Перейти к содержимому


Ваши идеи по стимуляции роста скилла игроков.

Обучение

  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 11184

gug23 #61 Отправлено 15 мар 2013 - 08:50

    Подполковник

  • Игроки
  • 36460 боев
  • 17 586
  • [HNHR] HNHR
  • Регистрация:
    13.07.2010

*
Популярное сообщение!

Создание этой темы обусловлено итогом нескольких бесед и собственным опытом.
Spoiler
Пока добавлю  и такой вариант (позже просмотрю тему и прпробую добавить все, что мне покажется перспективным), предложенный игроком wiking_as
Spoiler

- опытные игроки не будут страдать от дурацкого безнадежного расклада.
upd. часто вижу комментарии в стиле "большинству это не нужно" или "это совершенно изменит рандом".
я не думаю, что все кинутся улучшать свой скилл. но если это сделает хотя бы 10% игроков (на большее я и не рассчитываю)-этого будет достаточно. с ростом популярности игры среднерандомный игрок становится все более тупым. если как-то не противодействовать этому процессу, то мы получим вторые "танки онлайн".

 

 

Упд.  Акция от варгейминга на выходные 12-15.06.2014.

 "Уверенные шаги к победе" (до 16 июня 8:49 по Минску)

Уверенные шаги к победе №1 - победить в бою 2 раза подряд - +50% к опыту экипажа
Уверенные шаги к победе №2 - победить в бою 5 раза подряд - +100% к опыту экипажа
Уверенные шаги к победе №3 - победить в бою 5 раз - 50 000 серебра
Уверенные шаги к победе №4 - 7 раз выполнить Уверенные шаги к победе №3 - стабилизатор вертикальной наводки Mk1


Сообщение отредактировал gug23: 12 июн 2014 - 10:43


Я иду по пути совершенствования себя и своих навыков не для того, чтобы быть лучше кого-либо. Я не могу сказать, что буду самым сильным или самым быстрым – это невозможно. За углом всегда будет тот, кто сильнее, быстрее или жёстче меня. Так что постоянное совершенствование и оттачивание того, чем я обладаю – это мой вызов и то, к чему я стремлюсь вдохновить своих учеников” © Элвин Гуинанао

 

ip 172.164.0.1 это для тех кто обещает вычислить, но слишком туп, чтобы сдержать обещание. Приезжайте, жду.


gug23 #62 Отправлено 16 мар 2013 - 22:55

    Подполковник

  • Игроки
  • 36460 боев
  • 17 586
  • [HNHR] HNHR
  • Регистрация:
    13.07.2010

Просмотр сообщенияHegrie (16 Мар 2013 - 21:28) писал:

Начну с конца.
По данной теме предложение у меня одно - стимулировать скилл игрока бессмысленно и не нужно. Потому как постоянно будут приходить новые игроки и средний скилл всё равно будет оставаться низким. Либо нужно принудительно отсекать неумелых игроков, что не есть гут.
Тот кому надо и интересно - научится. Кому не надо и неинтересно - не научится, как в него науку не вбивай, и будет только ныть, что он и так крутой а его не ценят...

Нужна не стимуляция скилла, а внятная информация и обучение базовым тактикам. Игроку нужно предоставить избыток информации как правильно играть. А освоит он её сам.
Больше советов на заставках, в том числе с описанием тактических приёмов. Активнее тащить игрока на форум и сайт - пусть читают, это полезно. Можно подумать о какой-либо выдаче плюшек за правильные тактические действия в бою (но тут надо думать что именно).
В общем не лишние награды за победу а донесение до игрока понимания того, как этой победы правильно достичь. Сейчас игрок вынужден учиться на ошибках. Своих и чужих. При этом людей умеющих учиться на чужих ошибках - мало. А за свои - игрока только обзывают оленем и чертыхают. Поэтому нубы и будут идти по этим граблям долго и мучительно. Пока через одну, две, три тысячи боёв не начнут что-то понимать. Кто-то быстрее, кто-то медленнее...

Про пряник. Маленький он и не слишком очевидный  :Smile_blinky:
К тому же как уже сказали - серии побед малодостижимы. Именно в силу того, что для этого кто-то должен проигрывать.То есть если один игрок получил пряник за пять побед, то какой-то другой, грубо говоря, насладился пятью сливами подряд... А это значит, что шансы на этот пряник будут весьма и весьма малы. И весьма и весьма мало зависимы от конкретного игрока. Ибо пятнадцать рыл с другой стороны карты тоже этот пряник хотят получить.
Нет, это заставит их стараться. Но только до того момента когда они поймут, что серия побед дело редкое и случайное. И что проще на этот пряник забить, чем так нервничать...

Учите игроков играть, а не стимулируйте их успешность...


Скажем так, на пятом уровне хорошо отыграв сливной бой я получу примерно столько же, если проплюю в небо, сидя в кустах при победе...
Соответственно мне на победу не то чтобы плевать, но куда важнее - грамотно отыграть, набив опыт. Даже при сливе я в этом случае что-то получаю. При победе больше. Но сама по себе отдельно от моих действий победа мне умеренно интересна. Только звёзды сбить.

Вы смотрите на игру с точки зрения "статистов". А очень многии игрокам личные фраги и захваты баз намного ценнее, чем процент побед в статистике (о существовании которой вообще-то не все и догадываются).
В общем оленемер сильно испортил игроков :Smile_glasses:


Ну собственно на каче опыт - это самый большой бонус сам по себе.


Не станет.
Ибо не сможет физически. Вы исходите из того, кто каждого можно научить. Ан нет. Во-первых,не каждого. Во-вторых, многим это не нужно и учиться они не будут.
Поэтому система будет работать с очень большим скрипом.
скилл игроков изменяется. сейчас средний скилл игрока ниже, чем год назад. так что средний скилл не неизменен. я не предлагаю вбивать науку. я предлагаю внятный стимул эту науку постигать.
сейчас уже существует избыток информации. на форуме. ее намного больше чем тогда, когда я начинал играть. результат-средний скилл падает.
при победе вы получите в 1,85 раз больше, чем за такие же действия при поражении. Так что уже есть стимул выиграть.
на данный момент мой винрейт за игровую сессию редко опускается ниже 60%, а при качественной игре достигает 100%. значит шансы на серию велики. для меня. но поскольку я обычный человек, они такие же и для других игроков. вовсе необязательно, что кто-то получит пять сливов подряд. нас же не зеркально балансит.


Я иду по пути совершенствования себя и своих навыков не для того, чтобы быть лучше кого-либо. Я не могу сказать, что буду самым сильным или самым быстрым – это невозможно. За углом всегда будет тот, кто сильнее, быстрее или жёстче меня. Так что постоянное совершенствование и оттачивание того, чем я обладаю – это мой вызов и то, к чему я стремлюсь вдохновить своих учеников” © Элвин Гуинанао

 

ip 172.164.0.1 это для тех кто обещает вычислить, но слишком туп, чтобы сдержать обещание. Приезжайте, жду.


gug23 #63 Отправлено 16 мар 2013 - 22:56

    Подполковник

  • Игроки
  • 36460 боев
  • 17 586
  • [HNHR] HNHR
  • Регистрация:
    13.07.2010

Просмотр сообщенияWindrunner1st (16 Мар 2013 - 22:45) писал:

Статисты будут фармить опыт в песке, чувствую.
Но, идея хорошая, можно добавить медальку за серию побед)
вполне возможно.


Я иду по пути совершенствования себя и своих навыков не для того, чтобы быть лучше кого-либо. Я не могу сказать, что буду самым сильным или самым быстрым – это невозможно. За углом всегда будет тот, кто сильнее, быстрее или жёстче меня. Так что постоянное совершенствование и оттачивание того, чем я обладаю – это мой вызов и то, к чему я стремлюсь вдохновить своих учеников” © Элвин Гуинанао

 

ip 172.164.0.1 это для тех кто обещает вычислить, но слишком туп, чтобы сдержать обещание. Приезжайте, жду.


vm06071999 #64 Отправлено 16 мар 2013 - 23:02

    Рядовой

  • Игроки
  • 25093 боя
  • 23
  • [SQARD] SQARD
  • Регистрация:
    05.01.2012
я за ,так как будит стимул будеть и шанс на победу

gug23 #65 Отправлено 16 мар 2013 - 23:07

    Подполковник

  • Игроки
  • 36460 боев
  • 17 586
  • [HNHR] HNHR
  • Регистрация:
    13.07.2010

Просмотр сообщенияHegrie (16 Мар 2013 - 22:46) писал:

Опять двадцать пять...
Задача разработчиков затащить в игру как можно больше людей. Если надо - торты им бесплатные раздавать и танцы на поле боя устраивать... А Вы всё норовите ограничения ввести. Любая мера предусматривающая ограничение игрока в продвижении - недопустима ибо уменьшает прибыль. Всё. Dixi. Дальше не обсуждается.

Ценз перехода на следующий уровень - экспа за взятие танка. Он уже есть.

И не надо сравнивать с синглами. Сингл зарабатывает "на коробке". Игрок игру купил - всё свой вклад в прибыль он внёс. Перейдёт он после этого на третий уровень, доиграет до конца или бросит игру только на неё посмотрев, прямо ни на что не влияет. Только косвенно - игра понравилась, рассказал друзьям те купили - профит. Не понравилась - не купил следующую...
В танках игрок приносит деньги пока играет. То есть он должен играть, и должен качать новые танки, а не скилл. За прокачку его скилла разработчики денег не получают.
Неужели настолько очевидную вещь трудно понять? Врядли она труднее тактики на поле боя, которую вроде как все участники темы знают на отлично...


Ну так что вы все к ним пристали?
Людям и так хорошо  :Smile_blinky:


Разработчикам это зачем нужно? Можете объяснить? Пока этого объяснения не появится - предлагать что-либо бессмысленно.


Судя по Вашему описанию им был интересен любой бонус дающий быстрее качать танки. Лучше - чтобы ещё и делать ничего не пришлось.

Вообще давайте зададимся философским вопросом.
В чём цель игры?
1. Сантиметраж - отрастить самую длинную статистику?
2. Фан от процесса - интересные бои?
3. Фан от танков - собрать самый большой зоопарк в ангаре?
4. Фан от победы - надрать больше всех задниц противникам?
5. Парадный мундир - собрать больше всех орденов и медалек?

Ради чего люди играют в танки?

И вот когда будет ответ на этот вопрос можно уже задаваться мыслями - надо ли растить скилл, не надо растить скилл. Кому это надо и как это делать.
Прежде чем обсуждать методы стимуляции роста скилла, определите цели этого роста. Зачем вообще оно нужно.
разработчики могут поиметь от этого бОльший приток реала в игру-затраты игроков на переобучение экипажей и расходники. Ненамного больший, но все же.
Разработчики не просто так ввели обучение в новом патче-значит они заинтересованы в элементарной грамотности игроков.  Мое предложение рост этой грамотности стимулирует. Часть старых игроков прекращает играть именно из-за падения скилла в рандоме. Значит это предложение их задержит.
Игрокам действительно интересен любой бонус, позволяющий как можно быстрее прокачать танки. Причем весьма ощутимой части игроков. Значит что? Правильно, повышение грамотности и приток реала. Также вероятен больший процент игроков берущих премиум-аккаунт. Из соображения "а вдруг мне сегодня серия попрет, так пусть я еще больше за нее получу".
Цель игры, во всем вышеперечисленном+еще бесконечное количество пунктов. Причем эти пункты присутствуют у всех игроков. Просто в разной пропорции.
1. Сантиметраж-от серии побед статистика растет лучше.
2.Фан от процесса-с гармотными игроками бои станут интереснее.
3.Фан от зоопарка-серия побед создаст кумулятивный эффект, позволяющий быстрее открыть следующий танк.
4.Фан от победы-надирать задницы сериями еще интереснее. Уже сейчас опытные игроки выкладывают серии побед.
5. Парадный мундир-как показали патчи-медальки ввести несложно. можно добавить и новых.


Я иду по пути совершенствования себя и своих навыков не для того, чтобы быть лучше кого-либо. Я не могу сказать, что буду самым сильным или самым быстрым – это невозможно. За углом всегда будет тот, кто сильнее, быстрее или жёстче меня. Так что постоянное совершенствование и оттачивание того, чем я обладаю – это мой вызов и то, к чему я стремлюсь вдохновить своих учеников” © Элвин Гуинанао

 

ip 172.164.0.1 это для тех кто обещает вычислить, но слишком туп, чтобы сдержать обещание. Приезжайте, жду.


Hegrie #66 Отправлено 16 мар 2013 - 23:30

    Старшина

  • Игроки
  • 6006 боев
  • 416
  • Регистрация:
    25.01.2013

Просмотр сообщенияgug23 (16 Мар 2013 - 22:55) писал:

скилл игроков изменяется. сейчас средний скилл игрока ниже, чем год назад. так что средний скилл не неизменен. я не предлагаю вбивать науку. я предлагаю внятный стимул эту науку постигать.
сейчас уже существует избыток информации. на форуме. ее намного больше чем тогда, когда я начинал играть. результат-средний скилл падает.
при победе вы получите в 1,85 раз больше, чем за такие же действия при поражении. Так что уже есть стимул выиграть.
на данный момент мой винрейт за игровую сессию редко опускается ниже 60%, а при качественной игре достигает 100%. значит шансы на серию велики. для меня. но поскольку я обычный человек, они такие же и для других игроков. вовсе необязательно, что кто-то получит пять сливов подряд. нас же не зеркально балансит.
1. Скилл игроков падает за счёт активного притока новых. Смотрите статистику по ру-кластеру. В марте 2012 количество активно играющих оценивалось в 1 млн. 400 тыс. Сейчас в 3,5 миллиона. То есть за год число активно играющих в танки людей выросло более, чем вдвое.
2. Корреляция наполненности форума со скиллом из области влияния знаков зодиака на среднюю температуру чашки чая... Для начала докажите связь и докажите, что при отсутствии информации на форуме скилл бы не упал ещё сильнее.
3. При победе игрок и сейчас получает больше чем в два раза, чем при поражении. В чём разница? Стимул побеждать есть и так.
4. Ваш винрейт означает максимум, что Вы играете в среднем лучше, чем большинство игроков. Поднимете их скилл - уроните свой винрейт. Выигрывать чаще можно только за счёт того, что кто-то станет чаще проигрывать - эта очевидная истина слишком сложна для понимания или как? Среднее число побед всегда равно среднему числу поражений (на самом деле чуть меньше ибо при ничьей поражение засчитывается обоим). То есть глобальный статистический винрейт (средняя температура по больнице) всегда 50%.
5. Вопрос не в балансе, а в том, что как я сказал выше - число побед всегда равно числу поражений. У вас есть десять боёв. Ни один не закончился вничью. То есть имеем десять победивших команд и десять проигравших. Так? Или другими словами 150 выигрышных мест в команде и 150 проигрышных? И никакими скиллами этого факта не изменить. Хоть вы эти команды суперпапками укомплектуйте, хоть супернубами. Всё равно будет десять выигравших команд и десять проигравших. Мир так устроен...

Просмотр сообщенияgug23 (16 Мар 2013 - 23:07) писал:

разработчики могут поиметь от этого бОльший приток реала в игру-затраты игроков на переобучение экипажей и расходники. Ненамного больший, но все же.
Разработчики не просто так ввели обучение в новом патче-значит они заинтересованы в элементарной грамотности игроков.  Мое предложение рост этой грамотности стимулирует. Часть старых игроков прекращает играть именно из-за падения скилла в рандоме. Значит это предложение их задержит.
Игрокам действительно интересен любой бонус, позволяющий как можно быстрее прокачать танки. Причем весьма ощутимой части игроков. Значит что? Правильно, повышение грамотности и приток реала. Также вероятен больший процент игроков берущих премиум-аккаунт. Из соображения "а вдруг мне сегодня серия попрет, так пусть я еще больше за нее получу".
Цель игры, во всем вышеперечисленном+еще бесконечное количество пунктов. Причем эти пункты присутствуют у всех игроков. Просто в разной пропорции.
1. Сантиметраж-от серии побед статистика растет лучше.
2.Фан от процесса-с гармотными игроками бои станут интереснее.
3.Фан от зоопарка-серия побед создаст кумулятивный эффект, позволяющий быстрее открыть следующий танк.
4.Фан от победы-надирать задницы сериями еще интереснее. Уже сейчас опытные игроки выкладывают серии побед.
5. Парадный мундир-как показали патчи-медальки ввести несложно. можно добавить и новых.
Большинство игроков вообще не платит. Согласно официальной статистике две трети. При этом и так все воют на тему жадности разработчиков и доната. Теперь вы предлагаете сделать донат жёстче - фактически обязав игроков донатить за прокачку экипажей. Уверен - большое горячее спасибо со стороны этих игроков ждать себя не заставит...

Ваше предложение этот рост не стимулирует. Потому как в принципе неэффективно по статистическим соображениям. И является просто ещё одной медалькой для кучки задротов, не более того...

Значит ничего - уход игроков, которым игра показалась слишком сложной и невозможной без доната, а платить они не хотят...
Ваше предложение стимулирует только некоторое количество активных игроков, которые и так играть умеют. Зато порождает кучу негатива у тех, кому не удастся получать эти серии, а хочется. И они будут игру бросать ибо "задолбало, всё равно не фартит".

Пункты присутствуют у всех. А вот безумная озабоченность процентом побед только у поклонников сантиметража. Кои и рожают все эти темы в духе "что-то часто мы стали проигрывать, у меня вот тут на днях на три процента укоротился, и всё из-за проклятых нубов".

2. Нубу с грамотными игроками играть неинтересно. Потому что убивают быстро... Середнякам с грамотными игроками играть неинтересно - ибо сложно. А вот грамотным... Кому как, но многим тоже неинтересно, потому что фраги плохо набиваются.
Поверьте - не будет нубов, не будет и вашей статистики в 60%.

3. Донат создаст зоопарк намного быстрее и легче, чем серии побед...

4. Ключевое слово - опытные. А основная игровая аудитория - неопытные.

5. То есть тут победы вообще никак не играют?

Выводы и имхи.
Идея пустая - процент побед не может быть глобально завышен в силу механики игры. Может быть лишь увеличен стимул к победе, но поскольку серийность всё равно дело редкое, то данный метод стимуляции является одним из самых неудачных. Лучше просто задрать разницу в бонусе экспы и серебра. Простенько и со вкусом.
Наращивание статистики - личное дело каждого желающего. И нечего этим желающим пытаться гнуть под себя других. Превращение игры в членомерку убивает игру намного быстрее, чем пресловутые нубы и падение скилла.
Игрока надо активнее учить чтобы знал тактику и играл более интересно. Но при этом понимать, что каких-то глобальных изменений в частотности побед не будет. Равно как и не будет массы обученных игроков. Значительная часть их всегда останется нубами. И в этом нет ничего плохого, может он на скрипке хорошо играет?

gug23 #67 Отправлено 16 мар 2013 - 23:42

    Подполковник

  • Игроки
  • 36460 боев
  • 17 586
  • [HNHR] HNHR
  • Регистрация:
    13.07.2010

Просмотр сообщенияAllebed (16 Мар 2013 - 23:36) писал:



Основная часть
Ведение активных боевых действий нужно поощрять. При этом нужно поощрение даже в том случае, если тима сливается. Если каждый игрок будет воевать до последнего снаряда и ХП, бои будут проходить куда как интереснее. Предлагаю одну вещь, которая понравится (как мне кажется) и "статистам" и тем, кто играет "для удовольствия". Речь идет о экспе за бой. Если бой закончился поражением твоей команды, но ты имеешь больше экспы, чем три (или два) следующих после тебя танка, то
1) Ты получаешь экспы-кредиты, как победивший (*1,5, как мне помнится)
2) В колонке поражений сделать две графы: просто "поражения" и "до последнего патрона", куда твое поражение и записывается.

ну может кому и понравится. для меня поражение-это поражение. и не надо его никак подслащать и оправдывать. поражение это когда ТЫ где-то ошибся.
я знаю, что иногда в нем виноват вовсе не ты. но такая позиция позволяет играть с большей отдачей и делает бои интереснее.


Я иду по пути совершенствования себя и своих навыков не для того, чтобы быть лучше кого-либо. Я не могу сказать, что буду самым сильным или самым быстрым – это невозможно. За углом всегда будет тот, кто сильнее, быстрее или жёстче меня. Так что постоянное совершенствование и оттачивание того, чем я обладаю – это мой вызов и то, к чему я стремлюсь вдохновить своих учеников” © Элвин Гуинанао

 

ip 172.164.0.1 это для тех кто обещает вычислить, но слишком туп, чтобы сдержать обещание. Приезжайте, жду.


Hegrie #68 Отправлено 16 мар 2013 - 23:48

    Старшина

  • Игроки
  • 6006 боев
  • 416
  • Регистрация:
    25.01.2013

Просмотр сообщенияgug23 (16 Мар 2013 - 23:42) писал:

ну может кому и понравится. для меня поражение-это поражение. и не надо его никак подслащать и оправдывать. поражение это когда ТЫ где-то ошибся.
я знаю, что иногда в нем виноват вовсе не ты. но такая позиция позволяет играть с большей отдачей и делает бои интереснее.
Не спорю.
Но это во многом субъективная позиция, привить которую другим не всегда возможно.
Проблема с ней в том, что игра в принципе устроена таким образом, что в рандоме влиять на действия сокомандников практически невозможно. В силу чего брать на себя ответственность за поражение - только нервы портить.
Ты можешь сделать только то, что лично от тебя зависит - не слиться по дурному, удержать свой фланг, накрыть позицию противника или уничтожить столько вражеских танков, сколько получится. Но ты не можешь выиграть бой в одиночку. В силу чего к этому нет смысла стремиться.
Ротные бои затем и придуманы, чтобы работать командой, где действительно командир может влиять на действия остальных. А рандом придуман именно для тех, кто в принципе хочет действовать в одиночку, и не связывать себя обязательствами с остальными членами команды. Это заложено в саму основу игрового процесса.

Сообщение отредактировал Hegrie: 16 мар 2013 - 23:48


Hegrie #69 Отправлено 17 мар 2013 - 00:06

    Старшина

  • Игроки
  • 6006 боев
  • 416
  • Регистрация:
    25.01.2013
Кстати придумал таки наглядную аналогию.
Представьте себе, что по итогам игры победившим выдают ну, к примеру, красные яблоки, а проигравшим - зелёные.
Понятно, что количество выданных красных яблок всегда будет равно количеству выданных зелёных? Так?
Тогда должно быть понятно, что если у какого-либо из игроков окажется красных яблок больше, чем зелёных, то это только потому, что у кого-то другого больше зелёных? Ведь общее число тех и других яблок одинаково.
И как бы мы не изощрялись, мы никогда не сделаем так, чтобы у всех игроков красных яблок было больше половины. Просто потому, что этих яблок столько нет.

Сообщение отредактировал Hegrie: 17 мар 2013 - 00:06


HammarYal #70 Отправлено 17 мар 2013 - 00:07

    Сержант

  • Игроки
  • 3158 боев
  • 169
  • Регистрация:
    06.09.2012
ну прочитал, ну и фигня, изходя из того что игрок хочет драйва а не кемперства, то зачем ему опыт?

gug23 #71 Отправлено 17 мар 2013 - 00:09

    Подполковник

  • Игроки
  • 36460 боев
  • 17 586
  • [HNHR] HNHR
  • Регистрация:
    13.07.2010

Просмотр сообщенияHegrie (16 Мар 2013 - 23:30) писал:

1. Скилл игроков падает за счёт активного притока новых. Смотрите статистику по ру-кластеру. В марте 2012 количество активно играющих оценивалось в 1 млн. 400 тыс. Сейчас в 3,5 миллиона. То есть за год число активно играющих в танки людей выросло более, чем вдвое.
2. Корреляция наполненности форума со скиллом из области влияния знаков зодиака на среднюю температуру чашки чая... Для начала докажите связь и докажите, что при отсутствии информации на форуме скилл бы не упал ещё сильнее.
3. При победе игрок и сейчас получает больше чем в два раза, чем при поражении. В чём разница? Стимул побеждать есть и так.
4. Ваш винрейт означает максимум, что Вы играете в среднем лучше, чем большинство игроков. Поднимете их скилл - уроните свой винрейт. Выигрывать чаще можно только за счёт того, что кто-то станет чаще проигрывать - эта очевидная истина слишком сложна для понимания или как? Среднее число побед всегда равно среднему числу поражений (на самом деле чуть меньше ибо при ничьей поражение засчитывается обоим). То есть глобальный статистический винрейт (средняя температура по больнице) всегда 50%.
5. Вопрос не в балансе, а в том, что как я сказал выше - число побед всегда равно числу поражений. У вас есть десять боёв. Ни один не закончился вничью. То есть имеем десять победивших команд и десять проигравших. Так? Или другими словами 150 выигрышных мест в команде и 150 проигрышных? И никакими скиллами этого факта не изменить. Хоть вы эти команды суперпапками укомплектуйте, хоть супернубами. Всё равно будет десять выигравших команд и десять проигравших. Мир так устроен...


Большинство игроков вообще не платит. Согласно официальной статистике две трети. При этом и так все воют на тему жадности разработчиков и доната. Теперь вы предлагаете сделать донат жёстче - фактически обязав игроков донатить за прокачку экипажей. Уверен - большое горячее спасибо со стороны этих игроков ждать себя не заставит...

Ваше предложение этот рост не стимулирует. Потому как в принципе неэффективно по статистическим соображениям. И является просто ещё одной медалькой для кучки задротов, не более того...

Значит ничего - уход игроков, которым игра показалась слишком сложной и невозможной без доната, а платить они не хотят...
Ваше предложение стимулирует только некоторое количество активных игроков, которые и так играть умеют. Зато порождает кучу негатива у тех, кому не удастся получать эти серии, а хочется. И они будут игру бросать ибо "задолбало, всё равно не фартит".

Пункты присутствуют у всех. А вот безумная озабоченность процентом побед только у поклонников сантиметража. Кои и рожают все эти темы в духе "что-то часто мы стали проигрывать, у меня вот тут на днях на три процента укоротился, и всё из-за проклятых нубов".

2. Нубу с грамотными игроками играть неинтересно. Потому что убивают быстро... Середнякам с грамотными игроками играть неинтересно - ибо сложно. А вот грамотным... Кому как, но многим тоже неинтересно, потому что фраги плохо набиваются.
Поверьте - не будет нубов, не будет и вашей статистики в 60%.

3. Донат создаст зоопарк намного быстрее и легче, чем серии побед...

4. Ключевое слово - опытные. А основная игровая аудитория - неопытные.

5. То есть тут победы вообще никак не играют?

Выводы и имхи.
Идея пустая - процент побед не может быть глобально завышен в силу механики игры. Может быть лишь увеличен стимул к победе, но поскольку серийность всё равно дело редкое, то данный метод стимуляции является одним из самых неудачных. Лучше просто задрать разницу в бонусе экспы и серебра. Простенько и со вкусом.
Наращивание статистики - личное дело каждого желающего. И нечего этим желающим пытаться гнуть под себя других. Превращение игры в членомерку убивает игру намного быстрее, чем пресловутые нубы и падение скилла.
Игрока надо активнее учить чтобы знал тактику и играл более интересно. Но при этом понимать, что каких-то глобальных изменений в частотности побед не будет. Равно как и не будет массы обученных игроков. Значительная часть их всегда останется нубами. И в этом нет ничего плохого, может он на скрипке хорошо играет?
1.Да, падает. Не только за счет увеличения количества игроков, но и за счет опопсения игры.
2. На 3000 боев я имел 53% побед. В том числе и за счет чтения гайдов на форуме. Те, кто не читал имели 47-49% на 5000 боев. По их же словам.
3.Получает. НО одна победа вещь случайная. Серия-зависит от скилла.
4.Я постоянно поднимаю свой скилл. Так что не боюсь.
5.Но это не значит, что некий игрок все 10 игр будет попадать в проигравшие команды.
Где я предлагаю сделать донат жестче? Донат все так же доброволен. Не хочешь-не плати.
Почему не стимулирует? хочешь чаще побеждать-учись.
Не путайте старых игроков и старых днищ.
Активные игроки умеющие играть иногда забивают на игру именно из-за набега оленей. Как правило это игроки с 52-54% солорандомной, которым сложно держать свой текущий винрейт из-за ухудшения качества игроков. КАК правило у них 2-3 ветки и планы на дальнейшую прокачку и развитие. не стоит их терять.
пункт про сантиметраж оставлю на вашей совести-он скорее характеризует мышление написавшего его, чем кого-либо еще.
2.стимул будет у всех. значит рост скилла будет равномерным.
3.те, кто хочет зоопарк итак донатят, чтобы получить его. будут получать чуть быстрее.
4.хочешь побеждать-учись. хочешь надирать задницы сериями-учись. никакой разницы.
5.победы играют. будут играть и дальше. разницы нет.
серийность дело редкое-см. хомячек Скиннера.


Я иду по пути совершенствования себя и своих навыков не для того, чтобы быть лучше кого-либо. Я не могу сказать, что буду самым сильным или самым быстрым – это невозможно. За углом всегда будет тот, кто сильнее, быстрее или жёстче меня. Так что постоянное совершенствование и оттачивание того, чем я обладаю – это мой вызов и то, к чему я стремлюсь вдохновить своих учеников” © Элвин Гуинанао

 

ip 172.164.0.1 это для тех кто обещает вычислить, но слишком туп, чтобы сдержать обещание. Приезжайте, жду.


SpaceWarp #72 Отправлено 17 мар 2013 - 00:14

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 14740 боев
  • 1 114
  • Регистрация:
    13.09.2010

Цитата

Ваши идеи по стимуляции роста скилла игроков.
задача изначально поставлена неверно.

Я думаю многие олени и школьники и так хотели бы научится играть лучше,
но не могут в силу своего умственного развития.

Так что сначала им надо поднять уровень интеллекта, а уж потом говорить про их скил.

Gitarts #73 Отправлено 17 мар 2013 - 00:35

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 23724 боя
  • 1 441
  • [BTR56] BTR56
  • Регистрация:
    16.10.2012
Увеличить прирост серебря за дамаг/засвет/фраг
Сделать начисление бабла/опыта в виде:

Сумма (дамаг/засвет/фраг/полученный урон)*Х*Z,

Где Х равен 1.5 если победа и равен 0.5 если поражение.
Где Z равен 1.5 если вы в тройке лидеров тимы по сумме дамаг/засвет/фраг/полученный урон, Z равен 1 если вы в семерке лидеров и Z равен 0.25 если вы ниже.

Как результат днищам которые стоят на базе ПРИДЕТСЯ двигаться и шевелить копытами чтобы получить хоть что то, а не улететь в глубокий минус за ремонт

Естественно для дамаг/засвет/фраг/полученный урон можно модификаторы ценности выбрать, решая что приоритетнее.
А Z сделать нелинейным в зависимости от места в итоговой таблице.

Сообщение отредактировал Gitarts: 17 мар 2013 - 00:37

Надежда на союзников - самый короткий путь в ангар

wassz #74 Отправлено 17 мар 2013 - 00:40

    Дядя Вася

  • Игроки
  • 57722 боя
  • 2 401
  • Регистрация:
    14.07.2010
редко соглашаюсь с гугом -но тут прийдеться согласиться

ко всему прочему можно было бы  даже поражение стимулировать бывают же такие бои воин ,снайпер 1000 к опыта 35-40 к серебра -игрок пытался ,тащил бой но команда подвела или тупо закончились снаряды (как у меня сегодня)  и то и другое причем в одном бою и было обидно до жути -вот за такие бои можно тоже стимулировать.

или к примеру за определенное количество нанесенного домага за бой -причем к примеру на 7 левеле среднее количество хп 1000-1300 , набил в 2 раза больше своего хп +5% к опыту,набил в 3 раза больше +10% и не важно победа или поражение ибо игрок был полезен

 #Ростовнезабудет


Hegrie #75 Отправлено 17 мар 2013 - 00:43

    Старшина

  • Игроки
  • 6006 боев
  • 416
  • Регистрация:
    25.01.2013

Просмотр сообщенияgug23 (17 Мар 2013 - 00:09) писал:

1.Да, падает. Не только за счет увеличения количества игроков, но и за счет опопсения игры.
2. На 3000 боев я имел 53% побед. В том числе и за счет чтения гайдов на форуме. Те, кто не читал имели 47-49% на 5000 боев. По их же словам.
3.Получает. НО одна победа вещь случайная. Серия-зависит от скилла.
4.Я постоянно поднимаю свой скилл. Так что не боюсь.
5.Но это не значит, что некий игрок все 10 игр будет попадать в проигравшие команды.
Где я предлагаю сделать донат жестче? Донат все так же доброволен. Не хочешь-не плати.
Почему не стимулирует? хочешь чаще побеждать-учись.
Не путайте старых игроков и старых днищ.
Активные игроки умеющие играть иногда забивают на игру именно из-за набега оленей. Как правило это игроки с 52-54% солорандомной, которым сложно держать свой текущий винрейт из-за ухудшения качества игроков. КАК правило у них 2-3 ветки и планы на дальнейшую прокачку и развитие. не стоит их терять.
пункт про сантиметраж оставлю на вашей совести-он скорее характеризует мышление написавшего его, чем кого-либо еще.
2.стимул будет у всех. значит рост скилла будет равномерным.
3.те, кто хочет зоопарк итак донатят, чтобы получить его. будут получать чуть быстрее.
4.хочешь побеждать-учись. хочешь надирать задницы сериями-учись. никакой разницы.
5.победы играют. будут играть и дальше. разницы нет.
серийность дело редкое-см. хомячек Скиннера.
1. Что есть "опопсение" игры7 В чём оно конкретно выражается?
2. Повторюсь "я" - не показатель. Спортсмен-тяжеловес выжимает штангу в два центнера. Это повод считать данное нормой для каждого человека, включая женщин, детей и стариков? Показатель - статистика, а не данные отдельного игрока.
3. Не от скилла. А от разницы скиллов команд. Выравнивая их Вы снижаете шанс на серию.
4. Ничто не растёт бесконечно. Даже скилл...
5. Вероятность попасть в них равна вероятности попасть в десять выигравших. Вы пытаетесь задать планку которая для большинства игроков нереализуема в силу статистических причин (смотрите пример с яблоками). То есть для большинства игроков это работать не будет.

Вы предлагаете повысить требования к игроку, стимулируя его побеждать. Донат - реальный путь к повышению шанса побеждать. Вывод - вы толкаете игроков больше донатить.

А если он не хочет чаще побеждать?
На данный момент победа и так даёт хорошие стимулы. Я уже говорил, что разница в опыте и кредитах при победе и поражении огромна. На очень многих машинах при поражении уже на пятом уровне начинаешь попадать в минус по кредитам, если не слишком хорошо отжигал в бою. Почему этот стимул сейчас не даёт результатов, а небольшой плюсик за серии побед - будет давать?

А днища тоже игроки. Как и папки. Игрок - любой кто играет. "Пусть хоть негр преклонных годов".

Если игрок забивает на игру из-за набега оленей это его личное решение и его личный выбор. Чтобы понять стоит или нет их терять нужна конкретная статистика - сколько ушло, сколько взамен пришло и т.д. Пока это гадания на кофейной гуще.

2. Стимул и так есть у всех. Качаться не побеждая на порядок сложнее, ибо победа приносит в несколько раз больше экспы. То есть часто побеждая игрок и сейчас прокачает танк вдвое быстрее и скопит на него кредиты тоже быстрее. Почему это не заставляет игроков повышать скилл?

3. Чуть - плохой стимул. Проще задонатить лишние десять баксов, чем напрягаться выигрывая серию из десяти боёв. Изгаляться в целях экономии будут студенты и школьники у которых много времени и мало денег. Платежеспособному клиенту всегда проще донатить, ибо его время стоит денег.
Работающий человек приходит в игру именно расслабиться, а не совершенствовать скилл. Совершенствований у него, как правило, и на работе хватает.

4. А кто хочет побеждать - и так учатся. Но я говорил о тех, кому важнее личные фраги, а не победа. Есть немало людей которым набить "воина" много важнее, чем одержать победу.

5. А что серийность дело редкое как раз и говорит о том, что эффективным стимулом Вашего образца она не будет. Редкое достижение должно стимулироваться значительной наградой. Причём наградой долговременной, которую можно демонстировать месяцы спустя. А не разовым бонусом на экспе. А медали за высокую живучесть и так есть. Выжить в десяти боях не выиграв большинство из них - малореально.

То есть я не вижу практического результата Вашего предложения.
1. Игрок и так активно стимулирован побеждать экспой и кредитами. Если хотите давать ему за победу их больше - просто давайте...
2. Серии явление довольно редкое и в целом малозависимое от действий игрока - связь между поощрением и усилием умеренно очевидна...
3. Бонус за эту редкую удачу довольно скромен и может быть легко компенсирован усидчивостью. Условно говоря за две победы в серии игрок получит примерно столько же, сколько за цикл победа - поражение - победа. Величина серийного приза меньше величины получаемой игроком за слив.

Hegrie #76 Отправлено 17 мар 2013 - 00:52

    Старшина

  • Игроки
  • 6006 боев
  • 416
  • Регистрация:
    25.01.2013
Что касается сантиметража. Меня не оставляет сильное впечатление, что основное, что движет сторонниками концепции "частых побед" это боязнь за цифры своей статистики. Ибо на мой лично взгляд, красивый и динамичный бой даже закончившийся поражением заведомо ценнее и лучше банального турбовина.
В силу чего я полагаю, что поощрять надо не частоту побед а именно "красоту игры". Достойное сопротивление ничуть не меньше заслуживает поощрения, нежели победа.

Сообщение отредактировал Hegrie: 17 мар 2013 - 00:53


Zloy_25_10_1981 #77 Отправлено 17 мар 2013 - 00:55

    Старший сержант

  • Игроки
  • 6307 боев
  • 234
  • [-KZW-] -KZW-
  • Регистрация:
    21.06.2012
http://www.noobmeter...layer/ru/hegrie
Не хочу показаться невежливым, но Ваши рассуждения очень далеки от Ваших же достижений в данной игре) Почему такой низкий винрейт? Баланс? ВБР? Что-то же должно мешать играть лично Вам хотя бы по-среднему) Вы же убеждаете, что в игре всё настроено абсолютно правильно, цитирую Вас же:

"2. Стимул и так есть у всех. Качаться не побеждая на порядок сложнее, ибо победа приносит в несколько раз больше экспы. То есть часто побеждая игрок и сейчас прокачает танк вдвое быстрее и скопит на него кредиты тоже быстрее. Почему это не заставляет игроков повышать скилл?
3. Чуть - плохой стимул. Проще задонатить лишние десять баксов, чем напрягаться выигрывая серию из десяти боёв. Изгаляться в целях экономии будут студенты и школьники у которых много времени и мало денег. Платежеспособному клиенту всегда проще донатить, ибо его время стоит денег.
Работающий человек приходит в игру именно расслабиться, а не совершенствовать скилл. Совершенствований у него, как правило, и на работе хватает.
4. А кто хочет побеждать - и так учатся. Но я говорил о тех, кому важнее личные фраги, а не победа. Есть немало людей которым набить "воина" много важнее, чем одержать победу.
5. А что серийность дело редкое как раз и говорит о том, что эффективным стимулом Вашего образца она не будет. Редкое достижение должно стимулироваться значительной наградой. Причём наградой долговременной, которую можно демонстировать месяцы спустя. А не разовым бонусом на экспе. А медали за высокую живучесть и так есть. Выжить в десяти боях не выиграв большинство из них - малореально.
То есть я не вижу практического результата Вашего предложения.
1. Игрок и так активно стимулирован побеждать экспой и кредитами. Если хотите давать ему за победу их больше - просто давайте...
2. Серии явление довольно редкое и в целом малозависимое от действий игрока - связь между поощрением и усилием умеренно очевидна...
3. Бонус за эту редкую удачу довольно скромен и может быть легко компенсирован усидчивостью. Условно говоря за две победы в серии игрок получит примерно столько же, сколько за цикл победа - поражение - победа. Величина серийного приза меньше величины получаемой игроком за слив."

Так вот ответьте, пожалуйста, почему Ваши умозаключения расходятся с Вашими же действиями???

wassz #78 Отправлено 17 мар 2013 - 00:55

    Дядя Вася

  • Игроки
  • 57722 боя
  • 2 401
  • Регистрация:
    14.07.2010
я тебе обясню что такое опопсение игры-раньше представь мыш был мышю-он мог доехать до коровников на малиновке не потеряв ни 1 хп или 5 тт 8-9 могли приехать убивать того же мыша и знаеш я бы поставил на мыш- ибо голды у людей почитай и небыло и это было правельно, сейчас же когда голда есть у всех толщина брони это такое мифическое существо что можно даже в расчет не принимать (почитай отчет о испытании на кубинке МАУСА и новейших советских пт орудий -МЫШ выйграл) ,дальше  у любого танка в игре почему то ЛОБ самое слабое место он туда горит (таких конструкторов в 30-50 х просто бы пустили в расход и это было бы правельно),хотя у танка лоб это самое крепкое место ,почему то такие рикошетные на самом деле ис3,ис7 китайцы пропускают домаг через 200-250 мм брони под 45* что эквивалентно 380-500 мм брони ? интересно да гуг тебе еще больше расскажет

 #Ростовнезабудет


Hegrie #79 Отправлено 17 мар 2013 - 01:05

    Старшина

  • Игроки
  • 6006 боев
  • 416
  • Регистрация:
    25.01.2013

Просмотр сообщенияAlex_Mikhalkiv (17 Мар 2013 - 00:55) писал:

http://www.noobmeter...layer/ru/hegrie
Не хочу показаться невежливым, но Ваши рассуждения очень далеки от Ваших же достижений в данной игре) Почему такой низкий винрейт? Баланс? ВБР? Что-то же должно мешать играть лично Вам хотя бы по-среднему) Вы же убеждаете, что в игре всё настроено абсолютно правильно, цитирую Вас же:

...

Так вот ответьте, пожалуйста, почему Ваши умозаключения расходятся с Вашими же действиями???
А какова должна быть связь умозаключений с действиями? Рассуждать о стимулах в игре может только обладатель высокого винрейта?
Вот если бы я говорил, что владею искусством часто побеждать и имел при этом низкий винрейт - это звучало бы странно.
А так я говорю, что игрока не имеет смысла стимулировать к победе, потому что многим игрокам победа сама по себе не важна. И это сопровождается низким винрейтом. Где здесь Вы видите противоречие?

Что мне мешает играть хотя бы по-среднему? Страшное дело - отсутствие желания получить статистику. Я качаю танки и учусь некоторыми из них пользоваться. Временами наслаждаюсь игровым процессом. Коллекционирую в ангаре машины которые лично мне нравятся вне зависимости от их балансных характеристик в игре... Часто вообще играю "до сбития звёзд" - то бишь до первой победы за день. Некоторые танки качаю только чтобы дойти до следующего - без стремления их освоить... И при этом совершенно не гонюсь за статистическими характеристиками. Что здесь я делаю неправильно?

Просмотр сообщенияwassz (17 Мар 2013 - 00:55) писал:

я тебе обясню что такое опопсение игры-раньше представь мыш был мышю-он мог доехать до коровников на малиновке не потеряв ни 1 хп или 5 тт 8-9 могли приехать убивать того же мыша и знаеш я бы поставил на мыш- ибо голды у людей почитай и небыло и это было правельно, сейчас же когда голда есть у всех толщина брони это такое мифическое существо что можно даже в расчет не принимать (почитай отчет о испытании на кубинке МАУСА и новейших советских пт орудий -МЫШ выйграл) ,дальше  у любого танка в игре почему то ЛОБ самое слабое место он туда горит (таких конструкторов в 30-50 х просто бы пустили в расход и это было бы правельно),хотя у танка лоб это самое крепкое место ,почему то такие рикошетные на самом деле ис3,ис7 китайцы пропускают домаг через 200-250 мм брони под 45* что эквивалентно 380-500 мм брони ? интересно да гуг тебе еще больше расскажет
То есть если "Маус" нельзя пробить - игра круть. Если кто-то научился его пробивать - игра опопсела? Интересный взгляд...

И можно я не буду здесь говорить о том, что в реальности горело и взрывалось при лобовых пробитиях во время войны? И что и чем пробивалось?

sky_fortz #80 Отправлено 17 мар 2013 - 01:08

    Сержант

  • Игроки
  • 16948 боев
  • 172
  • Регистрация:
    16.08.2012
у любого танка в игре есть свои достоинства, компенсируемые недостатками. это и есть баланс. главный плюс мауса - броня. остальное - сплошные минусы. сейчас голда исключила единственный плюс мышонка. не хочу разглагольствовать о том, опопсела ли игра от этого или нет, но это факт.

Zloy_25_10_1981 #81 Отправлено 17 мар 2013 - 01:25

    Старший сержант

  • Игроки
  • 6307 боев
  • 234
  • [-KZW-] -KZW-
  • Регистрация:
    21.06.2012

Просмотр сообщенияHegrie (17 Мар 2013 - 01:05) писал:

А какова должна быть связь умозаключений с действиями? Рассуждать о стимулах в игре может только обладатель высокого винрейта?
Вот если бы я говорил, что владею искусством часто побеждать и имел при этом низкий винрейт - это звучало бы странно.
А так я говорю, что игрока не имеет смысла стимулировать к победе, потому что многим игрокам победа сама по себе не важна. И это сопровождается низким винрейтом. Где здесь Вы видите противоречие?

Что мне мешает играть хотя бы по-среднему? Страшное дело - отсутствие желания получить статистику. Я качаю танки и учусь некоторыми из них пользоваться. Временами наслаждаюсь игровым процессом. Коллекционирую в ангаре машины которые лично мне нравятся вне зависимости от их балансных характеристик в игре... Часто вообще играю "до сбития звёзд" - то бишь до первой победы за день. Некоторые танки качаю только чтобы дойти до следующего - без стремления их освоить... И при этом совершенно не гонюсь за статистическими характеристиками. Что здесь я делаю неправильно?


То есть если "Маус" нельзя пробить - игра круть. Если кто-то научился его пробивать - игра опопсела? Интересный взгляд...

И можно я не буду здесь говорить о том, что в реальности горело и взрывалось при лобовых пробитиях во время войны? И что и чем пробивалось?

Так вот ведь в чём парадокс: У игрока который наслаждается игровым процессом, прокачивает технику и, ко всему, ещё и учиться, вирейт, так же как и ПП растёт независимо от того хочет ли он гоняться за статой или нет, а вот полезность команде должен приносить любой игрок, а ежели не приносит, то нафиг он нужен)))) http://emem.ru/WoT/history/hegrie/ Просто моё предложение ввести ценз на переход на следующий уровень оборвёт Вашу карьеру))) Дело не в статистике, как таковой, Вы не занимаетесь на поле боя ничем, кроме захвата базы, а ведь надо иногда и пострелять по врагам, попасть по ним и желательно нанести урон)) Так, что именно Вам необходимо заняться самосовершенствованием в игре, а не отписываться в теме "советы разработчикам", чтоб Вас не обзывали "оленем" и "нубом")) Ничего личного)))





Читать еще на тему: Обучение

Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных