Перейти к содержимому


Полностью рабочий гайд по замене любых игровых звуков.


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 833

NooBiSkO #1 Отправлено 09 фев 2012 - 19:30

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 9 боев
  • 1 145
  • Регистрация:
    08.09.2011

*
Популярное сообщение!

Здравствуйте товарищи танкисты. Я давно экспериментировал с заменой звуков двигателей/гусениц/выстрелов и прочего. Теперь я наконец-таки нашел полностью рабочий способ. Постараюсь описать его тут, как можно понятнее. Изображение

Итак, для начала нам понадобится FMOD Designer 4.30.06, Распаковщик .fsb файлов, и MusicPlayerEX (понадобится установить Java). Последние два нам пригодятся лишь в том случае, если вы собираетесь использовать в своей модификации стандартные звуки.

Давайте начнем:

Этап 1 - Распаковка .fsb файлов
Заходим в папку с игрой, далее в папку res, потом в audio. Копируем в удобное место интересующие нас звуковые банки. И распаковываем с помощью распаковщика .fsb файлов. Думаю тут проблем не возникнет, поэтому не буду описывать процесс распаковки.

Для справки:
ambient - Отвечают за звуки окружения.
GUI - Звуки интерфейса.
hits - Звуки взрывов, попаданий, пробитий и прочего.
horns - Гудки. В архиве около 30 гудков от гудка автомобиля, до гудка титаника.
ingame_voice - Файлы отвечающие за комментарии в бою ака "Есть !", "Готов !" и пр.
music - Как не сложно догадаться из названия, файлы отвечающие за игровую музыку.
objects - Отвечают за звуки разрушений.
vehicles - Звуки двигателей и гусениц.
weapons - Звуки выстрелов.

Этап 2 - Конверт звуков в читаемый формат
Мы распаковали файлы, но ни один из них не будет открываться проигрывателем, они закодированы в специальный формат, который как-раз умеет читать MusicPlayerEX. Запускаем его и переместим все наши файлы в плейлист. Далее щелкаем по любому файлу в плейлисте, нажимает Ctrl+A на клавиатуре. Потом щелкаем правой кнопкой по файлам в плейлисте и выбираем пункт "Convert", далее выбираем нужную нам директорию, куда сохранить файлы. По завершении операции у нас будут полностью читаемые .wav файлы.

Этап 3 - Создание своего звукового банка
Запускаем недавно установленный FMOD Designer кликаем File>New Project и вводим имя совпадающие с именем звукового банка (не знаю обязательно это или нет, но был какой-то геморрой у меня из-за неправильно введенного имени) ambient, GUI, hits, weapons и т.д.
Перед вами будет такое вот окошко:

Изображение

Удаляем папку untitled.

Далее запускаем FMOD Event Player, который установился вместе с дизайнером.
Открываем в нем .fev файл того банка, который мы собираемся заменить.
Перед нами откроется такое вот окно:

Изображение

Наша с вами задача воссоздать такую-же структуру эвентов в FMOD Designer. Для того, что-бы создать группу эвентов (Папку) щелкаем по пустому месту в колонке и выбираем Add Event Group... И вводим имя группы в появившемся окошке. Для того чтобы создать вложенную папку, необходимо кликнуть по группе, внутри которой должна располагаться папка и выбрать Add Event Group...

ВНИМАНИЕ!!!
Папку с названием банка создавать НЕ НАДО. Т.Е. Если в FMOD Event Player есть коренная папка совпадающая с именем архива, в дизайнере ее быть не должно.


ВАЖНО
Названия эвентов и папок в дизайнеры должны называться точно так-же как и в Эвент Плеере, иначе звуки не будут работать.

Изображение

Теперь в дизайнере переходим на вкладку Categories, раскрываем master, щелкаем по нему ПКМ и выбираем Add event category..., название новой категории должно совпадать с именем банка, который мы собираемся заменить. Затем выбираем все эвенты и перемещаем их в только-что созданную папку.
Должно получится вот так:

Изображение

Так, со структурой мы разобрались. Теперь пора заняться своими звуками.
Переходим на вкладку Sound Definitions, щелкаем по колонке слева и выбираем "Add empty sound defenition..." Тут имя можно вводить любой, но лучше именовать их так, что-бы потом не запутаться. Далее щелкаем правой кнопкой мыши по папке, в которую нам надо поместить звуки, и выбираем "Add Wawetable..." выбираем нужные файлы (я надеюсь, вы их подготовили). Так-же в свойствах созданной папки надо сменить значение опции "Play Mode" с "SequentialEvenRestart" на "RandomNoRepeat"


ЭТО ВАЖНО:
Не надо кидать все звуковые файлы в один звуковой банк, для каждого события должен быть создан новый банк звуков, т.е. звуки выстрелов крупнокалиберных орудия надо загружать в один банк, средних калибров в другой, и так со всеми звуками в игре. Иначе вы рискуете получить 203мм орудие стреляющие со звуком 37мм пушки, или в начале боя услышать "Танк уничтожен".


Должно получится так:

Изображение

Далее снова переходим на вкладку "Events", дважды щелкаем по событию, к которому мы хотим привязать нужный нам звук. (Что-бы узнать к какому событию какой звук принадлежит, можно прослушать стандартные звуки через FMOD Event Player). Щелкаем по слою и выбираем "Add Sound..." Там выбираем банк звуков, который необходимо привязать к данному событию.

Результат будет таким:

Изображение

Далее щелкаем ПКМ по нашей звуковой дорожке, и выбираем пункт "Sound Instance properties..."  Нас интересует пункт "Loop mode" Для событий, которые проигрываются один раз (звуки выстрелов, голосовые комментарии и пр.) необходимо выбрать Oneshot, для зацикленных звуков (звуки двигателей/гусениц необходимо выбрать "Loop and Cutoff").

Звуки с параметрами:
Если вы хотите заменить только голосовую озвучку/музыку, то можете смело пропустить эту часть.
Хочу так-же рассказать про звуки с параметром. Это такой вид звуков, в котором есть некая переменная, в зависимости от которой проигрывается тот или иной звук. Если вы хотите сделать звук гусеницы или двигателя необходимо в Event Player узнать нужные нам параметры и их максимальные значения. Сделать это довольно просто.

Изображение

На данном скришноте все отмечено.
Как видно из скриншота у звука двигателя есть параметр load от 0 до 4, который отвечает за то, какой звук будет проигрываться в данной ситуации, всего для каждого танка есть 4 звука. Звук не нагруженного двигателя, когда танк стоит - load = 1, звук двигателя работающего на нормальных оборотах, танк движется по ровной местности/с горы load = 2, звук двигателя с высокой нагрузкой load = 3, и самая высокая нагрузка двигателя, когда танк ползет в гору load = 4. Так-же есть параметр (distance), ему нельзя выставить значение, это нам и не надо.

Дважды щелкаем по нужному эвенту, в моем случае это IS_2 и выставляем на слое звуки двигателя. У меня в распоряжении только один звук (звук рабочего двигателя от тигра из "В Тылу Врага 2", но ничего страшного, попробуем исправить это эффектами.
Нам необходимо добавить два параметра к нашему звуку, load и (distance), если кто-то забыл. Для этого щелкаем ПКМ над звуковой дорожкой (там, где написано (Right-click here to add an event parametr) и выбираем пункт "Add parametr" У нас появилась строчка "param00 (primary)" . Щелкаем ПКМ по параметру, и выбираем "Parametr Properties". В поле name пишем нужное имя, для двигателей это "load", для гусениц "speed". В поле Range>Maximum value устанавливаем 4 для load, или 1 для speed. Нажимаем ок. Отлично ! Теперь у нас есть параметр отвечающий за нагрузку двигателя. Щелкаем ПКМ по строке с параметрами и выбираем "Add 3d distance parametr"

Теперь поговорим о эффектах, как я уже говорил, у меня есть только один звук двигателя в работе. Поэтому я применю к нему эффект pitch (ПКМ по звуковой дорожке>Add Effect>Pitch). На дорожке появилась зеленая линния, она отвечает за частоту звука. По умолчанию она никак не влияет на звук. Давайте это изменим. Щелкаем по линии и выбираем "Add point", на нашей линии появилась точка, щелкаем по ней ПКМ и выбираем "Set Position" с параметрами load = 1, Pitch (semitones) -12 последнее индивидуально для каждого звука, и значение придется подбирать вам самим (лучше конечно просто найти нормальные звуки двигателя в разных режимах работы). Самую первую точку теперь опускаем в самый низ. Теперь добавим еще одну точку на линии, после той что стоит на load = 1 и установим ей значение load = 2, pitch = -4, еще одну на load =3, pitch = 0 и еще одну на load = 4 pitch = 4

Получим в результате что-то вроде этого:

Изображение

ВАЖНО
Во время работы со звуком должен быть выбран параметр load, или speed. НЕ (distance) !!!


3D Звуки
Опять-же, если вы собираетесь менять только музыкальное/голосовое сопровождение, то данный параметр вам ни к чему.
В свойствах эвента можно выбрать тип звука 3D/2D 2D звуки используются для озвучивания интерфейса. 3D отвечают за звуки выстрелов/двигателей/разрушений и прочего.
Настроить их очень просто.
Для этого выбираем нужный эвент и меняем его свойство Mode с 2d на 3d.
Появится несколько дополнительных параметров.
Я опишу нужные настройки:
ignore geometry = yes
3D Rolloff = Linear
3D Max Distance - максимальная дистанция, на которой слышен звук, в игре расстояние измеряется в метрах, поэтому что-бы не слышать звук вражеского дизеля на расстоянии 10км мы меняем это значение до нужного нам. Например для звука двигателя можно поставить 25, гусениц 30, выстрел 50-100.
Тут небольшая поправка, сам еще толком не разобрался с этим параметром, но если правильно понял, то после указанного значения звук перестает затихать. Т.е. он может становится тише с расстоянием, но когда он преодолевает расстояние указанное в параметре, то он перестает затихать и на любой дистанции выше этой цифры слышен с одной и той-же громкостью, как на расстоянии указанном в параметре.



Общие настройки для 3D и 2D.
В свойствах эвента так-же есть пункт Max Playbacks отвечающий за то, сколько раз одновременно может воспроизводится этот звук. Я ставлю 30, хотя может это и не совсем правильно, может совсем не правильно, но ничего страшного я не заметил.
Max Playbacks Behavior - настройка отвечает за действия звукового движка, когда воспроизводится один и тот-же звук одновременно воспроизводится из N источников, N - цифра указанная в предыдущем пункте.

Компиляция .FSB
Когда вы закончили все приготовления, переходим на вкладку "Wave banks"  и выбираем там единственную папку, переименовываем ее в название будущего архива. Например vehicles_bank00 => vehicles
Далее идем в меню Build и выбираем "Build Project", в появившеся окошке ставим галочку около названия нашего звукового банка и жмем Build. Далее из папки с программой копируем два файла XXX.fsb XXX.fev, где XXX - название звукового банка, который вы хотите заменить.
Копируем все это в папку res>audio игры, запускаем, и если вы все сделали правильно наслаждаемся новыми звуками.

Надеюсь описал все понятно и доходчиво. Если возникнут проблемы не стесняйтесь отписываться в этой теме.

-Гусеница невозможно, движение сбито.
-А он меня ниже его в 3 раза,сразу почти??

hideof #2 Отправлено 09 фев 2012 - 19:34

    Сержант

  • Игроки
  • 14357 боев
  • 135
  • Регистрация:
    22.01.2011
Это не для кого давно не секрет,давно уже заменил себе.

NooBiSkO #3 Отправлено 09 фев 2012 - 19:36

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 9 боев
  • 1 145
  • Регистрация:
    08.09.2011

*
Популярное сообщение!

Просмотр сообщенияhideof (09 Фев 2012 - 19:34) писал:

Это не для кого давно не секрет,давно уже заменил себе.
Не знаю. Очень долго искал нормальный гайд по замене звуков, про двигатели вообще ничего не нашел. Пришлось самому разбиратся, да и гайд думаю все-же никому не помешает.

-Гусеница невозможно, движение сбито.
-А он меня ниже его в 3 раза,сразу почти??

QvaziMurder #4 Отправлено 09 фев 2012 - 19:36

    Старшина

  • Игроки
  • 22969 боев
  • 689
  • Регистрация:
    23.12.2010
За старания плюс, но те, кому это нужно думаю давно уже наколдовали себе желаемое))))

Komtur #5 Отправлено 09 фев 2012 - 19:38

    Hauptmann

  • Бета-тестеры
  • 27279 боев
  • 6 269
  • [CANAD] CANAD
  • Регистрация:
    06.07.2010
Хороший гайд! Тему закрепил.

listopad6 #6 Отправлено 09 фев 2012 - 19:40

    Старшина

  • Игроки
  • 17377 боев
  • 432
  • Регистрация:
    28.12.2010
РЕСПЕКТ - буду дерзать...Держи +    :Smile_honoring:
      гостил у Люси. Надписи в лифте полностью подтвердились

NooBiSkO #7 Отправлено 09 фев 2012 - 19:43

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 9 боев
  • 1 145
  • Регистрация:
    08.09.2011

Просмотр сообщенияKomtur (09 Фев 2012 - 19:38) писал:

Хороший гайд! Тему закрепил.
Спасибо Изображение

-Гусеница невозможно, движение сбито.
-А он меня ниже его в 3 раза,сразу почти??

Funteg #8 Отправлено 09 фев 2012 - 20:08

    Старшина

  • Игроки
  • 15727 боев
  • 722
  • [CL0UD] CL0UD
  • Регистрация:
    31.07.2011
спс за подробности, которых не знал Изображение  отличный гайд!!!
Раньше было лучше...

DarkVetal #9 Отправлено 09 фев 2012 - 21:55

    Младший сержант

  • Игроки
  • 15231 бой
  • 80
  • Регистрация:
    12.05.2011
Всё доступно и понятно держи плюс друган :Smile_honoring:

NooBiSkO #10 Отправлено 11 фев 2012 - 02:28

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 9 боев
  • 1 145
  • Регистрация:
    08.09.2011
Пока разбираюсь со всеми параметрами 3D звука, позже выложу описание и настройки для них.

-Гусеница невозможно, движение сбито.
-А он меня ниже его в 3 раза,сразу почти??

Xahco42rus #11 Отправлено 11 фев 2012 - 14:11

    Рядовой

  • Игроки
  • 6989 боев
  • 7
  • Регистрация:
    27.01.2012
MusicPlayerEX можно не качать, VLC media player справляется с форматом .ogg на раз. И без всяких Java.
Скачать можно здесь: VLC media player

NooBiSkO #12 Отправлено 11 фев 2012 - 20:15

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 9 боев
  • 1 145
  • Регистрация:
    08.09.2011

Просмотр сообщенияXahco42rus (11 Фев 2012 - 14:11) писал:

MusicPlayerEX можно не качать, VLC media player справляется с форматом .ogg на раз. И без всяких Java.
Скачать можно здесь: VLC media player
А конвертировать он умеет ? MusicPlayerEX выбран именно из-за этой возможности.
UPD: Только-что проверил, игровые звуки он не открывает. К тому-же там не .ogg формат, а закодированный .wav

-Гусеница невозможно, движение сбито.
-А он меня ниже его в 3 раза,сразу почти??

RenamedUser_3909904 #13 Отправлено 12 фев 2012 - 00:47

    Ефрейтор

  • Игроки
  • 0 боев
  • 32
  • Регистрация:
    01.11.2011
This is great! Thank you very much. As you can see in my thread, I do sound mods. But tracks/engine sounds made trouble for me. Would you be will to attach your completed fdp file for us to download and use?

Это здорово! Большое спасибо. Как вы можете видеть в моем потоке, я делаю звук моды. Но дорожки / двигатель звуки, проблема для меня. Вы были бы желание приложить заполненную СвДП файл для нас, чтобы загрузить и использовать?
NA Server

NooBiSkO #14 Отправлено 12 фев 2012 - 01:25

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 9 боев
  • 1 145
  • Регистрация:
    08.09.2011

Просмотр сообщенияNoblePlatoon (12 Фев 2012 - 00:47) писал:

This is great! Thank you very much. As you can see in my thread, I do sound mods. But tracks/engine sounds made trouble for me. Would you be will to attach your completed fdp file for us to download and use?

Это здорово! Большое спасибо. Как вы можете видеть в моем потоке, я делаю звук моды. Но дорожки / двигатель звуки, проблема для меня. Вы были бы желание приложить заполненную СвДП файл для нас, чтобы загрузить и использовать?
Ok, i did empty (just two events, one for the engine sound, and one for the tracks sound) .fdp file as example special for you. I named layers and sound definitions so as to help you understand what's what. I hope, that i made it without mistakes.
Download.
If you have any questions, write to me.
P.s. Sorry for mistakes, I'm bad in English.

Для русскоговорящих:
По этой ссылке можно скачать пример .fdp проекта для создания собственных звуков двигателей и гусениц. Это только основа, дорабатывать придется вам.

-Гусеница невозможно, движение сбито.
-А он меня ниже его в 3 раза,сразу почти??

RenamedUser_3909904 #15 Отправлено 12 фев 2012 - 08:59

    Ефрейтор

  • Игроки
  • 0 боев
  • 32
  • Регистрация:
    01.11.2011

Просмотр сообщенияNooBiSkO (12 Фев 2012 - 01:25) писал:

Ok, i did empty (just two events, one for the engine sound, and one for the tracks sound) .fdp file as example special for you. I named layers and sound definitions so as to help you understand what's what. I hope, that i made it without mistakes.
Thank you very much. This made it much easier for me to understand. There are some errors in its structure, however. I will work on creating a full fdp, and post it when I am done.

Большое спасибо. Это сделало ее намного проще для меня понять. Есть некоторые ошибки в ее структуру, однако. Я буду работать над созданием полной СвДП, и разместить его, когда я сделал.
NA Server

NooBiSkO #16 Отправлено 12 фев 2012 - 09:18

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 9 боев
  • 1 145
  • Регистрация:
    08.09.2011

Просмотр сообщенияNoblePlatoon (12 Фев 2012 - 08:59) писал:

Thank you very much. This made it much easier for me to understand. There are some errors in its structure, however. I will work on creating a full fdp, and post it when I am done.

Большое спасибо. Это сделало ее намного проще для меня понять. Есть некоторые ошибки в ее структуру, однако. Я буду работать над созданием полной СвДП, и разместить его, когда я сделал.

It's my pleasure.

Yes, there are few errors, but it not critical... i think.

By the way, the maximum value of distance parametre must be 400 (i think), it will control sound volume on various distances (if "volume" effect added on this parametr). But 3D Rollof must be set to "Custom". Good luck.



-Гусеница невозможно, движение сбито.
-А он меня ниже его в 3 раза,сразу почти??

Alptraum18 #17 Отправлено 17 фев 2012 - 22:44

    Старшина

  • Игроки
  • 61986 боев
  • 500
  • [ROY-A] ROY-A
  • Регистрация:
    22.01.2011
Как переделать ingame_voice.fsb ?
Интересует скриншот после распаковки (такое ощущение что программа добавляет индексы к файлам), а также нужно ли создавать новый .fev или нет?

Duke17 #18 Отправлено 18 фев 2012 - 12:10

    Рядовой

  • Игроки
  • 10693 боя
  • 7
  • [SK1FF] SK1FF
  • Регистрация:
    26.01.2011
Как сделать,так чтобы треки в одном событии играли друг за другом(все настройки перепробовал-играет только один потом тишина).
Заранее благодарен!!!

Funteg #19 Отправлено 18 фев 2012 - 18:04

    Старшина

  • Игроки
  • 15727 боев
  • 722
  • [CL0UD] CL0UD
  • Регистрация:
    31.07.2011

Цитата

Как переделать ingame_voice.fsb ?Интересует скриншот после распаковки (такое ощущение что программа добавляет индексы к файлам), а также нужно ли создавать новый .fev или нет?
На сколько я знаю, переделать нельзя, нужно создавать заново, при компиляции получается 2 файла, .fsb и .fev готовые проекты лежат Тут и у меня в подписи.

Цитата

Как сделать,так чтобы треки в одном событии играли друг за другом(все настройки перепробовал-играет только один потом тишина).
Заранее благодарен!!!

Склеивать треки по 10-12 минут, иначе никак.
Раньше было лучше...

Duke17 #20 Отправлено 19 фев 2012 - 20:52

    Рядовой

  • Игроки
  • 10693 боя
  • 7
  • [SK1FF] SK1FF
  • Регистрация:
    26.01.2011

Просмотр сообщенияProstoyNik (18 Фев 2012 - 18:04) писал:

На сколько я знаю, переделать нельзя, нужно создавать заново, при компиляции получается 2 файла, .fsb и .fev готовые проекты лежат Тут и у меня в подписи.


Склеивать треки по 10-12 минут, иначе никак.
Спасибо за ответ-понял что вариантов нет(склеил по 15 минут 12 треков для боя(combat)всё отлично работает при загрузке игра не вылетает и грузится с норм скоростью)
В итоге получилось 61 трек.Своей работой доволен спасибо огромное гайдо-писателю и всем форумчанам :Smile_veryhappy:=)




Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных