Перейти к содержимому


Влияние основного навыка на характеристики танка на примере вычисления времени перезарядки

навык формула перезарядка

  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 43

MAHEKEH #21 Отправлено 21 фев 2013 - 19:07

    Старшина

  • Игроки
  • 34585 боев
  • 724
  • Регистрация:
    09.06.2011

*
Популярное сообщение!

На текущий момент во всех вычислениях, использующих процент прокачки основного навыка, расчеты ведутся исходя из того, что увеличение навыка на 1% дает 0,5% увеличения в характеристиках танка. Сравнив расчетные данные по времени перезарядки с реальными, я пришел к выводу, что это не так. Дальнейший анализ позволил выявить другую зависимость.

Итак,
формула вычисления время перезарядки в зависимости от текущего состояния танка:

Т = Tбаз*Дос/(1+(Sзар+Bком+ББ+Вент+ДП-100)*0.43/100)

, где
T — текущее время перезарядки
Tбаз — время перезарядки из характеристик танка (100% заряжающие без бонусов)
Дос — коэффициент досылателя (1 - нет досылателя, 0.9 - досылатель установлен)
Sзар — среднее арифметическое значение основных навыков заряжающих (при одном заряжающем равен его навыку) [без округления!]
Bком — бонус командира (0.1 от основного навыка) [без округления!]
ББ — коэффициент Боевого братства (0 - нет ББ, 5 - есть ББ)
Вент — коэффициент Вентиляции (0 - вентиляция не установлена, 5 - вентиляция установлена)
ДП — коэффициент доппайка (0 - доппайка нет, 10 - доппаек есть)
0.43 — округленное до сотых значение LOG10(e)

Наверняка, знаменатель используется и в других аналогичных формулах (скорость движения у водителя, скорость сведения у наводчика и .т.п).

Вывод: реально увеличение основного навыка на 1% дает не 0,5%, а 0,43% увеличения в характеристиках танка (хотя большинство игроков по прежнему считает, что на 1%).

Тестирование
Spoiler                     

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл   Формула.rar   7,1К

R.I.P.: M2 Medium Tank, СУ-26, Т-50-2, VK 3601 (H) w. konisch, AMX 50 Foch (155), FV215b (183), T18, T1 Cunningham, FV304...

Без доната с 2013 года. Разработчики, продолжайте делать из игры УГ. 
 


AndrasD #22 Отправлено 02 окт 2013 - 14:56

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 18577 боев
  • 1 458
  • Регистрация:
    20.07.2011
На европейской Вики есть интересная формула, согласно которой влияние навыка считается чуть сложнее: http://wiki.worldoft..._are_calculated
 Маскировка и обзор. Коэффициенты техники и многое другое.

Galaxy_Plus #23 Отправлено 02 окт 2013 - 16:06

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 64725 боев
  • 4 315
  • Регистрация:
    19.09.2010
На евросервере почти полное совпадание с приведенной мной формулой расчета времени перезарядки:
"A degressive stat is, for example, your aiming time, which becomes shorter as your Gunner's skill level increases."
Только в формуле времени перезарядки параметр equipmentBonus% является не слагаемым, а множителем.
Максимально возможный в игре эффективный скилл командира сейчас 120%=100%+5%вент+5%ББ+10%доппаёк.
Соответственно максимальный командирский бонус экипажу с него 12%
Максимально возможный в игре эффективный скилл члена экипажа сейчас 132%=100%+12%комбонус+5%вент+5%ББ+10%доппаёк.
А по поводу формулы Common Skills на евросервере у меня сильные сомнения. Думаю, там ошибка.
И линейная зависимость , приведенная на евросервере, для "статов танка" (ТТХ) от скилла экипажа верна не всегда, а только для "прогрессивных статов" в их терминологии.
Для "дегрессивных статов" зависимость вида 1/x, что подтверждается экспериментально.

Сообщение отредактировал Galaxy_Plus: 02 окт 2013 - 16:18

Просмотр сообщенияCorspe (05 мар 2020 - 18:14) писал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.


AndrasD #24 Отправлено 02 окт 2013 - 16:31

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 18577 боев
  • 1 458
  • Регистрация:
    20.07.2011
Меня смущает вот это: 0,00375 * % скилла + 0,5. Вместо простого умножения 0,43 на %. Возможно там действительно ошибка.
 Маскировка и обзор. Коэффициенты техники и многое другое.

Galaxy_Plus #25 Отправлено 02 окт 2013 - 16:50

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 64725 боев
  • 4 315
  • Регистрация:
    19.09.2010
Формула экспериментально проверена:
Т_перезаряда=(1-0,1*D)*60/F_TTX*0,875/(1/2*(1+Se/400*3))
D - признак досылателя, 0 или 1
F_TTX - число выстрелов в минуту по данным ангара
Se - эффективный скилл заряжающего
(1/2)*(3/400)=0.00375

Сообщение отредактировал Galaxy_Plus: 02 окт 2013 - 16:53

Просмотр сообщенияCorspe (05 мар 2020 - 18:14) писал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.


AndrasD #26 Отправлено 03 окт 2013 - 01:24

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 18577 боев
  • 1 458
  • Регистрация:
    20.07.2011

Просмотр сообщенияGalaxy_Plus (02 Окт 2013 - 16:50) писал:

Формула экспериментально проверена:
Т_перезаряда=(1-0,1*D)*60/F_TTX*0,875/(1/2*(1+Se/400*3))
D - признак досылателя, 0 или 1
F_TTX - число выстрелов в минуту по данным ангара
Se - эффективный скилл заряжающего
(1/2)*(3/400)=0.00375
Galaxy_Plus, извиняюсь за тупость, но можно чуть поподробней? Я совсем ничего не понял  :sad:  (1/2)*(3/400)=0.00375 - это, видимо, процент характеристики танка за процент навыка. Что такое 400, что такое 3, почему мы их друг на друга делим и потом умножаем на 1/2, которая тоже непонятно что такое. Да, и про 0,875 не совсем ясно. Даже если брать 0.00375 как некую данность, (а ты писал, что формула с евровики почти полностью совпадает с твоей) то указанные в формуле 0,5 означают, что рост будет сильно нелинейным. Опираясь на исследование МАНЕКЕНа, я принимал за истину, что 1% навыка равен 0,43 % характеристики. Любой, хотя меня прежде всего интересует обзор. Причем полагал, что изменение считается одинаково в обе стороны. И тут раз, такие сложности...  А ведь у него вроде все доказано экспериментально. Если не сложно, разжуй максимально подробно, как для дурака.
 Маскировка и обзор. Коэффициенты техники и многое другое.

Galaxy_Plus #27 Отправлено 03 окт 2013 - 12:48

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 64725 боев
  • 4 315
  • Регистрация:
    19.09.2010
1. Формулы, используемые мной и приведенные на евросервере, математически эквивалентны.
Для доказательства этого и приведено выражение (1/2)*(3/400)=0.00375
Поэтому используемую мной формулу буду называть формулой евро.
2. Формула, экспериментально выведенная MAHEKEHом и формула евросервера эквивалентны с вычислительной точки зрения, расхождение в сотых долях процента, то есть, для практики несущественно.
Для доказательства этого я не поленился сейчас посчитать в MS Excel зависимость времени перезарядки для шаротанка со скорострельностью ТТХ=1 выстрел в минуту (т.е. перезарядка 60сек) в зависимости от скилла заряжающего во всем возможном диапазоне его скиллов:
        image001.gif
3. Логику формулы евросервера объяснить могу, откуда взялся делитель/множитель вида 0,875/(1/2*(1+Se/400*3)), отвечающий за зависимость от скилла экипажа.
Коэффициент такого вида входит во все формулы, где ТТХ зависят от скилла экипажа: в обзор, в размер круга сведения, в скорость перезаряда и т.п.
Когда-то разработчики считали, что игрокам в качестве ТТХ нужно указывать предельно достижимые значения, чтобы они знали, куда стремиться. Поэтому ТТХ указывались уже для 100% экипажа, а параметры при других значениях  скилла экипажа рассчитывались по формулам вида:
ПАРАМЕТР=ТТХ*1/2*(1+Skill/100)
Заметим, что при максимальном скилле 100%  ПАРАМЕТР=ТТХ, как и хотели разработчики.
Однако, потом появились бонусы к скиллу, максимально возможный скилл вырос примерно до 133%.
И, чтобы сохранить правило ПАРАМЕТР=ТТХ при максимальном скилле, разработчики стали использовать формулу
ПАРАМЕТР=ТТХ*1/2*(1+Skill/133.33)
где 133.33=400/3
Но игроки постоянно путались с отображением ТТХ при максимально возможном скилле и разработчики отказались от принципа отображения максимально возможных ТТХ. Они перешли к ОТОБРАЖЕНИЮ ТТХ при 100% экипаже без прочих бонусов.
Но только к отображению, реальные характеристики танков (формулы) при этом не должны были измениться.
Чтобы этого добиться при новом измененном значении ТТХн, разработчики изменили формулу коэффициента так:
ПАРАМЕТР=ТТХн*1/2*(1+Skill*3/400)/0.875
где 1/2*(1+100*3/400)=0.875
То есть, при 100% экипаже теперь выполняется правило ПАРАМЕТР=ТТХн

Сообщение отредактировал Galaxy_Plus: 03 окт 2013 - 14:46

Просмотр сообщенияCorspe (05 мар 2020 - 18:14) писал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.


AndrasD #28 Отправлено 04 окт 2013 - 13:27

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 18577 боев
  • 1 458
  • Регистрация:
    20.07.2011
Значит всё-таки можно брать 0,43 как верное значение, ибо формула МАНЕКЕНа все-таки попроще. Это главное. И, кстати, подозрительно некруглые 0,43 появились, как я понимаю, как раз из-за перебалансировки отображения параметров. Впрочем, глядя на коэффициенты маскировки (в виде множителей они доходят до третьего знака после запятой) круглыми они быть и не обязаны.
 Маскировка и обзор. Коэффициенты техники и многое другое.

KPOT2338 #29 Отправлено 04 окт 2013 - 14:02

    Подполковник

  • Игроки
  • 35281 бой
  • 13 591
  • Регистрация:
    10.06.2012

Просмотр сообщенияAndrasD (04 Окт 2013 - 13:27) писал:

Значит всё-таки можно брать 0,43 как верное значение, ибо формула МАНЕКЕНа все-таки попроще. Это главное. И, кстати, подозрительно некруглые 0,43 появились, как я понимаю, как раз из-за перебалансировки отображения параметров. Впрочем, глядя на коэффициенты маскировки (в виде множителей они доходят до третьего знака после запятой) круглыми они быть и не обязаны.
0,00375/0,875=0,004286=~0,43%

ВЕРНИТЕ ПРОВИНЦИЮ!!!

Что не делается, всё к лучшему! (с) Cos 700=0.3420, Cos 850=0.0872


MAHEKEH #30 Отправлено 05 окт 2013 - 10:42

    Старшина

  • Игроки
  • 34585 боев
  • 724
  • Регистрация:
    09.06.2011

Просмотр сообщенияGalaxy_Plus (03 Окт 2013 - 12:48) писал:

Чтобы этого добиться при новом измененном значении ТТХн, разработчики изменили формулу коэффициента так:
ПАРАМЕТР=ТТХн*1/2*(1+Skill*3/400)/0.875
где 1/2*(1+100*3/400)=0.875
То есть, при 100% экипаже теперь выполняется правило ПАРАМЕТР=ТТХн

Просмотр сообщенияKPOT2338 (04 Окт 2013 - 14:02) писал:

0,00375/0,875=0,004286=~0,43%
С одной стороны формула Galaxy_Plus выглядит более логичной, с другой - я попробовал свои предыдущие вычисления повторить с коэффициентом 0,4286. Вот что у меня получилось:
Изображение

Возможно разработчики всё-таки при вычисления используют более упрощенную формулу (с 0.43). Кто-нибудь сможет провести точную проверку коэффициента?

R.I.P.: M2 Medium Tank, СУ-26, Т-50-2, VK 3601 (H) w. konisch, AMX 50 Foch (155), FV215b (183), T18, T1 Cunningham, FV304...

Без доната с 2013 года. Разработчики, продолжайте делать из игры УГ. 
 


Galaxy_Plus #31 Отправлено 05 окт 2013 - 13:46

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 64725 боев
  • 4 315
  • Регистрация:
    19.09.2010
Причину расхождения могу предположить следующую:
ТТХ танка на момент измерения были указаны с округлением до сотых, ибо раньше я уже встречался со случаями, когда ТТХ обзора отображались с округлением, а реальный эффект в игре рассчитывался без округления.
Особенно много таких ситуаций было сразу после перехода к отображению ТТХ при 100% экипаже. Постепенно разработчики приводили отображаемые в ТТХ хначения к точным.

Если предположение верно, то погрешность имеют как раз значения, обозначенные как "в игре".
Чтобы проверить это предположение, нужно еще раз провести эксперимент, но уже с танком, у которого ТТХ скорострельности указано круглым числом, тогда больше вероятность, что оно точное.
Например Lowe, у него указанное ТТХ точно 5.0 выстрелов в минуту.

Просмотр сообщенияCorspe (05 мар 2020 - 18:14) писал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.


Markus_Flavyi #32 Отправлено 05 окт 2013 - 14:06

    Сержант

  • Игроки
  • 86754 боя
  • 128
  • [-LVT-] -LVT-
  • Регистрация:
    22.05.2013
Ставлю   + за качественный   и кропотливый труд.

AndrasD #33 Отправлено 05 окт 2013 - 14:41

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 18577 боев
  • 1 458
  • Регистрация:
    20.07.2011
Для орудия 203 мм Б-4 официально указана скорострельность 1,38 выстрела в минуту, что составляет перезарядку в 43,4782... секунды (60/1,38). В object_212.xml, где указано точное значение, мы видим <reloadTime>43.5</reloadTime>. Округление есть, но небольшое.
 Маскировка и обзор. Коэффициенты техники и многое другое.

MAHEKEH #34 Отправлено 06 окт 2013 - 09:43

    Старшина

  • Игроки
  • 34585 боев
  • 724
  • Регистрация:
    09.06.2011

Просмотр сообщенияAndrasD (05 Окт 2013 - 14:41) писал:

Для орудия 203 мм Б-4 официально указана скорострельность 1,38 выстрела в минуту, что составляет перезарядку в 43,4782... секунды (60/1,38). В object_212.xml, где указано точное значение, мы видим <reloadTime>43.5</reloadTime>. Округление есть, но небольшое.
ИМХО, ориентироваться надо на reloadTime, т.к. наверняка именно это значение - базовое, а скорострельность - вычисляемая от нее.

R.I.P.: M2 Medium Tank, СУ-26, Т-50-2, VK 3601 (H) w. konisch, AMX 50 Foch (155), FV215b (183), T18, T1 Cunningham, FV304...

Без доната с 2013 года. Разработчики, продолжайте делать из игры УГ. 
 


Galaxy_Plus #35 Отправлено 06 окт 2013 - 11:31

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 64725 боев
  • 4 315
  • Регистрация:
    19.09.2010
В любом случае мы пытаемся установить лишь соответствие формуле, используемой разработчиками, а не реальную скорострельность.
Ибо по экспериментальным измерениям такт времени сервера равен точно 0.1сек, то есть события на сервере происходят с частотой точно 10 FPS, не быстрее. Поэтому сотые доли секунды в существующей реализации игры практически не измеримы, для этого такт сервера должен быть 0.01сек.

Сообщение отредактировал Galaxy_Plus: 06 окт 2013 - 11:34

Просмотр сообщенияCorspe (05 мар 2020 - 18:14) писал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.


AndrasD #36 Отправлено 06 окт 2013 - 13:04

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 18577 боев
  • 1 458
  • Регистрация:
    20.07.2011

Просмотр сообщенияGalaxy_Plus (06 Окт 2013 - 11:31) писал:

В любом случае мы пытаемся установить лишь соответствие формуле, используемой разработчиками, а не реальную скорострельность.
Ибо по экспериментальным измерениям такт времени сервера равен точно 0.1сек, то есть события на сервере происходят с частотой точно 10 FPS, не быстрее. Поэтому сотые доли секунды в существующей реализации игры практически не измеримы, для этого такт сервера должен быть 0.01сек.
Но скорость перезарядки вычисляется и на клиенте, а для него таких ограничений нет.
 Маскировка и обзор. Коэффициенты техники и многое другое.

Galaxy_Plus #37 Отправлено 06 окт 2013 - 15:23

    Старший лейтенант

  • Игроки
  • 64725 боев
  • 4 315
  • Регистрация:
    19.09.2010
Да, клиент вычисляет и отображает игроку время перезарядки, хакеры даже могут его изменить.
Но реально выстрелить орудие (даже в режиме автовыстрела) сможет только тогда, когда сервер посчитает, что орудие заряжено. А сервер выполняет любые действия с тактом 0.1сек. Все сотые доли секунды между тактами серверу до лампочки.
Заметить сотые доли секунды можно только при подсчете большого числа выстрелов в режиме автовыстрела за заданный промежуток времени. И то не уверен, если время выстрела каждый раз привязывается к новому такту сервера , а не запоминается расчетное значение для автовыстрела. Может быть реализовано и так, и этак.

Сообщение отредактировал Galaxy_Plus: 06 окт 2013 - 15:33

Просмотр сообщенияCorspe (05 мар 2020 - 18:14) писал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.


AndrasD #38 Отправлено 06 окт 2013 - 15:54

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 18577 боев
  • 1 458
  • Регистрация:
    20.07.2011
Смысл в том, что время перезарядки, прописанное в клиенте, идентично серверному. То есть синхронизация не обязательна. Тут ведь не важно когда был сделан выстрел, с задержкой или нет, нужно чтобы секундомер прицела показал точное время перезарядки между выстрелами. Например, в случае обрыва связи или лага, прицел показывает, что орудие заряжено, а выстрел сделать не получается. Ну и пусть не получается, время-то когда его можно было сделать прицел показал точно.
 Маскировка и обзор. Коэффициенты техники и многое другое.

Bardrock #39 Отправлено 18 ноя 2013 - 06:53

    Рядовой

  • Игроки
  • 6860 боев
  • 21
  • Регистрация:
    19.11.2012
ТС утверждает, что его формула верна для всех членов экипажа не зависимо от специализации, но проверяет свою гипотезу только основываясь на таймере перезарядки орудия, т.е. проверяет влияние навыка заряжающего на время перезарядки. Данную формулу можно проверить еще несколькими способами: дальность обзора, точность орудия и т.д.
Проверим влияние навыка наводчика на итоговую точность орудия
За основу взят британский ТТ10 FV215b .
Сделаны два скриншота с полным сведением на расстоянии 40м. На 1м скрине 100% экипаж,вентиляция и пудинг. На 2м-50% экипаж без дополнительных модификаторов.
Измерения радиусов проводились в Автокаде.
Были измерены радиусы разброса орудия для обоих случаев и вычислено отношение между измеренными величинами. В результате получилось, что радиус разброса орудия у обученного наводчика меньше в ≈1,383 раза чем у не обученного экипажа.
Теперь проверим полученное значение по формуле ТСа.
Знаем, что в первом случае наводчик имеет навык 127% (100+12+10+5), а во втором случае навык наводчика 55% (50+5). Применив формулу ТСа вычислим коэффициенты навыка наводчика на которые необходимо делить паспортную точность орудия чтобы получить реальную точность орудия, это 0,8065 для 55% наводчика и 1,1161 для 127% наводчика. Отношение между полученными коэффициентами ≈1,384.
Небольшая разница в полученных значениях появляется из-за неточности измерения и погрешности округления.
Проверенно, что формула MAHEKEHа применима для расчета влияния навыка наводчика с теми же коэффициентами.

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл   shot_014.jpg   126,75К
  • Прикрепленный файл   shot_015.jpg   129,37К

Сообщение отредактировал Bardrock: 18 ноя 2013 - 07:09


Armoured_Duke #40 Отправлено 08 янв 2014 - 19:12

    Младший сержант

  • Игроки
  • 21516 боев
  • 67
  • [WCAT2] WCAT2
  • Регистрация:
    23.09.2011
Смысл вентилятора и ББ в том, что они положительно влияют на ВСЕ навыки, давая всем малюсенький, еле заметный профит. Зато на всё. В совокупности - значительно комфортнее играть.

mikkimix #41 Отправлено 09 янв 2014 - 17:22

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 28406 боев
  • 1 055
  • Регистрация:
    02.03.2013

Просмотр сообщенияacid__man (21 Фев 2013 - 20:52) писал:

автору + за старания. в очередной раз убеждаюсь бессмысленности ББ и вентилятора

Это было бы так если бы ББ и вентиль не влияли на остальные навыки.






Количество пользователей, просматривающих этот форум: 3

0 пользователей, 3 гостей, 0 анонимных