Перейти к содержимому


«Песочница». Тест оборудования 2.0 стартует 2 июня


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 6487

WGNews #6481 Отправлено 29 май 2020 - 16:06

    Капитан

  • Разработчики
  • Content Manager
  • 0 боев
  • 6 099
  • Регистрация:
    24.05.2013

*
Популярное сообщение!

Будьте одним из первых, кто опробует изменения оборудования на сервере «Песочницы»!

 

Вопросы и ответы
 

В: Когда будут начислены награды за участие в тестировании?
О: Награда за выполненные боевых задач будет начислена на ваш основной аккаунт в течение 14 дней после завершения тестирования на сервере «Песочницы».

В: Мне не начислено золото за выполнение боевых задач на тестировании, что-то пошло не так?
О: Золото начислялось только в рамках песочницы, на основной аккаунт будет начислены от 1 до 4-х дней премиум аккаунта в зависимости от того, сколько боевых задач вы выполнили на песочнице. 
 

Spoiler

 

Полный текст новости



Galaxy_Plus #6482 Отправлено 19 июн 2020 - 00:16

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 64714 боев
  • 4 250
  • Регистрация:
    19.09.2010

Просмотр сообщенияmad_trader (16 июн 2020 - 13:54) писал:

 Турбо бои случаются даже при одноуровневых командах! Наоборот 3/5/7 гораздо лучше, т.к. меньше влияние топовых машин на бой и больше противников для нижних уровней.

Из контекста постов следует вывод, что все согласны с утверждением, что турбо-бои - это следствие параметров настройки баланса, а не действие непреодолимых сил природы и не результат сознательного заговора, т.е. числом турбо-боёв можно управлять настройкой баланса.

Spoiler

 


Просмотр сообщенияCorspe (05 мар 2020 - 18:14) писал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.


tosik3 #6483 Отправлено 19 июн 2020 - 00:59

    Лейтенант

  • Игроки
  • 45234 боя
  • 1 576
  • Регистрация:
    10.05.2012

Просмотр сообщенияGalaxy_Plus (18 июн 2020 - 21:16) писал:

Из контекста постов следует вывод, что все согласны с утверждением, что турбо-бои - это следствие параметров настройки баланса, а не действие непреодолимых сил природы и не результат сознательного заговора, т.е. числом турбо-боёв можно управлять настройкой баланса.

Spoiler

 

Турбобои не от баланса техники зависят, раньше еще хуже был баланс но количество турбобоев было меньше. Турбобои, это именно скоротечные бои, какое тут еще может быть оределение. Если баланса по скилу нет, соответственно он предсказуем, и соответственно чаще всего скоротечен.



mad_trader #6484 Отправлено 19 июн 2020 - 01:50

    Капитан

  • Игроки
  • 62080 боев
  • 6 294
  • [WACHI] WACHI
  • Регистрация:
    21.04.2011

Просмотр сообщенияGalaxy_Plus (19 июн 2020 - 00:16) писал:

...

Уменьшить влияние топовых машин и больше противников для самых низких уровней в бою?

Доведите это утверждение до предела, чтобы понять, какой в пределе идеал. Итак, уменьшаем влияние топов до нуля устранением топов и увеличиваем противников для любого игрока до максимума. Что в пределе? Одноуровневые бои!

Не нравятся? Мало разнообразия? Тогда турбо-бои, получается,  играют некую положительную роль в геймплее.

Лично я нормально отношусь к одноуровневым боям и не страдаю от недостатка разнообразия )) Хотя и к форматам 3/5/7 и 5/10 (и производным на их основе) отношусь спокойно . Однако не думаю, что причина турбобоев кроется только в шаблонах (немного выше высказывал свое видение на причины ускорения боев в нынешнем рандоме).

 

Spoiler

 



antybiotyk #6485 Отправлено 19 июн 2020 - 03:26

    Новобранец

  • Игроки
  • 25694 боя
  • 4
  • [-K_T_] -K_T_
  • Регистрация:
    14.04.2011
вобьще не понимю нафик каму нужно оборудования на хп или там прочность когда все бьются за урон ведь за него и за засвет дают опт и кридиты а что мне дас 150 хп  на пример маусу если минимальный урон на 10л 350 ,да не чегго вы хоть сами играете вы жне не фонаты а просто разрабы , вам не понять не когда игрока,прочность там все это фигня толку ноль как пробивали так и пробивают, а вот арудия точность сведения это другое дело я играю только саветами и все пухи у саветов крвые просто ужас асобено у премов я реально только деньги зря выкинул,а америкосов я не хочу брать мне они не нравяца слишко все у них хорошо,так вот дайте людям 4 слот чтоб туда можно было что то поставить из хламья того что вы на довали а так не кто их использовать не будет потому что нужен домаг а не прочность можно будет не достатки танков как то компенсировать оборудованием 

doctorblood2013 #6486 Отправлено 19 июн 2020 - 10:19

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 2048 боев
  • 1 198
  • [GR-UN] GR-UN
  • Регистрация:
    19.05.2018

Цитата

Верните в "песок" Малиновку - и на этой карте там турбо-боёв не будет.

Так и не понял, почему не будет.

Турбобои от лвла боев при одноуровневых сетапах не зависят, будь-то Малиновка для песочного 5 лвл или Малиновка для Ранговых 10 лвл.

ХП танков при текущем ДПМ (а это все баланс) не хватает, чтобы жить 15 мин. Этого хп едва хватает только на 1 мин.

Берем т44. ХП этого танка - 1200 ед, а дпм - овер 2000 урона в мин. В чистом пвп т44 не живет даже 1 мин.

У т34-85 соотношение ХП-ДПМ еще хуже: 800 прочности против 1600 дпм.

Поэтому когда одна куча танков упарывается в другую, то лопаются они крайне быстро. 

Поэтому всякие манипуляции с форматами типа 3/5/7 или 5/10 никак не повлияют на турбобои.

Тут уже ничего не поможет, кроме общего увеличения хп всех танков (т.к. урезать напрямую ДМП стволов мы не можем, это нерф)


Сообщение отредактировал doctorblood2013: 21 июн 2020 - 04:18

Акк для фана и рефералок. Основа HA_PODXBATE


Galaxy_Plus #6487 Отправлено 20 июн 2020 - 01:01

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 64714 боев
  • 4 250
  • Регистрация:
    19.09.2010

Просмотр сообщенияdoctorblood2013 (19 июн 2020 - 10:19) писал:

Так и не понял, почему не будет.

Турбои от лвла боев при одноуровневых сетапах не зависят, будь-то Малиновка для песочного 5 лвл или Малиновка для Ранговых 10 лвл.

 

Потому что факт: когда я играл на танках 1-2 уровня на Малиновке (было такое время, эпоха ПТ "Телевизора" ), тогда турбо-боёв там не было.

От левела турбо-бои зависят. Потому что от левела зависят ключевые ТТХ дальности боя - обзор, рация, скорость танка. С левелом они растут. А размер карт не меняется - всё те же 1000x1000 в максимуме. Поэтому ЭФФЕКТИВНЫЙ размер карты уменьшается.

 

Вот и причина отсутствия турбо-боёв на Малиновке на 1-м левеле: Малиновка для 1-го левела имеет эффективный размер карты, эквивалентный 1.5-2км картам на топовых уровнях.

Но таких карт на топовых уровнях нет, а есть турбо-бои. Увеличьте карты на старших уровнях до квадрата в 1.5-2 км - и число турбо-боёв на этих уровнях при тех же сетапах, что сейчас, и прочих равных условиях - уменьшится.

 

P.S. 5-й левел - это не "песок". 

"Песок" (или начальные уровни) - это 1-3 левел танков. (Временной период танкостроения примерно Первой мировой и сразу после неё.)

4-7 левел танков - это средние уровни (временной период примерно Второй мировой)

8-10 левел танков - это высокие уровни (временной период после Второй мировой).

5-й левел - это средние уровни танков эпохи Второй мировой.

 

 

Цитата

Я не слишком большой специалист по песку, но даже на текущих картах (Химки, Рудники, Монастырь) наоборот часто наблюдаю там достаточно длительные и упорные стычки. Порой переходящие в стоялово и ничьи ((

 Потому что в этих боях играют не новички. Которые даже из изуродованных под новичков (которые на 1-м уровне практически не играют) условий боя могут построить интересный геймплей.

 

Цитата

1. Можно увеличить локацию так, что большая часть раунда будет проходить не в стычках, а в перемещениях. Формально бой станет длиннее, но его качество от этого не улучшится.

 Улучшится. Но это будет другой геймплей. Где победа будет больше зависеть не от того, как хорошо ты стреляешь, а от того, насколько грамотно ты перемещаешься и как выбираешь позицию. Есть тут некая аналогия с шахматами - там тоже победа сильно зависит не от того, как ловко ты убиваешь фигуру противника, а от того, насколько грамотно ты перемещаешь фигуры, контролируешь пространство и выбираешь позиции.

На больших картах появятся новые тактики и элементы геймплея, которых нет на малых картах. И это тоже улучшение, хотя бы в смысле разнообразия геймплея. Я не говорю, что малые карты надо убрать. Нет, их тоже оставить, но нужны и большие.

 

 

Цитата

2. Увеличение выше некоторого предела приведет к потерю контроля одного игрока над всей картой и как следствие уменьшит личное влияние на исход боя. Как произошло например в ЛФ.

 Правильно. И это будет другой тип геймплея, в котором один игрок в принципе не может контролировать ВСЮ карту. Не вижу в этом ничего плохого.

Игрок должен будет выбирать места карты, где он может оказать наибольшее влияние - в этом и будет проявление его "скилла".

При таком подходе к геймплею можно было бы даже в рандоме сделать карты хоть 10х10км, потому что чем дальше от ключевых точек влияния на бой, тем меньше смысла игрокам туда ехать. При таком подходе ограничительные линии карты вообще не нужны - игроки удалялись бы от баз ровно на такое расстояние, на которое это имеет смысл для победы, а не уезжали бы в бесконечность даже при такой возможности технически.

 

Цитата

К тому же, чем больше карта, тем меньше роль медленных машин. 

 

Это так. Традиционная для рандома роль "топа" решать бой становится меньше. Это и является основной причиной, почему разработчики не увеличивают карты в рандоме - они не знают, как решить проблему медленных машин в рамках традиционного принципа "топов", от которого они не хотят отходить в рандоме, потому что это стимулирует "прокачку" уровней, которая первоначально была основной движущей силой геймплея WoT и главным механизмом прогресса игроков.

В Линии Фронта разработчики нашли приемлемые решения, как вписать медленные танки в большие карты - это одноуровневые бои, приводящие ТТХ хоть в какую-то сбалансированную систему, деление карты на ключевые точки, за которые идет борьба, и ввод фактических "телепортов" при возрождених, которые в значительной мере решили проблему низкой мобильности медленной техники, хотя и не без недостатков.

Именно это превратило ЛФ в другой режим, принципиально отличный от "рандома". Настолько принципиально, что разработчики до сих пор не могут решиться ввести ЛФ как основной режим игры альтернативный рандому, хотя технически это возможно.

 

Потому что геймплей ЛФ полностью ломает базовую догму традиционного построения геймлея "рандома" - принцип "прокачки". Игроку, который сделает ЛФ своим основным режимом игры в проекте, прокачка танков будет не нужна. Вот на это официальное устранение необходимости прокачки танков в геймплее WoT хотя бы для части игроков и не могут решиться разработчики, хотя по факту такое устранение прокачки уже свершилось. Если бы решились, то уже ввели бы ЛФ на "постоянку". С её большими картами, которые нужны новому геймплею, реализованному в ЛФ.

 


Сообщение отредактировал Galaxy_Plus: 20 июн 2020 - 02:12

Просмотр сообщенияCorspe (05 мар 2020 - 18:14) писал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.


doctorblood2013 #6488 Отправлено 21 июн 2020 - 04:02

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 2048 боев
  • 1 198
  • [GR-UN] GR-UN
  • Регистрация:
    19.05.2018

Цитата

Потому что факт: когда я играл на танках 1-2 уровня на Малиновке (было такое время, эпоха ПТ "Телевизора" ), тогда турбо-боёв там не было.

От левела турбо-бои зависят. Потому что от левела зависят ключевые ТТХ дальности боя - обзор, рация, скорость танка. С левелом они растут. А размер карт не меняется - всё те же 1000x1000 в максимуме. Поэтому ЭФФЕКТИВНЫЙ размер карты уменьшается.

Когда ты играл в эпоху телевизоров, соотношение "эффективного дпм против хп" танков было лучше, чем сейчас. Плюс тогда играть вообще не умели.

Сейчас же, чем ниже лвл танка, тем величина дпм/хп выше. Танк 1 лвл убивает другой танк 1 лвл за 30 сек. Танк 10 лвл будет убивать собрата, как правило, чуть дольше.

Карты сделали коридорными, их физический размер ни на что не влияет. Просто до точки основных перестрелок танки едут дольше. Это мнимое увеличение длительности боя + 2/3 территории карт заняты неиграбельными горами и водой.

Нужно не просто расширять карты на 100-200 метров, но делать гораздо больше проездов-переездов, чтобы на тех же условных Рудниках на горку было 3 заезда, а не 1.

Должно быть больше вариативности.

 

ПС: до тех пор, пока общее хп танков может быть уничтожено общим дпм-ом меньше, чем за 1 мин, никакие пляски с бубном от турбобоев кардинально не спасут.

 

Мое мнение такое: оборудование под огневую мощь не нужно вообще. При этом следует сильно апнуть и добавить оборудование на живучесть танков

 


Сообщение отредактировал doctorblood2013: 22 июн 2020 - 12:38

Акк для фана и рефералок. Основа HA_PODXBATE


FlushDraw #6489 Отправлено 23 июн 2020 - 20:45

    Старший лейтенант

  • Разработчики
  • Community Manager
  • 20965 боев
  • 4 950
  • [WG] WG
  • Регистрация:
    14.03.2011
Тему закрываю. Обсуждение изменений второго теста оборудования 2.0 тут. 




Количество пользователей, просматривающих этот форум: 4

0 пользователей, 4 гостей, 0 анонимных