Перейти к содержимому


Эксперимент с разбросом снарядов у арты №3. Проверяем наклонное расположение САУ.

артиллерия арта эксперимент эллипс сведения распределения ВБР САУ

  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 166

TitanRain #121 Отправлено 18 мар 2012 - 09:59

    Старший сержант

  • Игроки
  • 15416 боев
  • 337
  • Регистрация:
    13.10.2010

*
Популярное сообщение!

Здравствуй! Как говорится дождались!)

Мы уже проверяли "нормальность" распределения снарядов в эллипсе сведения (Эксперимент 1 и Эксперимент 2). На этот раз нам нужна другая цель для эксперимента. Возьмем её из комментариев:

Просмотр сообщения_koLIK (15 Май 2011 - 08:36) писал:

и еще, мне так показалось мож, но меткость у атры выше, если она стоит ровно на плоскости, а если под наклоном, то мажет чаще... но это мое ИМХО

Под наклоном стреляет хуже? Вам тоже так кажется? Проверим?
Фактором того, что нельзя вставать на наклонной поверхности будем считать очень малое число попаданий в центр.
Для проверки берем кому-то уже надоевшую СУ-8, начиняем ее боекомплектом и вперед. :Smile-izmena:
Стреляем такое же количество раз как и в прошлом эксперименте, стоим на наклонной поверхности:

Изображение Изображение

Стреляем сюда:

Изображение

Стреляем, стреляем, стреляем...
Здесь можно посмотреть как стреляем:
Spoiler                     
А это мы настреляли в этот раз:
Spoiler                     
Постреляли вроде нормально. В центре много попаданий. По эллипсу все распределено более-менее равномерно. Процентики убывают с середины на края.
Я, например, не вижу какого-то повода волноваться за "кривую установку" своей САУ.

Ну что же, не о чем больше говорить, сравниваем результаты:
Spoiler                     

Что скажете? Стало хуже?)
ИМХО. Ничего не изменилось. Стало чуть более расплывчато вокруг центра и на продольном графике какие-то горки и проседания появились. Но это такие ничтожные изменения, которые можно списать на настроение сервера.

На этом все, до встречи! А, нет, пытливый глаз заметит, что точек было обработано 154, а должно быть 156. Просто при проставлении точек они куда-то делись и попробуй найти пропущенные.) Но две точки никакой погоды не делают.
На этом действительно пока!

Дополнение: Нашел несколько комментариев разработчиков, которые стоят упоминания в нашем контексте (на давность не обращаем внимания, разработчики отвечают на те же самые вопросы, что задают сейчас):

Serb(ссылка): Не путайте кучность стрельбы и механизм распределения попаданий внутри круга. Для всех орудий он един - нормальное распределение с обрезкой по сигеме ЕМНИП 2.5 (граница круга).
Storm(ссылка): Я говорил именно про метод расчёта. Он не менялся. Понятное дело, что разбросы для отдельных орудий менялись, но, действительно, распределение от этого "страдать" не должно. Большая часть всё равно летит ближе к центру.
Есть ли смещение центра случайного распределения относительно зеленой точки внутри круга сведения при наклоне арты?

Просмотр сообщенияSerB (30 Май 2012 - 11:48) писал:

У нас были такие подозрения, но ни тестеры, ни программисты их не подтвердили. Но я тем не менее всегда предпочитаю занять ровную площадку. Чисто на всякий случай.

Сообщение отредактировал TiTanRa1n: 10 сен 2012 - 02:11

САУ не герои, они кара небесная! (с)
арта не фрагодрочер - она "воин" | арта не спит - она работает на более важном направлении | арта не не стреляет - она перезаряжается | арта не не хочет помочь - она просто не пробивает камни и дома | арта не тупая - просто Ваши мысли читать не может - попросите и она откликнится | арта не стреляет по своим - просто Вам необходимо держаться подальше от маркированной тремя стволами 203 калибра целей | арта не умничает из тыла - просто видит бреши в обороне и не хочет умирать за зря | вражеский свет это не проблема арты - это ваша задача, если хотите победить | арта не слепая - просто 8-9сек засвета недостаточно для уничтожения 5 вражеских танков

TitanRain #122 Отправлено 21 май 2013 - 04:53

    Старший сержант

  • Игроки
  • 15416 боев
  • 337
  • Регистрация:
    13.10.2010
Буквально вчера в жж опубликовали инфу о расчете попаданий (распределение, сигмы и т.д.) сейчас и после патча 0.8.6: http://world-of-kwg....m_source=feedly

Выдержки:

Цитата

1. Крайние значения мы ограничиваем границей круга разброса. Т.е. если выпало такое значение, то мы кладем его на границу круга и снаряд летит в край круга сведения.
2. В игре у нас для этого используется нормальное (Гауссово) распределение.
3. В данный момент границей у нас является 1.3 сигма. Т.е. примерно 19.4% выстрелов у нас в игре сейчас (патч 0.8.5) ложатся на край круга сведения.
4. Причины этого - исторические. Сделано было (судя по логам) ещё в 2010 году.
5. В патче 0.8.6 мы решили изменить характер распределения при расчете точности. Теперь "обрезка" будет вестись по 2 сигма, т.е. на краю будут оставаться только 4.6% выстрелов (т.е. примерно в 4 раза меньше). При этом мы решили что пик на краю круга сведения никому не нужен и заменили этот случай на равномерное распределение от центра и до края круга сведения. Т.е. теперь, если выстрел будет "выпадать" при расчете за 2 сигма, то мы будем перераспределять его ещё раз, но уже равномерно. Таким образом мы избавимся от пиков по краю круга сведения оставим в целом картину очень близкой к нормальному распределению.
6. Выстрелы всех орудий станут гораздо более точными. Значительно уменьшится количество попаданий в край круга сведения, точнее их вообще практически и не будет. Случайностей при выстреле будет меньше, значительно возрастет значение скила и уменьшится влияние ВБР.
Но! Мы решили что для арт-САУ такое увеличение точности будет излишним и опасным, и его нужно будет компенсировать увеличением разброса. Многие уже видели страшные цифры из супертеста патча 0.8.6 - так вот, эти изменения по разбросу не связаны с нерфом арты. Её общая игровая точность останется в целом примерно такой же что и была, но стрельба при этом станет более предсказуемой.
Вот такие вот дела.

И там много еще всего интересного про 0.8.6.
САУ не герои, они кара небесная! (с)
арта не фрагодрочер - она "воин" | арта не спит - она работает на более важном направлении | арта не не стреляет - она перезаряжается | арта не не хочет помочь - она просто не пробивает камни и дома | арта не тупая - просто Ваши мысли читать не может - попросите и она откликнится | арта не стреляет по своим - просто Вам необходимо держаться подальше от маркированной тремя стволами 203 калибра целей | арта не умничает из тыла - просто видит бреши в обороне и не хочет умирать за зря | вражеский свет это не проблема арты - это ваша задача, если хотите победить | арта не слепая - просто 8-9сек засвета недостаточно для уничтожения 5 вражеских танков

Galaxy_Plus #123 Отправлено 22 май 2013 - 10:23

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 59140 боев
  • 3 492
  • Регистрация:
    19.09.2010

Цитата

2. В игре у нас для этого используется нормальное (Гауссово) распределение.

Как выяснилось из экспериментальной проверки игрока Med433, разработчики только думали, что для разброса попаданий они используют нормальное (Гауссово) распределение.
А на самом деле в реализации распределения они допустили ошибку.

Med433 привел сравнительные графики настоящего нормального распределения и того, что реализовано в игре:
http://forum.worldof...2#entry20885902

Также он привел теоретические формулы плотности двумерных распределений Гаусса и реализованного в игре и связь их сигм:
http://forum.worldof...6#entry20887876

Видно, что текущее игровое распределение попаданий совсем не Гауссово.

Я промоделировал наглядные круги попаданий обоих распределений для сравнения:
http://forum.worldof...2#entry20868162
Видно, что формы распределений значительно отличаются.

Стало ясно, где разработчики допустили ошибку и как её исправить:
http://forum.worldof...1#entry20884901

Не ясно только, будут ли они это делать...

P.S.
Похоже, исправлять не будут, Storm ответил в "Вопросах разработчикам-9":

Просмотр сообщенияStorm (22 Май 2013 - 12:46) писал:

Нас текущий вариант полностью устраивает. Задержек патча для исправлении не будет.
Более подробных пояснений - тоже.
То есть, похоже, единственным результатом обнаружения ошибки распределения будет только то, что разработчики перестанут называть распределение разброса попаданий нормальным.

P.P.S. Нам, хотя бы, стало достоверно известно, что за распределение в разбросе попаданий, хоть оно и не Гауссово.

P.P.P.S. А после анализа влияния на геймплей стало понятно, что данное распределение вносит определяющий вклад в играбельность WoT. При замене его на нормальное распределение значительно потеряется играбельность. Которая важнее реалистичности.

ОБЗОР ТАНКА НЕ РАВЕН ДИСТАНЦИИ ОБНАРУЖЕНИЯ ПРОТИВНИКА!

445м - это ограничение не обзора, а дистанции обнаружения. А в динамических ТТХ ангара указывается обзор!

 


Blackfalcon #124 Отправлено 22 май 2013 - 14:03

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 9373 боя
  • 1 137
  • Регистрация:
    08.07.2010
И все-таки, прав был я.  :teethhappy:

Galaxy_Plus #125 Отправлено 22 май 2013 - 14:51

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 59140 боев
  • 3 492
  • Регистрация:
    19.09.2010

Просмотр сообщенияBlackfalcon (22 Май 2013 - 14:03) писал:

И все-таки, прав был я.  :teethhappy:
Да. Во время того обсуждения данных было недостаточно, 150-200 точек оказалось слишком мало для достоверных выводов.
Истина открылась только после 1200 точек, измеренных Med433.

ОБЗОР ТАНКА НЕ РАВЕН ДИСТАНЦИИ ОБНАРУЖЕНИЯ ПРОТИВНИКА!

445м - это ограничение не обзора, а дистанции обнаружения. А в динамических ТТХ ангара указывается обзор!

 


TitanRain #126 Отправлено 23 май 2013 - 00:33

    Старший сержант

  • Игроки
  • 15416 боев
  • 337
  • Регистрация:
    13.10.2010

Просмотр сообщенияGalaxy_Plus (22 Май 2013 - 10:23) писал:

Как выяснилось из экспериментальной проверки игрока Med433, разработчики только думали, что для разброса попаданий они используют нормальное (Гауссово) распределение.
А на самом деле в реализации распределения они допустили ошибку.
Med433 привел сравнительные графики настоящего нормального распределения и того, что реализовано в игре:
http://forum.worldof...2#entry20885902
Также он привел теоретические формулы плотности двумерных распределений Гаусса и реализованного в игре и связь их сигм:
http://forum.worldof...6#entry20887876
Видно, что текущее игровое распределение попаданий совсем не Гауссово.
Я промоделировал наглядные круги попаданий обоих распределений для сравнения:
http://forum.worldof...2#entry20868162
Видно, что формы распределений значительно отличаются.
Стало ясно, где разработчики допустили ошибку и как её исправить:
http://forum.worldof...1#entry20884901
Не ясно только, будут ли они это делать...
P.S.
Похоже, исправлять не будут, Storm ответил в "Вопросах разработчикам-9":
То есть, похоже, единственным результатом обнаружения ошибки распределения будет только то, что разработчики перестанут называть распределение разброса попаданий нормальным.
P.P.S. Нам, хотя бы, стало достоверно известно, что за распределение в разбросе попаданий, хоть оно и не Гауссово.
А скажите как неверная реализация распределения повлияла на игровой процесс? Или чем конкретно в игре он отличается от реальности?

Просмотр сообщенияGalaxy_Plus (22 Май 2013 - 14:51) писал:

Истина открылась только после 1200 точек, измеренных Med433.
А я так и не понял. Как он их столько настрелял?
САУ не герои, они кара небесная! (с)
арта не фрагодрочер - она "воин" | арта не спит - она работает на более важном направлении | арта не не стреляет - она перезаряжается | арта не не хочет помочь - она просто не пробивает камни и дома | арта не тупая - просто Ваши мысли читать не может - попросите и она откликнится | арта не стреляет по своим - просто Вам необходимо держаться подальше от маркированной тремя стволами 203 калибра целей | арта не умничает из тыла - просто видит бреши в обороне и не хочет умирать за зря | вражеский свет это не проблема арты - это ваша задача, если хотите победить | арта не слепая - просто 8-9сек засвета недостаточно для уничтожения 5 вражеских танков

TitanRain #127 Отправлено 23 май 2013 - 04:19

    Старший сержант

  • Игроки
  • 15416 боев
  • 337
  • Регистрация:
    13.10.2010

Цитата

P.S. Важное дополнение к предыдущему посту про изменения механик!
Я, тупой слоупок, не до конца разобрался в вопросах изменения этих вещей и пропустил несколько важных моментов.
Во первых, помимо изменения распределений при расчете точности, изменятся распределения при расчете урона и бронепробиваемости. Сейчас там используется нормальное распределение и обрезка по 2 сигма. Изменением будет замена обрезки по 2 сигма на обрезку по 3 сигма, т.е. крайне больших/меньших значений урона и бронепробиваемости станет меньше примерно на 5% и чаще станут выпадать средние значения, указанные в параметрах.
Во вторых - уменьшающие коэффициенты на опыт для ПТ-САУ и АРТ-САУ сейчас действуют только при начислении опыта за нанесенный урон, а не как общие коэффициенты на весь заработанный опыт. Т.е. в патче 0.8.6 арты и ПТ станут получать больше опыта на 50% и 33% соответственно только за нанесенный урон. Остальные начисления опыта останутся без изменений.
Извините за неверное информирование.

САУ не герои, они кара небесная! (с)
арта не фрагодрочер - она "воин" | арта не спит - она работает на более важном направлении | арта не не стреляет - она перезаряжается | арта не не хочет помочь - она просто не пробивает камни и дома | арта не тупая - просто Ваши мысли читать не может - попросите и она откликнится | арта не стреляет по своим - просто Вам необходимо держаться подальше от маркированной тремя стволами 203 калибра целей | арта не умничает из тыла - просто видит бреши в обороне и не хочет умирать за зря | вражеский свет это не проблема арты - это ваша задача, если хотите победить | арта не слепая - просто 8-9сек засвета недостаточно для уничтожения 5 вражеских танков

Galaxy_Plus #128 Отправлено 23 май 2013 - 09:03

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 59140 боев
  • 3 492
  • Регистрация:
    19.09.2010

Просмотр сообщенияTiTanRa1n (23 Май 2013 - 00:33) писал:

А скажите как неверная реализация распределения повлияла на игровой процесс? Или чем конкретно в игре он отличается от реальности?
Отличие:
"В центре плотность выстрелов бесконечна!
Поэтому я и задаюсь вопросом, а почему они не делают как в реальности? Пока ответа не нашел." Med433

Сравнение графиков плотности распределений с нормальным:
http://forum.worldof...2#entry20885902
Сравнение формул плотности распределений с нормальным:
http://forum.worldof...6#entry20887876

Влияние: Вносит определяющий вклад в играбельность, фактически формирует геймплей.

"Поэтому я и задаюсь вопросом, а почему они не делают как в реальности?"
...
"Чтобы в эту игру играл миллион человек." Med433

Причина: "Центр прицела волшебный", вероятность попадания в центре данного распределения падает обратно пропорционально расстоянию до цели, тогда как при нормальном распределении она падает обратно пропорционально КВАДРАТУ расстояния. То есть, игровое распределение позволяет игрокам часто попадать на любых расстояниях, но не сводит попадания к 100%. При нормальном распределении, если его отбалансировать под дальние попадания, то вблизи будут попадания всегда, а если под ближние, то вдали хренпопадешь.
Игровое распределение имеет идеальный баланс ближних и дальних попаданий.  Но оно НЕ НОРМАЛЬНОЕ.

Просмотр сообщенияTiTanRa1n (23 Май 2013 - 00:33) писал:

А я так и не понял. Как он их столько настрелял?
Специальная декаль метки попадания, заменяющая стандартную, и специальная программа оцифровки скриншотов, автоматически распознающая эту декаль.

ОБЗОР ТАНКА НЕ РАВЕН ДИСТАНЦИИ ОБНАРУЖЕНИЯ ПРОТИВНИКА!

445м - это ограничение не обзора, а дистанции обнаружения. А в динамических ТТХ ангара указывается обзор!

 


Med433 #129 Отправлено 23 май 2013 - 14:17

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 44283 боя
  • 2 511
  • Регистрация:
    20.06.2011

Просмотр сообщенияGalaxy_Plus (23 Май 2013 - 09:03) писал:

При нормальном распределении, если его отбалансировать под дальние попадания, то вблизи будут попадания всегда, а если под ближние, то вдали хренпопадешь.
Игровое распределение имеет идеальный баланс ближних и дальних попаданий.  Но оно НЕ НОРМАЛЬНОЕ.
Лучше, пожалуй, и не скажешь.

Просмотр сообщенияGalaxy_Plus (23 Май 2013 - 09:03) писал:

Специальная декаль метки попадания, заменяющая стандартную, и специальная программа оцифровки скриншотов, автоматически распознающая эту декаль.
И еще, конечно, кликер. Я не настолько задрот, чтобы в пустую стенку тысячу раз выстрелить.

 


TitanRain #130 Отправлено 24 май 2013 - 00:24

    Старший сержант

  • Игроки
  • 15416 боев
  • 337
  • Регистрация:
    13.10.2010

Просмотр сообщенияMed433 (23 Май 2013 - 14:17) писал:

И еще, конечно, кликер. Я не настолько задрот, чтобы в пустую стенку тысячу раз выстрелить.

О! А расскажи как декаль заменить, пожалуйста.
А программу сами писали?

Сообщение отредактировал TiTanRa1n: 24 май 2013 - 00:28

САУ не герои, они кара небесная! (с)
арта не фрагодрочер - она "воин" | арта не спит - она работает на более важном направлении | арта не не стреляет - она перезаряжается | арта не не хочет помочь - она просто не пробивает камни и дома | арта не тупая - просто Ваши мысли читать не может - попросите и она откликнится | арта не стреляет по своим - просто Вам необходимо держаться подальше от маркированной тремя стволами 203 калибра целей | арта не умничает из тыла - просто видит бреши в обороне и не хочет умирать за зря | вражеский свет это не проблема арты - это ваша задача, если хотите победить | арта не слепая - просто 8-9сек засвета недостаточно для уничтожения 5 вражеских танков

TitanRain #131 Отправлено 24 май 2013 - 00:28

    Старший сержант

  • Игроки
  • 15416 боев
  • 337
  • Регистрация:
    13.10.2010

Просмотр сообщенияGalaxy_Plus (23 Май 2013 - 09:03) писал:

Отличие:
"В центре плотность выстрелов бесконечна!
Поэтому я и задаюсь вопросом, а почему они не делают как в реальности? Пока ответа не нашел." Med433

Сравнение графиков плотности распределений с нормальным:
http://forum.worldof...2#entry20885902
Сравнение формул плотности распределений с нормальным:
http://forum.worldof...6#entry20887876

Влияние: Вносит определяющий вклад в играбельность, фактически формирует геймплей.

"Поэтому я и задаюсь вопросом, а почему они не делают как в реальности?"
...
"Чтобы в эту игру играл миллион человек." Med433

Причина: "Центр прицела волшебный", вероятность попадания в центре данного распределения падает обратно пропорционально расстоянию до цели, тогда как при нормальном распределении она падает обратно пропорционально КВАДРАТУ расстояния. То есть, игровое распределение позволяет игрокам часто попадать на любых расстояниях, но не сводит попадания к 100%. При нормальном распределении, если его отбалансировать под дальние попадания, то вблизи будут попадания всегда, а если под ближние, то вдали хренпопадешь.
Игровое распределение имеет идеальный баланс ближних и дальних попаданий.  Но оно НЕ НОРМАЛЬНОЕ.


Специальная декаль метки попадания, заменяющая стандартную, и специальная программа оцифровки скриншотов, автоматически распознающая эту декаль.
Спасибо за пояснение. Стало понятней.
САУ не герои, они кара небесная! (с)
арта не фрагодрочер - она "воин" | арта не спит - она работает на более важном направлении | арта не не стреляет - она перезаряжается | арта не не хочет помочь - она просто не пробивает камни и дома | арта не тупая - просто Ваши мысли читать не может - попросите и она откликнится | арта не стреляет по своим - просто Вам необходимо держаться подальше от маркированной тремя стволами 203 калибра целей | арта не умничает из тыла - просто видит бреши в обороне и не хочет умирать за зря | вражеский свет это не проблема арты - это ваша задача, если хотите победить | арта не слепая - просто 8-9сек засвета недостаточно для уничтожения 5 вражеских танков

Med433 #132 Отправлено 24 май 2013 - 09:41

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 44283 боя
  • 2 511
  • Регистрация:
    20.06.2011

Просмотр сообщенияTiTanRa1n (24 Май 2013 - 00:24) писал:

О! А расскажи как декаль заменить, пожалуйста.
А программу сами писали?
Не, нам её WG выделила вместе с грантом на научные исследования ВБР'а  :veryhappy:
Программу я написал, последняя версия здесь,. В той же теме есть исходники, если с Делфи дружишь. Мод сделал Vovan_tankist,

 


VPL76 #133 Отправлено 25 май 2013 - 20:53

    Младший сержант

  • Игроки
  • 30158 боев
  • 55
  • Регистрация:
    17.12.2011
Господа! Вам наверное по исследованию феномена ВБР можно было бы сесть за диссертацию! Не понимаю только, Вы специально научный диспут ведете, чтобы увести народ от темы как работает механика разброса? Или действительно не понимаете как это сделано в игре?

Сообщение отредактировал VPL76: 25 май 2013 - 20:57


Galaxy_Plus #134 Отправлено 26 май 2013 - 12:56

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 59140 боев
  • 3 492
  • Регистрация:
    19.09.2010

Просмотр сообщенияVPL76 (25 Май 2013 - 20:53) писал:

Или действительно не понимаете как это сделано в игре?
Теперь, в результате диспута, понимаем. :)

Знаем, что распределение попаданий не нормальное, несмотря на утверждения разработчиков. (Med433 привел формулу распределения.)

Знаем значение обрезки независимо от информации от разработчиков, и можем в будущем проверить, правильно ли они его говорят.

Можем рассчитать вероятность попаданий на разных расстояниях от центра прицеливания.

Знаем, почему разработчики не сделали распределение нормальным, то есть, чем существующее распределение лучше для геймплея.

Знаем, какие именно параметры траектории разработчики меняют случайно, а какие оставляют постоянными, упрощая модель разброса. (Med433 привел формулы траектории разброса разработчиков, а Galaxy_Plus - точные формулы модели разброса, которые при постоянном векторе скорости совпадают с формулами разброса траектории разработчиков).

Можем рассчитать форму  эллипса разброса, который при угле возвышения 45 градусов превращается в чуть вогнутый к стрелку отрезок. Это искажение - результат упрощения модели разброса разработчиками, а именно, результат постоянства скорости снаряда при выстреле. В реальности эллипс разброса в отрезок при угле 45 градусов не превращается, а остается эллипсом с нормальным распределением попаданий. Потому что, кроме углов, отклонениям при выстреле подвергается и скорость снаряда, ибо  вес снаряда и пороха тоже имеет разброс.

В целом, знаем как с большей вероятностью попадать. Но знать - не значит уметь.

ОБЗОР ТАНКА НЕ РАВЕН ДИСТАНЦИИ ОБНАРУЖЕНИЯ ПРОТИВНИКА!

445м - это ограничение не обзора, а дистанции обнаружения. А в динамических ТТХ ангара указывается обзор!

 


VPL76 #135 Отправлено 26 май 2013 - 15:39

    Младший сержант

  • Игроки
  • 30158 боев
  • 55
  • Регистрация:
    17.12.2011

Просмотр сообщенияGalaxy_Plus (26 Май 2013 - 12:56) писал:

Теперь, в результате диспута, понимаем. :)

Знаем, что распределение попаданий не нормальное, несмотря на утверждения разработчиков. (Med433 привел формулу распределения.)

Знаем значение обрезки независимо от информации от разработчиков, и можем в будущем проверить, правильно ли они его говорят.

Можем рассчитать вероятность попаданий на разных расстояниях от центра прицеливания.

Знаем, почему разработчики не сделали распределение нормальным, то есть, чем существующее распределение лучше для геймплея.

Знаем, какие именно параметры траектории разработчики меняют случайно, а какие оставляют постоянными, упрощая модель разброса. (Med433 привел формулы траектории разброса разработчиков, а Galaxy_Plus - точные формулы модели разброса, которые при постоянном векторе скорости совпадают с формулами разброса траектории разработчиков).

Можем рассчитать форму  эллипса разброса, который при угле возвышения 45 градусов превращается в чуть вогнутый к стрелку отрезок. Это искажение - результат упрощения модели разброса разработчиками, а именно, результат постоянства скорости снаряда при выстреле. В реальности эллипс разброса в отрезок при угле 45 градусов не превращается, а остается эллипсом с нормальным распределением попаданий. Потому что, кроме углов, отклонениям при выстреле подвергается и скорость снаряда, ибо  вес снаряда и пороха тоже имеет разброс.

В целом, знаем как с большей вероятностью попадать. Но знать - не значит уметь.

Не надо все так усложнять. Я уже писал на эту тему. Там все проще чем Вы думаете. Открыто не пишу как это устроено, потому что все-таки не я первый до этого додумался. Там нет никакой обрезки в принципе. Их алгоритм элементарный. Никаких сложных вычислений быть не может - сервера не выдержат. Кстати он вовсе неплох. Если бы не плохая дисперсия значений в функции RND, с котрой накладно бороться, то практически и дискуссии не возникло бы. В новом патче, я думаю, будет небольшая модификация в части уменьшения вероятности серий попадания в края сведения, чтобы народ не психовал. Далее вряд ли уйдут.

Вообще если упереться в проблему разброса, т.е максимально приблизить к реалу, то по-моему мнению надо:
1)  переносить расчет того же разброса на клиент, что в текущем формате игры недопустимо:
2)  перебалансить всю технику, что если не нереально, то очень тяжело.

Для практических целей. Если Вы своими усилиями сможете вычислить сколько колец(с равномерной вероятностью попадания) в круге сведения, какая их площадь, и какая вероятность попадания в каждое из них. А в идеале для несколких характерных орудий в игре - будет просто супер. К сожалению, я в этом не помощник - нет времени, да и отстал от ПО лет на 15.
  Удачи!

vovan_tankist #136 Отправлено 26 май 2013 - 16:28

    Майор

  • Игроки
  • 618 боев
  • 9 026
  • Регистрация:
    18.07.2010

Просмотр сообщенияVPL76 (26 Май 2013 - 15:39) писал:

Не надо все так усложнять. Я уже писал на эту тему. Там все проще чем Вы думаете. Открыто не пишу как это устроено, потому что все-таки не я первый до этого додумался. Там нет никакой обрезки в принципе. Их алгоритм элементарный. Никаких сложных вычислений быть не может - сервера не выдержат. Кстати он вовсе неплох. Если бы не плохая дисперсия значений в функции RND, с котрой накладно бороться, то практически и дискуссии не возникло бы. В новом патче, я думаю, будет небольшая модификация в части уменьшения вероятности серий попадания в края сведения, чтобы народ не психовал. Далее вряд ли уйдут.

Мощнейший бред. Обрезку замечательно видно. Если для вас посчитать синус, косинус, логарифм и корень это очень сложно, не надо считать, что это все сложно и для сервера (точнее, для кластера серверов). Как устроено вы конечно не напишите, потому что ваша теория легко опровергнется результатами экспериментов и вы будете выглядеть некрасиво.

Просмотр сообщенияVPL76 (26 Май 2013 - 15:39) писал:

Вообще если упереться в проблему разброса, т.е максимально приблизить к реалу, то по-моему мнению надо:
1)  переносить расчет того же разброса на клиент, что в текущем формате игры недопустимо:
2)  перебалансить всю технику, что если не нереально, то очень тяжело.

Для практических целей. Если Вы своими усилиями сможете вычислить сколько колец(с равномерной вероятностью попадания) в круге сведения, какая их площадь, и какая вероятность попадания в каждое из них. А в идеале для несколких характерных орудий в игре - будет просто супер. К сожалению, я в этом не помощник - нет времени, да и отстал от ПО лет на 15.
  Удачи!

Про отсталость могли бы и не говорить, и так бросается в глаза.

Сообщение отредактировал vovan_tankist: 26 май 2013 - 16:38

http://worldoftanks....thunderboltmld/

Просмотр сообщенияStorm () писал:


Вован как раз отлично разобрался в механике и пытается ещё объяснить её другим за что ему огромное спасибо.

VPL76 #137 Отправлено 26 май 2013 - 18:28

    Младший сержант

  • Игроки
  • 30158 боев
  • 55
  • Регистрация:
    17.12.2011

Просмотр сообщенияvovan_tankist (26 Май 2013 - 16:28) писал:

Если для вас посчитать синус, косинус, логарифм и корень это очень сложно, не надо считать, что это все сложно и для сервера (точнее, для кластера серверов). Как устроено вы конечно не напишите, потому что ваша теория легко опровергнется результатами экспериментов и вы будете выглядеть некрасиво.


Моя выводы основываются на Ваших экспериментах, точнее на экспериметах TiTanRa1n. Где четко просматривались в круге сведения кольца с одинаковой плотностью попаданий. И для получения этого распределния достаточно элементарных действий, минимум операций.  В тоже время для моделирования нормального распределения самыми простыми методами типа Преобразование Бокса — Мюллера и т.п потребует на порядок, если не больше вычислений, причем часть их абсолютно непродуктивна. А кластеру серверов разве больше нечем заняться? В математической модели боя и так рассчетов хоть отбавляй.
Что касается настрела на Рено ФТ-17 спс за ссылку нет времени все просматривать. Да есть над чем подумать.


Про отсталость могли бы и не говорить, и так бросается в глаза

Ну что касается "отсталости" за 15 лет появились новые веяния в написании алгоритмов? Или логическое мышление отменено за ненадобностью? По-моему просто современные програмисты разбалованы огромными возможностями которые дает ПО и ВТ.
Здесь проводиться куча экспериментов в попытках подловить разрабов на словах. Посмотрите на задачу иначе. Поставьте себя на место разраба. Зажмите условия задачи по ограничению на ресурсы ( то что на кластерах проблемы с вычислительной мощностью всегда имели место - это надеюсь доказывать не надо)  и попытайтесь ее решить.

Сообщение отредактировал VPL76: 26 май 2013 - 18:31


vovan_tankist #138 Отправлено 26 май 2013 - 19:01

    Майор

  • Игроки
  • 618 боев
  • 9 026
  • Регистрация:
    18.07.2010

Просмотр сообщенияVPL76 (26 Май 2013 - 18:28) писал:

Моя выводы основываются на Ваших экспериментах, точнее на экспериметах TiTanRa1n. Где четко просматривались в круге сведения кольца с одинаковой плотностью попаданий. И для получения этого распределния достаточно элементарных действий, минимум операций.  
Лень изучать эксперименты TiTanRa1n. Изучение экспериментов Med433 показало полное отсутствие каких-либо колец, кроме кольца обрезки.

Просмотр сообщенияVPL76 (26 Май 2013 - 18:28) писал:

Ну что касается "отсталости" за 15 лет появились новые веяния в написании алгоритмов? Или логическое мышление отменено за ненадобностью? По-моему просто современные програмисты разбалованы огромными возможностями которые дает ПО и ВТ.
Если стоит задача сгенерировать нормально распределенную случайную величину и мощности позволяют, то логически мыслящие разработчики генерируют именно нормально распределенную случайную величину, а не занимаются фигней.

Просмотр сообщенияVPL76 (26 Май 2013 - 18:28) писал:

Здесь проводиться куча экспериментов в попытках подловить разрабов на словах. Посмотрите на задачу иначе. Поставьте себя на место разраба. Зажмите условия задачи по ограничению на ресурсы ( то что на кластерах проблемы с вычислительной мощностью всегда имели место - это надеюсь доказывать не надо)  и попытайтесь ее решить.

Есть простое решение - просчитываем видимость танков немного реже и задача решена! Надеюсь, вам не надо объяснять, что генерация нормально распределенных величин для траектории выстрела по сравнению с просчетом видимости для процессора попросту незаметна?
http://worldoftanks....thunderboltmld/

Просмотр сообщенияStorm () писал:


Вован как раз отлично разобрался в механике и пытается ещё объяснить её другим за что ему огромное спасибо.

VPL76 #139 Отправлено 26 май 2013 - 23:17

    Младший сержант

  • Игроки
  • 30158 боев
  • 55
  • Регистрация:
    17.12.2011

Просмотр сообщенияvovan_tankist (26 Май 2013 - 19:01) писал:

Лень изучать эксперименты TiTanRa1n. Изучение экспериментов Med433 показало полное отсутствие каких-либо колец, кроме кольца обрезки.


Хорошо! Изложу свое видение как реализовано нормальное распределение.

Задача: получить серию случайных кординат точки в круге сведения, близких к нормальному распределению. (Сразу оговоримся из-за конечных размеров круга нормальное распределние в нем невозможно по определению). Наверное координаты проще  представить в виде радиального удаления от центра и отклонения по азимуту. Ну отклонение по азимуту - это просто равномерное распределение (ГСЧ в пределах), его не рассматриваем.С радиальным надо что-то решать. Итак:

1-й путь (который здесь так хорошо проанализирован). Рванули в Wiki (учебники по математике и т.п). Читаем методы моделирования случайных величин, в частности нормального распределения, например, остальное пожалуй похуже. Ну все вроде хорошо. Многовато конечно расчетов, да ладно. Но вот теперь ньюнсы: тайминг этого алгоритма неизвестен, т.к Если окажется, что {s > 1} или {s = 0}, то значения x и y следует «выбросить» и сгенерировать заново.. А значит и нагружать процессор он будет в зависимости от настроения ГСЧ.   Значит надо держать под этот процесс дополнительную мощность. Выходы за границы - тоже печаль. Вот здесь и обрезка или пересчет значения. Уже плохо. Далее, ведь управлять точностью орудий в рамках заявленого разброса (это огромный резерв для баланса) надо с помощью ненаглядных  математических методов (сигма и т.п), что тоже неудобно,. И это уже на этапе теории, а на практике вопросов, уверен, еще больше.

2-й путь  представим график нормального распределения в виде похожей ступенчатой пирамиды ( с нужной нам точностью). Получаем математическую модель которая описывается следующими параметрами: высота ступеньки (вероятность попадания), ширина ступеньки (по сути удаление от центра пирамиды границ ступеньки). Понятно что сумма вероятностей ступенек равна 1, а суммарная ширина заявленному разбросу. Итак все параметры разброса для любого конкретного орудий в игре описаны всего 2*(N ступенек) числами. Далее весь алгоритм прост как валенки. ГСЧ выдает число, которое с помощью таблицы вероятностей определяет, на какую ступеньку попал выстрел (операции сравнения),  опять запрос к ГСЧ и путем простых математических действий получаем  удаление от центра. Готово. Заметьте, алгоритм  требует минимум ресурсов и имеет конечный тайминг. Несложно догадаться, что изменяя всего несколько чисел можно построить любую характеристику разброса, в т.ч динамически. Нет никаких обрезаний, корректировок и т.п.  Теперь о недостатках этого метода. А он один - ГСЧ точнее (ГПСЧ). И почитать об этом можно здесь. В двух словах ГСЧ имеет свойство периодически выдавать серии с плохой дисперсией, И насколько я понял пока это не победили. Отсюда и все эти аномальные серии в один сектор, а то и в край сведения.

Так вот все что я видел по настрелам до Рено ФТ-17 вполне укладывалось во второй вариант. Теперь, подозреваю, после этих всех размножений кластеров и их усилению запахло первым вариантом.. Задача, очевидно, будет решена,только когда и с какими последствиями для игры. А может это просто баг для конкретного орудия?

Просмотр сообщенияvovan_tankist (26 Май 2013 - 19:01) писал:

Если стоит задача сгенерировать нормально распределенную случайную величину и мощности позволяют, то логически мыслящие разработчики генерируют именно нормально распределенную случайную величину, а не занимаются фигней.

Разработчики очень логически мыслящие люди иначе бы не создали такой успешный проект. И уверен, что по крайней мере на начальном этапе, заниматься "фигней" в виде исследований в области получения нормально распределенных величин, для имитации разброса точно не стали бы. Да и времени и средств и т.п вряд ли на это было  В общем, те кто умеет думать, поняли это уже давно. Мало того и сейчас это вопрос не самый актуальный. Небольшие изменения и народ притихнет. А большие повлекут такой лютый вайн, потому что неизбежна перебалансировка всей техники - еще более больная тема.

Просмотр сообщенияvovan_tankist (26 Май 2013 - 19:01) писал:

Есть простое решение - просчитываем видимость танков немного реже и задача решена! Надеюсь, вам не надо объяснять, что генерация нормально распределенных величин для траектории выстрела по сравнению с просчетом видимости для процессора попросту незаметна?

Вот до таких  "простых решений" надеюсь надеюсь дело не дойдет.

TitanRain #140 Отправлено 27 май 2013 - 00:39

    Старший сержант

  • Игроки
  • 15416 боев
  • 337
  • Регистрация:
    13.10.2010

Просмотр сообщенияMed433 (24 Май 2013 - 09:41) писал:

Не, нам её WG выделила вместе с грантом на научные исследования ВБР'а  :veryhappy:
Программу я написал, последняя версия здесь,. В той же теме есть исходники, если с Делфи дружишь. Мод сделал Vovan_tankist,
Понятно почему не получилось найти текстурку попадания. Почему-то ее программа, которой я просматривал текстурки не отображает. Другая видит. Спс.

А вы свой труд где-нибудь концентрированно публиковали или всё разбросано по сообщениям? Хотелось бы почитать.

Сообщение отредактировал TiTanRa1n: 27 май 2013 - 00:40

САУ не герои, они кара небесная! (с)
арта не фрагодрочер - она "воин" | арта не спит - она работает на более важном направлении | арта не не стреляет - она перезаряжается | арта не не хочет помочь - она просто не пробивает камни и дома | арта не тупая - просто Ваши мысли читать не может - попросите и она откликнится | арта не стреляет по своим - просто Вам необходимо держаться подальше от маркированной тремя стволами 203 калибра целей | арта не умничает из тыла - просто видит бреши в обороне и не хочет умирать за зря | вражеский свет это не проблема арты - это ваша задача, если хотите победить | арта не слепая - просто 8-9сек засвета недостаточно для уничтожения 5 вражеских танков

Med433 #141 Отправлено 27 май 2013 - 01:14

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 44283 боя
  • 2 511
  • Регистрация:
    20.06.2011

Просмотр сообщенияTiTanRa1n (27 Май 2013 - 00:39) писал:

А вы свой труд где-нибудь концентрированно публиковали или всё разбросано по сообщениям? Хотелось бы почитать.
Основная часть - в этой теме и в теме "Как работает арт-прицел" начиная отсюда

 





Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных