Перейти к содержимому


Как работает арт-прицел

арт-САУ пособие

  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 816

CryKitten #241 Отправлено 12 янв 2013 - 19:38

    Ленивый кошак

  • Бета-тестеры
  • 25629 боев
  • 5 900
  • [MORTY] MORTY
  • Регистрация:
    02.04.2010

*
Популярное сообщение!

Периодически в ходе дискуссий на самые разные темы - всплывает "тема арт-прицела". Контекст может быть самым разным, от обсуждения нюансов игровой механики до рассказов на исторические темы. В ходе дискуссий часто выясняется, что многие, даже те, кто давно и хорошо играет на этом типе юнитов, плохо понимают, как устроен арт-прицел! Эта небольшая статья призвана приподнять завесу тайны над важным элементом игровой механики World of Tanks.
Изображение


Смотрим рисунок 1. При переключении в арт-режим наведения (по умолчанию клавиша <Left SHIFT>) артовод видит поле боя сверху, и может его приближать и отдалять колёсиком мыши. От ствола его арты до точки прицеливания - рисуется линия (2). Это "идеальная траектория" снаряда, соответствующая 100% точности и отсутствию разброса. Линия красная, если траектория где-либо пересекается с препятствием (игровым юнитом, элементом окружения), и зелёная, если непосредственно на траектории препятствий нет. "Динамические препятствия" (например танк, проехавший поблизости от арт-САУ), не учитываются. При попытке прицеливания в точку за пределами дальности стрельбы - часть этой линии будет рисоваться серым. Так же серым цветом рисуется линия, если снаряд не может попасть в точку прицеливания из-за нехватки углов наведения пушки и/или положения корпуса арт-САУ.

Рисунок 1. Составные части арт-прицела:
Spoiler                     

Точек в эллипсе - 36, и каждая представляет собой... Тут вам надо напрячь пространственное воображение. Смотрим рисунок 2.
Зелёная линия - начальный отрезок "идеальной траектории", синие линии вокруг - "предельные траектории", снаряд на которых отклонился от "идеальной траектории" на угол в 2.5 сигмы (см. "Эллипс рассеивания" в wiki). "Предельных траекторий" - 36, и при перемещении прицела они постоянно рассчитываются заново. Все вместе эти линии образуют конус с центральной осью - зелёной линией ("идеальной траекторией"), который изгибается по баллистической кривой и расширяется по мере удаления от боевой машины. На рисунке бОльшая часть этих 36 "предельных траекторий" условно не показана.

"Идеальная траектория" строится до точки прицеливания, её окружает вышеописанный конус. А эллипс из точек, который рисуется в прицеле - результат пересечения каждой из 36 "предельных траекторий" с земной поверхностью, игровыми юнитами и элементами игрового окружения. Причём игрок смотрит сверху на этот эллипс.

Рисунок 2. Идеальная траектория, предельные траектории
Spoiler                     

Снова вернёмся к рисунку 1.
Хороший артовод, видя такую картину в прицеле, должен быстро сориетироваться в вероятностях попадания снаряда после выстрела в ту или иную точку эллипса. И арт-прицел хорошо помогает ему в этом! Знание вероятностей попадания снаряда в ту или иную часть "эллипса рассеивания" (см. ссылку на wiki выше), если он проецируется на горизонтальную ровную поверхность, помогает не меньше.

Зелёные точки (1) показывают, что с некоторой (небольшой, порядка 5%) вероятностью снаряд может, отклонившись влево, вообще не долететь до цели, попав в крышу здания. Этим фактом можно пренебречь - скорее всего снаряд не попадёт сюда. Но если сегодня "не прёт" - то может и залететь. Это неприятно, но ничего не поделаешь, разрешено Теорией Вероятностей.

"Идеальная траектория" (2), наоборот, "сыграет", если сегодня "прёт". Причём надо чётко понимать, что в некоторых ситуациях (например при стрельбе между зданиями) - даже небольшое отклонение траектории от идеальной приведёт к промаху. Прицел, хоть и помогает прицеливаться, думать за игрока не умеет.

Зелёные точки (3) в рассматриваемом случае - наиболее важны. Они показывают артоводу, куда снаряд попадёт скорее всего, так как очерчивают самую большую часть эллипса, разбитого на области сложной сценой в прицеле. Если мысленно закрасить эти области в разные цвета, то можно оценить их площадь, а умение делать это быстро - важное умение хорошего артовода. Так же надо помнить о том, что снаряд "стремится в центр": вероятность попадания увеличивается по мере приближения к точке прицеливания.

И, наконец, зелёные точки (4), которые загадочно выстроились "в линию". Те, кто внимательно читал до этого места, уже знают ответ на вопрос о таком странном поведении, не так ли? Дело в том, что на пути полёта снаряда оказалось высокое препятствие - стена здания. Если смотреть сбоку, то точки "предельных траекторий" распределились бы этой стене по высоте, но при виде сверху все они выстроены в линию. Если снаряд залетит сюда (а вероятность довольно высока, около 25%), то разрыв фугаса будет на стене, причём при невезении - высоко на ней.

Осталось только выстрелить... В том бою, откуда скриншот, я попал именно в эту стену, а "ваншотный" лёгкий танк уехал невредимым. И мы проиграли бой, несмотря на мои 3 фрага.


Теперь, зная всё это, для "закрепления материала" прочитавшие могут попробовать самостоятельно ответить на 3 вопроса:

1. Почему эллипс "дёргается", если танк, на котором лежит точка прицеливания, пропадает из засветки?
2. С чем связан "эффект прилипания" прицела, если танк противника стоит на склоне горы, и точки эллипса неохотно "убегают" за него, даже если точка прицеливания уведена за танк?
3. О чём говорит хорошему артоводу вид вытянутого эллипса, бОльшая часть точек на границе которого собралась на одном из его концов?



P.S. Вполне возможно, что кроме конструктивных, в топике появятся стандартные нытье-посты на тему предстоящего "нерфа арты", про то, что арта "косая", а так же "артофобские". Поэтому сразу предупреждаю: такие посты будут скрываться, а самые настойчивые в их написании - отправляться в бан. И вообще, я играю на арте с раннего ЗБТ, и моё отношение к этому классу техники спокойное. Арт-САУ мне нравятся примерно так же, как и средние танки, и вдобавок я в своё время, ещё не работая в ВГ, нарисовал плакат, ставший знаменитым  :Smile_great: .

RaptorXX #242 Отправлено 01 май 2013 - 21:01

    Рядовой

  • Игроки
  • 5507 боев
  • 14
  • Регистрация:
    21.12.2011
Норм спс за інфорамцию :izmena:  :izmena:

vovan_tankist #243 Отправлено 01 май 2013 - 21:06

    Майор

  • Игроки
  • 618 боев
  • 9 026
  • Регистрация:
    18.07.2010
Мне вообще данные не очень нравятся.
По x минимум -33, довольно много значений около -32, максимум около 31. По y минимум -30, максимум около 31. Почему несимметричность? Кстати, какое максимальное значение исходя из ТТХ?
http://worldoftanks....thunderboltmld/

Просмотр сообщенияStorm () писал:


Вован как раз отлично разобрался в механике и пытается ещё объяснить её другим за что ему огромное спасибо.

Timur_champion #244 Отправлено 01 май 2013 - 21:22

    Старший сержант

  • Игроки
  • 18900 боев
  • 252
  • Регистрация:
    14.08.2011

Просмотр сообщенияMed433 (01 Май 2013 - 20:57) писал:

Это если на дырявую мишень смотреть, то интуитивно должно получиться так. Но если построить честно, то по радиусу распределение вот такое:

Надо же, как точно. В уме посчитали?  :teethhappy:
Если серьёзно, то для одномерного нормального распределения - именно где-то 1.5.

Неплохая идея, только она не проходит. Если сгенерить 481 точку, то получаются такие картинки:

Пик довольно тупой, но общее снижение к краю непременно проявляется, чего на экспериментальной картинке нету ну никак.
Я попробовал сделать обрезку по примерно R=30, т.е. удалил точки с большим радиусом отклонения от центра и получилось нечто похожее на очень пологое, но убывание к краю.

Тервер был так давно, а изучать заново лениво.

Количество точек все же маловато, при некоторой дискретизации R получаются интервалы с нулевыми значениями, портящими картину. Кто-то может доведет количество выстрелов до заветного 4-хзначного количества?

Med433 #245 Отправлено 01 май 2013 - 21:37

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 44283 боя
  • 2 954
  • Регистрация:
    20.06.2011

Просмотр сообщенияvovan_tankist (01 Май 2013 - 21:06) писал:

Мне вообще данные не очень нравятся.
Кстати, какое максимальное значение исходя из ТТХ?
Радиус круга сведения 70 пикселей

 


Med433 #246 Отправлено 01 май 2013 - 21:44

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 44283 боя
  • 2 954
  • Регистрация:
    20.06.2011

Просмотр сообщенияTimur_champion (01 Май 2013 - 21:22) писал:

Количество точек все же маловато, при некоторой дискретизации R получаются интервалы с нулевыми значениями,
Людям всегда мало. До моих опытов выводы делали по 148 точкам.
Для экспериментального выявления некоторых тонких особенностей может понадобиться 320 000 точек, при этом 32 000 точек не хватает
Просто не надо делать много столбцов и трезво смотреть на человеческие возможности, ограниченные, в основном, ленью.

 


Med433 #247 Отправлено 03 май 2013 - 01:38

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 44283 боя
  • 2 954
  • Регистрация:
    20.06.2011

Просмотр сообщенияvovan_tankist (25 Апр 2013 - 19:06) писал:

1. Идем в папку res/packages
2. Открываем файл misc.pkg скажем 7zip-ом
3. Вытаскиваем оттуда папку maps/fx
4. Кидаем это все в паку res_mods/0.8.5
То есть, в папке res_mods/0.8.5 должна быть папка maps и в ней папка fx
Теперь копируем поверх файлы из этого архива https://dl.dropboxus...500154/maps.zip
Ну и шлем мне пиво :smile:

Так, вот прога, описание в ридми. Предназначена для массового распознавания отметкок попадания на скринах с этим модом. Сбрасываем jpg в одну папку и скармливаем проге (естественно, после
чтения ридми)
Отписываемся, работает или нет.
:popcorn:

    Прикрепленный файл     ScreenAnalyser.zip  1,74МБ

 


vovan_tankist #248 Отправлено 03 май 2013 - 09:10

    Майор

  • Игроки
  • 618 боев
  • 9 026
  • Регистрация:
    18.07.2010

Просмотр сообщенияMed433 (03 Май 2013 - 01:38) писал:

Так, вот прога, описание в ридми. Предназначена для массового распознавания отметкок попадания на скринах с этим модом. Сбрасываем jpg в одну папку и скармливаем проге (естественно, после
чтения ридми)
Отписываемся, работает или нет.
:popcorn:

    Прикрепленный файл     ScreenAnalyser.zip   1,74МБ

Исходники давай!
http://worldoftanks....thunderboltmld/

Просмотр сообщенияStorm () писал:


Вован как раз отлично разобрался в механике и пытается ещё объяснить её другим за что ему огромное спасибо.

bublegans #249 Отправлено 03 май 2013 - 10:43

    Рядовой

  • Игроки
  • 13442 боя
  • 18
  • Регистрация:
    12.04.2012
Подскажите. Прицел сведен за танк. Если сразу после выстрела я выхожу из артрежима (снаряд еще в полете) то что происходит с меткой прицела?
Нет ли такого же  скакания как при наведенном на танк с последующим пропаданием из засвета?

Просто один из артаводов,имя которого не упоминается из уважения к участнику данной ветки, боялся сдвинуть прицел даже на пиксель.

И второй вопрос по распределению. Полученных данных хватает чтобы сделать  вывод - целься в центр (с учетом траектории).
Какую пользу можно получить имея на руках искомую формулу (допустим её открыли разрабы)? Кроется ли ПРАКТИЧЕСКИЙ смысл окромя разминки для ума?

vovan_tankist #250 Отправлено 03 май 2013 - 13:01

    Майор

  • Игроки
  • 618 боев
  • 9 026
  • Регистрация:
    18.07.2010

Просмотр сообщенияbublegans (03 Май 2013 - 10:43) писал:

Подскажите. Прицел сведен за танк. Если сразу после выстрела я выхожу из артрежима (снаряд еще в полете) то что происходит с меткой прицела?
Нет ли такого же  скакания как при наведенном на танк с последующим пропаданием из засвета?

Просто один из артаводов,имя которого не упоминается из уважения к участнику данной ветки, боялся сдвинуть прицел даже на пиксель.
Я думаю, что прыгнет.
http://worldoftanks....thunderboltmld/

Просмотр сообщенияStorm () писал:


Вован как раз отлично разобрался в механике и пытается ещё объяснить её другим за что ему огромное спасибо.

Galaxy_Plus #251 Отправлено 03 май 2013 - 13:10

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 65876 боев
  • 4 460
  • Регистрация:
    19.09.2010
Приятно по посмотреть, как попадает снаряд, но по известной информации действия игрока после выстрела на траекторию снаряда уже не влияют, доказательств противоположного утверждения пока нет.
А доказательством первого является ответ разработчиков, называющих снаряд самостоятельным объектом игры, а не моделью траектории. Снаряд рождается при выстреле и существует некоторое время в пространстве игры, до тех пор, пока не выполнятся условия его исчезновения, которых несколько.
Хотя в игре снаряд представлен точкой нулевого размера, у него есть свойства, присущие самостоятельному игровому объекту. Это скорость, координаты в пространстве игры, импульс, параметр силы тяжести, который у арт снарядов может быть до 20 раз больше стандартного g.
Снаряд имеет параметры пробиваемости, дамага, может изменять траекторию при рикошете. Вообщем, все признаки сасостоятельного объекта, независимого от танка.
На примере арты доказано, что траектория снаряда и прицельная траектория - это разные вещи. Снаряд арты может вылететь вертикально вверх и упасть на саму арту, а прицельная траектория в арт прицеле ограничена углом 45 градусов.

Просмотр сообщенияCorspe (05 мар 2020 - 18:14) писал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.


vovan_tankist #252 Отправлено 03 май 2013 - 13:48

    Майор

  • Игроки
  • 618 боев
  • 9 026
  • Регистрация:
    18.07.2010

Просмотр сообщенияGalaxy_Plus (03 Май 2013 - 13:10) писал:

Приятно по посмотреть, как попадает снаряд, но по известной информации действия игрока после выстрела на траекторию снаряда уже не влияют, доказательств противоположного утверждения пока нет.
А доказательством первого является ответ разработчиков, называющих снаряд самостоятельным объектом игры, а не моделью траектории. Снаряд рождается при выстреле и существует некоторое время в пространстве игры, до тех пор, пока не выполнятся условия его исчезновения, которых несколько.
Хотя в игре снаряд представлен точкой нулевого размера, у него есть свойства, присущие самостоятельному игровому объекту. Это скорость, координаты в пространстве игры, импульс, параметр силы тяжести, который у арт снарядов может быть до 20 раз больше стандартного g.
Снаряд имеет параметры пробиваемости, дамага, может изменять траекторию при рикошете. Вообщем, все признаки сасостоятельного объекта, независимого от танка.
На примере арты доказано, что траектория снаряда и прицельная траектория - это разные вещи. Снаряд арты может вылететь вертикально вверх и упасть на саму арту, а прицельная траектория в арт прицеле ограничена углом 45 градусов.

Вопрос был про снаряд или про прицел?
http://worldoftanks....thunderboltmld/

Просмотр сообщенияStorm () писал:


Вован как раз отлично разобрался в механике и пытается ещё объяснить её другим за что ему огромное спасибо.

bublegans #253 Отправлено 03 май 2013 - 15:59

    Рядовой

  • Игроки
  • 13442 боя
  • 18
  • Регистрация:
    12.04.2012

Просмотр сообщенияvovan_tankist (03 Май 2013 - 13:48) писал:

Вопрос был про снаряд или про прицел?

Пардон за некорректный вопрос. Переформулировал.
Вопрос: снижается ли точность попадания вследствии перехода из артрежима в обычный?

Ответ: после нажатия ЛКМ от игрока ничего не зависит. Пропадание танка из засвета - изменение прицельной траектории - отклонение снаряда от заданной точки есть механика игры и тоже не зависит от игрока.

Благодарю Галакси за правильный ответ на неправильный вопрос.  :smile:

vovan_tankist #254 Отправлено 03 май 2013 - 16:21

    Майор

  • Игроки
  • 618 боев
  • 9 026
  • Регистрация:
    18.07.2010

Просмотр сообщенияbublegans (03 Май 2013 - 15:59) писал:

Пардон за некорректный вопрос. Переформулировал.
Вопрос: снижается ли точность попадания вследствии перехода из артрежима в обычный?

Ответ: после нажатия ЛКМ от игрока ничего не зависит. Пропадание танка из засвета - изменение прицельной траектории - отклонение снаряда от заданной точки есть механика игры и тоже не зависит от игрока.

Благодарю Галакси за правильный ответ на неправильный вопрос.  :smile:

Я так недавно арту соперника убил. В начале боя ехал на М41 занять позицию, тут наш светляк подсветил чужую арту. Я остановился свелся наполовину, выстрелил и сразу дальше поехал. Убил  :smile:
http://worldoftanks....thunderboltmld/

Просмотр сообщенияStorm () писал:


Вован как раз отлично разобрался в механике и пытается ещё объяснить её другим за что ему огромное спасибо.

Med433 #255 Отправлено 03 май 2013 - 16:35

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 44283 боя
  • 2 954
  • Регистрация:
    20.06.2011
Гэлакси, как насчёт запилить скрипт на 10 000 выстрелов? Я знаю, ты умеешь. Удалось прогу запустить?

 


Galaxy_Plus #256 Отправлено 06 май 2013 - 13:00

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 65876 боев
  • 4 460
  • Регистрация:
    19.09.2010
У меня временно отсутствует ноутбук, который использовался для создания боя в тренировочной комнате, поэтому я пока не проводил тестов.
Однако, сегодня скачал програмку Sandboxie. Если получится с помощью неё создать тренировочную комнату с одного компьютера, то начну тесты.

Просмотр сообщенияCorspe (05 мар 2020 - 18:14) писал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.


Med433 #257 Отправлено 06 май 2013 - 14:00

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 44283 боя
  • 2 954
  • Регистрация:
    20.06.2011

Просмотр сообщенияGalaxy_Plus (06 Май 2013 - 13:00) писал:

Если получится с помощью неё создать тренировочную комнату с одного компьютера, то начну тесты.
Если будут проблемы с распознаванием - пиши, посмотрю, что можно поправить. В первой версии прога работала вообще только в одном положении - по которому тестил  :sad:  В клиенте надо отключить эффекты в снайперском режиме, чтобы дым не искажал цвета. Также лучше отключить все элементы прицела внутри круга сведения (это и без модов можно сделать, ползунки прозрачности в настройках в крайнее левое положение). Ну и да, после минут двух непрерывного "принтскрин-выстрел" начинают исчезать первые декали, при этом затирая последний след и, вроде бы, оставляя предпоследний. Так что надо как-то это дело перехитрить. Вобщем, прежде чем скрипт прогать, нужно самому пострелять, увидишь проблему.

 


vovan_tankist #258 Отправлено 07 май 2013 - 08:22

    Майор

  • Игроки
  • 618 боев
  • 9 026
  • Регистрация:
    18.07.2010

Просмотр сообщенияMed433 (06 Май 2013 - 14:00) писал:

Если будут проблемы с распознаванием - пиши, посмотрю, что можно поправить. В первой версии прога работала вообще только в одном положении - по которому тестил  :sad:  В клиенте надо отключить эффекты в снайперском режиме, чтобы дым не искажал цвета. Также лучше отключить все элементы прицела внутри круга сведения (это и без модов можно сделать, ползунки прозрачности в настройках в крайнее левое положение). Ну и да, после минут двух непрерывного "принтскрин-выстрел" начинают исчезать первые декали, при этом затирая последний след и, вроде бы, оставляя предпоследний. Так что надо как-то это дело перехитрить. Вобщем, прежде чем скрипт прогать, нужно самому пострелять, увидишь проблему.

А если использовать первую версию декалей - прозрачных? Чтобы отделять новую точку от старых, надо сравнивать координаты всех точек, найденных на скриншоте с координатами точек, найденных на предыдущем скриншоте.
http://worldoftanks....thunderboltmld/

Просмотр сообщенияStorm () писал:


Вован как раз отлично разобрался в механике и пытается ещё объяснить её другим за что ему огромное спасибо.

Galaxy_Plus #259 Отправлено 07 май 2013 - 10:41

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 65876 боев
  • 4 460
  • Регистрация:
    19.09.2010
Протестировал вчера работу программки Sandboxie, всё получилось!
Интересно на одном дисплее выглядят два окна WoT, заметного падения FPS в тренировочной комнате не заметил, всё движется как обычно (правда, в комнате всего два танка).
Ранее у меня не получалось на одном компьютере запускать одновременно более одного клиента WoT (что необходимо для создания тренировочной комнаты), оказалось, что это просто. Сделал копию каталога игры и запустил оттуда WoT с помощью  Sandboxie. Даже два раза разрешил WG собрать информацию о конфигурации компьютера :)

Потестирую программу Med433 для распознавания координат и сообщу впечатления.

Предложения по простой модификации программы, требующейся для процесса тестирования:

Для исследования точности распознавания метки мне нужно знать её координаты в пикселях.

1. Увеличить масштаб картинки до 400% вокруг центра скриншота, то есть 1 пиксель превращать в квадрат 4x4. Остальной скриншот лишний. Тогда процесс "потыкать" точки будет гораздо информативнее.
Если я захочу посмотреть сам скриншот, например, чтобы вспомнить, что за танк стрелял, я это сделаю в любой другой программе.

2. В текстовом окне выводить сначала не только  размер скриншота, но и координаты его центра, совпадающие с точкой прицеливания. Конечно, могу разделить размер на 2, но видеть сразу удобнее. А размеры скриншотов у меня другие.

3. И в целом на данном этапе не скупитесь на отладочную информацию, пусть будет даже лишняя. Мне бы не помешал цвет и в формате RGB в десятичных значениях, как задается в Adobe Photoshop и MS Paint, HSL мне неудобен, так как его нет в Adobe Photoshop CS5, там HSB, похоже, но числа другие.
Четвертым полем в файл неплохо бы выводить имя скриншота, откуда получены координаты. Это помогло бы с поиском нужного скриншота при контрольных проверках координат на данном этапе отладки.

4. Для теста качества автоматического распознавания предлагаю в режиме "Process many screens" ввести дополнительно полуавтоматическую опцию: скрины выбираются автоматически, но точку нужно "тыкнуть" мышкой. Тогда, сравнив результаты автоматического и полуавтоматического режима как образцового, можно будет оценить качество распознавания координат попаданий.

Я хочу поварьировать размер и форму метки. Вопрос: ключевым для распознавания является фиолетовый цвет? Цвет менять нельзя?

Я так понял, что в файл выводятся координаты отклонения от центра скриншота в пикселях с дробными долями. Эти дробные части пикселя как-то вычисляются по округлению фиолетового пятна попадания?

Сообщение отредактировал Galaxy_Plus: 07 май 2013 - 12:46

Просмотр сообщенияCorspe (05 мар 2020 - 18:14) писал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.


vovan_tankist #260 Отправлено 07 май 2013 - 10:55

    Майор

  • Игроки
  • 618 боев
  • 9 026
  • Регистрация:
    18.07.2010

Просмотр сообщенияGalaxy_Plus (07 Май 2013 - 10:41) писал:

Протестировал вчера работу программки Sandboxie, всё получилось!
Интересно на одном дисплее выглядят два окна WoT, заметного падения FPS в тренировочной комнате не заметил, всё движется как обычно (правда, в комнате всего два танка).
Ранее у меня не получалось на одном компьютере запускать одновременно более одного клиента WoT (что необходимо для создания тренировочной комнаты), оказалось, что это просто. Сделал копию каталога игры и запустил оттуда WoT с помощью  Sandboxie. Даже два раза разрешил WG собрать информацию о конфигурации компьютера :)

Потестирую программу Med433 для распознавания координат и сообщу впечатления.

Выложи потом реплеи тестов, есть пара мыслей
http://worldoftanks....thunderboltmld/

Просмотр сообщенияStorm () писал:


Вован как раз отлично разобрался в механике и пытается ещё объяснить её другим за что ему огромное спасибо.

Med433 #261 Отправлено 07 май 2013 - 12:16

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 44283 боя
  • 2 954
  • Регистрация:
    20.06.2011

Просмотр сообщенияGalaxy_Plus (07 Май 2013 - 10:41) писал:

Я так понял, что в файл выводятся координаты отклонения от центра скриншота в пикселях с дробными долями. Эти дробные части пикселя как-то вычисляются по округлению фиолетового пятна попадания?
Это "центр тяжести" точек, удовлетворяющих критериям поиска: оттенок 185+-10, не темнее 35, насыщеннее 35, как-то так. Точность я бы оценил в пиксель, на дробные части особо не смотри. Пожелания учту в следующей версии. Могу добавить поле для изменения этих значений (190,35,35) и "толерантности".

Просмотр сообщенияGalaxy_Plus (07 Май 2013 - 10:41) писал:

Протестировал вчера работу программки Sandboxie, всё получилось!
Пора подумать о создании взвода ботов, нагибающих рандом  :great:

 






Читать еще на тему: арт-САУ, пособие

Количество пользователей, просматривающих этот форум: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных