Перейти к содержимому


игра предсказуема за исключением погрешности


  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 11

Old_Spiteful_Hamster #1 Отправлено 09 ноя 2019 - 12:24

    Капитан

  • Игроки
  • 51565 боев
  • 6 290
  • Регистрация:
    23.04.2011

никаких срывов покровов.

никаких поисков происков вг.

ничего порочащего наших ВЕЛИКОЛЕПНЫХ РАЗРАБОВ.

чисто констатация фактов.

 

в моей команде одиин зеленый и все красные и чо?

правильно - слив!

в моей команде 4 зеленых остальные в разброс - красно - желтые...

правильны мы победили!

играть тупо не интересно - в первом случае - гадить скока ты пыжился - страдал - помогал - все равно слив.

во втором..., опять таки гадить скока ты пыжился - все равно победа...

от вашего скила ничего не зависит.

за вас уже все решил матчмейкер.

да бывает и красные выигрывают - но это в пределах погрешности...

:trollface:

пысь. а в теме юмор ... ну потому что мне тупо смешно над все этим...

:trollface:

Цитата

 

Патент написан на английском языке, по этой причине в русскоязычном сообществе его мало кто читал, да еще к тому же там многобуков. Есть мнение, что по этой же причине World of Tanks не очень любят в европе и США, где патент могут себе позволить прочитать гораздо большее количество человек.

 

Так что же такого кроет в себе этот патент?

Если кратко, то вот некоторые тезисы из него:

 

сервер балансировщика хранит данные о проценте побед/поражений игрока на каждом из танков и на каждом из уровней боёв;

 

если у вас идёт серия побед, балансировщик будет подбирать более высокоуровневый бой и наоборот, если вы проигрываете, будет подбираться более лёгкий бой, где выше шанс оказаться в топе команды;

 

"уровень сложности" игры для каждого отдельного игрока находится под контролем у разработчиков;

 

балансировка может быть изменена на стороне сервера, без необходимости выпускать отдельные клиентские обновления.

 

Таким образом, уже как минимум с даты публикации этого патента, мы имеем в игре балансировку по скиллу, что неоднократно отрицали все разработчики в своих публичных заявлениях и ответах на вопросы, включая Михаила Живца. Это такой своеобразный угнетатель - игра не даст Вам сильно вырваться вперёд и поднять статистику, как бы вы сильно не старались и это в большей степени правда для соло игроков, играющих в обычном рандоме, коих абсолютное большинство. Чем лучше Вы играете - тем сложнее будет играть.

 

Если углубляться еще больше в теорию заговора, то есть очень распространённое мнение, что ваш успех в игре заведомо определяется алгоритмом, а методы борьбы с нагибаторами не ограничиваются лишь контролируемым уровнем боёв, но и такими раздражителями, как неоднократные промахи, рикошеты, попадание в заведомо более слабую команду и тд и тп. В арсенале разработчиков может находиться до нескольких десятков, а то и сотен таких угнетающих параметров.

 

Конечно же эти параметры нигде не задокументированы и найти в открытых источниках их невозможно. Но постарайтесь напрячь память и вспомнить, например, сколько раз вы промахивались или получали рикошет при полном сведении на врага? Сколько раз были турбосливы всей команды?

 

Ответ Серба по этому поводу, который всё же отрицает наличие баланса по скиллу:

ЧТО СКРЫВАЕТ ПАТЕНТ WORLD OF TANKS? World of Tanks, Игры, Патент, Видео, Длиннопост

 

:facepalm:

 


Сообщение отредактировал Old_Spiteful_Hamster: 09 ноя 2019 - 12:43

«Опыт увеличивает нашу мудрость, но не уменьшает нашей глупости»
ЗЫ. Не бегай от снайпера - умрешь уставшим...
ЗЫ.ЗЫ. Совесть... она, как Хомяк - то спит, то грызет...
З! Ы! Путь, по которому стадо гонят к счастью, ведёт к скотобойне.

My DXDiag

 


KYKYSHKA_YLETELA #2 Отправлено 09 ноя 2019 - 12:28

    Капитан

  • Игроки
  • 40493 боя
  • 6 509
  • [DRESD] DRESD
  • Регистрация:
    07.08.2015
удали моды и станет каждый бой зависеть именно от тебя.и сопли высохнут заодно.

Old_Spiteful_Hamster #3 Отправлено 09 ноя 2019 - 12:30

    Капитан

  • Игроки
  • 51565 боев
  • 6 290
  • Регистрация:
    23.04.2011

Просмотр сообщенияKYKYSHKA_YLETELA (09 ноя 2019 - 15:28) писал:

удали моды и станет каждый бой зависеть именно от тебя.и сопли высохнут заодно.


от того что я удалю ХВМ ничего не изменится.

отсутствие знания не изменит результатов боя.

с ХВМ я хоть знаю что мне делать в бою, либо не рассчитывать ни на кого и тупо настрелять , либо идти до конца и обеспечить настрел и победу...

:rolleyes:


Сообщение отредактировал Old_Spiteful_Hamster: 09 ноя 2019 - 12:32

«Опыт увеличивает нашу мудрость, но не уменьшает нашей глупости»
ЗЫ. Не бегай от снайпера - умрешь уставшим...
ЗЫ.ЗЫ. Совесть... она, как Хомяк - то спит, то грызет...
З! Ы! Путь, по которому стадо гонят к счастью, ведёт к скотобойне.

My DXDiag

 


KAJIbIMAH #4 Отправлено 09 ноя 2019 - 12:33

    Капитан

  • Игроки
  • 26831 бой
  • 6 289
  • [MEGA] MEGA
  • Регистрация:
    26.11.2013
в игре всего 100% и взять лишних % раздав игрокам неоткуда, так что приходится делить этот % между игроками в более равной доле , до пределов в основной прослойке игроков +/-5-6% 
а так как онлайн упал критично, тот % что был у игроков которые ушли в игру так и не вернулся, потому вы наблюдаете такую картину в бою, когда % делить баланс и вбр. 

                                                                                                                                               


KOTaYADZe #5 Отправлено 09 ноя 2019 - 12:36

    Младший сержант

  • Игроки
  • 308 боев
  • 57
  • Регистрация:
    09.06.2019

Просмотр сообщенияOld_Spiteful_Hamster (09 ноя 2019 - 12:24) писал:

от вашего скила ничего не зависит.

за вас уже все решил матчмейкер.

да бывает и красные выигрывают - но это в пределах погрешности...

 

А почему тогда на основе 60+?

Точно не зависит?

 

 



Old_Spiteful_Hamster #6 Отправлено 09 ноя 2019 - 12:45

    Капитан

  • Игроки
  • 51565 боев
  • 6 290
  • Регистрация:
    23.04.2011

Просмотр сообщенияKOTaYADZe (09 ноя 2019 - 15:36) писал:

 

А почему тогда на основе 60+?

Точно не зависит?

 

 

 

ну научись читать внимательно а!


«Опыт увеличивает нашу мудрость, но не уменьшает нашей глупости»
ЗЫ. Не бегай от снайпера - умрешь уставшим...
ЗЫ.ЗЫ. Совесть... она, как Хомяк - то спит, то грызет...
З! Ы! Путь, по которому стадо гонят к счастью, ведёт к скотобойне.

My DXDiag

 


KOTaYADZe #7 Отправлено 09 ноя 2019 - 12:46

    Младший сержант

  • Игроки
  • 308 боев
  • 57
  • Регистрация:
    09.06.2019

Просмотр сообщенияOld_Spiteful_Hamster (09 ноя 2019 - 12:45) писал:

 

ну научись читать внимательно а!

 

Итак, что я пропустил?



AdiosAmigoO #8 Отправлено 09 ноя 2019 - 13:22

    Лейтенант

  • Игроки
  • 19315 боев
  • 1 578
  • Регистрация:
    24.02.2013

Просмотр сообщенияOld_Spiteful_Hamster (09 ноя 2019 - 12:30) писал:


от того что я удалю ХВМ ничего не изменится.

отсутствие знания не изменит результатов боя.

с ХВМ я хоть знаю что мне делать в бою, либо не рассчитывать ни на кого и тупо настрелять , либо идти до конца и обеспечить настрел и победу...

:rolleyes:


Тебе не кажется что турбо бои как раз и происходят из-за таких умников довнов как ты?

Что-то когда линейкомер был не в моде или вовсе его небыло, такой проблемы не наблюдалось.


Сообщение отредактировал AdiosAmigoO: 09 ноя 2019 - 13:25

Обманешь меня раз - позор тебе, обманешь меня дважды - позор мне.

 
 

KOTaYADZe #9 Отправлено 09 ноя 2019 - 13:27

    Младший сержант

  • Игроки
  • 308 боев
  • 57
  • Регистрация:
    09.06.2019

Просмотр сообщенияAdiosAmigoO (09 ноя 2019 - 13:22) писал:


Тебе не кажется что турбо бои как раз и происходят из-за таких умников довнов как ты?

Что-то когда линейкомер был не в моде или вовсе его небыло, такой проблемы не наблюдалось.

 

Зато он знает, что ему делать)))

Правда, то ли не делает, то ли знает не то - побеждать от этого знания подопытный не начал



merzkiy1978 #10 Отправлено 09 ноя 2019 - 13:52

    Старший сержант

  • Игроки
  • 3904 боя
  • 395
  • [COD__] COD__
  • Регистрация:
    28.01.2016
ТС ,надо играть просто на результат, а не как ты или я (под горячительное).

Акция «Прямой эфир» - вот именно за такие вещи мы любим ВГ:trollface:

 

Old_Spiteful_Hamster #11 Отправлено 09 ноя 2019 - 14:25

    Капитан

  • Игроки
  • 51565 боев
  • 6 290
  • Регистрация:
    23.04.2011

чисто для засранцев:

У Wargaming есть несколько патентов, один из основных определяет правила матчмейкинга, или проще говоря - баланса.

 

Номер патента: US8425330 B1

Авторы: Виктор Кислый, Иван Михневич.

Дата публикации: 23 апр 2013

Ссылка: https://www.google.com/patents/US8425330

 

Патент написан на английском языке, по этой причине в русскоязычном сообществе его мало кто читал, да еще к тому же там многобуков. Есть мнение, что по этой же причине World of Tanks не очень любят в европе и США, где патент могут себе позволить прочитать гораздо большее количество человек.

 

Так что же такого кроет в себе этот патент?

Если кратко, то вот некоторые тезисы из него:

 

сервер балансировщика хранит данные о проценте побед/поражений игрока на каждом из танков и на каждом из уровней боёв;

 

если у вас идёт серия побед, балансировщик будет подбирать более высокоуровневый бой и наоборот, если вы проигрываете, будет подбираться более лёгкий бой, где выше шанс оказаться в топе команды;

 

"уровень сложности" игры для каждого отдельного игрока находится под контролем у разработчиков;

 

балансировка может быть изменена на стороне сервера, без необходимости выпускать отдельные клиентские обновления.

 

Таким образом, уже как минимум с даты публикации этого патента, мы имеем в игре балансировку по скиллу, что неоднократно отрицали все разработчики в своих публичных заявлениях и ответах на вопросы, включая Михаила Живца. Это такой своеобразный угнетатель - игра не даст Вам сильно вырваться вперёд и поднять статистику, как бы вы сильно не старались и это в большей степени правда для соло игроков, играющих в обычном рандоме, коих абсолютное большинство. Чем лучше Вы играете - тем сложнее будет играть.

 

Если углубляться еще больше в теорию заговора, то есть очень распространённое мнение, что ваш успех в игре заведомо определяется алгоритмом, а методы борьбы с нагибаторами не ограничиваются лишь контролируемым уровнем боёв, но и такими раздражителями, как неоднократные промахи, рикошеты, попадание в заведомо более слабую команду и тд и тп. В арсенале разработчиков может находиться до нескольких десятков, а то и сотен таких угнетающих параметров.

 

Конечно же эти параметры нигде не задокументированы и найти в открытых источниках их невозможно. Но постарайтесь напрячь память и вспомнить, например, сколько раз вы промахивались или получали рикошет при полном сведении на врага? Сколько раз были турбосливы всей команды?

 

Игра построена таким образом, чтобы стереть разницу между опытными и неумелыми игроками — это залог стабильного дохода для Wargaming. Это кажется логичным – кому понравится постоянно проигрывать или побеждать? Статистика должна распределяться равномерно, не должно у одних быть 40% побед, а у других 90%.

Несколько лет назад на официальном форуме даже поймали разработчика на словах: «Существуют программно прописанные правила сервера. Правила промахов, рикошетов и пробитий. Никакой случайности нет». Стоит вам пройти череду поражений, как ваш танк начинает стрелять со 100% пробитием и без рикошетов, и напротив, если вы часто побеждаете, то становитесь легкой добычей для врагов, а сами неспособны нанести никакого вреда. Вот и выходит, что то, что списывают на «рассинхрон» или «великий беларуский рандом» — четко прописанные правила.

 

Для примера. Я стрелял из «Объекта 261», у него калибр 180мм. Есть правило «трёх калибров»: если ты попадаешь в броню, которая в 3 и более раз тоньше, чем твой калибр (для 180мм это 60мм и меньше), то не может быть рикошета. Это железное правило игры. Но я стреляю по Bat Chatillon (среднему танку 10 уровня, броня менее 50мм) — рикошет. Стреляю бронебойным — рикошет. По правилу рикошета быть не может, но действует другое, скрытое правило уравнивания статистики «уже понагибал». Получается, что чем сильнее игрок проявляет скилл, тем меньше шансов у него на победу.

 

С ситуацией хорошо знакомы профессиональные "драйверы", занимающиеся прокачкой чужих аккаунтов. Один из них прокомментировал ситуацию так:

 

У меня постоянный доступ к 10-15 аккаунтов, которые я прокачиваю. Я заметил, что если мне попадаются в руки днищенские аккаунты, например, с 38% побед, который был прокачан ботоводством, то мне достаточно приблизительно выстрелить с арты по игроку с хорошей статистикой, как ему прилетает по полной и всё калечит. Я вообще не прилагаю никаких усилий!

 

Далее приводим самые интересные выжимки из патента, а так же мой вольный перевод.

То есть, если очень опытные игроки попали вместе с полными новичками, опытным игрокам может быстро стать скучно, в то время как новички разочаруются, что приведёт к тому, что они оба перестанут играть. Поэтому сервер матчмейкинга определяет, как распределять игроков в виртуальном мире таким образом, чтобы каждый из игроков подвергался испытанию без разочарования.

 

Основываясь на возможности игроков увеличивать характеристики их персонажей/объектов (в этой игре - танков), каждый игрок будет иметь разные возможности использования игровых сессий. Некоторые игроки могут иметь более продвинутые танки, чем другие, что приведёт к тому, что слабый танк будет обстреливаться более сильным танком, в то время как у других игроков будет более продвинутый экипаж, чем у других, в результате больше точности или скорости танка, чем у другого игрока с тем же танком, но менее опытным экипажем. Основываясь на практически бесконечной комбинации характеристик экипажей, используемых в различных типах и сильных сторонах техники, подбор игроков в сессию становится сложным, чтобы испытание не наскучивало или не разочаровывало их.

 

Поэтому важно подбирать игроков против других игроков, используя персонажей и танки сопоставимого качества, в то же время обеспечивая не очень сложный игровой опыт.

 

По мере продвижения игроков и совершенствования опыта, игрок (или техника) постепенно будет перемещаться в более высокие уровни боёв, основываясь на опыте, характеристиках и возможностях каждого члена экипажа или танка игрока.

 

В дополнение к предоставлению сбалансированных сессий, использование ограничение по уровню боёв обеспечивает возможность контроля уровня сложности боя, так что игроки с любым опытом подвергаются испытаниям и хотят играть больше.

 

Помещая игроков в бои разных уровней, они переживают разнообразный геймплей, испытывая, как победы, так и поражения. Согласно одному из аспектов, игрок может быть помещен случайно или последовательно в подходящий уровень боя. Однако, согласно другому аспекту, игроки которые только получили технику более высокого уровня, поощряются помещением в бой уровня, близкому к минимально возможному для этого танка, что позволяет игроку чувствовать себя в игре более комфортно. Со временем, балансировщик начинает помещать их в более высокоуровневые бои, что создаёт испытание, играя против более модернизированных танков соперника.

 

Премиумная техника обычно имеет расширенные возможности и может быть допущена только к более низким уровням боёв, если сравнивать со стандартной техникой того же уровня, стимулируя таким образом игроков покупать премиум танки.

 

В результате, игроки с большей вероятностью чувствуют своё превосходство и имеют больше шансов на успех в игре, используя премиум технику, потому что они никогда не будут играть против сложных оппонентов, с которыми могут встретится стандартные танки.

 

Используя уровни боёв, как здесь описано, серверы матчмейкинга могут определять игроков в сессии, обеспечивая тем самым разнообразный геймплей без разочарования или наскучивания игрокам. Бои балансируются, в то время как уровень сложности боевые сессии для каждого игрока находится под контролем.

 

К примеру, когда пользователь получает новый лёгкий танк 4 уровня, для первого боя на этом танке сервер матчмейкинга может заставить этот танк быть назначенным в бой 4 уровня. Когда игрок начинает вторую игровую сессию, используя тот же танк, сервер матчмейкинга может принудительно поместить этот танк в бой 5 уровня. К третьей сессии - в бой 6 уровня, четвертая сессия определит его в бой 7 уровня и так далее, до тех пор, пока не дойдёт до седьмой сессии, когда танк попадёт в бой 10 уровня. После этого сервер матчмейкинга может начать снова с боя 4 уровня. Альтернативно, последовательность может начаться от более высокого к низкому уровню боя или с середины возможных уровней боёв.

 

Согласно другому аспекту, сервер матчмейкинга может хранить процент побед/поражений для каждого пользователя (танка) и заданного уровня боя. Если соотношение побед/поражений игрока уменьшается, он скорее всего будет определяться в бои, чей уровень будет находиться ближе к нижнеей планке допустимого диапазона, в то время как если соотношение побед/поражений увеличивается, игрок скорее всего будет определяться в бои более высокого уровня из допустимых значений. Таким образом, когда игрок был определен в слишком много сложных боёв, балансировщик будет стремиться отдать предпочтение более лёгким боям. По аналогии, когда игрок был неоднократно помещен в слишком большое количество лёгких боёв, балансировка будет осуществляться с предпочтением к более сложным боям, тем самым сохраняя вызов игроку, вместо того, чтобы дать ему скучать от простых игр.

 

Первый возможный алгоритм заключается в разделении разрешенных уровней боёв равномерно по диапазону значений от нуля (0) до двух (2) и в определении техники в уровень боя соответствующий соотношению побед/поражений, где любое значение выше 2 автоматически приведёт к тому, что техника будет помещена в максимально возможный уровень боя.

 

Другой возможный алгоритм заключается в увеличении уровня боя на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, как игрок выигрывает бой на этой технике, и уменьшении на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, когда игрок проигрывает бой на этом танке. Если уровень боя уже находится на предельно высоком значении и игрок побеждает, уровень боя может остаться неизменным. По аналогии, если уровень боя уже самый маленький из доступных и игрок терпит поражение, уровень боя может остаться неизменным.

 

Согласно другому аспекту, может быть определена переменная, которая определяет количество боёв, в которых должен принять участие танк, прежде чем эта техника может быть определена в максимально возможный уровень боя в пределах допустимого диапазона.

 

Таблицвы уровней боёв могут быть изменены, основываясь на анализе эффективности техники и результатах боевых сессий. Для примера, если для определенного уровеня техники победы или поражения определяются, как непропорциональные относительно количества сессий на данном уровне боёв, этот уровень боёв может быть отрегулирован, как описано выше, чтобы сделать его более честным. Новые таблицы уровней боёв могут быть опубликованы с выходом обновлений игры или могут быть изменены на сервере матчмейкинга без необходимости обновления игры на стороне клиента.


 

«Опыт увеличивает нашу мудрость, но не уменьшает нашей глупости»
ЗЫ. Не бегай от снайпера - умрешь уставшим...
ЗЫ.ЗЫ. Совесть... она, как Хомяк - то спит, то грызет...
З! Ы! Путь, по которому стадо гонят к счастью, ведёт к скотобойне.

My DXDiag

 


KYKYSHKA_YLETELA #12 Отправлено 09 ноя 2019 - 15:58

    Капитан

  • Игроки
  • 40493 боя
  • 6 509
  • [DRESD] DRESD
  • Регистрация:
    07.08.2015

Просмотр сообщенияOld_Spiteful_Hamster (09 ноя 2019 - 17:30) писал:


от того что я удалю ХВМ ничего не изменится.

отсутствие знания не изменит результатов боя.

с ХВМ я хоть знаю что мне делать в бою, либо не рассчитывать ни на кого и тупо настрелять , либо идти до конца и обеспечить настрел и победу...

:rolleyes:

насколько понимаю команда из-за тебя чаще проигрывает нежели выигрывает. без обид.






Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных