Вот для чего вы играете в WoT? Правильно - для удовольствия. Вот и я хочу играть в удовольствие, но как то не выходит, когда к ряду получается 5, 10, да куда уж там, 15 сливов!!!
С генератором состава команд нужно что-то делать и СРОЧНО!!! Ну сил никаких нет: стараешься, держишь направление, набьешь 5-7к дамаги, смотришь - остался 1...
Такие ситуации у многих, не спорю, но здесь ничто не поможет: ни смена сервера, ни отдых от игры,
Так вот, мы совместными усилиями пришли к такой идее:
Описание
Spoiler
Цель: рандом во всем, кроме шансов на победу!
Повышение интереса рандомных боев за счет равных по суммарному скиллу (но разношерстных по составу техники и индивидуальному скиллу игроков) команд.
Цель: рандом во всем, кроме шансов на победу!
Повышение интереса рандомных боев за счет равных по суммарному скиллу (но разношерстных по составу техники и индивидуальному скиллу игроков) команд.
Суть предложения
Spoiler
1. Собирается чистый (без надбавок за прем и победы) средний опыт за бой для каждого танка игрока.
2. После работы текущего балансировщика добавляется стадия «перестановки» для выравнивания суммарного опыта команд: Перестановщик ждет, что балансировщик даст на выходе - 2х15 танков, с конкретными никами игроков. Только после этого, начинает работать перестановщик. ТОЛЬКО С ЭТИМИ 30 ТАНКАМИ конкретных игроков. Взаимно переставляются однотипные танки одного левела, но разного среднего опыта между двумя уже собранными командами. Так, что бы суммы среднего опыта игроков у обеих команд были примерно одинаковы. Подробнее – см. пример ниже.
Таким способом выравниваются ШАНСЫ НА ПОБЕДУ обеих команд, при сохранении веселого рандома по уровню и типу техники. Никто не говорит, что это все порешает. Но мы ожидаем, что играть станет интереснее. Уменьшится число турбо-боев 15х0-15х3. Станет больше шансов на красивую концовку боя 1х1-3х3. На суммарную статистику побед это практически не повлияет.
Если, вдруг выяснится, что постоянно слишком ровный баланс вреден, всегда есть возможность в процессе перестановок искусственно и рандомно приподнимать до нужной величины разницу суммарного опыта в командах. Иными словами: возможна не только функция ограничения, но и функция регулирования.
Чистый средний опыт за бой на танке, без надбавок за прем и победы, необходим для объективного сопоставления игроков независимо от процента побед и без осреднения по всем его танкам. Этот интегральный показатель точнее всех остальных имеющихся в игре показывает влияние скилла игрока на результаты боя. Имеющаяся система начисления опыта за бой очень интересна, достаточно точна и не вызывает массового отторжения у игроков. Не использовать ее глупо. Этот показатель для танка конкретного игрока станет достаточно объективным после 3-5 боев. Начальное значение для только купленного танка можно взять как средний опыт у других игроков на этом танке, игрок далее сам откорректирует его своей игрой.
Технически, суммировать и сохранить чистый опыт игрока на танке и поделить на число боев на этом танке не сложно. Сервак уже сохраняет сумму боев юзера по каждому его танку. Осталось добавить еще одну - сумму чистого опыта. В статистике после боя сервак его уже считает, осталось запоминать после боя.
1. Собирается чистый (без надбавок за прем и победы) средний опыт за бой для каждого танка игрока.
2. После работы текущего балансировщика добавляется стадия «перестановки» для выравнивания суммарного опыта команд: Перестановщик ждет, что балансировщик даст на выходе - 2х15 танков, с конкретными никами игроков. Только после этого, начинает работать перестановщик. ТОЛЬКО С ЭТИМИ 30 ТАНКАМИ конкретных игроков. Взаимно переставляются однотипные танки одного левела, но разного среднего опыта между двумя уже собранными командами. Так, что бы суммы среднего опыта игроков у обеих команд были примерно одинаковы. Подробнее – см. пример ниже.
Таким способом выравниваются ШАНСЫ НА ПОБЕДУ обеих команд, при сохранении веселого рандома по уровню и типу техники. Никто не говорит, что это все порешает. Но мы ожидаем, что играть станет интереснее. Уменьшится число турбо-боев 15х0-15х3. Станет больше шансов на красивую концовку боя 1х1-3х3. На суммарную статистику побед это практически не повлияет.
Если, вдруг выяснится, что постоянно слишком ровный баланс вреден, всегда есть возможность в процессе перестановок искусственно и рандомно приподнимать до нужной величины разницу суммарного опыта в командах. Иными словами: возможна не только функция ограничения, но и функция регулирования.
Чистый средний опыт за бой на танке, без надбавок за прем и победы, необходим для объективного сопоставления игроков независимо от процента побед и без осреднения по всем его танкам. Этот интегральный показатель точнее всех остальных имеющихся в игре показывает влияние скилла игрока на результаты боя. Имеющаяся система начисления опыта за бой очень интересна, достаточно точна и не вызывает массового отторжения у игроков. Не использовать ее глупо. Этот показатель для танка конкретного игрока станет достаточно объективным после 3-5 боев. Начальное значение для только купленного танка можно взять как средний опыт у других игроков на этом танке, игрок далее сам откорректирует его своей игрой.
Технически, суммировать и сохранить чистый опыт игрока на танке и поделить на число боев на этом танке не сложно. Сервак уже сохраняет сумму боев юзера по каждому его танку. Осталось добавить еще одну - сумму чистого опыта. В статистике после боя сервак его уже считает, осталось запоминать после боя.
Приведите пример работы перестановщика
Spoiler
как вы будете балансить игрока с высоким статпараметром на нетоповой технике?
Если имелось в виду о чаффике среди ТТ-десяток, то:
0. Исходно работает штатный балансер, подбирающий ТЕХНИКУ в команды.
Далее работает перестановщик, который не лезет уже в очередь игроков, а смотрит только на 30 текущих:
1. Сначала перестановка по опыту топовых машин, сравнивая суммарный опыт топовой (по списку) группы в каждой команде, не включающий опыт чаффи (уровень не тот). Чаффи стоит.
2. Затем перестановка арты, сравнивая суммарный опыт группы арт в каждой команде. Чаффи стоит.
3. Затем свет: если лт 1x1 то Чаффи стоит. Если лт 2x2, то Чаффи стоит, но к нему попадет вторым более слабый лт из оставшихся.
4. Затем финальная перестановка середняков (по месту в списке) и затем остальных танков, сравнивая уже суммарный опыт команд, а не групп, для итогового уравнивания опыта команд, чаффи стоит.
При перестановках предпочтение отдается сначала одинаковым танкам, затем похожим (тип59-т44, Чаффи-Т50-2 и т.п.) Перестановка разнотипных одноуровневых – вопрос. Возможно создание таблицы допустимых замен.
Для балансировки рот перестановшик будет работать в несколько проходов по списку. Сначала переставляются роты, уравниваясь насколько возможно, затем все остальные танки во втором проходе.
Не исключено, для приведения чистого среднего опыта разных танков к «общему сравнительному знаменателю», потребуется создание таблицы поправочных коффициентов к чистому среднему опыту каждого типа танка.
Идеально ровного математически, баланса по сумме опыта в командах не будет. Более-менее.
Не спрашивайте меня про совместный баланс арта + свет или тт+ свет. Не представляю пока, как это сделать хорошо и надо ли. Если только набирать коллекцию готовых, удачно опробованных комбинаций...но это лезть в очередь игроков или ждать когда они выпадут...
как вы будете балансить игрока с высоким статпараметром на нетоповой технике?
Если имелось в виду о чаффике среди ТТ-десяток, то:
0. Исходно работает штатный балансер, подбирающий ТЕХНИКУ в команды.
Далее работает перестановщик, который не лезет уже в очередь игроков, а смотрит только на 30 текущих:
1. Сначала перестановка по опыту топовых машин, сравнивая суммарный опыт топовой (по списку) группы в каждой команде, не включающий опыт чаффи (уровень не тот). Чаффи стоит.
2. Затем перестановка арты, сравнивая суммарный опыт группы арт в каждой команде. Чаффи стоит.
3. Затем свет: если лт 1x1 то Чаффи стоит. Если лт 2x2, то Чаффи стоит, но к нему попадет вторым более слабый лт из оставшихся.
4. Затем финальная перестановка середняков (по месту в списке) и затем остальных танков, сравнивая уже суммарный опыт команд, а не групп, для итогового уравнивания опыта команд, чаффи стоит.
При перестановках предпочтение отдается сначала одинаковым танкам, затем похожим (тип59-т44, Чаффи-Т50-2 и т.п.) Перестановка разнотипных одноуровневых – вопрос. Возможно создание таблицы допустимых замен.
Для балансировки рот перестановшик будет работать в несколько проходов по списку. Сначала переставляются роты, уравниваясь насколько возможно, затем все остальные танки во втором проходе.
Не исключено, для приведения чистого среднего опыта разных танков к «общему сравнительному знаменателю», потребуется создание таблицы поправочных коффициентов к чистому среднему опыту каждого типа танка.
Идеально ровного математически, баланса по сумме опыта в командах не будет. Более-менее.
Не спрашивайте меня про совместный баланс арта + свет или тт+ свет. Не представляю пока, как это сделать хорошо и надо ли. Если только набирать коллекцию готовых, удачно опробованных комбинаций...но это лезть в очередь игроков или ждать когда они выпадут...
ЧаВо
Spoiler
-Почему не использовать процент побед игрока для оценки скилла?
-Значение процента побед тоже показатель, но намного более слабый: разброс от 40 до 60 % побед, это совсем не то же самое, что разброс от 150 до 2300 опыта за бой. (отличие в разбросе 1,5 и 15,3 соответственно, итого в 10 раз) кроме того, он очень зависит от того, как набит опыт – взводы, роты сильно его повышают.
-Идея хорошая. получится уже средневзвешенное распределение игроков по командам, а не просто с одной стороны стадо нубов, а с другой большая часть адекватных игроков...
-Спасибо.
-Ежели бы команды бросало равномерные - я б звездочки снимал сутками напролет и не снял бы
-Шансы снять звезды не ухудшатся.
Слова SerB-а:
Я конечно понимаю скилл все дела, но в одной знакомой мне игре есть такая система. Днища идут к днищам, норм игроки к норм, Атцы к Атцам. Именуется игра дота2. Так вот, сделать такое распределение игроков по серверу чисто технический вопрос, или же не возможно вообще в целом?
SerB:Вы всегда можете вернуться в Доту-2 и играть с Аццами
На самом деле, это действительно не честно и не справедливо по отношению ко всем "типам" игроков (...)
SerB:Вы еще скажите, что трое на одного - нечестно и несправедливо. И в корму стрелять. тоже.
- Короче - наша политика именно такова: разделения по скиллу не будет. Аминь.
- Это опять про лиги, мы разделения не предлагаем.
Заметьте: разделения, а не баланса. Уж очень это разные по смыслу слова, что бы можно было разделение в словах Серба заменить на уравнивание или баланс. Дождемся его конкретной реакции.
В каком то там интервью/передаче Серб сказал: "Мы не будем разделять рандом по скилу, те кто нагибает -пускай нагибают". Так вот, с тех пор утекло много воды и пора бы уже уточнить позицию.
Он говорил именно о том, от чего мы в итоге отказались - деления на лиги (команды игроков равного скилла) Теперь идея "созрела" до более красивой и интересной, не противоречащей концепции рандома ни в чем. И правда пора
-Почему не использовать процент побед игрока для оценки скилла?
-Значение процента побед тоже показатель, но намного более слабый: разброс от 40 до 60 % побед, это совсем не то же самое, что разброс от 150 до 2300 опыта за бой. (отличие в разбросе 1,5 и 15,3 соответственно, итого в 10 раз) кроме того, он очень зависит от того, как набит опыт – взводы, роты сильно его повышают.
-Идея хорошая. получится уже средневзвешенное распределение игроков по командам, а не просто с одной стороны стадо нубов, а с другой большая часть адекватных игроков...
-Спасибо.
-Ежели бы команды бросало равномерные - я б звездочки снимал сутками напролет и не снял бы
-Шансы снять звезды не ухудшатся.
Слова SerB-а:
Я конечно понимаю скилл все дела, но в одной знакомой мне игре есть такая система. Днища идут к днищам, норм игроки к норм, Атцы к Атцам. Именуется игра дота2. Так вот, сделать такое распределение игроков по серверу чисто технический вопрос, или же не возможно вообще в целом?
SerB:Вы всегда можете вернуться в Доту-2 и играть с Аццами
На самом деле, это действительно не честно и не справедливо по отношению ко всем "типам" игроков (...)
SerB:Вы еще скажите, что трое на одного - нечестно и несправедливо. И в корму стрелять. тоже.
- Короче - наша политика именно такова: разделения по скиллу не будет. Аминь.
- Это опять про лиги, мы разделения не предлагаем.
Заметьте: разделения, а не баланса. Уж очень это разные по смыслу слова, что бы можно было разделение в словах Серба заменить на уравнивание или баланс. Дождемся его конкретной реакции.
В каком то там интервью/передаче Серб сказал: "Мы не будем разделять рандом по скилу, те кто нагибает -пускай нагибают". Так вот, с тех пор утекло много воды и пора бы уже уточнить позицию.
Он говорил именно о том, от чего мы в итоге отказались - деления на лиги (команды игроков равного скилла) Теперь идея "созрела" до более красивой и интересной, не противоречащей концепции рандома ни в чем. И правда пора
Психология
Spoiler
-Одинаковые составы команд ... Но главной проблемой будет сам принцип при котором отсутствие реальной мотивации к улучшению своей игры, для большинства игроков, станет нормой.
-Приведу опровержение примером из формулы1. Пока папик Шумми был в силе и феррари рвала всех, интерес к формуле угасал год от года - все знали кто победит. Пример из мира спорта иллюстрирует связь между ожидаемостью результата и его интересностью. Так что мы рассчитываем на аналогичное повышение интереса в рандоме WOT. Раз повлиять сможет и мелочь, значит и у нее будет стимул развиваться. Не так ли? Сейчас даже есть суицид- отказ от борьбы и развития.
Вы видимо переносите на игру отрицательный опыт "равенства всех" при социализме, который действительно угнетает развитие. Спору нет. Но я и не предлагаю "уравнять всех в команде".
-Продолжая, впрочем, вашу аналогию, нужно Шумахера сажать на машину-аутсайдер и будет интерес?
-Ирония не уместна. Когда он вернулся несколько лет назад в Мерседес, который увы слабоват, это странным образом совпало с ПОВЫШЕНИЕМ интереса к формуле1. И несмотря на то, что он так ничего и не показал, 2011-2012 г считаются удачными в плане интереса. Жизнь доказала.
-Вы прямо заявили , что НИЧЕГО не изменится , просто сливы станут менее обидными , то есть это весь потенциал вашего предложения ??? я правильно понял ?
-Почти правильно. По числам - ПОЧТИ ничего. По психологическому эффекту - много. Обосновал примером. Чудес не будет.
-Так вот, если бы внимательно и вдумчиво меня читали, то вам должно было стать ясно, что сливы ни для кого менее обидными не станут т.к. турбосливы остануться такими же быстрыми и стремительными , уравнение танков ничего не даст (читайте выше я уже описывал) ,,, если раш прошел то вся команда резко слита , если не прошел , а у них успешный деф то ваша команда резко слита , так и у хороших игроков и у средних у всех , такова механника игры , не изменишь её перестановками игроков между командами , среднее будет тем же .
-Читаю внимательно. Проигрыш всегда несет негатив, разной степени.
-Вы действительно считаете , что среднему игроку да и вообще любому кроме вас станет менее обидно сливать ?
-Не скажу за всех, но ИМХО, проигрыш проигрышу рознь. Но я согласен с тем, что нельзя угодить всем. А поскольку из 30, ровно половина игроков проиграет, понятно что чуда ждать не следует.
-Одинаковые составы команд ... Но главной проблемой будет сам принцип при котором отсутствие реальной мотивации к улучшению своей игры, для большинства игроков, станет нормой.
-Приведу опровержение примером из формулы1. Пока папик Шумми был в силе и феррари рвала всех, интерес к формуле угасал год от года - все знали кто победит. Пример из мира спорта иллюстрирует связь между ожидаемостью результата и его интересностью. Так что мы рассчитываем на аналогичное повышение интереса в рандоме WOT. Раз повлиять сможет и мелочь, значит и у нее будет стимул развиваться. Не так ли? Сейчас даже есть суицид- отказ от борьбы и развития.
Вы видимо переносите на игру отрицательный опыт "равенства всех" при социализме, который действительно угнетает развитие. Спору нет. Но я и не предлагаю "уравнять всех в команде".
-Продолжая, впрочем, вашу аналогию, нужно Шумахера сажать на машину-аутсайдер и будет интерес?
-Ирония не уместна. Когда он вернулся несколько лет назад в Мерседес, который увы слабоват, это странным образом совпало с ПОВЫШЕНИЕМ интереса к формуле1. И несмотря на то, что он так ничего и не показал, 2011-2012 г считаются удачными в плане интереса. Жизнь доказала.
-Вы прямо заявили , что НИЧЕГО не изменится , просто сливы станут менее обидными , то есть это весь потенциал вашего предложения ??? я правильно понял ?
-Почти правильно. По числам - ПОЧТИ ничего. По психологическому эффекту - много. Обосновал примером. Чудес не будет.
-Так вот, если бы внимательно и вдумчиво меня читали, то вам должно было стать ясно, что сливы ни для кого менее обидными не станут т.к. турбосливы остануться такими же быстрыми и стремительными , уравнение танков ничего не даст (читайте выше я уже описывал) ,,, если раш прошел то вся команда резко слита , если не прошел , а у них успешный деф то ваша команда резко слита , так и у хороших игроков и у средних у всех , такова механника игры , не изменишь её перестановками игроков между командами , среднее будет тем же .
-Читаю внимательно. Проигрыш всегда несет негатив, разной степени.
-Вы действительно считаете , что среднему игроку да и вообще любому кроме вас станет менее обидно сливать ?
-Не скажу за всех, но ИМХО, проигрыш проигрышу рознь. Но я согласен с тем, что нельзя угодить всем. А поскольку из 30, ровно половина игроков проиграет, понятно что чуда ждать не следует.
Нубы
Spoiler
-Ну нельзя научить слабых игроков играть в танки кидая их слева на право и справа на лева. Если игрок дно, куда ни кидай, как не балансь его. Все равно он знает не менее 10 способов слиться на первой минуте.
-Да, увы. Наше предложение сделает их влияние на слив минимальным.
-Ну нельзя научить слабых игроков играть в танки кидая их слева на право и справа на лева. Если игрок дно, куда ни кидай, как не балансь его. Все равно он знает не менее 10 способов слиться на первой минуте.
-Да, увы. Наше предложение сделает их влияние на слив минимальным.
Прогноз влияния
Spoiler
- Ситуаций когда кто-то резко переламывает ход событий больше в рандоме , это и есть основной изюм рандома, а вы хотите уравнять шансы тем самым уменьшить неожиданность.
- Неожиданность максимальна при равновероятном иходе. Как только вероятность одного исхода увеличится, он станет менее неожиданным. "Папики победили" - неожиданно? В нашем варианте, влиять будет больше случайностей от действий прочих игроков, не только папиков. За счет этого ожидаем рост числа интересных рандомных боев.
- Сливы останутся такими же быстрыми и стремительными, так же останутся и долгие игры, их отношение друг к другу не изменится.
- Мы ожидаем снижение количества супер удачных, пятиминутных рашей, когда 2/3 команды, с папиками во главе пользуясь значительным перевесом в опыте, сносят фланг с нубами врага и берут базу. Рашить станет несколько сложнее, поскольку будет больше адекватных врагу защитников.
Увеличения долгих боев не ожидается.
- Сливные серии не пропадут, так как их вероятность не изменится.
- Да.
- Баланс игроков по скилу, возможно, снизит количество боев с внезапным изменение хода боя. А именно эти бои самые эпичные и именно из-за них многие играют в рандоме
- Нубы останутся? - останутся! Значит неожиданностей хватит.
- Будет скучно и неинтересно. Ни те медалек, ни те понагибать стадами... Ходить в бой для размена танк на танк это просто убого, фи...
- Если весь интерес игры в рандоме в том, что бы дождаться боя с многократным перевесом опыта свой команды и урвать на нубах, находясь в топе, стопку медалек, то это действительно фи.
- Я вот не понимаю: вы предлагаете своими перестановками наличие сильного игрока в команде компенсировать более слабыми партнерами. Вопрос: на кой ляд это сильному? И так основная претензия - это нубопартнеры, а вы предлагаете еще эффект усилить?
- Да, 1 сильный не будет рад. Вместо легкого нагиба нубъя он получит сложный бой. Если он выиграет, будет весьма доволен, больше чем просто от «избиения младенцев».
Нубопартнеры никого не радуют, увы. Предлагаем снизить влияние их неравномерного расклада по командам на результат боя.
Мы предлагаем хоть что-то. Да, я честно говорил, что это не панацея и влияние будет небольшим по числам процентов. Можно сказать крошечным.
Но: числа - это еще не все. Свежий пример: здесь http://forum.worldof...howtopic=725071 приведен анализ статистики боев в рабочие, выходные и дни акций. Попытка понять почему так все ужасно в выходные и дни акций. Так вот! Среднее значение РЭ игрока в команде отличаются как 1040-1010-1000 . Вдумайтесь! Разница чисел смешная. А нервотрепка - в разы!
- Ваше предложение при близком к идеалу исполнении отсекает многие интересные моменты в игре, упрощая тактику и делая её предсказуемой.
- Отсекает ситуацию «папик+середняк против нуб+нуб», не слишком интересную. Таких раскладов будет намного меньше, именно в них тактика имеет минимальное влияние. Так что упрощения тактики не произойдет, скорее наоборот.
- У меня средний опыт 702 , у вас средний опыт 582 , не кажется ли вам, что вы, возможно и не намеренно, предлагаете создать более простые условия игры себе, и более сложные мне ?
- Если ради интереса 70% середняков и чуть хуже, игроков, надо будет немного понизить интерес 10% папиков в рандоме, наверное можно.
- А вот топы из группы оленей будут еще те. И самое печальное, что им не будет у кого поучиться, посмотреть на граммотную игру.
- В следующем бою рандом их перетасует. Иногда и к ним попадет еще более крутой папик - поучатся.
В жизни все так же - чем ты продвинутей, тем меньше учителей. Увы.
- Играя на чаффи с 700 опыта я могу слиться в первую секунду боя просто не угадав направление своего света , но почему меня заранее при таком раскладе должно кидать к оленям я не понимаю.
- Потому, что не смотря на высокий риск мгновенного ангара, ты все - таки набил же высокий средний опыт. Не за один бой. Значит сокомандники вправе ожидать от тебя конкретной помощи, с некоторой, весьма хорошей вероятностью.
- Процентный состав скилла игроков?
- Взято тут http://wot-news.com/...at/calc_new/ru/
меньше 600 Плохой игрок (~10%)
600 - 900 Игрок ниже среднего(~48%)
900-1200 Средний игрок(~32%)
1200-1500 Хорошие игроки(~8%)
1500-1800 Великолепные игроки(~1.9%)
больше 1800 Уникумы(~0,1%)
Кстати, в свете реальных исследований приведенных тут http://forum.worldof...howtopic=725071 Средний процент игроков 1000-1050 по командам не так уж плох. Реальных нубов мало. Большинство халтурщики.
- Допустим я попадаю в бой на чафи с большим среднем опытом , а вместе со мной уйма танков с маленькими показателями опыта и один два танка со средними показателями, почему по вашей логике ВСЕ дно должно быть в моей команде , а среднячки в другой?
- Не все нубы, часть. Нужен минимум взвод из 3 таких как ты, для этого.
- У меня скилл 1500, если против меня кинут 2 по 900 то с 70% вероятностью я убью обоих и 100% что одного убью а второго поколечу!) Я и считал поэтому оптимистично!) Потому что если кинут двух по 750 против 1500!) Это будет уже совсем не честно! И это не опыт а КПД игроков!)
- Значит по КПД балансить нельзя. Ок, я и предлагал чистый средний опыт.
- Рандом результата боя (неопределенность в исходе) при таком раскладе (баланс по танкам + баланс по опыту) будет максимальным (это доказывает математика - раздел теория вероятности), т.е честные 50%х50% и даже чуть поумневший нуб сможет повлиять на приближение победы своей команды (это логика, вспомните уравновешенные весы и пушинку). И никакие глупости некоторых вышеотписавшихся не смогут это опровергнуть. Они могут только заявить "не верю!" и "не хочу!". Это их право, хрен с ними. Сделать "галочку" для выбора "хочу честно" или "хочу всех гнуть" несложно. Это решит ВГ, если сочтет нужным.
По моим прикидкам это должно быть интереснее сегодняшних серий боев "сначала нубы к вам, мы гнем 5 раз, затем нубы к нам, гнете вы пять раз" и все десять раз, большинство недовольны, кроме папиков.
- Ровно 1000 на нос не получится а кидать одного 1500 против двух по 900 не честно!) Шансов у двоих маловато даже если тупо бросятся... Если и воплощать вашу идею то надо балансить игроков реально ровно, ведь двое по 1200 это куда серьёзней чем 4ро по 1000... Но и то, если побалансить ровно, то в нескольких боях среднее значение будет 1000+, то дальше пойдёт на убывание.
2х900=1800 , а не 1500. 4х1000=4000 а не 2400 (1200х2). Как-то слишком грубо вы округлили. Я правильно понял, вы хотите сказать, что опыт начисляемый разрабами неадекватно передает вклад в победу? Занижает для скиллованных и завышает для нубов (вы привели пример 2х1200 среднего опыта дают больше дамага и засвета чем 4х1000 опыта)? Речь идет о танках одного уровня и типа!
- Сказано было о разном скилле на одной и той же технике и степени влияния на победу. Я исхожу из того, что оно линейно и прямо пропорционально среднему чистому опыту. RussianBerserkeR заявил, что оно вроде нелинейно. Это надо проверить.
- Я категорически не хочу чтобы моя команда составлялась по признаку моих достижений, это противоречит всем принципам ММО.
- Ок. я понял твою позицию. Полный рандом. Кто-то уже предлагал сделать галочку – «хочу-не хочу». Это не забыто.
- Как балансить? 90% игроков имеют стату 49%(из 40 миллионов игроков кстати), а этот средний опыт на танке «который самый верный, показатель скилла», нельзя точно посмотреть даже сейчас (с премом он или без према, а может игрок не всегда играет с премом, может перестал покупать, а может наоборот активно стал донатить). Да и вобще как считается? Пусть покажут формулу наконец!
- На экране финальной статистики боя чистый опыт приведен у танков проигравшей команды. У выигравшей он с надбавкой 50%. Т.о. он считается. Как именно - вопрос к ВГ. Осталось сохранять его в базе до надбавок.
- Я поиграл на су-85 Может я и нубло на этом танке, но процент побед у меня на нем 62. А вот средний опыт не очень. Почему? Потому что это очень слепая ПТ. А при стрельбе по чужим засветам опыта дают мало. То есть по чистой эффективности (например по РЭ) эффективность этой ПТ неплоха. Но опыт мал. Я играл как истиный кустодрочер - ныкался и стрелял, дамажил, убивал. Очень весело было играть на ней. Но опыт мал... Может у кого-то он и выше, потому что они в раш едут, но это вопрос тактики, не более. Это не значит, что они действуют как-то более эффективно. Результаты могут быть теми же - просто они делают это иначе.
- Не вижу проблемы: для адекватного сравнения одноуровневых однотипков достаточно определить поправочный коэффициет (по РЭ, например) каждому и учитывать опыт с поправкой на особенности конкретного танка. ВГ балансят танки, имеют всю статистику и опыт вылавливания коэффициентов.
- Нет меры скила в цифровом эквиваленте , есть совокупность показателей но точно измерить скил ни кто не в состоянии постоянно мешают сторонние факторы.
- Есть кое-что: Чистый средний опыт на танке. К этому же пришли и другие люди: http://forum.worldof...-эффективности/ Абсолютно независимо от нас.
- а если 1 папик пока ездил с оленемером заметил что ситуация довольно частая все красные 1 зеленый и пара желтых. а если 1 с рэ1600+( ну или сочень большим показателем среднего опвта по танку, по вашей версии) то ему будет доставаться заведомо слабая команда? за что такая дискриминация ?
- Оленеметром не пользуюсь. Если папик один, последующие после него середняки с лучшим опытом попадут во вражескую, нубы и середняки с худшим останутся. Столько, что бы скомпенсировать перекос среднего опыта команд. У папика ЧИСТЫЙ средний опыт (он меньше среднего на 30-50%) на 10лвл может быть от 1300.. поправьте, своих чисел набил мало. Середняки - от 1000. Значит надо порядка 4-6 танков обменять. Потому и писал, что взвод 3 папиков полностью тяжело скомпенсировать. Так и придется отправлять в бой, как получилось. Рандом зараза. Не ждать же?!
- Баланс не сможет просчитать действия игрока в конкретном бою. А как известно потеряв определённые точки на карте или же слив некоторых машин в бою это 70% на слив. Этого не изменишь и не просчитаешь. Тут где-то банальный фарт, где-то ВБР, эмоции, кто куда поехал, подтолкнули танк, рикошет и.т.п. И как я уже говорил чем выше скилл тем меньше игроков ему соответствующих.
- Ну, я тоже говорил, что рандома хватит на всех. Даже с нашими предложениями.
- А как быть со взводами? Я играю хорошо, а вот мой друг плохо и что мне не бать его с собой? А если взять все будут орать нуба затянул. Или у врага также нуба пробалансит.
- Доработано. Перетасовка взводов – в первом проходе перестановщика.
- Также нестабильность уровня скилла в командах даёт определённый плюс в плане интереса. Во первых игрокам начинающим есть у кого учиться. Каждому игроку будь он нуб или папка приятно переодически понагибать врага. Я думаю этого ни кто не оспорит. Да и быстро нагнутые подумают следующий раз прежде чем повторять эту ошибку. А желающие пожаловаться на что либо будут всегда и везде. Появятся нытики которые начнут плакать, а почему у врага в топе тяж опытный, а у нас средняк и мы сольёмся или ещё что в этом роде.
- Все правильно! По этому (во вторую очередь) и отказались от лиг. Сейчас в команды попадают 30 человек с рандомным опытом. Это останется. Идея в их последующей перестановке между командами. При этом никого нового из очереди уже не берем. Т.е. "нестабильность уровня скилла в командах" будет, индивидуальная. Как вы и хотели. А суммарный скилл первой и второй команд - примерно равный. Как мы хотели.
- Ну а где гарантия что папики встретятся?
- Если из 30 человек только два- папики на топах, перестановщик обязательно кинет одного из них во вражескую команду, что бы выровнять дисбаланс суммарного командного скилла первой. Это 100% встреча. Если папиков 5, то будет 3х2 + выравнивание середняками и нубъем. Перестановки должны начинаться сверху, с самых топов. Папикам скучно не будет.
- Разнообразие составов команд?
- Обеспечивается текущим балансером и раскладом техники у юзеров. Поскольку предлагаемое нами НЕ КАСАЕТСЯ этапа подбора 30 танков в команды (это делает штатный балансер), вопрос не к нам.
- Непредсказуемость хода боя и его итогов?
- Максимальная непредсказуемость результата где: 15пап против 15 нубов или 7пап+8нубов против 8пап+7нубов ? Правильно! Предлагаемое нами выравнивание перестановкой повышает неопределенность!
- Проблема в твоем варианте: как взводников делить будет, в одной команде топ взвод папки а в другой нубы, взвод единое целое, не перетасовать состав значит.
- Да, взводы разбивать нельзя. И самый жесткий вариант - взвод из трех топ папиков против взвода топ нубов с брелком. Сейчас такой расклад - однозначная победа команды папиков и вайн одних про турбослив и недобор опыта от других. Что бы сбалансировать такую "банду", перестановщик кинет во вражескую команду прочих сильных игроков. Шансы уравняются. Победный раш папиков может нарваться на грамотный заслон. Турбо-нагиб обломится. нубы на другом фланге у команды папиков будут продавлены и все. Если папики необычайно круты, никаких сил середняков не хватит устранить дисбаланс. Турбонагиб будет, но реже.
- Балансер балансит не отдельные танки, а команды целиком. они очень часто имеют разный качественный состав, и простой перестановкой вы сделаете еще хуже.
- Переставить между командами два типа59 проблема для баланса техники? В командах полно зеркальной техники. Мы не предлагаем менять арту на свет.
- Средний опыт не является правильным отражением "скилла".
- Чистый средний опыт на конкретном танке, без надбавок. По странному стечению обстоятельств, он больше у папок и меньше у нубов. Так что он все-таки является отражением скилла. Независимо от того, где и как набит опыт, что важно. Разрабы его уже считают после каждого боя. Осталось запомнить и посчитать средний.
- Как вы себе вообще представляете формулу расчёта балансера , учитывая средний опыт танка?
- Полная аналогия с тем, как балансируют команды в футбол-хоккей во дворе. Берут всех. Зная скилл игры друзей, раскидывают "примерно поровну" между командами. ВСЕ. В бой.
- Ты предлагаешь выравнивать обе команды по общему скилл, т.е. у меня в команде должны быть полные нубы, т.к. я, типа, скиллованый, а у красных просто нубы. СПАСИБО тебе за такую подставу!
- Ой, прости папа. Придется тебе потерпеть. Что бы сбалансировать команду с тобой в топе, хватит одного нуба. Остальных кинет во вражескую, что бы сбалансировать их более крутого папика.
- ИХМО единственный способ действительно уравнять совокупную адекватность команд - проводить перед боем тест на IQ и брать пробы на алкоголь в крови.
- Вы каждый бой сами, по доброй воле сдаете этот тест. И обязательно получаете баллы - начисленный опыт за бой. Единственное что он не заметит, из-за осреднения по большому числу боев – разовый прием алкоголя. Систематического алкоголика – заметит.
- Подбор команд по скиллу потребует поиска в очереди равного по скиллу игрока на соответствующей технике. Его может и не быть в очереди, т.к. скиллованных игроков на порядок меньше, чем нубов. Вот и получи задержку при входе в бой.
- Нет подбора по списку! - значит нет задержки. Есть ПЕРЕСТАНОВКА в пределах уже собранных обычным балансером команд, требует 0.1 сек.
- Неужели не очевидно, что в при одинаковых действиях игре с одними "папками" а наберу меньше опыта, чем в игре с нубами?
-Не бойтесь. Наше предложение вас спасет - половину папиков кинет во вражью команду. Главное вам - не слиться сразу. Папики подровняют папиков. В пылу срача и вы поднакидаете свое. Скучно не будет. Глядишь и что-нибудь из полезного опыта у папиков позаимствуете.
- Так что, ИХМО, ресурсы, которые потребует такое нововведение, лучше уж потратить на создание новых карт (давненько их не было) или техники.
- К счастью, это легко реализовать силами одного программиста за два дня ненапряжной работы. День писать, день проверять код. :-) И месяц тестировать
- А не надо ничего выравнивать. Сейчас вполне нормально, ... Ни одна система статистики не способна определить умения игрока играть в команде и быстро принимать правильные решения. Что будет, если большую часть команды сформируют из таких игроков? Да и как их вообще сможет определить балансир?
- Почти верно. Мы исходим из допущения, что с ростом набиваемого опыта растет и умение тактически мыслить. И наоборот. Правильные тактические ходы дают дополнительный набитый опыт в бою.
Никто не говорит, что опыт за бой хороший показатель. Мы говорим что он лучший, из того что есть. И его просто посчитать и учитывать разрабам. Т.е. он реален и понятен. Мутить что либо еще, для учета прочих нюансов... а надо? Давайте попробуем пока это.
Поймите: ну нет радости для хорошего (среднего) игрока в попеременном попадании то в команду нубов против папок, то в команду папок против нубов.
В первом случае удается придержать немного фланг и помереть героем от окружения. Во втором - нубов на всех не хватает, еле-еле поднакидать выходит. В итоге, оба раза слабый настрел. И гадкое ощущение что от тебя ничегошеньки не зависит. Хоть тупо у флажка стой. Все равно свои 50% побед получишь.
- Ок, куда меня должно отбалансить, если я решу повторно купить Т-34 и поиграть на нем? Куда меня должно кинуть, если у меня один бой на нем? А если ноль?
- Процесс начального набора данных труден. Выше я писал, что можно для начала взять средний опыт предыдущего по ветке танка, а последующие бои быстро его осреднят - уточнят.
Грубо средний опыт наберется за 10 боев. Этого вполне достаточно.
Вопрос о старых танках интересен, возможны варианты учета обновленного скилла. Типа старый сбросить и набить новый. продать-купить танк. и т.п... Предлагайте.
- Ситуаций когда кто-то резко переламывает ход событий больше в рандоме , это и есть основной изюм рандома, а вы хотите уравнять шансы тем самым уменьшить неожиданность.
- Неожиданность максимальна при равновероятном иходе. Как только вероятность одного исхода увеличится, он станет менее неожиданным. "Папики победили" - неожиданно? В нашем варианте, влиять будет больше случайностей от действий прочих игроков, не только папиков. За счет этого ожидаем рост числа интересных рандомных боев.
- Сливы останутся такими же быстрыми и стремительными, так же останутся и долгие игры, их отношение друг к другу не изменится.
- Мы ожидаем снижение количества супер удачных, пятиминутных рашей, когда 2/3 команды, с папиками во главе пользуясь значительным перевесом в опыте, сносят фланг с нубами врага и берут базу. Рашить станет несколько сложнее, поскольку будет больше адекватных врагу защитников.
Увеличения долгих боев не ожидается.
- Сливные серии не пропадут, так как их вероятность не изменится.
- Да.
- Баланс игроков по скилу, возможно, снизит количество боев с внезапным изменение хода боя. А именно эти бои самые эпичные и именно из-за них многие играют в рандоме
- Нубы останутся? - останутся! Значит неожиданностей хватит.
- Будет скучно и неинтересно. Ни те медалек, ни те понагибать стадами... Ходить в бой для размена танк на танк это просто убого, фи...
- Если весь интерес игры в рандоме в том, что бы дождаться боя с многократным перевесом опыта свой команды и урвать на нубах, находясь в топе, стопку медалек, то это действительно фи.
- Я вот не понимаю: вы предлагаете своими перестановками наличие сильного игрока в команде компенсировать более слабыми партнерами. Вопрос: на кой ляд это сильному? И так основная претензия - это нубопартнеры, а вы предлагаете еще эффект усилить?
- Да, 1 сильный не будет рад. Вместо легкого нагиба нубъя он получит сложный бой. Если он выиграет, будет весьма доволен, больше чем просто от «избиения младенцев».
Нубопартнеры никого не радуют, увы. Предлагаем снизить влияние их неравномерного расклада по командам на результат боя.
Мы предлагаем хоть что-то. Да, я честно говорил, что это не панацея и влияние будет небольшим по числам процентов. Можно сказать крошечным.
Но: числа - это еще не все. Свежий пример: здесь http://forum.worldof...howtopic=725071 приведен анализ статистики боев в рабочие, выходные и дни акций. Попытка понять почему так все ужасно в выходные и дни акций. Так вот! Среднее значение РЭ игрока в команде отличаются как 1040-1010-1000 . Вдумайтесь! Разница чисел смешная. А нервотрепка - в разы!
- Ваше предложение при близком к идеалу исполнении отсекает многие интересные моменты в игре, упрощая тактику и делая её предсказуемой.
- Отсекает ситуацию «папик+середняк против нуб+нуб», не слишком интересную. Таких раскладов будет намного меньше, именно в них тактика имеет минимальное влияние. Так что упрощения тактики не произойдет, скорее наоборот.
- У меня средний опыт 702 , у вас средний опыт 582 , не кажется ли вам, что вы, возможно и не намеренно, предлагаете создать более простые условия игры себе, и более сложные мне ?
- Если ради интереса 70% середняков и чуть хуже, игроков, надо будет немного понизить интерес 10% папиков в рандоме, наверное можно.
- А вот топы из группы оленей будут еще те. И самое печальное, что им не будет у кого поучиться, посмотреть на граммотную игру.
- В следующем бою рандом их перетасует. Иногда и к ним попадет еще более крутой папик - поучатся.
В жизни все так же - чем ты продвинутей, тем меньше учителей. Увы.
- Играя на чаффи с 700 опыта я могу слиться в первую секунду боя просто не угадав направление своего света , но почему меня заранее при таком раскладе должно кидать к оленям я не понимаю.
- Потому, что не смотря на высокий риск мгновенного ангара, ты все - таки набил же высокий средний опыт. Не за один бой. Значит сокомандники вправе ожидать от тебя конкретной помощи, с некоторой, весьма хорошей вероятностью.
- Процентный состав скилла игроков?
- Взято тут http://wot-news.com/...at/calc_new/ru/
меньше 600 Плохой игрок (~10%)
600 - 900 Игрок ниже среднего(~48%)
900-1200 Средний игрок(~32%)
1200-1500 Хорошие игроки(~8%)
1500-1800 Великолепные игроки(~1.9%)
больше 1800 Уникумы(~0,1%)
Кстати, в свете реальных исследований приведенных тут http://forum.worldof...howtopic=725071 Средний процент игроков 1000-1050 по командам не так уж плох. Реальных нубов мало. Большинство халтурщики.
- Допустим я попадаю в бой на чафи с большим среднем опытом , а вместе со мной уйма танков с маленькими показателями опыта и один два танка со средними показателями, почему по вашей логике ВСЕ дно должно быть в моей команде , а среднячки в другой?
- Не все нубы, часть. Нужен минимум взвод из 3 таких как ты, для этого.
- У меня скилл 1500, если против меня кинут 2 по 900 то с 70% вероятностью я убью обоих и 100% что одного убью а второго поколечу!) Я и считал поэтому оптимистично!) Потому что если кинут двух по 750 против 1500!) Это будет уже совсем не честно! И это не опыт а КПД игроков!)
- Значит по КПД балансить нельзя. Ок, я и предлагал чистый средний опыт.
- Рандом результата боя (неопределенность в исходе) при таком раскладе (баланс по танкам + баланс по опыту) будет максимальным (это доказывает математика - раздел теория вероятности), т.е честные 50%х50% и даже чуть поумневший нуб сможет повлиять на приближение победы своей команды (это логика, вспомните уравновешенные весы и пушинку). И никакие глупости некоторых вышеотписавшихся не смогут это опровергнуть. Они могут только заявить "не верю!" и "не хочу!". Это их право, хрен с ними. Сделать "галочку" для выбора "хочу честно" или "хочу всех гнуть" несложно. Это решит ВГ, если сочтет нужным.
По моим прикидкам это должно быть интереснее сегодняшних серий боев "сначала нубы к вам, мы гнем 5 раз, затем нубы к нам, гнете вы пять раз" и все десять раз, большинство недовольны, кроме папиков.
- Ровно 1000 на нос не получится а кидать одного 1500 против двух по 900 не честно!) Шансов у двоих маловато даже если тупо бросятся... Если и воплощать вашу идею то надо балансить игроков реально ровно, ведь двое по 1200 это куда серьёзней чем 4ро по 1000... Но и то, если побалансить ровно, то в нескольких боях среднее значение будет 1000+, то дальше пойдёт на убывание.
2х900=1800 , а не 1500. 4х1000=4000 а не 2400 (1200х2). Как-то слишком грубо вы округлили. Я правильно понял, вы хотите сказать, что опыт начисляемый разрабами неадекватно передает вклад в победу? Занижает для скиллованных и завышает для нубов (вы привели пример 2х1200 среднего опыта дают больше дамага и засвета чем 4х1000 опыта)? Речь идет о танках одного уровня и типа!
- Сказано было о разном скилле на одной и той же технике и степени влияния на победу. Я исхожу из того, что оно линейно и прямо пропорционально среднему чистому опыту. RussianBerserkeR заявил, что оно вроде нелинейно. Это надо проверить.
- Я категорически не хочу чтобы моя команда составлялась по признаку моих достижений, это противоречит всем принципам ММО.
- Ок. я понял твою позицию. Полный рандом. Кто-то уже предлагал сделать галочку – «хочу-не хочу». Это не забыто.
- Как балансить? 90% игроков имеют стату 49%(из 40 миллионов игроков кстати), а этот средний опыт на танке «который самый верный, показатель скилла», нельзя точно посмотреть даже сейчас (с премом он или без према, а может игрок не всегда играет с премом, может перестал покупать, а может наоборот активно стал донатить). Да и вобще как считается? Пусть покажут формулу наконец!
- На экране финальной статистики боя чистый опыт приведен у танков проигравшей команды. У выигравшей он с надбавкой 50%. Т.о. он считается. Как именно - вопрос к ВГ. Осталось сохранять его в базе до надбавок.
- Я поиграл на су-85 Может я и нубло на этом танке, но процент побед у меня на нем 62. А вот средний опыт не очень. Почему? Потому что это очень слепая ПТ. А при стрельбе по чужим засветам опыта дают мало. То есть по чистой эффективности (например по РЭ) эффективность этой ПТ неплоха. Но опыт мал. Я играл как истиный кустодрочер - ныкался и стрелял, дамажил, убивал. Очень весело было играть на ней. Но опыт мал... Может у кого-то он и выше, потому что они в раш едут, но это вопрос тактики, не более. Это не значит, что они действуют как-то более эффективно. Результаты могут быть теми же - просто они делают это иначе.
- Не вижу проблемы: для адекватного сравнения одноуровневых однотипков достаточно определить поправочный коэффициет (по РЭ, например) каждому и учитывать опыт с поправкой на особенности конкретного танка. ВГ балансят танки, имеют всю статистику и опыт вылавливания коэффициентов.
- Нет меры скила в цифровом эквиваленте , есть совокупность показателей но точно измерить скил ни кто не в состоянии постоянно мешают сторонние факторы.
- Есть кое-что: Чистый средний опыт на танке. К этому же пришли и другие люди: http://forum.worldof...-эффективности/ Абсолютно независимо от нас.
- а если 1 папик пока ездил с оленемером заметил что ситуация довольно частая все красные 1 зеленый и пара желтых. а если 1 с рэ1600+( ну или сочень большим показателем среднего опвта по танку, по вашей версии) то ему будет доставаться заведомо слабая команда? за что такая дискриминация ?
- Оленеметром не пользуюсь. Если папик один, последующие после него середняки с лучшим опытом попадут во вражескую, нубы и середняки с худшим останутся. Столько, что бы скомпенсировать перекос среднего опыта команд. У папика ЧИСТЫЙ средний опыт (он меньше среднего на 30-50%) на 10лвл может быть от 1300.. поправьте, своих чисел набил мало. Середняки - от 1000. Значит надо порядка 4-6 танков обменять. Потому и писал, что взвод 3 папиков полностью тяжело скомпенсировать. Так и придется отправлять в бой, как получилось. Рандом зараза. Не ждать же?!
- Баланс не сможет просчитать действия игрока в конкретном бою. А как известно потеряв определённые точки на карте или же слив некоторых машин в бою это 70% на слив. Этого не изменишь и не просчитаешь. Тут где-то банальный фарт, где-то ВБР, эмоции, кто куда поехал, подтолкнули танк, рикошет и.т.п. И как я уже говорил чем выше скилл тем меньше игроков ему соответствующих.
- Ну, я тоже говорил, что рандома хватит на всех. Даже с нашими предложениями.
- А как быть со взводами? Я играю хорошо, а вот мой друг плохо и что мне не бать его с собой? А если взять все будут орать нуба затянул. Или у врага также нуба пробалансит.
- Доработано. Перетасовка взводов – в первом проходе перестановщика.
- Также нестабильность уровня скилла в командах даёт определённый плюс в плане интереса. Во первых игрокам начинающим есть у кого учиться. Каждому игроку будь он нуб или папка приятно переодически понагибать врага. Я думаю этого ни кто не оспорит. Да и быстро нагнутые подумают следующий раз прежде чем повторять эту ошибку. А желающие пожаловаться на что либо будут всегда и везде. Появятся нытики которые начнут плакать, а почему у врага в топе тяж опытный, а у нас средняк и мы сольёмся или ещё что в этом роде.
- Все правильно! По этому (во вторую очередь) и отказались от лиг. Сейчас в команды попадают 30 человек с рандомным опытом. Это останется. Идея в их последующей перестановке между командами. При этом никого нового из очереди уже не берем. Т.е. "нестабильность уровня скилла в командах" будет, индивидуальная. Как вы и хотели. А суммарный скилл первой и второй команд - примерно равный. Как мы хотели.
- Ну а где гарантия что папики встретятся?
- Если из 30 человек только два- папики на топах, перестановщик обязательно кинет одного из них во вражескую команду, что бы выровнять дисбаланс суммарного командного скилла первой. Это 100% встреча. Если папиков 5, то будет 3х2 + выравнивание середняками и нубъем. Перестановки должны начинаться сверху, с самых топов. Папикам скучно не будет.
- Разнообразие составов команд?
- Обеспечивается текущим балансером и раскладом техники у юзеров. Поскольку предлагаемое нами НЕ КАСАЕТСЯ этапа подбора 30 танков в команды (это делает штатный балансер), вопрос не к нам.
- Непредсказуемость хода боя и его итогов?
- Максимальная непредсказуемость результата где: 15пап против 15 нубов или 7пап+8нубов против 8пап+7нубов ? Правильно! Предлагаемое нами выравнивание перестановкой повышает неопределенность!
- Проблема в твоем варианте: как взводников делить будет, в одной команде топ взвод папки а в другой нубы, взвод единое целое, не перетасовать состав значит.
- Да, взводы разбивать нельзя. И самый жесткий вариант - взвод из трех топ папиков против взвода топ нубов с брелком. Сейчас такой расклад - однозначная победа команды папиков и вайн одних про турбослив и недобор опыта от других. Что бы сбалансировать такую "банду", перестановщик кинет во вражескую команду прочих сильных игроков. Шансы уравняются. Победный раш папиков может нарваться на грамотный заслон. Турбо-нагиб обломится. нубы на другом фланге у команды папиков будут продавлены и все. Если папики необычайно круты, никаких сил середняков не хватит устранить дисбаланс. Турбонагиб будет, но реже.
- Балансер балансит не отдельные танки, а команды целиком. они очень часто имеют разный качественный состав, и простой перестановкой вы сделаете еще хуже.
- Переставить между командами два типа59 проблема для баланса техники? В командах полно зеркальной техники. Мы не предлагаем менять арту на свет.
- Средний опыт не является правильным отражением "скилла".
- Чистый средний опыт на конкретном танке, без надбавок. По странному стечению обстоятельств, он больше у папок и меньше у нубов. Так что он все-таки является отражением скилла. Независимо от того, где и как набит опыт, что важно. Разрабы его уже считают после каждого боя. Осталось запомнить и посчитать средний.
- Как вы себе вообще представляете формулу расчёта балансера , учитывая средний опыт танка?
- Полная аналогия с тем, как балансируют команды в футбол-хоккей во дворе. Берут всех. Зная скилл игры друзей, раскидывают "примерно поровну" между командами. ВСЕ. В бой.
- Ты предлагаешь выравнивать обе команды по общему скилл, т.е. у меня в команде должны быть полные нубы, т.к. я, типа, скиллованый, а у красных просто нубы. СПАСИБО тебе за такую подставу!
- Ой, прости папа. Придется тебе потерпеть. Что бы сбалансировать команду с тобой в топе, хватит одного нуба. Остальных кинет во вражескую, что бы сбалансировать их более крутого папика.
- ИХМО единственный способ действительно уравнять совокупную адекватность команд - проводить перед боем тест на IQ и брать пробы на алкоголь в крови.
- Вы каждый бой сами, по доброй воле сдаете этот тест. И обязательно получаете баллы - начисленный опыт за бой. Единственное что он не заметит, из-за осреднения по большому числу боев – разовый прием алкоголя. Систематического алкоголика – заметит.
- Подбор команд по скиллу потребует поиска в очереди равного по скиллу игрока на соответствующей технике. Его может и не быть в очереди, т.к. скиллованных игроков на порядок меньше, чем нубов. Вот и получи задержку при входе в бой.
- Нет подбора по списку! - значит нет задержки. Есть ПЕРЕСТАНОВКА в пределах уже собранных обычным балансером команд, требует 0.1 сек.
- Неужели не очевидно, что в при одинаковых действиях игре с одними "папками" а наберу меньше опыта, чем в игре с нубами?
-Не бойтесь. Наше предложение вас спасет - половину папиков кинет во вражью команду. Главное вам - не слиться сразу. Папики подровняют папиков. В пылу срача и вы поднакидаете свое. Скучно не будет. Глядишь и что-нибудь из полезного опыта у папиков позаимствуете.
- Так что, ИХМО, ресурсы, которые потребует такое нововведение, лучше уж потратить на создание новых карт (давненько их не было) или техники.
- К счастью, это легко реализовать силами одного программиста за два дня ненапряжной работы. День писать, день проверять код. :-) И месяц тестировать
- А не надо ничего выравнивать. Сейчас вполне нормально, ... Ни одна система статистики не способна определить умения игрока играть в команде и быстро принимать правильные решения. Что будет, если большую часть команды сформируют из таких игроков? Да и как их вообще сможет определить балансир?
- Почти верно. Мы исходим из допущения, что с ростом набиваемого опыта растет и умение тактически мыслить. И наоборот. Правильные тактические ходы дают дополнительный набитый опыт в бою.
Никто не говорит, что опыт за бой хороший показатель. Мы говорим что он лучший, из того что есть. И его просто посчитать и учитывать разрабам. Т.е. он реален и понятен. Мутить что либо еще, для учета прочих нюансов... а надо? Давайте попробуем пока это.
Поймите: ну нет радости для хорошего (среднего) игрока в попеременном попадании то в команду нубов против папок, то в команду папок против нубов.
В первом случае удается придержать немного фланг и помереть героем от окружения. Во втором - нубов на всех не хватает, еле-еле поднакидать выходит. В итоге, оба раза слабый настрел. И гадкое ощущение что от тебя ничегошеньки не зависит. Хоть тупо у флажка стой. Все равно свои 50% побед получишь.
- Ок, куда меня должно отбалансить, если я решу повторно купить Т-34 и поиграть на нем? Куда меня должно кинуть, если у меня один бой на нем? А если ноль?
- Процесс начального набора данных труден. Выше я писал, что можно для начала взять средний опыт предыдущего по ветке танка, а последующие бои быстро его осреднят - уточнят.
Грубо средний опыт наберется за 10 боев. Этого вполне достаточно.
Вопрос о старых танках интересен, возможны варианты учета обновленного скилла. Типа старый сбросить и набить новый. продать-купить танк. и т.п... Предлагайте.
С уважением, RAGES!
P.S. за проделанную работу по подробному описанию действия нашей идеи отдельная благодарность CrazyDuke!
Сообщение отредактировал RAGES: 18 мар 2013 - 19:20