально. И не каких проблем с балансом.

ЗЫ. И в моем варианте не надо отвлекать не кого на параллельное развитие классика. Режим например тот что ща играется дальше. А при движении (знаковых обновлениях) основной игры вперед просто создаём новые режимы (например 9.17) а не популярные закрываем (мерило например средней онлайн в режиме). 


Сообщение отредактировал Vikj913: 01 Апр 2019 - 17:41


swser #14 Отправлено 01 Апр 2019 - 17:37

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 45360 боев
  • 1 221
  • Регистрация:
    23.01.2011

вариант только один -

классика должна остаться в том виде как ее написали

все остальное уже не классика и мы уже видим это в последующих патчах

ТС спасибо за пост, молодец


Сообщение отредактировал swser: 01 Апр 2019 - 17:39


OZ_VERIN #15 Отправлено 01 Апр 2019 - 17:41

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 10198 боев
  • 1 219
  • Регистрация:
    23.01.2016

0.7.0 слишком старая версия. 0.8.6 -ВОТ ЗА ЭТО Я ГОТОВ ПЛАТИТЬ И ИГРАТЬ. 

Разработчикам даже делать ничего не надо, все уже сделано. Просто выделить сервер для 0.8.6. Прокачка естественно с нуля и обычная. Онлайн 30-40к как минимум им обеспечена= отобьют деньги на сервер и работников. Если прибыль приносить не будет(в чем я сильно сомневаюсь) просто не развивать его.Держат же варпланес хотя там онлайн куда меньше чем был бы на серваке 0.8.6


Сообщение отредактировал OZ_VERIN: 01 Апр 2019 - 17:47


Vikj913 #16 Отправлено 01 Апр 2019 - 17:44

    Капитан

  • Игроки
  • 37912 боев
  • 6 061
  • Регистрация:
    10.08.2014

Просмотр сообщенияOZ_VERIN (01 апр 2019 - 17:41) писал:

0.7.0 слишком старая версия. 0.8.6 -ВОТ ЗА ЭТО Я ГОТОВ ПЛАТИТЬ И ИГРАТЬ. 

 

В том то и проблема что у всех классики разные. Ну по крайней мере ожидания от них.

Kohlenklaw #17 Отправлено 01 Апр 2019 - 17:52

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 39729 боев
  • 3 296
  • [FOXES] FOXES
  • Регистрация:
    14.03.2011

Просмотр сообщенияVikj913 (01 Апр 2019 - 17:35) писал:

Вы внимательно прочли то что я писал? Я писал что при выборе версии игры в ангаре остаются только те танки что существовали в тот момент в игре с соответствующими измененными ттх. И вот с ними уже и работает балансировщик. Возможно что это не старый балансировщик а новый с немного большей степень свободы (отключен лимит на сау например). Насколько это реально на основном серваке но в отдельном режиме хз.. вроде как реально. И не каких проблем с балансом.

Да, я понимаю, что вы хотите сказать. Чтобы, как в "другой игре", были разные режимы, которые суть один и тот же рандом, но с разными ТТХ. Но тут есть свои подводные камни.

В первую очередь - перегруженность самой сборки игры.

Во-вторую, менее гибкий механизм балансировки, в котором отстутствует дополнительный элемент тонкой настройки баланса, которым можно для каждого танка отдельно настроить уровни боёв. Вся возможность сбалансировать машину по боям, в которые она попадает, в WoT ограничена лишь изменением циферки уровня.

В-третьих, вопрос "того момента". Например, один патч с французами, другой без французов. И  при этом у техники в каждом из патчей разные ТТХ. А ведь сколько этих патчей-то было?

Просмотр сообщенияswser (01 Апр 2019 - 17:37) писал:

вариант только один -

классика должна остаться в том виде как ее написали

все остальное уже не классика и мы уже видим это в последующих патчах

К сожалению, как ни крути, но у такого варианта есть свои минусы, которые в перспективе могут отразиться фатально.:(

К тому же, как упомянули выше, для разных игроков идеальный "классический" патч свой, потому всё-таки необходимо пойти на изменения ради достижения "золотой середины".

Просмотр сообщенияswser (01 апр 2019 - 17:37) писал:

ТС спасибо за пост, молодец

И вам спасибо.


Сообщение отредактировал Kohlenklaw: 01 Апр 2019 - 18:46

Предложение по запуску альтернативной версии игры для любителей классического геймплея: тыц


vah666 #18 Отправлено 01 Апр 2019 - 18:01

    Старший сержант

  • Игроки
  • 35404 боя
  • 359
  • [GLXY] GLXY
  • Регистрация:
    10.12.2010

Расписано конечно красочно, НО идея умирает в зародыше. Автор ты в курсе сколько денег нужно и ресурсов что бы сделать альтернативную версию игры? Надо взять за основу(как я понял) 0.7.0 и актуализировать графику, многопоточность, звуки, физику и кучу всего остального под современные реалии. Без этого ни новые игроки ни старые фанаты не будут играть(лично для меня графика вырви глаз, а я играл с 2010) Это нужно отдельную компанию создавать. По мимо этого игроки разделятся на 2 игры и есть большая вероятность того что одна из версий в итоге поглотит другую.

Так что твое предложение - это не только не посильный "эксперимент", но и чрезвычайно рискованный. Ты бы сам вложил кучу бабла?



Chuvyak #19 Отправлено 01 Апр 2019 - 18:05

    Старшина

  • Игроки
  • 80627 боев
  • 470
  • [TSLIV] TSLIV
  • Регистрация:
    10.01.2011

Просмотр сообщенияKohlenklaw (01 Апр 2019 - 13:53) писал:

Дополнение 2. Мои мысли по организации "классической" альтернативной версии игры.

Ценю ваше потраченное время, но в вашей "простыне" нет ни намёка о концепции видимой вами классики. Что вы от классики хотите и каковы игровые критерии, по коим она должна заметно отличаться от существующей ныне, и которые должны лежать в её основе?



KPOT2338 #20 Отправлено 01 Апр 2019 - 18:05

    Майор

  • Игроки
  • 33714 боев
  • 11 336
  • Регистрация:
    10.06.2012

А можно добавить голосовалку?

Согласны ли вы платить абонентскую плату за сервер с 072 (например)

1. Да

2. Нет

Или поразвёрнутей

Spoiler

 


ВЕРНИТЕ ПРОВИНЦИЮ!!!

http://wotreplays.ru.../NotOneStepBack

Капитальная порезка арты: порезать количество до двух, отрезать ЛБЗ, отобрать G-прицел, убрать попадание в топ-3 в боях 3-5-7, отобрать голду.

Запретить играть на арте в течение нескольких боёв после нанесения тимдамага (количество обсуждаемо)

Что не делается, всё к лучшему! (с) Cos 700=0.3420






Читать еще на тему: Классика, ретро, 2011, 0.7.0

Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных