Привет. Подвез типо аналитику проблем колёсников - исходя из самой сути, с точки зрения геймдизайна так сказать - оформлено всё в монолог, хотя больше напоминает мой диплом... Но в целом, там есть кучка наверное полезной инфы.
Текстовая версия, кому надо:
Итак, начнём издалека - зачем вообще ввели колёсников? Естесна, хорошо понять мы сможем данную вещь только после усвоения всего концепта колёсников, но главных причин именно две: первое - новый контент, что естественно является деньгами, а вторая - попытаться сломать мету и получить ещё одно средство балансировки. С деньгами всё понятно, тут никаких вопросов, все хотят денюжек - однако как сломать мету колёсниками, да и зачем? Как - поговорить чуть позже, а вот зачем - об этом прямо сейчас. Дело в том, что варгейминг - это всё-таки огромная компания с миллиардными бюджетами и несколькими тысячами сотрудников вполне себе высокого уровня, как для своих задач. И как всякая уважающая себя ТНК, сиречь транснациональная компания, варгейминг активно пользуется системным подходом решения задач и обилием статистического анализа. Проделав кучу работы, потратив те самые 3 года и 3 мильярда долларовевросша, вг поняли простейшую вещь - игра живёт, пока она меняется и не застаивается. И менять надо всё, но в определённом темпе и в определённой последовательности. И колёсники, которые призваны были поменять метаигру в танках - создавались именно по плану поддержания темпа изменений в игре, т.к. бесконечно вводить только тупо клоны текущей техники под соусом различных наций - вечно всё таки нельзя, надо временами менять более сложные вещи, чем просто клепать премы. Ну и теперь к тому, как колёсники ломают мету. Ах да, кстати - всё, что я говорю насчёт колёсников мы сейчас понимаем через призму ОБЫЧНОГО игрока. Целевая аудитория, так сказать, те самые 49%-ые простые мужики, которые особо на ютубах не сидят, не в курсе всего танкового инфополя и вообще "пыщпыщ васян поехали красных бить!". Для них игра сделана по механикам, ядру и прочему, хотя монетизация топовых предложений естественно опирается на так называемых китов, но щас вообще не об этом. Покатили к колёсникам!
Во-первых, надо дать понятие меты. Если что, мета в танках - это оптимальная тактика ведения боя, хотя само понятие гораздо обширнее, сложнее и недетерменировано. Ну и вот, в танках мета - это позиционка, когда ключевые танки занимают ключевые позиции, отвоёвывая пространство на карте и делая наступление врага крайне сложным, эдакая активная оборона. Занял крутую позицию и довольно легко разваливаешь врага, если он вне аналогичной крутой позиции, удерживаешь эту позицию и вообще доминируешь в своём секторе обстрела. Естественно, из-за этого выходит так, что команды частенько занимают позиции таким образом, что проатаковать в одного становится крайне сложно, один игрок очень навряд-ли изменит положение на фланге ПРИ ПРОЧИХ РАВНЫХ. И тут на сцену врывается колёсник на скорости в 95 км/ч и тупо ломает всю твою позициноку, банально прошмыгивая вокруг тебя такого укреплённого на крутой позиции. Не будешь в него стрелять - арта труп, пт трупы, скоро начнут сзади стрелять, проигрываешь. Будешь в колёсника стрелять - теряешь готовность к огню спереди и твоя позиция становится бесполезной, тебя внаглую пропушивают, проигрываешь. Всё благодаря колёснику.
Ммм, чувствуете? Чуууувствуете... Пахнет главной проблемой колёсников - изначально непродуманным геймдизайном, прямо в самом ядре неправильным. Вот посмотрите на все адекватные классы, ну кроме арты конечно - тт и штурмовые пт занимают первую линию, засадные пт - вторую, ст поддерживают тяжей или бодаются на пригорках, лт ищут момента подсветить кого могут. Все всё делают на своей части карты, никто не врывается на вражеский респ под хардбасс, нормальные танки ищут ошибки врага или сами активно пушат, потому что могут. Играя таким образом, используя всякие разные приёмы, нормальные классы остаются боеспособны и показывают вполне предсказуемые результаты, прям дикого хаоса нет. А если есть хоть какая-то предсказуемость, то любой игрок уже может выстраивать свою тактику на бой. И ДЕЛАЯ РАЗЛИЧНЫЕ ДЕЙСТВИЯ, ПОЛУЧАТЬ ОЖИДАЕМЫЙ РЕЗУЛЬТАТ. Чем лучше игрок умеет пользоваться всеми своими тактическими приёмами, а так же не плошает с реализацией, контролем танка и стратегической чуйкой - тем выше его СКИЛЛ. Предсказуемость действий в танках позволяет реализовывать скилушечку и это чуть ли не самая-самая кор-механика игры.
А теперь взгляните на колёсника, у которого НЕТ инструментов к ПОЗИЦИОННОМУ бою. У него нет брони, пробивного орудия или отличного обзора. Всё что может колёсник - это надеяться на свою скорость и стабилизацию. И эти два параметра, а особенно скорость - являются ОЧЕНЬ, ОООООЧЕНЬ сложно реализуемым аспектом скилла для игрока. Подловите себя на мысли - какая часть движений вашего танка действительно была важна в прошлом бою? Обязательно ли было наматывать 8 километров на своей лт? Или может стоило проехать по полю боя больше 300 метров за весь бой на своей пт? Скорость танка внутри ПОЗИЦИОННОЙ меты важна только в редкие моменты, если не считать начало боя. Ведь как-только танки доезжают до линии фронта так сказать, встречаются лоб в лоб и начинают свою позиционку - твоя скорость уже неважна особо. Разница будет между 20-ю и 50-ю км/ч, это да, но вот между 35 и 55 - в тактическом плане никакой, ты всё равно стоишь на довольно малом куске карты в одной позиции и крутишься-вертишься. И ещё пол-боя будешь сидеть примерно там же. И в отличии от почти всех других танков, у которых есть роль в бою, тактические инструменты, возможность внести вклад в победу и переиграть врага с помощью ХОЛОДНОГО РАССЧЁТА, ВКЛЮЧЕНИЯ ГОЛОВУШКИ, ПРЕДСКАЗЫВАЯ РЕЗУЛЬТАТЫ ДЕЙСТВИЙ так сказать, ты, колёсник - можешь только упороться на вражеский респ, ну или вяло изображать из себя пушку на передвижном лафете, с чем ст и пт справляются лучше, лол. Угадайте, насколько это весело - упарываться в неизвестность, не имея ни малейшего понятия о том, будут в твой танк попадать на полном ходу или нет. Альфу, пробитие и перезарядку можно предсказать, а вот умение врага навести прицел на тебя, взять упреждение и жмакнуть в нужный момент - нет. Ты же не телепат, чай не цифры измеряешь, а людей как таковых.
Итого, что мы имеем из теории геймдизайна:
колёсник не соответствует основной мете игры вообще никак
колёсник имеет ограниченные тактические инструменты, которые не соответствуют основной мете игры (и ты не понимаешь как на нём играть, диссонанс)
и из-за этого колёсник не может дать мало-мальски предсказуемых результатов (в среднестатистических руках), что вынуждает игрока действовать нелогично и спонтанно.
Да друзья, многим может показаться, что я тут диплом пишу, раз столько воды уже - но в моём дипломе её было в пятдесять раз больше (не беспокойтесь), мы даже к середине видоса не приблизились - я предупреждал.
Едем дальше.
Рассмотрев тактические инструменты колёсника, нам надо теперь понять, почему же колёсники столь токсичны, вычленить их проблему так сказать. Прототипируем мышление обычного игрока, севшего за руль какого-нибудь панарда. Вот он заходит в бой и видит, что на карте есть только 3 основных фланга, два из которых предельно заняты всякими ст и тт, дык к тому же там места мало, не развернуться не покрутить никого. Обзора подсветить перекатку врага с безопасной точки у него не хватит, в прямых перестрелках шансов у колёсника почти нет, т.к. места перестрелок очень узкие и единственный свой плюс в виде скорости не реализовать. Деться некуда - там, где лт может поиграть от обзора, колёснику нечего ловить. Там где ст/тт бодаются, колёснику нечего ловить. Там, где пт сидят в засаде - нужны только пт, а не какие-то колёсники без пробития. А арта вообще зло, на которое не стоит равняться. Тут типичный игрок может вспомнить следующую фразу (вставка про слова разрабов про т-50-2) и поехать ололошить. Это единственный известный простому игроку выход из дискомфортной ситуации, это самый логичный на его взгляд способ игры на колёснике, это та цель, которая ему навеяна разработчиками, это то, что он ожидает от колёсника. Упарываться и светить. Зачем, кому, почему, когда, как? Неважно! Светить и ехать, стрелять и светить, ехать и стрелять! Пиупиу-пыщпыщ-ололо - самый интуитивно понятный способ игры, вся квинтэссенция колёсника в понимании простого игрока заточена именно под это. И это то, чего добивались разработчики - ололрашеры, которые влетают в стройные ряды врагов и ломают позиционную мету. Ух, сколько новых эмоций, ух, адреналин, БОДРОЕ ТАНКОВОЕ РУБИЛОВО, ВСЕ ЕДУТ И СТРЕЛЯЮТСЯ, ПОТОМУ ЧТО СПЕШАТ, УХ, КАРТОШЕЧКА, ДЕРЖИ МОИ ШЕКЕЛИ!
Смекаете? Этот сумбур, что должен был по плану варгейминга появиться в боях - ускоряет эти самые бои, что выгодно для компании, статистика не даст соврать - серебра в час тратится игроками больше, растёт привлекательность в премакке и всём таком. Сумбур в боях порождает новые эмоции, заставляя психоэмоциональный фон игрока подниматься, что вызывает или укрепляет аддиктивность к игре - а значит способствует удержанию аудитории, потому что любое ярко выраженное отношение к игре - это реклама, даже если и чёрная, главное не равнодушие к игре. Сумбур в боях творит именно колёсник - поэтому ветка будет привлекательной. Колёсники решают кучу задач варгейминга и по плану, ПО ПЛАНУ, должны были принести только хорошее в игру.
Но внезапно это не сработало - мета не изменилась, игроки не стали постоянно упарываться на вражеские базы, большинство игроков начали ненавидеть колёсников - и при этом рандом стал хуже, чем раньше. Токсичность активной аудитории выросла. Выросла настолько, что варгейминг даже передумал продавать ЕБР 75ФЛ10 в виде према, а запихнул его в лютый марафон, боясь полностью сломать рандом. Колёсники не принесли больших доходов и, наверное, даже способствовали оттоку аудитории, хотя пиара танков было много, да.
Что не учла картошечка, что пошло не так? Ну как вы думаете? Может, скорости слишком большие или обзора мало? Или этот получитерский магнитный прицел и пресловутые развороты на месте?
Картошка не учла фактор человека, штуку очень неизмеримую. И одной из составляющих этого фактора является то, как, кто и сколько раз будет попадать по колёсному танку в конкретном бою. Недостаточно просто посчитать процент попаданий в руках среднего игрока, добавить в формулу среднюю альфу на уровне и таким образом отбалансить хп и максималку. Это так не работает. Абсолютная проблема колёсников в неподходящей под мету тактике, которая целиком и полностью опирается на выживаемость аппарата при прямом обстреле - а мы говорим про обычного игрока при ололотактике, коя является эталонной по плану. Выживаемость, ещё раз. Выживаемость при обстреле зависит не столько и сколько от скорости, сколько от РАЗМЕРОВ, брони, рикошетности, хп и уж потом - от максималки. Почему линкс 6х6 неиграбельная печалька в руках 95% игроков, в то время как ебр75фл10 - токсичная колесница, которая в почти любых руках может сломать почти любой бой? Вопрос риторический, нет? Выживаемость, друзья, выживаемость. Ебр раза более чем в 2 раза меньше по обьёму, соответственно при прямом обстреле в него банально меньше попадают, он просто уже и не такой сарайный - хотя казалось бы, обе колесницы летят под 80 километров и должны жить одинаково.
И как я уже сказал - упарываться в неизвестность совсем не весело, т.к. жизнь в бою у тебя одна. Это в одиночной игре можно сохраниться и пойти творить разную дичь, но в танках, где у тебя ставка одна и она крайне высока - рисковать чёрт знает зачем, как-то не тянет. Психология игроков за годы в игре глубоко укоренилась в аксиомы "береги хп", "падажжы не спишы", "ни лезь ***", "выстрелил - откатился" и так далее. Игроки умеют, любят и действуют именно от сценария выверенных действий, от контроля карты, от той самой позиционочки. И ломающий всё это одним своим присутствием колёсник естественным образом будет встречен негативно, а происходящий в боях сумбур только укреплять эту точку взгляда.
Выходит, что играя на колёснике - большинство игроков просто не знают, как играть и, немного пораскинув мозгами, выбирают наиболее очевидную тактику - пыщпыщололо. А если играть против колёсников - то вся твоя игра от позиционки летит в тартарары, как только на твой фланг врывается очередной доминик торрето. Другая же часть игроков, более подверженная аксиомам "играй на верочку, береги хп", постоянно чувствуют дискомфорт, т.к. понимают, что они ограничены в бою и мало что вообще в этом самом бою могут. Соответственно, результаты всех обычных игроков на колёсных танках - краааайне слабы, несмотря на некоторые имба-ттх, свойственные колёсникам. То есть, упоранты упарываются и умирают, сломав бой всем вообще - ни себе ни другим. А более осторожные игроки под стрессом из-за непонимания стиля игры совершают всякую дичь или простые ошибки, сливаясь об более боеспособные машины навроде разномастных ст. Вот и выходит, что колёсник или слабополезен или токсично-бесполезен в принципе.
И теперь мы перейдём к скиллозавимости наших различных панардов. Не секрет, что типичный игрок в танки - это самый обычный взрослый мужик, просто мужик. Он не хардкорный геймер и у него почти нет мотивации потеть каждый бой, стараясь становиться лучше - не, он просто струляит в красные тончеги - и это абсолютно нормально, ничего плохого в этом нет. Но это же говорит нам о том, что за десятки тысяч боёв, типичный игрок НЕ научится быстро принимать решения, не будет подробно разбираться в механиках игры и вообще, большинство его скилла опирается на использование только двух вещей - использовать броню и уметь выцеливать. Спросите любого лёху228 и он вам точно скажет, куда и как пробивать мауса, ис-3 и фош-б. Но очень навряд-ли он сможет по одному только сетапу и разьезду понять, победит ли та или иная команда. Ключевая вещь, которой нет у простого игрока - это видение. Видение, которое позволит превосходному игроку суметь реализовать разницу в комфорте огня между панардом и обычным лт. Видение же позволит этому игроку точно знать, в каких ситуациях стоит рискнуть и резко добрать шотного врага, а когда надо валить или вообще не появляться на фланге. Видение сделает разницу в 20 км\ч скорости между амх и панардом СЕРЬЁЗНЫМ преимуществом, которое внесет свою тактическую лепту в бой. Колёсники НЕВЕРОЯТНО скиллозависимы и если вы посмотрите статистику разных игроков, действительно хорошие результаты покажут исключительно игроки, которые сейчас играют на 4000 вн8, практически киберспорстмены. При этом, учитывая коньюктуру сложности использования колёсников в бою и одинаково большое непонимание "а как жы мне играть на этом а" среди почти всех игроков на колёсниках - большой разницы между результатами зелёного и красного игрока вы не увидите. У условного рака будет 600 средухи и 600 засвета на прем-колесе, а у зелёного - 800 средухи и 700 засвета. Велика ли разница? Отнюдь. Хотя в то же время, эти же самые два игрока показывают ДВУХКРАТНУЮ разницу по среднему урону на каком нибудь типичном ИС-3. Планка, с которой колёсник начинает действительно гнуть рандом начинается непомерно высоко, только жалкие 2-3% игроков способны на это. В то же время, планка, с которой танк становится токсичным и нарушающим всё естесство стандартного боя начинается КРАЙНЕ с низкой точки - достаточно просто не отпускать кнопку газа. 1 кнопка делает танк токсичным, но при этом имбалансным его может сделать только невероятно сильный игрок.
Помимо самой базовой сути кривого геймдизайна, который нам демонстрирует варгейминг, положение усугубляется СЛЕДСТВИЕМ того, что у колёсников высокая скорость. Каждый промах по колёснику сильно раздражает - да вообще, промахи в этой игре неслабо раздражают, однако по колёснику промах обиднее - т.к. второго шанса у вас не будет. А ещё, очень часто совершенно непонятно - то ли вы неправильно прицелились, то ли пинг большой, то ли вбр снаряд куда-то не туда послал... Добавьте сверху к этому ВСЁ ЕЩЁ не идеальный сетевой код игры, наложите сверху мыльную физику с переворотами, а снизу подстелите осознание факта того, что движку скоро сто лет в обед и никто его менять не собирается, т.к. дорого и архисложно. Всё вместе дает частые... действительно частые выстрелы СКВОЗЬ пролетающую недалеко от тебя колесницу - визуально снаряд пролетает ровнёхонько через колёсника, но тебе даже не пишут, что ты хотя бы попал в танк. Не говоря о странной коллижн-модели конкретно ебр75фл10, корпус которого как-будто меньше, чем нам видится невооружённым глазом. Кстати, попадание в колесо, после которого снаряд чиркает по броне, не пробивая его - считается игрой НЕПРОБИТЕМ. И вы слышите то самое невероятное "нет пробития", хотя казалось бы стреляете вы с пт, где этого самого пробития под 300 может быть, а броня у колёсника миллиметров 40, лол.
Помимо этих косвенных фактов, стимулирующих токсичность танка, серьёзнейшим недостатком является неспособность колёсника разворачиваться на месте. Больнее всего эта особенность бьёт по игрокам, показывающим результаты чуть выше большинства, по опытным лт-водам. Потому что тысячи и тысячи боёв они учились играть от позиции, маскировки и обзора - и используют тактику позиционного доминирования. Приезжают на точку, оттуда контрят кого могут, популькивают-посвечивают и делают это зачастую именно на одной конкретной позиции. И уезжают с неё, только когда она становится бесполезной и надо ехать дальше. В таких условиях, контроль собственного танка становится крайне важным аспектом геймплея, ведь критически важно не выехать случайно из-за куста или расположить корпус под таким углом, что бы за укрытием не торчали разные габаритные точки. Что бы можно было резко выехать на пол-корпуса, дать выстрел и закатиться обратно по относительно сложной траектории. Колёсник ко всему этому приспособлен слабо, а зачастую и вовсе негоден от слова. Что является ещё одним изьяном, повышающих неуверенность в использовании танка и токсичности.
Ну и конечно же обзор - второй самый главный минус, ода гениальности картошкиного геймдизайна. Как мы все прекрасно понимаем, обзор снизили ради того, что бы стимулировать игроков к агрессивной игре через байт на выстрелы, то есть ололорашу или активному свету. Как мы понимаем, ололораш - зло, а активный свет - вещь трудная, краааайне рисковая и неподвластная прогнозированию. Маленький обзор не позволяет игроку совмещать выжидательно-осторожную тактику, мол, встать в кусты и пытаться просвечивать перекаты - а это является основным инструментом к адаптивному стилю геймплея у лт-вода. Адаптивный стиль геймплея - самый распространённый, его придерживается большинство игроков вне зависимости от скилла и прочего, так как РЕАГИРОВАТЬ на события гораздо легче, чем СОЗДАВАТЬ самому эти события. Это банально требует меньше напряжения умственной деятельности, это тупо легче. Инициативный стиль геймплея - гораздо сложнее во всех планах, ведь надо больше напрягать головушку (для результативной игры) и иметь очень хорошую информационную базу, то есть опыт игры. Знать все ттх, механики, шаблоны поведения игроков, карты и всякое-такое. Вышеперечисленной является ещё одним объяснением высочайшей скиллозавимости колёсников, особенно если не забывать, что для игры на колёсниках надо быть не только хитрым-опытным, но ещё и крайне быстрым на соображалку.
Ну и возвращаясь к обзору, тут мы понимаем, что низкий-пренизкий обзор выключает для нас преимущества от инициативного стиля игры - преимущество первого засвета. Вы не сможете круто играть на лёгком танке в инициативном ключе БЕЗ превосходства по обнаружению большинства врагов, т.к. вам же надо в бою на чём-то основываться, что бы принимать грамотные решения. И чем больше обзор, тем больше информации о местоположении врагов вы можете узнать - и уж тогда сделать всё по красоте. Всего этого у колёсника нет - он не может в выжидательно-адаптивный стиль геймплея, ттх ему не позволяют и не сочетаются. А в инициативном стиле, он не может позволить себе относительно безопасно получить необходимую информацию по бою. И снова колёсник вынужден рисковать, бросаясь в неизвестность. Ну или оставлять команду без инфы по врагам, что КАРДИНАЛЬНО плохо влияет на победку на большинстве карт.
И это ещё одна очередная проблема колёсников - отсутствие собственного класса. Вот возьмите теперь колёсника - у которого есть только 1 условно-понятный способ игры, который не обладает всякими тактическими инструментами и при этом имеет крайне низкую выживаемость (не забывайте, что всё через призму обычного игрока, не котлеты). И против него поставьте стандартный лёгкий танк. У которого хуже маскировка и максималка, но при этом сумма его ттх ПОЗВОЛЯЕТ простой лт играть как ей вздумается. Захочет - посветит перекатку, захочет - встанет в кусты с чёртовыми трубами и перекроет весь фланг, захочет - поедет воевать как ст и у него это будет получаться не хуже колёсника. А главное - на лт играть всё же проще и понятнее. В интернете есть двести мильярдов гайдов о том, как более-менее адекватно играть на лёгких танках, но при этом как гонять на колёснике понятно, наверное, ещё никто не разжевал. И не разжует, т.к. типичный лёха228 при всём желании залезть в голову Нидину, не сможет понять, почему киберспортсмен так действует, ему тупо не хватает опыта, знаний и скилла. Так же, как мне, вам и 99% других игроков вообще.
При всём при этом, среднестатистический колёсник, уступая в личной и ТЕМ БОЛЕЕ командной эффективности простому лёгкому танку, является для балансировщика именно лёгким танком. И этому балансировщику вообще плевать, ему не важно, ебр105 или т-100лт, тьфу, одно и то же. Линкс или ивен90 - подумаешь, почти двухкратная разница в комфорте разведки, пустим их на малиновку, вперёд.
Ну и вот, усё, запарил я вас видать. Суммирая всё вышесказанное, становится понятно, что колёсник - кривой по своей задумке и поэтому инороден для рандома в танках, он банально не нужен - сложная, токсичная, неподвластная среднестатистическому игроку машина, которая при этом вредна для рандома и не решает поставленных перед нею задач. Картошка как обычно, дальше дополните сами.
Ах да, хотел было что-нибудь сказать про способы смягчить проблему с колёсниками, но... Все они сводятся к двум сценариям - или колёсникам режут пушки-скорости и добавляют обзора, делая из них подобия обычных танков, ну или колёсникам выдумывают шестой класс в игре, балансируя их отдельно от лт и ставя перед ними другие задачи. И тот и другой способы имеют массу недостатков и, главное, не сочетаются с тем, как варгейминг видит колёсников - а значит вряд-ли это вообще сбудется. По итогу, мы имеем ещё одну глубокую геймдизайнерскую ошибку, с которой у варгейминга не хватит яиц справится самым правильным и радикальным способом банального удаления из игры
***защита от тралок активейт!