doctorblood2013 (19 июн 2020 - 10:19) писал:
Так и не понял, почему не будет.
Турбои от лвла боев при одноуровневых сетапах не зависят, будь-то Малиновка для песочного 5 лвл или Малиновка для Ранговых 10 лвл.
Потому что факт: когда я играл на танках 1-2 уровня на Малиновке (было такое время, эпоха ПТ "Телевизора" ), тогда турбо-боёв там не было.
От левела турбо-бои зависят. Потому что от левела зависят ключевые ТТХ дальности боя - обзор, рация, скорость танка. С левелом они растут. А размер карт не меняется - всё те же 1000x1000 в максимуме. Поэтому ЭФФЕКТИВНЫЙ размер карты уменьшается.
Вот и причина отсутствия турбо-боёв на Малиновке на 1-м левеле: Малиновка для 1-го левела имеет эффективный размер карты, эквивалентный 1.5-2км картам на топовых уровнях.
Но таких карт на топовых уровнях нет, а есть турбо-бои. Увеличьте карты на старших уровнях до квадрата в 1.5-2 км - и число турбо-боёв на этих уровнях при тех же сетапах, что сейчас, и прочих равных условиях - уменьшится.
P.S. 5-й левел - это не "песок".
"Песок" (или начальные уровни) - это 1-3 левел танков. (Временной период танкостроения примерно Первой мировой и сразу после неё.)
4-7 левел танков - это средние уровни (временной период примерно Второй мировой)
8-10 левел танков - это высокие уровни (временной период после Второй мировой).
5-й левел - это средние уровни танков эпохи Второй мировой.
Цитата
Я не слишком большой специалист по песку, но даже на текущих картах (Химки, Рудники, Монастырь) наоборот часто наблюдаю там достаточно длительные и упорные стычки. Порой переходящие в стоялово и ничьи ((
Потому что в этих боях играют не новички. Которые даже из изуродованных под новичков (которые на 1-м уровне практически не играют) условий боя могут построить интересный геймплей.
Цитата
1. Можно увеличить локацию так, что большая часть раунда будет проходить не в стычках, а в перемещениях. Формально бой станет длиннее, но его качество от этого не улучшится.
Улучшится. Но это будет другой геймплей. Где победа будет больше зависеть не от того, как хорошо ты стреляешь, а от того, насколько грамотно ты перемещаешься и как выбираешь позицию. Есть тут некая аналогия с шахматами - там тоже победа сильно зависит не от того, как ловко ты убиваешь фигуру противника, а от того, насколько грамотно ты перемещаешь фигуры, контролируешь пространство и выбираешь позиции.
На больших картах появятся новые тактики и элементы геймплея, которых нет на малых картах. И это тоже улучшение, хотя бы в смысле разнообразия геймплея. Я не говорю, что малые карты надо убрать. Нет, их тоже оставить, но нужны и большие.
Цитата
2. Увеличение выше некоторого предела приведет к потерю контроля одного игрока над всей картой и как следствие уменьшит личное влияние на исход боя. Как произошло например в ЛФ.
Правильно. И это будет другой тип геймплея, в котором один игрок в принципе не может контролировать ВСЮ карту. Не вижу в этом ничего плохого.
Игрок должен будет выбирать места карты, где он может оказать наибольшее влияние - в этом и будет проявление его "скилла".
При таком подходе к геймплею можно было бы даже в рандоме сделать карты хоть 10х10км, потому что чем дальше от ключевых точек влияния на бой, тем меньше смысла игрокам туда ехать. При таком подходе ограничительные линии карты вообще не нужны - игроки удалялись бы от баз ровно на такое расстояние, на которое это имеет смысл для победы, а не уезжали бы в бесконечность даже при такой возможности технически.
Цитата
К тому же, чем больше карта, тем меньше роль медленных машин.
Это так. Традиционная для рандома роль "топа" решать бой становится меньше. Это и является основной причиной, почему разработчики не увеличивают карты в рандоме - они не знают, как решить проблему медленных машин в рамках традиционного принципа "топов", от которого они не хотят отходить в рандоме, потому что это стимулирует "прокачку" уровней, которая первоначально была основной движущей силой геймплея WoT и главным механизмом прогресса игроков.
В Линии Фронта разработчики нашли приемлемые решения, как вписать медленные танки в большие карты - это одноуровневые бои, приводящие ТТХ хоть в какую-то сбалансированную систему, деление карты на ключевые точки, за которые идет борьба, и ввод фактических "телепортов" при возрождених, которые в значительной мере решили проблему низкой мобильности медленной техники, хотя и не без недостатков.
Именно это превратило ЛФ в другой режим, принципиально отличный от "рандома". Настолько принципиально, что разработчики до сих пор не могут решиться ввести ЛФ как основной режим игры альтернативный рандому, хотя технически это возможно.
Потому что геймплей ЛФ полностью ломает базовую догму традиционного построения геймлея "рандома" - принцип "прокачки". Игроку, который сделает ЛФ своим основным режимом игры в проекте, прокачка танков будет не нужна. Вот на это официальное устранение необходимости прокачки танков в геймплее WoT хотя бы для части игроков и не могут решиться разработчики, хотя по факту такое устранение прокачки уже свершилось. Если бы решились, то уже ввели бы ЛФ на "постоянку". С её большими картами, которые нужны новому геймплею, реализованному в ЛФ.
Сообщение отредактировал Galaxy_Plus: 20 июн 2020 - 02:12