Перейти к содержимому


его величество "патент"

патент патент Кислого подкрутки баланс как используют

  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 1073

DAP1 #61 Отправлено 26 окт 2019 - 12:18

    Старшина

  • Игроки
  • 16202 боя
  • 497
  • [ASR_] ASR_
  • Регистрация:
    05.07.2011

Прогуляв несколько лет танковых страданий в корабликах - вижу, что на форуме особых изменений нет :)  Особенно поразило то, что на дворе уже конец 2019, а до сих пор часто слышно про "патент". В связи с чем копипастнул свою же тему с форума кораблей. Наслаждайтесь

 

Итак, «патент». Если вдруг кто н в курсе – в ВГ-вселенной под этим словом понимается патент, полученный владельцем ВГ Виктором Кислым на «Dynamic battle session matchmaking in a multiplayer game». Т.е. говоря по-русски, на балансировщик боев в многопользовательской игре. Патент стал известен, ЕМНИП, в мае 2013, когда ВГ судились с одной китайской конторой, которая для мыло.ру запилила браузерку про танки, куда без особых сомнений утянула и модели танков из WoT, и собственно, балансировщик. Патент сразу стал объектом многих пересудов. Причем в ру-сегменте они не утихают до сих пор, благодаря, в основном, ряду статей и видео с неверными переводами и интерпретациями. Давайте попробуем разобраться, стоит ли постоянно вспоминать про этот патент.

 

О чем вообще этот патент? Сразу скажу, если вам кто- то скажет, что «вы промахнулись» или «не нанесли дамага» противнику «потому что патент» - можете смело тыкать в такого иксперда пальцем и насмехаться над ним. Потому что патент посвящен исключительно подбору игроков в бой — матчмейкингу. Никакие другие механики в нем не рассматриваются вообще никак. Ни прицеливание, ни баллистика, ни попадания, ни пробития, ни урон, ни засвет, ни определение скила игроков — НИ-ЧЕ-ГО. Только составление предбоевой таблицы на основе класса и уровня техники. Техники, не игроков.

 

Однако, на этот простой факт обычно не обращают внимания. Как правило, для доказательства зловредности КВГ, используются отдельные фразы, выдернутые из контекста.

Какие именно?

 

  1. In addition to providing balanced battle sessions, the use of tier-limited battle levels provides the ability to control difficulty levels of the battle so that players of all skill levels remain challenged and wanting to play more.

А также : Battle sessions are balanced while the difficulty levels of the battle session for each player are controlled.

 

Страшное выделено — «дает возможность контролировать уровень сложности боя», «уровни сложности боевой сессии для каждого игрока контролируются». Видите, кричат «угнетаемые» - видите, здесь прямо написано, что можно управлять сложностью! Однако, если подняться чуть выше по тексту патента, мы увидим следующее: «The game engine (e.g., as performed by matchmaking server) uses battle levels to manage the difficulty of each battle session» . Т.е. под словами «уровень сложности» в патенте понимается т.н. уровень боя — место игрока в предбоевой таблице. И таки да, с этой точки зрения — балансировщик управляет сложностью боя для игрока: он может поставить его в топ команды, а может запихнуть в дно, к уровням +2 от уровня корабля/танка игрока. Предполагая, что в топе играть легче, чем в +2. Логично? Абсолютно. Однако для утверждений, что сложность игры регулируется изменением механик нанесения урона или подбором игроков по скилу — в приведенных фразах явно нет никаких оснований. Такое вот передергивание смысла.

 

  1. According to another aspect, the matchmaking server may store a win/loss percentage for each user (or vehicle) at a given battle level.

Thus, when a player has been repeatedly put into too many difficult battles, the balancing is done in favor of easier battle sessions, thereby encouraging the player by providing an easier game environment.

 

Криминал налицо. «Сервер хранит информацию о винрейте,…  и если много проигрываешь, то тебе облегчают игру». Вот так запросто переводят эту фразу. Дополняя еще от себя — облегчают, это значит, попадаешь каждым залпом, всегда с максимальным уроном, а в союзниках у тебя исключительно фиолеты.

Смотрим снова первоисточник. Во-1, пропущено фраза:

As the player's win/loss ratio decreases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the lower end of the allowable range, whereas as the player's win/loss ration increases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the upper end of the allowable range.

Т.е. снова мы видим, что сложностью в патенте считается расположение игрока по уровням боя. Таким образом, оказывается, в целом, данный раздел всего лишь предлагает следующий вариант определения места игрока в предбоевой таблице: если винрейт игрока за некий период уменьшается — то его надо ставить в топ команды. И, соответственно, наоборот – много побеждаешь, винрейт растет – балансировщик должен ставить тебя в дно списка команды. Все. Никаких подкруток, никаких раков/фиолетов в союзники. Внезапно.

Важное уточнение. Это лишь один из вариантов распределения игроков в таблице. Есть и еще методы

As indicated above, vehicles may be placed in a battle session having a particular battle level using a variety of techniques.

In one aspect, a vehicle may be placed randomly into any battle level acceptable based on the battle level table 801. In another aspect, a vehicle may be placed sequentially in increasing battle levels based on table 801. … Alternatively the sequence might proceed in decreasing battle level order, and/or might start in the middle of the applicable range of battle levels.

Т.е могут применятся - случайное размещение, последовательный перебор уровней из топа (+0) в дно (+2) , со дна в топ, или начать с +1 (с середины списка), а дальше уже двигаться в сторону повышения или понижения. Либо как раз ориентироваться на винрейт.  И может быть применен любой из них, либо их совмещение.

 

Во-2, само по себе, хранение сервером информации о винрейте — что в этом неправильного? Извините, если бы не хранил — мы не имели бы так любимой многими «статки»...

 

  1. The battle table may provide an advantage to premium vehicles by limiting the tiers of other vehicles against which a similarly tiered premium vehicle may compete.

 

Да это же пэй-ту-вин в чистом виде! Дать преимущество премиумной технике! Вот оно!

Однако все опять намного проще: читаем

Premium vehicles typically have advanced capabilities compared to other vehicles of similar tiers, and may be allowed only into a lower range of battle levels than standard vehicles of a similar tier level, thereby encouraging users to obtain premium vehicles.

Как видим, речь тут всего лишь о льготах - премтехнике с льготным, в +1, уровнем боев.Вот и все их преимущество…  

 

Все, больше лично я не знаю претензий, которые предъявляли бы данному патенту. Кто что вспомнит — пишите, разберем.

Надеюсь, достаточно понятно изложил то, что реально в нем написано. Абсолютно нестрашный документ, никаких кровавых тайн и срывов покровов. По большому счету, чтобы знать его содержание — достаточно прочитать статью на ВикиВГ про балансировщик. В ней ровно то же самое, только понятнее и по-русски.

 


Сообщение отредактировал DAP1: 26 окт 2019 - 12:59

вся правда про "патент"

Да пребудет с вами масса, помноженная на ускорение!


Rok3r #62 Отправлено 26 окт 2019 - 15:34

    Полковник

  • Гвардия
  • 68206 боев
  • 35 071
  • [HJLO] HJLO
  • Регистрация:
    30.06.2010

Просмотр сообщенияWhite_Polar_fox (26 окт 2019 - 12:20) писал:


т.е. тебя не смущает, что уже на этапе формирования команд твое место определяется на основе результативности сыгранных до этого сессий? другими словами, сложность в игре управляема? и это только при матчмейкинге. уверен, что по аналогии этот принцип действует и на вбр при пробитии, уроне. ну "чтоб не скучно было".

вам хоть си в глаза...

результативность игрока балансировщик не рассматривает в принципе

к слову...

пруф обратного конечно же есть?:trollface:



White_Polar_fox #63 Отправлено 26 окт 2019 - 15:36

    Майор

  • Игроки
  • 27665 боев
  • 10 806
  • Регистрация:
    23.02.2011

Просмотр сообщенияRok3r (26 окт 2019 - 15:34) писал:

результативность игрока балансировщик не рассматривает в принципе

к слову...

пруф обратного конечно же есть?:trollface:


читай патент, потом поговорим©



DAP1 #64 Отправлено 26 окт 2019 - 15:41

    Старшина

  • Игроки
  • 16202 боя
  • 497
  • [ASR_] ASR_
  • Регистрация:
    05.07.2011

Просмотр сообщенияWhite_Polar_fox (26 окт 2019 - 19:20) писал:

т.е. тебя не смущает, что уже на этапе формирования команд твое место определяется на основе результативности сыгранных до этого сессий? другими словами, сложность в игре управляема? 

еще раз повторю то, о чем есть в самом первом посте. 

Обращаем внимание на фразу

The game engine (e.g., as performed by matchmaking server) uses battle levels to manage the difficulty of each battle session.

"Использует уровни боев для управления сложностью"  Уровни боев. Т.е. да, один из вариантов распределения игроков внутри команды (топ, дно или середина списка, давайте так назову) - ставить в дно списка при повышении винрейта за некоторый промежуток (какой?, я не нашел), или в топ при понижении. Если для вас это - угнетение.... Ну, сочувствую, чо....  Почему? Потому что вы все равно должны занять какое-то место в списке. И в топ вы все равно не будете попадать постоянно. Так какая, по большому счету разница, как тебе матчмейкер выберет место? С помощью генератора случайных чисел, или, например, просто тупо каждый следующий бой понижая/повышая тебе уровень боя на 1? В варианте учета винрейта хотя бы есть вполне вменяемая логика - игрок гнет бой за боем, значит, это сильный игрок, значит стоит предложить ему такой вариант боя, где его влияние на старте будет меньше, и он сможет лучше проявить свой скил. Тем более, что в танках есть механика прерывания серий боев в дне списка, не более 3 подряд, ЕМНИП 


Сообщение отредактировал DAP1: 26 окт 2019 - 16:21

вся правда про "патент"

Да пребудет с вами масса, помноженная на ускорение!


Bansche #65 Отправлено 26 окт 2019 - 15:45

    Капитан

  • Игроки
  • 30162 боя
  • 6 570
  • [SPN] SPN
  • Регистрация:
    03.07.2010

Просмотр сообщенияDAP1 (26 окт 2019 - 12:41) писал:

еще раз повторю то, о чем есть в самом первом посте. 

 

Не в обиду. Уверен что ТС через пару страниц начнёт крыть 146 и иже с ним матом.



DAP1 #66 Отправлено 26 окт 2019 - 15:47

    Старшина

  • Игроки
  • 16202 боя
  • 497
  • [ASR_] ASR_
  • Регистрация:
    05.07.2011

Просмотр сообщенияBansche (26 окт 2019 - 19:45) писал:

Не в обиду. Уверен что ТС через пару страниц начнёт крыть 146 и иже с ним матом.

сами мы не местные...

146 - это что?  эээ, или кто?


вся правда про "патент"

Да пребудет с вами масса, помноженная на ускорение!


White_Polar_fox #67 Отправлено 26 окт 2019 - 15:49

    Майор

  • Игроки
  • 27665 боев
  • 10 806
  • Регистрация:
    23.02.2011

Просмотр сообщенияBansche (26 окт 2019 - 15:41) писал:

Не, если ВГ ворует попадания/пробития и как итог победы, то отчего им и колбасу заодно не воровать?

он ворует мои нервные клетки. это похуже колбасы.

Просмотр сообщенияDAP1 (26 окт 2019 - 15:41) писал:

еще раз повторю то, о чем есть в самом первом посте. 

Обращаем внимание на фразу

The game engine (e.g., as performed by matchmaking server) uses battle levels to manage the difficulty of each battle session.

"Использует уровни боев для управления сложностью"  Уровни боев. Т.е. да, один из вариантов распределения игроков внутри команды (топ, дно или середина списка, давайте так назову) - ставить в дно списка при повышении винрейта за некоторый промежуток (какой?, я не нашел), или в топ при понижении. Если для вас это - угнетение.... Ну, сочувствую, чо....  Почему? Потому что вы все равно должны занять какое-то место в списке. И в топ вы не будете попадать постоянно. Так какая, по большому счету разница, как тебе матчмейкер выберет место? С помощью генератора случайных чисел, просто тупо каждый следующий бой понижая/повышая тебе уровень боя на 1? В варианте учета винрейта хотя бы есть вполне вменяемая логика - игрок гнет бой за боем, значит, это сильный игрок, значит стоит предложить ему такой вариант боя, где его влияние на старте будет меньше, и он сможет лучше проявить свой скил. Тем более, что в танках есть механика прерывания серий боев в дне списка, не более 3 подряд, ЕМНИП 

действительно, а почему не рандомно? везде у нас честный рандом, а тут вдруг по результату игровой сессии. хммм... смекаешь?



Rok3r #68 Отправлено 26 окт 2019 - 15:50

    Полковник

  • Гвардия
  • 68206 боев
  • 35 071
  • [HJLO] HJLO
  • Регистрация:
    30.06.2010

Просмотр сообщенияWhite_Polar_fox (26 окт 2019 - 12:36) писал:


читай патент, потом поговорим©

зачем?

читайте патентное право, чтоб подобную чушь не писать 



Bansche #69 Отправлено 26 окт 2019 - 15:52

    Капитан

  • Игроки
  • 30162 боя
  • 6 570
  • [SPN] SPN
  • Регистрация:
    03.07.2010

Просмотр сообщенияDAP1 (26 окт 2019 - 12:47) писал:

сами мы не местные...

146 - это что?  эээ, или кто?

Та вон один белый пушной зверёк.



White_Polar_fox #70 Отправлено 26 окт 2019 - 15:53

    Майор

  • Игроки
  • 27665 боев
  • 10 806
  • Регистрация:
    23.02.2011

Просмотр сообщенияRok3r (26 окт 2019 - 15:50) писал:

зачем?

читайте патентное право, чтоб подобную чушь не писать 

букварь кури, чтоб теплое с мягким не путать. ну или форму с содержанием.



Bansche #71 Отправлено 26 окт 2019 - 15:54

    Капитан

  • Игроки
  • 30162 боя
  • 6 570
  • [SPN] SPN
  • Регистрация:
    03.07.2010

Просмотр сообщенияWhite_Polar_fox (26 окт 2019 - 12:49) писал:

он ворует мои нервные клетки. это похуже колбасы.

действительно, а почему не рандомно? везде у нас честный рандом, а тут вдруг по результату игровой сессии. хммм... смекаешь?

Действительно, какие негодяи.



DAP1 #72 Отправлено 26 окт 2019 - 16:11

    Старшина

  • Игроки
  • 16202 боя
  • 497
  • [ASR_] ASR_
  • Регистрация:
    05.07.2011

Просмотр сообщенияWhite_Polar_fox (26 окт 2019 - 19:49) писал:

действительно, а почему не рандомно? везде у нас честный рандом, а тут вдруг по результату игровой сессии. хммм... смекаешь?

не смекаю.

вполне адекватный вариант.

в патенте он, кстати, объяснен: 

- в самом начале текста

if a player finds a game too hard or too easy, the player may become frustrated or bored, and cease playing prematurely.

- и в описании методов подбора команд

the balancing is done in favor of harder battle sessions, thereby keeping the player challenged instead of letting the player become bored with easy games.

 

чтоб не скучал ,короче :trollface:


вся правда про "патент"

Да пребудет с вами масса, помноженная на ускорение!


sturmkopf #73 Отправлено 26 окт 2019 - 16:12

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 21329 боев
  • 3 029
  • [LT42] LT42
  • Регистрация:
    19.05.2011

Можно реализовать любой алгоритм угнетения. Любой из тех о которых вещают свидетели патента. Вообще все что угодно. Но есть один момент. При постановке такой задачи возникнет вопрос: "Есть те кто играет хорошо, есть те кто плохо. У хороших будет хорошая стата у плохих - плохая. Что изменится от угнетения? Все же точно так как и есть."

Ладно бы всех тянули к 50% Тогда понятно. Но этого очевидно нет. Распределение точно такое же как и ожидается без любых подкруток.

Свидетели патента, дайте простой ответ - зачем городить "патенты" ? Что они должны изменить?



Bansche #74 Отправлено 26 окт 2019 - 16:19

    Капитан

  • Игроки
  • 30162 боя
  • 6 570
  • [SPN] SPN
  • Регистрация:
    03.07.2010

Просмотр сообщенияsturmkopf (26 окт 2019 - 13:12) писал:

Можно реализовать любой алгоритм угнетения. Любой из тех о которых вещают свидетели патента. Вообще все что угодно. Но есть один момент. При постановке такой задачи возникнет вопрос: "Есть те кто играет хорошо, есть те кто плохо. У хороших будет хорошая стата у плохих - плохая. Что изменится от угнетения? Все же точно так как и есть."

Ладно бы всех тянули к 50% Тогда понятно. Но этого очевидно нет. Распределение точно такое же как и ожидается без любых подкруток.

Свидетели патента, дайте простой ответ - зачем городить "патенты" ? Что они должны изменить?

"Чтоб донатили!" - будет ответ. Но вот как одно с другим связанно загадка.



CMEPTb_CTATblCTAM #75 Отправлено 26 окт 2019 - 16:20

    Старшина

  • Игроки
  • 60379 боев
  • 556
  • Регистрация:
    12.11.2010
патент норм пашет ! вчера  начал играть... крабил опыт на японце IX лвл ( пока акция ) - получил  5 или 6 сливов подряд,  старался как мог -  потел и все такое ,   но зато под конец сел на бабаху ( просто фугасики покидать пока не порезали) -  естестно ждал турбослива и выключить комп,  но внезапно получил 6 или 7 побед подряд...  вообще играл  откровенно слабо,  а в последнем бою вообще пришлось топиться  потому что  время было 3 часа ночи - любопытно сейчас проверить победа или поражение там 

                              
 


White_Polar_fox #76 Отправлено 26 окт 2019 - 16:31

    Майор

  • Игроки
  • 27665 боев
  • 10 806
  • Регистрация:
    23.02.2011

Просмотр сообщенияDAP1 (26 окт 2019 - 16:11) писал:

не смекаю.

вполне адекватный вариант.

в патенте он, кстати, объяснен: 

- в самом начале текста

if a player finds a game too hard or too easy, the player may become frustrated or bored, and cease playing prematurely.

- и в описании методов подбора команд

the balancing is done in favor of harder battle sessions, thereby keeping the player challenged instead of letting the player become bored with easy games.

 

чтоб не скучал ,короче :trollface:

"чтоб не скучал" - это в пользу бедных. имеем (сознательно) управляемую сложность. это как кетч ап в гонках: вырвался вперед - тебя догнали по скрипту, отстал - догоняемый тупит впереди. хорошо это или плохо пусть каждый сам для себя решает.



Sekutor_2019 #77 Отправлено 26 окт 2019 - 16:31

    Лейтенант

  • Игроки
  • 5592 боя
  • 1 772
  • [30NIK] 30NIK
  • Регистрация:
    22.01.2019

Просмотр сообщенияCMEPTb_CTATblCTAM (26 окт 2019 - 16:20) писал:

патент норм пашет ! вчера  начал играть... крабил опыт на японце IX лвл ( пока акция ) - получил  5 или 6 сливов подряд,  старался как мог -  потел и все такое ,   но зато под конец сел на бабаху ( просто фугасики покидать пока не порезали) -  естестно ждал турбослива и выключить комп,  но внезапно получил 6 или 7 побед подряд...  вообще играл  откровенно слабо,  а в последнем бою вообще пришлось топиться  потому что  время было 3 часа ночи - любопытно сейчас проверить победа или поражение там 

Цитата

  а в последнем бою вообще пришлось топиться  потому что  время было 3 часа ночи 

Железная логика истинного танкиста ))) 

 


ВБР мой лучший 25%-тный  Друг !  )))  Он рядом в каждом бою, и я это чувствую и страдаю, радуюсь, радуюсь, радуюсь !

DAP1 #78 Отправлено 26 окт 2019 - 16:31

    Старшина

  • Игроки
  • 16202 боя
  • 497
  • [ASR_] ASR_
  • Регистрация:
    05.07.2011

Просмотр сообщенияsturmkopf (26 окт 2019 - 20:12) писал:

Можно реализовать любой алгоритм угнетения. 

"Возможно все, но только зачем?" (с) М.Живец, ЕМНИП

Просмотр сообщенияCMEPTb_CTATblCTAM (26 окт 2019 - 20:20) писал:

патент норм пашет ! вчера  начал играть... крабил опыт на японце IX лвл ( пока акция ) - получил  5 или 6 сливов подряд,  старался как мог -  потел и все такое ,   но зато под конец сел на бабаху ( просто фугасики покидать пока не порезали) -  естестно ждал турбослива и выключить комп,  но внезапно получил 6 или 7 побед подряд...  вообще играл  откровенно слабо,  а в последнем бою вообще пришлось топиться  потому что  время было 3 часа ночи - любопытно сейчас проверить победа или поражение там 

осталось только связать игру команд и патент

сможешь?

 


вся правда про "патент"

Да пребудет с вами масса, помноженная на ускорение!


DAP1 #79 Отправлено 26 окт 2019 - 16:34

    Старшина

  • Игроки
  • 16202 боя
  • 497
  • [ASR_] ASR_
  • Регистрация:
    05.07.2011

Просмотр сообщенияWhite_Polar_fox (26 окт 2019 - 20:31) писал:

"чтоб не скучал" - это в пользу бедных. имеем (сознательно) управляемую сложность. 

могу ответить также.

"Управление сложностью" - это в пользу бедных

По факту имеем достаточно справедливый способ распределения игроков внутри списка команды


вся правда про "патент"

Да пребудет с вами масса, помноженная на ускорение!


White_Polar_fox #80 Отправлено 26 окт 2019 - 16:37

    Майор

  • Игроки
  • 27665 боев
  • 10 806
  • Регистрация:
    23.02.2011

Просмотр сообщенияDAP1 (26 окт 2019 - 16:34) писал:

могу ответить также.

"Управление сложностью" - это в пользу бедных

По факту имеем достаточно справедливый способ распределения игроков внутри списка команды

я ж говорю, каждый сам для себя решает.

просто по ощущениям этот принцип работает и на вбр. вот решил он, что ты не будешь попадать/пробивать - и хоть апстол разбейся, ничего не сделаешь. или попадаешь в пиксель с вертухана. где тут скилл?


Сообщение отредактировал White_Polar_fox: 26 окт 2019 - 16:41


Sekutor_2019 #81 Отправлено 26 окт 2019 - 16:42

    Лейтенант

  • Игроки
  • 5592 боя
  • 1 772
  • [30NIK] 30NIK
  • Регистрация:
    22.01.2019

Просмотр сообщенияWhite_Polar_fox (26 окт 2019 - 16:37) писал:

я ж говорю, каждый сам для себя решает.

просто по ощущениям этот принцип работает и на вбр. вот решил он, что ты не будешь попадать пробивать - и хоть апстол разбейся, ничего не сделаешь. или попадаешь в пиксель с вертухана. где тут скилл?

Белый полярный лис в поисках правды...))) А правда вещь хорошая, да только позабытая...вдребезги разбитая...).


ВБР мой лучший 25%-тный  Друг !  )))  Он рядом в каждом бою, и я это чувствую и страдаю, радуюсь, радуюсь, радуюсь !




Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных