Перейти к содержимому


Эксперимент с разбросом снарядов у арты №3. Проверяем наклонное расположение САУ.

артиллерия арта эксперимент эллипс сведения распределения ВБР САУ

  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 166

TitanRain #81 Отправлено 18 Мар 2012 - 09:59

    Старший сержант

  • Игроки
  • 15416 боев
  • 337
  • Регистрация:
    13.10.2010

*
Популярное сообщение!

Здравствуй! Как говорится дождались!)

Мы уже проверяли "нормальность" распределения снарядов в эллипсе сведения (Эксперимент 1 и Эксперимент 2). На этот раз нам нужна другая цель для эксперимента. Возьмем её из комментариев:

Просмотр сообщения_koLIK (15 Май 2011 - 08:36) писал:

и еще, мне так показалось мож, но меткость у атры выше, если она стоит ровно на плоскости, а если под наклоном, то мажет чаще... но это мое ИМХО

Под наклоном стреляет хуже? Вам тоже так кажется? Проверим?
Фактором того, что нельзя вставать на наклонной поверхности будем считать очень малое число попаданий в центр.
Для проверки берем кому-то уже надоевшую СУ-8, начиняем ее боекомплектом и вперед. :Smile-izmena:
Стреляем такое же количество раз как и в прошлом эксперименте, стоим на наклонной поверхности:

Изображение Изображение

Стреляем сюда:

Изображение

Стреляем, стреляем, стреляем...
Здесь можно посмотреть как стреляем:
Spoiler                     
А это мы настреляли в этот раз:
Spoiler                     
Постреляли вроде нормально. В центре много попаданий. По эллипсу все распределено более-менее равномерно. Процентики убывают с середины на края.
Я, например, не вижу какого-то повода волноваться за "кривую установку" своей САУ.

Ну что же, не о чем больше говорить, сравниваем результаты:
Spoiler                     

Что скажете? Стало хуже?)
ИМХО. Ничего не изменилось. Стало чуть более расплывчато вокруг центра и на продольном графике какие-то горки и проседания появились. Но это такие ничтожные изменения, которые можно списать на настроение сервера.

На этом все, до встречи! А, нет, пытливый глаз заметит, что точек было обработано 154, а должно быть 156. Просто при проставлении точек они куда-то делись и попробуй найти пропущенные.) Но две точки никакой погоды не делают.
На этом действительно пока!

Дополнение: Нашел несколько комментариев разработчиков, которые стоят упоминания в нашем контексте (на давность не обращаем внимания, разработчики отвечают на те же самые вопросы, что задают сейчас):

Serb(ссылка): Не путайте кучность стрельбы и механизм распределения попаданий внутри круга. Для всех орудий он един - нормальное распределение с обрезкой по сигеме ЕМНИП 2.5 (граница круга).
Storm(ссылка): Я говорил именно про метод расчёта. Он не менялся. Понятное дело, что разбросы для отдельных орудий менялись, но, действительно, распределение от этого "страдать" не должно. Большая часть всё равно летит ближе к центру.
Есть ли смещение центра случайного распределения относительно зеленой точки внутри круга сведения при наклоне арты?

Просмотр сообщенияSerB (30 Май 2012 - 11:48) писал:

У нас были такие подозрения, но ни тестеры, ни программисты их не подтвердили. Но я тем не менее всегда предпочитаю занять ровную площадку. Чисто на всякий случай.

Сообщение отредактировал TiTanRa1n: 10 Сен 2012 - 02:11

САУ не герои, они кара небесная! (с)
арта не фрагодрочер - она "воин" | арта не спит - она работает на более важном направлении | арта не не стреляет - она перезаряжается | арта не не хочет помочь - она просто не пробивает камни и дома | арта не тупая - просто Ваши мысли читать не может - попросите и она откликнится | арта не стреляет по своим - просто Вам необходимо держаться подальше от маркированной тремя стволами 203 калибра целей | арта не умничает из тыла - просто видит бреши в обороне и не хочет умирать за зря | вражеский свет это не проблема арты - это ваша задача, если хотите победить | арта не слепая - просто 8-9сек засвета недостаточно для уничтожения 5 вражеских танков

Galaxy_Plus #82 Отправлено 27 Фев 2013 - 14:15

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 59207 боев
  • 3 508
  • Регистрация:
    19.09.2010
Уважаемый Med433, по Вашему совету увеличил точность шага моделирования и размер выборки в 10 раз, и, действительно, стали наблюдаться предсказанные Вами "интегрируемые корневые расходимости" на концах обрезанного распределения:
        image001.gif

Полученная при моделировании гистограмма плотности вероятности для отклонения радиуса попадания от центра прицеливания для обрезанного по 2.2 сигме распределения дает 9.2% вероятности попадания в край сведения. Если считать край  не линией, а полосой от 2.0 до 2.2 сигмы, то вероятность попадания в край 14%.
        image005.gif

В любом случае, это далеко от сходства с нормальным распределением, там вероятность попадания в край в разы меньше.

Вывод: моделируемое распределение с обрезкой заметно отличается от нормального для игровой практики.
Субъективно, по частоте попаданий в край, даже может возникать ощущение равномерного распределения, которое при том же шаге гистограммы имеет вероятность попадания в один прямоугольник 4.5%, а в краевую полосу 13.5%.
Или, по крайней мере, ощущение провала в шансах попадания на дистанции  2/3-3/4 радиуса сведения.
А это не нормально.


Осталось экспериментально получить плотность вероятности распределения, используемого в игре, и сравнить его с промоделированным распределением.

ОБЗОР ТАНКА НЕ РАВЕН ДИСТАНЦИИ ОБНАРУЖЕНИЯ ПРОТИВНИКА!

445м - это ограничение не обзора, а дистанции обнаружения. А в динамических ТТХ ангара указывается обзор!

 


Med433 #83 Отправлено 27 Фев 2013 - 20:40

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 44283 боя
  • 2 521
  • Регистрация:
    20.06.2011

Просмотр сообщенияGalaxy_Plus (27 Фев 2013 - 14:15) писал:

увеличил точность шага моделирования и размер выборки в 10 раз, и, действительно, стали наблюдаться  расходимости

Молодца!  :Smile_great:

Цитата

Полученная при моделировании гистограмма плотности вероятности для отклонения радиуса попадания от центра прицеливания для обрезанного по 2.2 сигме распределения дает 9.2% вероятности попадания в край сведения

Точное значение равно Exp(-0.5*R^2). Для радиуса 2.2 получается 8.89216 %. У тебя больше из-за конечной ширины столбика. Чем уже шаг гистограммы, тем ближе крайний столбик будет к этому значению.

Просмотр сообщенияGalaxy_Plus (27 Фев 2013 - 14:15) писал:

Вывод: моделируемое распределение с обрезкой заметно отличается от нормального для игровой практики.

Тут бы я не спешил, если говорить об обычных, не артиллерийских пушках. Не все ли равно, куда улетел один снаряд из десяти - точно в край или немного дальше? В любом случае промах. Короче, я запрогал бы точно так же, если б делал свою игрушку.
С артой же ситуация похожа на заговор   :Smile-hiding: И вот почему.

Просмотр сообщенияGalaxy_Plus (27 Фев 2013 - 14:15) писал:

Осталось экспериментально получить плотность вероятности распределения, используемого в игре, и сравнить его с промоделированным распределением.

Как я уже писал, пытаться получить всё распределение мне кажется бессмысленным. Ты же не собираешься отстрелять 320 000 снарядов? Я уже провёл кое-какие эксперименты, но мне влом оформлять тему. Результаты просто поразительны и непонятны . Я считал процент попадания снарядов в край для М7 Priest. Отстрелял по 300 снарядов на дистанции 960 и 460 м. Сначала я даже не думал сравнивать проценты для разных дистанций, так как был уверен, что они одинаковы (разброс не должен зависеть от наклона пушки). Так вот, на 460 м в край улетело 22%, а на 960 - 12%! Чем ближе целишься, тем чаще снаряд летит точно в край. Это просто вынос мозга.

Ответ кое-кого в твоей теме вызывает у меня 2 предположения:
1) Человек не сечёт в вопросе и решил испугать Гауссом.
2) Человек решил испугать Гауссом чтобы дальше не копали.

 


Galaxy_Plus #84 Отправлено 01 Мар 2013 - 11:49

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 59207 боев
  • 3 508
  • Регистрация:
    19.09.2010

Просмотр сообщенияMed433 (27 Фев 2013 - 20:40) писал:

Тут бы я не спешил, если говорить об обычных, не артиллерийских пушках. Не все ли равно, куда улетел один снаряд из десяти - точно в край или немного дальше? В любом случае промах. Короче, я запрогал бы точно так же, если б делал свою игрушку.
Мне кажется, что разница даже для танковых пушек есть. Альтернатива звучит так: в край попадет "вылетевший за обрезку"  снаряд или не в край, то есть промах или попадание. А не два промаха.
Ведь вылетевший снаряд не исчезает, речь идет о типе функции обрезки.

Что такое "обрезка"?
Это то, как мы распоряжаемся попаданиями, вылетевшими за заданную границу.
Я вижу три очевидных варианта функций "обрезки":
1. Вылетевшие точки переносятся на границу обрезки (этот вариант принят сейчас в игре).
2. Вылетевшие точки отбрасываются  и делается новая попытка выборки. Это эквивалентно тому, что эти 9% вылетевших точек распределяются по тому же нормальному закону.
3. Вылетевшие точки равномерно распределяются в круге обрезки. Это компромиссный вариант между вышеперечисленными случаями, когда попаданий близ границы обрезки меньше, чем в 1-м случае, но больше, чем во 2-м, и главное, устраняется дельта-пик в распределении Релея.

Я хочу понять, почему разработчики выбрали 1-й вариант функции обрезки, чем он лучше, и, если они ошиблись, то в чем, и обосновать это.

Очевидно, что при больших радиусах обрезки все три варианта стремятся к стандартному нормальному распределению и становятся эквивалентны.
Но при малых радиусах обрезки эквивалентность пропадает.

Мне кажется, что первая возможная ошибка разработчиков в том, что они рассчитывали, что радиус обрезки будет достаточно велик (SerB до сих пор уверен, что обрезка попаданий проходит по радиусу 3 сигма исходного нормального распределения), и не проверили, как ведут себя разные варианты функции обрезки при уменьшении радиуса  обрезки.
Мои текущие грубые оценки радиуса обрезки получаются 2.2-2.3 сигмы исходного распределения, я верю, что обрезка точно не 3 сигмы.
Задача сейчас доказать, что радиус обрезки не 3 сигмы, и для этого не нужно большой выборки в сотни тысяч выстрелов, ибо при выбранном разработчиками  алгоритме обрезки на границе обрезки будет хорошо различимый пик. Что сильно упрощает оценку радиуса обрезки при относительно малом числе выстрелов.
Необходимые реплеи уже сняты, но у меня пока нет времени их оцифровать.

Разработчики первоначально рассчитывали, что обрезка будет проходить по 3 сигма, но, скорее всего, геймплейные соображения заставили их уменьшить этот радиус до 2.2-2.3 сигмы. А 1-й вариант обрезки ведет себя при уменьшении радиуса обрезки хуже всего с точки зрения сходства с поведением исходного распределения.

Предполагаю, почему уменьшили радиус обрезки: в арт-прицеле этот радиус по самому механизму арт-прицела совпадает с кругом сведения, который служит для прицеливания и оценки зоны попадания. При обрезке по 3 сигма попадания на границу были бы слишком редки, то есть прицел по кругу сведения субъективно воспринимался бы как избыточно грубый, слишком неточный.
Вот обрезку и уменьшили, увеличив вероятность попадания на границу до 1 выстрела из 10.
Ну, а единый механизм "обрезки" заодно уменьшил обрезку и в снайперском, и в аркадном прицеле танков.


В игре используются как одномерные нормальные распределения (например, разброс наносимого урона), так и двумерные (разброс попаданий в круге сведения).
Вторая возможная ошибка разработчиков в том, что они не учли, что важные для геймплея свойства двумерного нормального распределения и одномерного нормального распределения различаются, поэтому они  критерием "истинности" для двумерного распределения выбрали минимум отклонений его одномерных параметров от теоретической плотности одномерного нормального распределения.

Посмотрите, промоделированная обрезка переносом на границу (синие точки) меньше отличается по распределению одномерной координаты X попаданий от образцового нормального распределения, чем обрезка просто отбрасыванием точек, вылетевших за границу круга обрезки (желтые точки):
        image001.gif
И тут я впал в ступор: почему обрезка отбрасыванием, вообще без добавления точек, то есть вообще БЕЗ ИЗМЕНЕНИЯ выборки внутри круга, так исказила форму нормального распределения?! В частности, почему на границе обрезки плотность распределения ушла в ноль, а не вышла на некоторую константу, близкую к образцовому нормальному распределению на границе обрезки? Ведь внутри круга я ничего не менял! Вообще ничего!
И тут я понял, какую ошибку могли допустить разработчики: одномерное и двумерное нормальные распределения - это разные по некоторым свойствам функции! Нельзя брать за критерий точности одномерное распределение для всех свойств двумерного.
Желтые точки и должны выходить в ноль для одномерных координат выборок внутри круга обрезки! Потому что важные нам точки находятся в отсеченном секторе круга, площадь которого стремится к нулю, а не в бесконечной полосе, как для координат Х исходного двумерного нормального распределения. Я спутал одномерное и двумерное распределение! И поэтому ошибся.
Сравнив промоделированные функции Релея, я убедился, что вероятность попадания в край совсем не выходит в ноль для двумерного нормального распределения с любой обрезкой:
        image009.gif

Поэтому сам критерий автора темы, когда для доказательства близости к нормальному распределению использовался  подсчет точек в полосах, то есть одномерные распределения, содержит источник ошибки. Критерий в виде подсчета попадений  в полосу вполне применим для оценки реальных стрельб, где реальные выборки не обрезаны, а не для игровых распределений с такой зверской обрезкой.
Для корректного сравнения с теорией замерять нужно число попаданий не в полосах, а в кольцах. Это даст лучший критерий качества для близости к теоретическому нормальному распределению.
Но для двумерного нормального распределения число попаданий в кольца будет уже не нормальным, а распределением Релея.
И, сравнив распределения Релея двух вариантов обрезки, видно, что выбранный разработчиками перенос хуже, чем отбрасывание вылетевших точек. И тем хуже, чем меньше радиус обрезки.

        image005.gif        image006.gif

Хорошо бы убедить в этом разработчиков. Но для этого сначала нужно доказать, что сейчас обрезка попаданий в игре идет по радиусу гораздо меньше 3-х сигм исходного нормального распределения.

P.S. В ответ на мой запрос № KOL-747-61586 о несовпадении кругов максимального разброса и полного сведения в снайперском прицеле из техподдержки ответили, что это является недостатком боевого интерфейса, вызванным проблемами его текущей реализации. И
"Возможно, в одном из следующих обновлений игры данный элемент боевого интерфейса будет переработан – будет добавлен элемент, отображающий круг максимального сведения прицела."

Однако, это ответ никак не изменяет возможности того, что сам круг максимального разброса обрезан менее чем по 3 сигмам.
Кроме того, сам круг полного сведения не является ограниченным неким минимальным радиусом из-за техники прорисовки, ибо тогда пушки, которые должны в оптическом прицеле сводится точнее этого минимального радиуса, останавливались бы на нем.
А несколькими постами ранее было экспериментально доказано что радиус круга полного сведения точно соответствует теоретической формуле в диапазоне от 40% до 126% скилла наводчика для пушки с несовпадением круга разброса и круга сведения.

Сообщение отредактировал Galaxy_Plus: 01 Мар 2013 - 14:43

ОБЗОР ТАНКА НЕ РАВЕН ДИСТАНЦИИ ОБНАРУЖЕНИЯ ПРОТИВНИКА!

445м - это ограничение не обзора, а дистанции обнаружения. А в динамических ТТХ ангара указывается обзор!

 


Blackfalcon #85 Отправлено 01 Мар 2013 - 15:04

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 9373 боя
  • 1 137
  • Регистрация:
    08.07.2010
В игре нет двумерных нормально распределенных случайных величин.
Эмуляция круга разброса ведется с помощью генерации двух независимых случайных величин, а именно:
1) равномерно распределенная СВ - угол отклонения радиуса (на картинке - alfa);
2) нормально распределенная СВ - длинна радиуса (на картинке - L).
Картинка
        text3026.png

Galaxy_Plus #86 Отправлено 01 Мар 2013 - 16:02

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 59207 боев
  • 3 508
  • Регистрация:
    19.09.2010

Просмотр сообщенияBlackfalcon (01 Мар 2013 - 15:04) писал:

В игре нет двумерных нормально распределенных случайных величин.
Эмуляция круга разброса ведется с помощью генерации двух независимых случайных величин, а именно:
1) равномерно распределенная СВ - угол отклонения радиуса (на картинке - alfa);
2) нормально распределенная СВ - длинна радиуса (на картинке - L).

Это и есть двумерное нормальное распределение.
Как задавать двумерный вектор, через (L; alfa) или (х;y), значения не имеет. Думаю, любой математик может строго доказать, что указанным способом получается двумерное нормальное распределение с нормально распределенными координатами x и y.

ОБЗОР ТАНКА НЕ РАВЕН ДИСТАНЦИИ ОБНАРУЖЕНИЯ ПРОТИВНИКА!

445м - это ограничение не обзора, а дистанции обнаружения. А в динамических ТТХ ангара указывается обзор!

 


Blackfalcon #87 Отправлено 01 Мар 2013 - 16:15

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 9373 боя
  • 1 137
  • Регистрация:
    08.07.2010

Просмотр сообщенияGalaxy_Plus (01 Мар 2013 - 16:02) писал:

Это и есть двумерное нормальное распределение.
Как задавать двумерный вектор, через (L; alfa) или (х;y), значения не имеет. Думаю, любой математик может строго доказать, что указанным способом получается двумерное нормальное распределение с нормально распределенными координатами x и y.
Я хочу заострить внимание, что угол распределен РАВНОМЕРНО, а не нормально.

GeneralZizga #88 Отправлено 01 Мар 2013 - 16:25

    Стреляю брёвнами

  • Игроки
  • 79044 боя
  • 2 290
  • [RS] RS
  • Регистрация:
    26.10.2010
ну незнаю ребята, боев на арте более чем предостаточно, но все же считаю что "кривое" расположение арты влияет на меткость, хотя может это и выдумка для утешения, и на в самом деле дело в пинге и лагах

Просмотр сообщения591 (29 Сен 2017 - 11:13) писал:

В день танкиста, мне влепили бирюзовый ник за то, что я навылет прошил танк соперника, и тем же снарядом нанёс урон своему. Реплей имеется. После обращения в поддержку через общий чат - бирюзовый ник убрали.

-У меня не установлено никаких модификаций ни от Джова и не от кого уже давно. Снимите бан пожалуйста.

 

 


Med433 #89 Отправлено 01 Мар 2013 - 18:48

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 44283 боя
  • 2 521
  • Регистрация:
    20.06.2011

Просмотр сообщенияBlackfalcon (01 Мар 2013 - 15:04) писал:

В игре нет двумерных нормально распределенных случайных величин.
Эмуляция круга разброса ведется с помощью генерации двух независимых случайных величин, а именно:
1) равномерно распределенная СВ - угол отклонения радиуса (на картинке - alfa);
2) нормально распределенная СВ - длинна радиуса (на картинке - L).
Картинка
        text3026.png

Просмотр сообщенияGalaxy_Plus (01 Мар 2013 - 16:02) писал:

Это и есть двумерное нормальное распределение.
Как задавать двумерный вектор, через (L; alfa) или (х;y), значения не имеет. Думаю, любой математик может строго доказать, что указанным способом получается двумерное нормальное распределение с нормально распределенными координатами x и y.

Это два разных распределения.
Если х и у распределены нормально, то совместное их двумерное распределение тоже называется нормальным, при этом угол альфа распределён, в самом деле, равномерно от 0 до 360, а вот радиус - по Рэлею (Гаусс домноженный на радиус, в нуле плотность по радиусу 0, как ни странно  :Smile_trollface-3: ). Странно что Гэлакси не сообразил и наступил на те же грабли.
Если же радиус распределён нормально, то х и у распределены уже чёрт знает как, см картинку:
        f(x)_if_f®_is_normal.jpg
В нуле расходимость, на вскидку - корневая, влом высчитывать, просто смоделировал.
Закономерный вопрос - что из этого запрогано на деле. Возможны и другие варианты...

 


Galaxy_Plus #90 Отправлено 01 Мар 2013 - 21:31

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 59207 боев
  • 3 508
  • Регистрация:
    19.09.2010
Я не специалист в алгоритмах генерации случайных распределений, тем не менее смоделировал распределение, получающееся при нормально распределенном радиусе и равномерно распределенном угле.
В результате получается НЕНОРМАЛЬНОЕ распределение:
        image003.gif        image001.gif
Оно слишком острое.

Вывод:
Алгоритм генерации двумерного нормального распределения, предложенный Blackfalcon, ошибочен.
Для результатирующего нормального распределения радиус должен быть распределен не нормально, а по Релею.

У меня было ощущение, что  с таким алгоритмом что-то не так, потому и стал моделировать. Но когда стал выкладывать результаты, увидел, что  Med433 меня опередил.

ОБЗОР ТАНКА НЕ РАВЕН ДИСТАНЦИИ ОБНАРУЖЕНИЯ ПРОТИВНИКА!

445м - это ограничение не обзора, а дистанции обнаружения. А в динамических ТТХ ангара указывается обзор!

 


Med433 #91 Отправлено 02 Мар 2013 - 00:55

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 44283 боя
  • 2 521
  • Регистрация:
    20.06.2011
Глянул совецкую энциклопедию
http://militera.lib....c1976/sve7.djvu
С 66-67, Рассеяние

Цитата

Взаимно перпендикулярные линии, проведённые через центр Р. так, чтобы одна из них совпадала с направлением стрельбы (пуска, бомбометания), называются осями Р. Кратчайшие расстояния от точки падения (разрыва) до осей Р. называются отклонениями.
Р. снарядов, пуль, ракет, авиабомб и др., как правило, подчиняется нормальному закону распределения случайных величин, к-рый применительно к Р. называется законом Р. и выражает зависимость между величиной отклонения точки падения (разрыва) снаряда, пули и т. п. от центра Р. и его вероятностью.
По логике, запрогать должны были вариант Galaxy_Plus.

 


Galaxy_Plus #92 Отправлено 19 Мар 2013 - 13:43

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 59207 боев
  • 3 508
  • Регистрация:
    19.09.2010
О значении "обрезки" нормального распределения в WoT

Оцифровывать реплеи с разбросом попаданий у меня всё ещё не было времени.
Это достаточно трудоемкая работа: нужно по каждому выстрелу в замедленном режиме реплея сделать скриншот с попаданием трассера, в графическом редакторе по скриншоту определить координаты попадания и внести их в таблицу.

Но узнать значение "обрезки" очень хотелось, потому что от него зависит, насколько обоснован метод обрезки переносом на границу по сравнению с методом отбрасывания "вылетевших" точек.

Поэтому, предположив, что метод обрезки нормального распределения одинаков для моделирования всех случайных процессов в игре, я решил подсчитать значение обрезки для разброса урона.

Методика измерений.

Индикацию урона можно разрешить настройкой стандартного прицела, и сразу вписывать его в таблицу с экрана. Трудоемкость сбора экспериментальных данных при такой методике резко уменьшается.

Для эффективности измерений требуется цель с большим значением XП, но с относительно слабым бронированием, причем желательно, чтобы такой танк можно было легко получить даже на новый тестовый аккаунт без трудоемкой прокачки. Поэтому в качестве цели был выбран ТОГ-II*.

В качестве дамагера желательно выбрать пушку с уроном побольше, для увеличения точности измерений, ибо разброс 25% от 1000 единиц урона измеряется точнее, чем 25% от 10 единиц урона при целых значениях индикатора урона.
Но снаряды желательно иметь не слишком дорогие, да и перезарядку желательно побыстрее.
И скорость танка должна быть повыше, ибо для начала теста в тренировочной комнате к ТОГу надо ещё доехать, сам он никуда не доедет, слишком медленный.
Оптимальным вариантом было выбрано орудие танка A-32 c разбросом урона 79-131 (среднее 105), с удовлетворительной бронепробиваемостью, скорострельностью и ценой снаряда. Такое же орудие есть и на других танках, например, на Т-28, но A-32 самый быстрый из имеющихся у меня.

Выстрелы производились в заднюю часть башни ТОГа до его уничтожения, при этом с экрана в таблицу Excel записывался каждый урон. Для контроля ошибок после уничтожения подсчитывалась сумма серии и сравнивалась с ХП ТОГа 1400. После этого последнее уничтожающее значение удалялось из таблицы.

Результаты измерений.

За день было измерено 1182 значения.
Получено экспериментальное значение сигмы для этой выборки 12.67 и среднее квадратичное отклонение этого значения 0.23 (по эксцессу и центральному моменту 4-го порядка).

По 32000 точек смоделировал в Excel нормальное распределение с "обрезкой переносом", которое бы после обрезки давало выборочное значение сигмы рассеяния, близкое к экспериментальному 12.67
После итерационного подбора параметров нормального распределения эта сигма получилась равной 13.27 при среднем 105 и разбросе обрезанных значений 79-131 (+-26).

Таким образом,  искомое экспериментальное значение обрезки в сигмах исходного нормального распределения получилось 26/13.27=1.96

Вопрос по несовпадению экспериментального и "официального" значения обрезки.

У меня значение "обрезки" получилось примерно 2, тогда как SerB неоднократно отвечал, что "обрезка" идет по 3 сигмам исходного распределения.
Поэтому я снова задал этот вопрос разработчикам, прикрепив следующую картинку со сравнением экспериментальных и теоретических данных:
        image005.gif
Видно, что экспериментальная выборка хорошо совпадает с моделью распределения при обрезке 1.96 сигмы (особенно по проценту попаданий на границу) и весьма далека от нормального распределения с обрезкой по 3 сигмам.

SerB попросил Storm-a проверить, какое текущее значение имеет "обрезка" в игре.

На что Storm ответил:

Просмотр сообщенияStorm (18 Мар 2013 - 22:07) писал:

2 сигмы. С 2010 года.

И на вопросы "Как так? Не будет ли обрезка меняться на официальные 3 сигмы" ответил

Просмотр сообщенияStorm (19 Мар 2013 - 13:10) писал:

Естественно так и останется.

Просмотр сообщенияStorm (19 Мар 2013 - 14:23) писал:

Нас текущая ситуация полностью устраивает и менять её смысла нет - сложно оценить последствия.

Выводы.

Я полагаю, что обрезка в игре уменьшена для играбельности. Огромный круг сведения с небольшой зоной попадания в центре не воспринимался бы игроками адекватно.

Теперь можно обоснованно показать, что алгоритм обрезки, принятый разработчиками, не является оптимальным для сходства с реальностью. Погрешности, несущественные для обрезки по 3 сигмам, становятся весьма заметными при обрезке по 2 сигмам.

Распределение из одномодового в реале становится многомодовым в игре из-за горба на границе обрезки. И это субъективно заметно.

Ситуацию можно исправить без изменения играбельности. Для этого всего лишь нужно немного изменить алгоритм обрезки:
нужно не переносить точку на границу, а отбрасывать её и делать новую выборку.

Так как логично использовать в игре единый генератор случайных чисел, то достаточно модифицировать его, чтобы выдавалась последовательность, уже обрезанная по нужному алгоритму. Так что и с программной точки зрения изменение алгоритма обрезки  не должно вызвать сложностей.

Измененный алгоритм обрезки будет весьма устойчив к вариациям радиуса обрезки, оставляя распределение одномодовым.
Тогда как дальнейшее уменьшение радиуса обрезки при текущем алгоритме вызовет полное нарушение связи с реальностью, создав впечатление постоянного попадания в край сведения.

Экспериментальные данные:

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл   Razbros_urona_1.htm   503,44К

ОБЗОР ТАНКА НЕ РАВЕН ДИСТАНЦИИ ОБНАРУЖЕНИЯ ПРОТИВНИКА!

445м - это ограничение не обзора, а дистанции обнаружения. А в динамических ТТХ ангара указывается обзор!

 


Med433 #93 Отправлено 19 Мар 2013 - 18:28

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 44283 боя
  • 2 521
  • Регистрация:
    20.06.2011
Ну что ж, крут, что уж там. Тысяча выстрелов во имя поиска истины)
Вот только про единый алгоритм у меня боооольшие сомнения. Причина - я отстрелял около 600 снарядов на арте М7 и считал, сколько попадёт в край. На 450-460 м в край улетело 20% (из двухсот снарядов). На 950-960 м - странность. В версии 0.8.3 улетало 12% (тоже из 200, вполне хватает для статистики), теперь 3-5%. Вобщем, просьба к тебе - отстреляй по сотне снарядов на две сильно разные дистанции и сравни процент попадания в край. Лучше стрелять по бетонной площадке, пример - перроны в Энске и Химках, ДОТы на Зигфриде. На бетоне след - правильный кружок, центр на краю эллипса безошибочно определяется.

 


Med433 #94 Отправлено 19 Мар 2013 - 19:05

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 44283 боя
  • 2 521
  • Регистрация:
    20.06.2011
Ну и, естественно, не будет никаких изменений алгоритма. То что ты предлагаешь - это, в итоге, увеличение точности орудий (при том же кружке). Снаряды, летевшие в край и, соответственно, в-гусеницы-без-урона/в-борт-под-углом-срикошетившие и т.д. теперь полетят в центр. Меньше случайности, бОльшая роль скилла, больше недовольных, меньше профита. А если ты предлагаешь кружок увеличить, то и разницы особой нет.

 


Galaxy_Plus #95 Отправлено 20 Мар 2013 - 09:39

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 59207 боев
  • 3 508
  • Регистрация:
    19.09.2010

Просмотр сообщенияMed433 (19 Мар 2013 - 18:28) писал:

Вот только про единый алгоритм у меня боооольшие сомнения.
Они подтвердились. Storm ответил на мой вопрос, что предполагать единый алгоритм нормального распределения (в том числе значение обрезки) для разных случайных процессов с игре (урон, пробиваемость, разброс попаданий и т.п.) не верно.

А большой разброс процента вылета за границу при 200 выстрелах статистически вполне возможен. Нельзя делать выводы о зависимости процента на границе от расстояния по малому числу опытов.

Смоделировал процент вылета за границу при 200 выстрелах при обрезке 2.2сигма. Получился ряд:
12% 9.5% 4.5% 14% 11% 9.5% 10% 12% 9.5% 4.5% (при теоретическом значении 9%)
При 200 выстрелах разброс от серии к серии слишком велик, разница минимального и максимального значения достигает 3 раз уже при 10 попытках. При бОльшем числе попыток возможны ещё бОльшие отклонения.

При моделировании 1000 выстрелов разброс доли вылетов за границу меньше:
8.4% 8.8% 10.2% 8.8% 9.5% 8.2% 8.6% 8.1% 8.4% 8.1% (при теоретическом значении 9%)

Итого, статистическая погрешность измерения процента вылета за границу на арте при 1000 точках составляет 10%, а при 200 точках более 50%.

Вывод: 200 выстрелов для измерения процента попадания на границу недостаточно, для достоверной оценки нужно делать не менее 1000 выстрелов, а для точного измерения не менее 10000.

P.S. При 2000 выстрелов разброс доли вылетов уже не сильно отличается от 1000 выстрелов:
9.05% 8.4% 8.75% 9.65% 9.2% 9.35% 8.45% 10.4% 9.3% 9.9% (при теоретическом значении 9%)
Даже получилось бОльшее максимальное отклонение при 10 попытках, чем при  1000 выстрелов. Но это уже как повезет.

При 10000 выстрелов:
8.73% 8.80% 8.40% 9.33% 9.49% 9.52% 8.88% 8.85% 9.09% 8.89% (при теоретическом значении 8.89%)

Р.P.S. При обрезке по 2.0сигмы теоретическая доля вылетевших точек равна 13.53% и её разброс при 200 выстрелах получается поменьше, чем при обрезке 2.2, но все равно при 20 сериях этот разброс при моделировании был от 10% до 17%.
То есть 200 выстрелов мало даже при обрезке 2.0 сигмы.

Сообщение отредактировал Galaxy_Plus: 20 Мар 2013 - 13:52

ОБЗОР ТАНКА НЕ РАВЕН ДИСТАНЦИИ ОБНАРУЖЕНИЯ ПРОТИВНИКА!

445м - это ограничение не обзора, а дистанции обнаружения. А в динамических ТТХ ангара указывается обзор!

 


primarch_horus #96 Отправлено 20 Мар 2013 - 16:31

    Старшина

  • Игроки
  • 41232 боя
  • 420
  • Регистрация:
    29.06.2010
стоп, вроде-ж кто-то из разрабов говорил, что разброс обрезается по ДВУМ сигмам, а в ТТХ в точности на 100 м прописывается значение одной сигмы.
и еще, когда-то давно была информация, что на арте и только на арте в отличии от танков разброс по одной оси прицеливания подчиняется равномерному распределению, а по другой нормальному.

Galaxy_Plus #97 Отправлено 20 Мар 2013 - 16:51

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 59207 боев
  • 3 508
  • Регистрация:
    19.09.2010

Просмотр сообщенияprimarch_horus (20 Мар 2013 - 16:31) писал:

стоп, вроде-ж кто-то из разрабов говорил, что разброс обрезается по ДВУМ сигмам, а в ТТХ в точности на 100 м прописывается значение одной сигмы.
и еще, когда-то давно была информация, что на арте и только на арте в отличии от танков разброс по одной оси прицеливания подчиняется равномерному распределению, а по другой нормальному.
Разброс урона обрезается по 2 сигмам, а разброс попаданий снарядов где-то в районе 2, а сколько именно - это как раз и хотим выяснить.

Как только выясним границу обрезки разброса попаданий, можно будет рассчитать сколько ТТХ в одной сигме на 100м.

Вообщем, все дело в оцифровке попаданий с достаточной точностью и достаточной выборкой (от 1000 до 10000 выстрелов). Что делать - понятно, нужно просто сделать.

ОБЗОР ТАНКА НЕ РАВЕН ДИСТАНЦИИ ОБНАРУЖЕНИЯ ПРОТИВНИКА!

445м - это ограничение не обзора, а дистанции обнаружения. А в динамических ТТХ ангара указывается обзор!

 


Med433 #98 Отправлено 20 Мар 2013 - 23:21

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 44283 боя
  • 2 521
  • Регистрация:
    20.06.2011

Цитата

Что делать - понятно, нужно просто сделать.
Но, во-первых, отстреливать 10 000 точек скучно. Во вторых, неплохо бы быть уверенным, что обрезка не зависит от прицельной дальности. Когда я приступал к эксперименту, я был абсолютно в этом уверен. Стрелял по-очереди в Энске и на Зигфриде по 69 снарядов на дистанции 450-460 и 930-960 м соответственно. ВНЕЗАПНО, я заметил, что числа улетевших в край снарядов  -  (8,17,8,14,9,15) кучкуются возле двух значений. Оказалось, что на Зигфриде, где я стрелял на 900+ м, улетели 8, 8 и 9 в край, а на Энске - 17, 14, 15. Может, это зависит от карты? Отстрелял еще комплект (69) на Зигфриде на дистанцию 460 м - улетело 19 в край. Это что же, такое дичайшее невезение? Дальше еще печальнее. После выхода последнего патча отстрелял 3х69 на 960 м - в край улетело 2,3 и 3. А на 460 м картина не изменилась. Так что хотя 200 снарядов и немного, выборки даже по 69 выстрелов неплохо кучкуются, если их отстреливать в одной версии и на одну дистанцию.
Из всего этого бардака я делаю один вывод - прежде чем отстрелять 10 000 точек, надо понять, от чего может зависеть результат, а от чего не может. Поэтому и прошу - отстреляй немного, сотню хотя бы, и посмотри, что выходит на разных дистанциях.
Теперь о количестве точек, нужных для уверенности. Можно курить Вики, статья "Биномиальное распределение", но там нудно написано, попробую вкратце изложить. Итак, будем мерять вероятность числом от 0 до 1, у нас ведь тут не политика и не бухгалтерия) Пусть вероятность попадания точно в край равна р. Если обрезка и вправду на двух сигмах и не зависит от расстояния, то р=0.1353. Допустим, мы хотим экспериментально определить р, для этого отстреляем n снарядов и поделим число m улетевших в край на n. Это и будет ответ, но насколько близко мы к истинному значению? Согласно свойствам биномиального распределения, дисперсия числа m улетевших в край снарядов равна n*p*(1-p). Ошибку принято характеризовать корнем из дисперсии. Поскольку p=m/n, то ошибка оценивается числом Sqrt[ p*(1-p) / n ] Или, подставив числа, 0.34/Sqrt(n).
Для n=200 получим 0.14+-0.024. Для n=1000 будет 0.14+-0.01 (естественно, 0.14 я взял только для наглядности, у нас получится случайное число где-то в этой области)
Чтобы уменьшить ошибку в 10 раз, нужно в 100 раз больше выстрелов, так что 200 или 1000 точек - не сильно принципиально, ошибка в 2-3 раза только уменьшается.
Ладно, что-то нудновато получилось. Давай лучше смотреть на картинку.
        binomial 001.jpg
Если отстрелять 200 снарядов, то с вероятностью около 70% полученное значение ляжет между 0.11 и 0.16. У меня получилось 0.04 и 0.21 на двух дистанциях. Какова  вероятность такого невезения? По картинке, конечно, не определишь, но для оценки я могу вычислить вероятность вылета менее 5% снарядов. Она равна 0.00007 для обрезки 2.0, а для обрезки 2.2 будет 0.03 (Зато вероятность получить р>0.21 будет меньше одной милионной).
Все ещё считаешь,что 200 точек мало? Ну, флаг в руки, я буду только рад, если я ошибаюсь и зависимости от расстояния нет. А пока я уверен, что есть.

 


Blackfalcon #99 Отправлено 21 Мар 2013 - 12:42

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 9373 боя
  • 1 137
  • Регистрация:
    08.07.2010

Просмотр сообщенияGalaxy_Plus (01 Мар 2013 - 21:31) писал:

Я не специалист в алгоритмах генерации случайных распределений, тем не менее смоделировал распределение, получающееся при нормально распределенном радиусе и равномерно распределенном угле.
В результате получается НЕНОРМАЛЬНОЕ распределение:
        image003.gif        image001.gif
Оно слишком острое.

Вывод:
Алгоритм генерации двумерного нормального распределения, предложенный Blackfalcon, ошибочен.
Ребят, я не предлагал алгоритм получения двумерного нормального распределения. )))
Я описал реализованный в игре алгоритм эмуляции круга разброса снарядов (в основе - компиляция ответов разработчиков). ;)

Galaxy_Plus #100 Отправлено 21 Мар 2013 - 13:45

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 59207 боев
  • 3 508
  • Регистрация:
    19.09.2010
Med433, картинка хороша и понятна, но меня не устраивает именно слишком большая вероятность получить ошибочный результат, который приведет к неверным выводам.
Такие лотереи я не люблю. Я согласен минимум на зеленый колокольчик.  :sceptic:

Проделал аналогичные прикидки прямым моделированием вероятности получить ошибочный результат при серии 200 выстрелов при обрезке 2.2 сигмы (мне она кажется более вероятной):
        image001.gif
Разброс результатов слишком велик для моих целей, а ошибка здесь - это хуже, чем пустая потеря усилий.
Вот, например, начало ряда из 250 серий опытов:
на границу попало 24, 23, 18, 12, 11, 14, 20, 22. А крайние значения за 250 попыток попались 9 и 30. Не хочу нарваться на такие ошибки.

Проверку сделаю, но лучше меньше да лучше.

Blackfalcon, я не так выразился, конечно не предлагал. Но факт в том, что алгоритм ошибочен, и поэтому его в игре быть не может. Ключевой факт в том, что для конечного нормального распределения попаданий радиус нужно распределять не нормально, а особым образом, по Релею. Удивительно, но это так.

Сообщение отредактировал Galaxy_Plus: 21 Мар 2013 - 14:18

ОБЗОР ТАНКА НЕ РАВЕН ДИСТАНЦИИ ОБНАРУЖЕНИЯ ПРОТИВНИКА!

445м - это ограничение не обзора, а дистанции обнаружения. А в динамических ТТХ ангара указывается обзор!

 


Blackfalcon #101 Отправлено 21 Мар 2013 - 14:37

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 9373 боя
  • 1 137
  • Регистрация:
    08.07.2010

Просмотр сообщенияGalaxy_Plus (21 Мар 2013 - 13:45) писал:

Blackfalcon, я не так выразился, конечно не предлагал. Но факт в том, что алгоритм ошибочен, и поэтому его в игре быть не может. Ключевой факт в том, что для конечного нормального распределения попаданий радиус нужно распределять не нормально, а особым образом, по Релею. Удивительно, но это так.
Гм, а почему принято за аксиому что распределение в игре действительно является точно двумерным нормальным? ;)
Может так глубоко никто и не копал - реализовали два ГСЧ, для равномерного и нормального распределения, с одного получают угол, с другого - радиус.
Потестили - вроде нормально получилось и все.
ИМХО, созданием ГСЧ с распределением по Релею при разработке вряд-ли заморачивались. )
ЗЫ: А может прямо у разработчиков спросить, используются ли в алгоритме ГСЧ, отличные от нормально и равномерно распределенных СВ?

Сообщение отредактировал Blackfalcon: 21 Мар 2013 - 14:41





Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных