Перейти к содержимому


Специализация экипажа


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 128

noxuTuTeJlb_HockoB #81 Отправлено 05 май 2011 - 19:50

    Старшина

  • Игроки
  • 19348 боев
  • 548
  • Регистрация:
    28.01.2011

*
Популярное сообщение!

Доброго всем времени суток!
Недавно пришла мысль: у каждого, по сути, свой стиль игры, и раз уж нельзя под себя менять такие характеристики танка, как бронирование в ущерб скорости или на оборот и д.т. Почему бы не дать людям по желанию менять "направленность" экипажа. Например: Сделать есть два пути развития, ну, например "Точный наводчик" (прицел, при долгом сведении практически становится точкой, и "быстрый наводчик" (прицел быстрее сводится) и, наконец, наводчик, точнее стреляющий во время езды (как при установки стабилизатора вертикальной наводки).
Так же с командиром: один может обнаруживать танки на большем расстоянии, другой лучше видит противника через кусты.
Механик-водитель, быстрее разгоняющий машину, и механик-водитель, развивающий большую максимальную скорость.
Скажите, возможна ли реализация подобной идеи, каковы ее плюсы и минусы.
К сожалению в игре нет такого понятия как качество связи... Ну и качества заряди тоже. Например, можно сделать в рации доп. характеристику-время, за которое передаются координаты цели, и сделать 2 вида радиста: дальнобойный (увеличивает расстояние, на которое действует рация) и радист, быстрее получающий координаты, ну, например, расторопный (за название спасибо grey_sky за название).
Ну а с заряжающими можно обойтись... Наверное... Ибо кроме "уменьшенного времени перезарядки" придумать нельзя...
Так же было бы прикольно сделать дойную специализацию экипажа. Например: вывели из строя наводчика, та у нас командир обучен "наводческому" делу, возможно не так хорошо, но все же. Или почему один из заряжающих, в случае неприятных ситуаций не может сесть за рычаги? жить-то всем хочетсо. Т.е во время прокачки ремонта, пожарки или маскировки, можно выбрать двойную сециализацию, и во время боя указывать своему экипажу, какую функцию выполнять (например, нужно быстро форсировать большие расстояния-наводчика за рычаги (стрелять-то мы не будем "в молоко" во время езды снарядами по 1к кредитов. Скорость больше не нужна, но мы не видим врага-заряжающего на место командира, пусть высматривает противника. Запалили-выстрелили-заряжающего обратно на место. С большой долей уверенности это поможет укрепить атмосферу реальных танковых баталий, ко всему прочему, это вовсе не противоречит действительности. Так же считаю возможность прокачивать углубленно основной навык и выбирать доп. специальность и качать перки Параллельно. Таким образом сглаживается преимущество опытного экипажа, отездившего не одну тысячу боев, от салаг-новичков.  :rolleyes:

Предложения участников форума:
От high489:
это можно реализовать даже не в виде перков, а как дерево скиллов для каждой профессии.

А можно и того хитрее сделать. Игрок не сам выбирает такой скилл, а скилл сам повышается при частом его использовании (при этом игрок может и должен следить за этим развитием, то есть в окне члена экипажа это должно как-то отражаться).

Пример того же наводчика:

1. Чем дольше сидишь в кустах и выцеливаешь, тем быстрее качается большее сведение у наводчика.

2. Чем дольше стреляешь на ходу, тем лучше навык наводчика по стрельбе в движении.

и т.п.

Если это будет реализовано стили игры за различные танки будут еще ярче.
Мой комментарий:Поддерживаю на все 150%, это добавит игре больший простор для выбора стиля игры и нахождения собственных.

От Flukhendikhaimer:
Как вариант могу предложить радиста, который а) может дольше держать блипы на карте, после фактического разрыва с ними визуального контакта команды, б) умеющего различать цели на карте. С заряжающим конечно все чуточку сложнее, но если уже думать с размахом, то а) ускоренная зарядка (что в общем-то подсказывает кэп), б) "бережливость" снижение % вероятности детонации боеуклада. такой себе ихтиандр в мокрой боеукладке)
Мой комментарий:Так же очень интересное предложение, но "Ихтиандр в мокрой боеукладке" вряд ли станет выбором множества игроков, хотя, без сомнения, внесет в игру толику разнообразия.

От Voad:
Командир: "Менеджер по продажам" - доход от боя увеличивается на 10% или "Менеджер по закупкам" - ремонт и цена снарядов уменьшается на 20%
Мой комментарий:Можно сделать, как доп. навык командира, так же хочу дополнить: "Мудрый командир": весь опыт, получаемый с танка увеличивается на 20%.

От almob0t :
Плюс можно такую профу ввсести как модульщик, при прокачки до 100% позволяет на танк ставить доп модуль.
По аналогии техник - доп снаряжение.
Мой комментарий: Вот это интересно, иногда испытываешь недостаток в снаряжения или модулей.

От grey_sky : У системы типа Морроувинд один минус - она не умеет минусовать))) Только прокачивать. Поэтому ее надо использовать аккуратно.

Предлагаю комбинированную схему.
1. Дерево с фиксированными профами.
Здесь хорошо размещать такие навыки, которые позволяют минусовать одно и прокачивать другое.
Например, общий для всех навык "техник" (больше стойкость к критическому повреждению подконтрольного модуля, но длительней ремонт при повреждении в игре и дороже при ремонте в ангаре). Или индивидуальные навыки, например, навыки водителя - "гонщик" (больше макс. скорость и хуже набор скорости) или "спринтер" (наоборот).

2. Прокачиваемые навыки в зависимости от стиля игры.
Таких навыков может быть 1-2 на каждого, не более.
Например, если игрок постоянно сводит прицел до конца и стоит на месте, то в итоге его наводчик получает навык снайпера - становится меньше конечный круг сведения. Если чаще стреляет с ходу и без полного сведения прицела, то наводчик становится быстрым - быстрее сведение, например, до половины размера круга и меньше расширение круга в движении. Конечно, все это на минимальную величину - но тем не менее
Добавлю, что прокачка навыков скорее очень интересная штучка, чем очень нужная.
Да и минус такой идеи - постоянный дополнительный трафик с сервером для отслеживания этих ивентов, за которые повышаются прокачиваемые характеристики.
Идея с ветками гораздо проще и глубже, нужно это признать
Мой комментарий: На мой взгляд минусовать навыки и не надо вовсе, тем более при системе прокачки №2. Человек должен понимать что он теряет, а что приобретает.

От Kievgastello:
В Принцыпе Заряжающему еще можно дать "Перк" -Несокрушимый (скорость перезарядки контуженого заряжающего падает на 1/3 вместо в 2 раза.)
НО! Предлагаю сделать зависимость между "Перками" членов экипажа. например При скоростном заряжающем точность стрельбы явно страдает. При высокой внимательности(способности обнаруживать) ускорение и маневренность танка понижается. Это как в одноименных Фолаутах(1 и 2) всегда есть хорошая и плохая сторона того или иного "Перка" К примеру (Быстрая рука) Скорострельность - У Вас нет времени целится, но ваша скорость стрельбы просто поражает.
Мой комментарий: Это приведет к тому, что враг попросту не будет знать чего ожидать от вашей машины, нет, это никак не минус, просто в таком случае можно с таким же успехом внедрить систему полноценного "тюнинга" танков (изменение одной характеристики, в угоду другой)

От  modelka : Смотря как будет реализовано. если можно будет выбрать только один навык: или меткость или скорострельность, то тут лучше самому выбирать, а то на арте или пт отыграл пару первых боев и по ходу боя пришлось стрелять на ходу, то новый экипах нанимать и снова вести бои и на угад ждать какой тебе скил прокачают?
если делать возможность качать оба направления, то чем это будет отличаться от простого прокачивания экипажа?
можно еще сделать разделение на специализацию по типам местности: 1) Маскировка 1.1) Лучше в лесу, но хуже в других местах 1.2) Лучше в городе, но хуже в других местах 1.3)В песках  1.4) На болотах 2) Обнаружение 2.1) Лучше в лесу... 3) Скорость движения 3.1) В лесу...
Мой комментарий: На мой взгляд, лучше не делать "хуже, в других местах", а просто давать бонус. А так идея просто шикарная.

От Guderyan:
Привет всем. Идея хороша поддерживаю. чем больше перков, билдов или как там, тем более разнообразней станет игра. Немешало бы действительно провести соц. опрос.

Кстати я за то что-б вводить так-же особенности у танков. Имею ввиду уникальные возможности конкретного танка, при отсутствии подобного у других, но таких особенностей должно быть много, почти у каждого танка. Что-б без обид было.

Так-же хорошо бы увеличить кол-во модулей. И переработать полезность некоторых, а то половина не используется сейчас.

Если всё реализовать, то в игре 2 одинаковых танков не встретишь, а это будет хорошо.

Надежда на разработчиков.

Всем удачи.
Мой комментарий: Неплохо, однако придумывание для каждого танка свою особенность - занятие трудоемкое и тонкое. Т.К всегда найдутся недовольные, считающие, что именно их танк имеет слабейшую способность.

От modoI7I:
Как то навеяло про перки -
очень неплохо бы смотрелся перк на экипаже - критоустойчивость (даже при попадании противника в уязвимые точки танка шанс сломать чего либо уменьшается)...

P.S. навеяно распространением шкурок с пробитием танков

Не помешал бы перк - иммунитет к контузии (шанс получить контузию от разрыва фугаса значительно уменьшается)

Опять P.S. - можно ввести , как в предложении автора выбор одного из двух предложенных перков.
Мой комментарий: Хорошо, добавил в главный топик.

От MixCTATNCT :
Тут идейка ещё такая. Пусть у стрелка будет умение выявлять уязвимость при разных наклонах танка врага и видеть где можно что пробить. Конечно в зависемости от дистанции. А Командир пусть может видеть повреждённые модули врага. Конечно это всё в зависимости от растояния помноженное на дистанцию делённое на длительность видимости танка в прямом виде.
Мой комментарий:Как я понял, речь идет о навыке наводчика "сглаживать" углы наклона брони вражеской машины при попадании. Не очень интересно, т.к. многим придется брать для борьбы с Т-54 и другими рикошетными машинами. Конечно можно сделать навык для механика-водителя, придающей броне большие углы наклона, но тогда бои буду превращаться в детскую игру "камень-ножницы-бумага". Про командира понравилось

От Zihaben:
Есть такая небольшая идейка (если взять в рассчёт, что предложеная автором и соавторами тема действительно будет внедрена). Всю систему надо завязать на нынешнем опыте, который копится в боях И сейчас обучение экипажа происходит по мере получения опыта. Предлагаю ввести шкалупрокачки для каждого из членов экипажа, достигшего 100%. Эта шкала будет отражать текущее количество опыта, полученного членом экипажа в бою. То есть, для получения одного очка развития, допустим, командир должен набрать 25к опыта. По мере получения опыта, шкала будет заполняться. Когда командир наберет 25к опыта, полоска обнуляется, а у него в личном деле появляется очко развития. При этом, для заполнения шкалыопыта требуется уже 40к опыта. И так далее, по нарастающей. НО! Если представить, что каждй член экипажа после боя будет получать одинаковое количество опыта, тем самм заполняя свою шкалу, прокачка будет происходить крайне быстро и равномерно. Как мне кажется, отдельное удовольствие - поставить приоритеты - кого мы хотим обучить в данный момент. Из этого вытекает следущее - ввести так называемый банк опыта экипажа, в котором будет хранится весь накатанный опыт ( допустим, 34567 опыта ). И дальше мы сами думаем, чью шкалу из этого банка заполнить.Мы можем ранвномерно обучать весь экипаж, а можем бросить силы на обучение одного, делая из него "голубого берета". Представим себе ситуацию. Все наши подопечные находятся на первой ступени обучения перков. У Командира 12к опыта из 25к, у заряжающего 8к из 25к, у радиста 0к из 25к. В банке 34567 опыта. Выделив 13к на командира, мы октроем ему одно очко развития ( теперь он должен набрать 40К опыта ), у нас остается 21567 опыта. Мы вольны закинуть его в развитие уже отличившегося командира, а вольны разбить его, как нам угодно, подгоняя в развитии других членов экипажа. Сам процесс перевода опыта из банка в шкалу развития абсолютно идентичен с переводами в игре: из голда в серебро, из опыта в свободный. Забивается число, и всё. Возможна, моя идея далека от совершенства.
Мой комментарий:На самом деле, не очень далека. Но как я понял, вы хотите сделать перевод опыта для прокачки экипажа платной? Зачем? В игре и так уже достаточно куда донатить.

От Tribunn:
Пардон, если повторюсь. Тюнинг машины, что бы был исходя из стиля игры и предпочтений конкретного игрока. Например, любишь сидеть в кустах - получай маскировки и допустим скорострельности, но изволь расстаться с маневренностью , сведением и скоростью. И так далее , по всем наметившимся в боях, предпочтениям игроков всех классов. Оставить конечно универсала , в комплектации как сейчас.
На выхлопе, каждая машина делится на три класса. 2 узкоспециализированных, заточенных под конкретное действие и являющиеся лучшими именно в этом, но по всем статьям проигрывающиим в других, относительно универсала и спеца другой ветки. Что б кустовик в раше был мясом и наоборот. Любитель контрбартеллерийной борьбы, неумело выковыривал тяжа из за камня, и наоборот , что бы спец выпрыгунчик из за камня, неуютно чувствовал себя в бодром раше и наоборот.
А то, большинство предложений сводиться к получению плюшек. И опять получиться то , что сейчас, одинаковый набор буратин с очень небольшими , не открывающие тактических горизонтов, отличиями.
Мой комментарий: Довольно интересно, однако это все компромиссы, а компромиссы это плохо...

От tormozOFF:
Как и обещал, вот моё видение некого дерева. Предлагаю максимальное количество очков-4. С некоторыми пришлось туго и что то придумать интересное и правильное не особо получилось, поэтому пока то, что пришло в голову на данный момент, не судите строго. некоторые положения могу обосновать. Некоторые мысли взяты из предложений выше.
Просьба модераторам форума: Пожалуйста, вместо этого сообщения вставьте миниатюры из поста №60.
Мой комментарий: Достаточно сбалансированное древо прокачки, однако древо заряжающего не радует цифрами. Было бы очень не плохо, если бы цифры подняли до 25% (35% уж очень мало). Если я правильно понял, если время зарядки орудия = 100%, зарядка с контуженым заряжающим = 50%, а с прокачанным заряжающим - "скорость зарядки уменьшена на 35%" - значит - 65%? Маловато будет ;)


Из поста Saur_0n: Разработчики избегают поднимать тему создания каких-либо билдов. Неоднократно появлялись темы про доводку модулей (что приводило к тем же самым билдам), введение дополнительного оборудования, которое позволяло более гибко настраивать танк, про специализации экипажей уже тоже было. Все эти предложения бесследно исчезли после очередной чистки ветки.
Лично для меня абсолютно не понятно, почему система, которая лежит в основе у большинства успешных проектов, обходится стороной. Проводились сотни исследований на тему того, что больше всего привлекает игроков в играх. И система билдов, которая позволяет настраивать персонажа/технику под игрока всегда занимала лидирующее место. Ладно, не хватает ресурсов, ладно, есть более "приоритетные задачи". Можно хотя бы провести соц опрос, нужна ли система билдов в данной игре или нет. Можно выяснить в каком формате лучше вводить систему (модули/оборудование/экипаж).
Мой комментарий: Я бы не хотел, чтобы эти "билды" уж ОЧЕНЬ сильно изменяли танк (светить на Маусе не будет представляться возможным). То есть, если человек видит в своем танке недостаток, он может его, немного его загладить (если он считает его серьезным, даже за счет ослабления сильных сторон). Я, правильнее даже сказать Мы, понимаем, что сделать хорошую систему билдов не так то просто, но ведь у вас (даже точнее "У Нас") есть тестовые сервера, можно пригласить энтузиастов, которые за игровое золото вам так все капитально "протестят" что и глазом моргнуть не успеете, как нечто новое, свежее, интересное уже появится в игре.

Из поста Saur_0n: Именно этот момент и привлекает большинство игроков в РПГ системах. И именно на эту тему отмалчиваются разработчики. Есть только оговорки на тему, что "было бы неплохо..."
Насчет кардинального изменения ролей техники - такого не может быть по определению. Недостаток брони не позволит СТ полноценно танковать, а высокая масса не даст ТТ выполнять роль светляка. Большинство предложений сводятся как раз к "тонкому тюнингу" способностей.

И все таки, создание билда за счет навыков экипажа - это введение весьма запутанной системы. Гораздо понятнее и прозрачнее будет выглядеть система билдов, в которой разнообразие ТТХ достигается путем прямого изменения ТТХ конкретных модулей (двигателя, пушки, ходовой и т.д.). Хотя, если введут билды на основе экипажа, то большинство игроков не обидятся, и воспримут это нововведение на УРА.
Мой комментарий: А, по сути, какая разница, делать билды на основе ТТХ танков или экипажа? Кроме "Тонкого Тюнинга" больше и не надо.

От tormozOFF (К сожалению по необъяснимым причинам, он не смог написать это здесь):
Почему то не могу написать ниче, ответить в твоей теме, но идеи отличные. (кстати, не знаешь почему не могу ничего написать?) Например с заряжающим можно что то придумать еще, особенно на французах с введением барабанов. Дальше-нужно придумать за счет чего это будет качаться-вариантов много, как вариант несколько очков, каждое зарабатывается так же как сейчас профессии- при 100% опыт идет на получение заветного очка.(думаю это самое оптимальное) Отсюда идем дальше. Должен быть предел, например те же 3 очка (хотя думаю можно и больше), но ветку сделать обширнее и разнообразнее. Вопрос со сменой танка и соответственно пересадки экипажа. Чтоб жизнь малиной не казалось тем у кого танк топовый-учеба в 2 раза дольше(ну типа как совершенство последнего танка к которому не знаешь с какой стороны подойти  ;). Возможность переучить очки экипажа (ровно столько, сколько было изучено) за приличное количество серебра или (что на руку разрабам) за голд. На днях попробую покумекать над этим делом и прислать свою табличку скилов.
Мой комментарий: Согласен практически со все, кроме усложнения прокачки экипажа на элитных танка. В таком случае элементарно отпадает смысл полностью прокачивать ветку. Игроки будут оставлять неисследованным например, рацию и быстро прокачивать свой экипаж. Категорически против.

Отличное предложение от eL_FaRMaZoN:
Если честно - то меня удивило то, что прокачка экипажа сводится к 3 перкам одинаковым для всех.

Вроде это ммо игра, с элементами рпг (прокачка танков). Но фактически танки различаются только в прохождении от стока к топу, ну и на некоторых танках разные люди ставят разные топ пушки. (К примеру на кв кто-то качается с 152мм, а кто-то с 107мм  ;). Если сравнивать с другими ммо - то данная система выглядит достаточно скучно, фактически полное отсутствие кастомизации.

Сам я фанат прокачки, которую впервые увидел в морроуинде - качается то, что ты используешь. Считаю эту систему прокачки самой удачной из всех существующих.

Но это так, мысли вслух  Само предложение:

Качаться экипаж должен независимо от танка (сейчас он получает часть или весь опыт за бой). Т.е:

Наводчик получает опыт при стрельбе (большую цифру за попадание, и значительно меньшую за промах)
Заряжающий получает опыт за зарядку (т.е. качается от количества выстрелов)
Водитель качается от намотанного за игру километража
Радист получает опыт за передачу и получение информации о танках (большую цифру получает за обнаруженных, меньшую за информацию о засвеченных, либо просто за сам факт засветки другим игроком)
Командир получает небольшую плюшку от каждого члена экипажа и за обнаружение.
В принципе реализация не составляет большого труда (только вычисление коэффициентов для конкретных танков) в таком виде, ибо инфа о выстрелах у нас есть, инфа о засвеченных тоже, километраж на сервере высчитывается (антибот системой).

В плане поведения танка так же неплохо было бы это видеть:

Чем опытнее водила - тем плавнее и быстрее танк должен стартовать (меня например злит, что танк всегда стартует рывком, уж за 200 боев-то можно было научиться нормально стартовать!)
Неопытный заряжающий может замедлить перезарядку (как вариант неудачная попытка - необходимо полностью перезарядить, либо увеличить время перезарядки по ВБРу)
Неопытный радист передает информацию о обнаруженных медленнее - к примеру светляк которого убили сразу при влете на базу с неопытным радистом не передает никакой инфы команде.
С неопытным заряжающим есть шанс разлета прицела на какой-нибудь процент по ВБРу
Неопытный командир может не заметить танк, который стоит в кустах в пяти метрах от него (даже если теоретически он должен его видеть - из-за неопытности танк намеренно скрывается)
Это уже более сложно для реализации, но мне кажется имеет свой потенциал.

Деревья прокачки мне кажутся лишними - в любом случае для определенного типа техники будет свой билд, который будут качать все. Во всех играх с деревьями прокачки всегда были билды.

Более логичной выглядит система предложенная ТСом

Для каждого члена экипажа есть возможность выбрать специализацию (которая теряется при переходе на другой танк), и которую можно выбрать только одну.

Мои варианты специализаций (не исключаю что где-то будут повторения с другими высказывающимися)

Водитель:

Знаток (Знает как правильно вести себя на разных поверхностях: + к проходимости всех типов грунтов, возможно - к максимальной скорости танка)
Кролик (Умение входить в повороты: + снижение потери скорости на поворотах, - возможно так же снижение максимальной скорости)
Гонщик (Отлично знает как выжать из двигателя максимум: +к максимальной скорости, - увеличение потери скорости на поворотах)
Дрэг-рейсер (Знает как развить максимальную скорость за минимум времени: + к ускорению с места, - к максимальной скорости)
Техник (Тщательно готовится к каждому бою, вылизывая ходовую и двигатель: +к прочности гусениц и двигателя, из минусов только увеличение стоимости ремонта могу придумать)
Наводчик:

Шустрый (Отлично сводится на новых целях: + к скорости сведения, уменьшение разброса при движении башней, - точность орудия)
Снайпер (Выцеливает с особой тщательностью: + к точности орудия, - к скорости сведения)
Злыдень (Всегда добивает своих жертв: +к точности при продолжительной стрельбе по цели, -к начальной точности стрельбы)
Техник (Тщательно готовится к каждому бою, вылизывая орудие: + к прочности орудия, уменьшение шанса крита орудия, минус так же - увеличение стоимости ремонта)
Дальше что-то лень писать уже  В общем если разработчики откликнутся, и спросят мнения игроков - попридумываю еще
Мой комментарий: Блин, здорово, особенно понравился злыдень (только непонятно как игра поймет по какому именно танку вы целитесь), Надо бы придумать еще варианты специализаций для различных членов экипажа.



Ну и "изюминка" моего топика - предложение от игрока AD911:

Просмотр сообщенияAD911 (07 Май 2011 - 19:54) писал:

Некоторое время назад, читая интервью Виктора Кислого для GoHa.ru я обратил внимание на вот этот фрагмент:

http://photoload.ru/data/35/5e/37/355e37d991fb29ed641e8b5e5bc73d39_pv.jpg

С тем, что количество скиллов, доступных для экипажа, мизерно, я, как игрок, согласен на все 100%. Как следствие, я решил выложить свои соображения по увеличению количества навыков.
От чего в создании новых навыков можно оттолкнуться в первую очередь? У каждого члена экипажа в танке своя функция. Следовательно,  у каждого должно быть своё, уникальное древо/схема навыков.
Навыки можно привязать к модулям, с которыми работает танкист. А типы (ветви) навыков привязать к уже существующим «Пожаротушению», «Ремонту» и «Маскировке». Как такая система будет выглядеть схематично?
Вот, например, схема навыков для командира танка:

http://photoload.ru/data/b8/8b/a0/b88ba0c0f1450e7798708159ea78b5df_pv.jpg

Не могу сказать, что сильно разбираюсь в игровой механике, поэтому вместо конкретных цифр поставил «n». Понятное дело, что значение "n" будет расти по мере прокачки навыка. И совсем не обязательно, что в финальной стадии 100% навыка будет равно 100% "n".
С пожаротушением всё ясно. Навыки на этой ветви можно позиционировать как пожаротушение 1-го, 2-го и 3-го уровня. То же самое и с ремонтом. Относительно маскировки: решение о том, где и как спрятать танк принимает, обычно, командир. Ему виднее (через триплекс-то :Smile-hiding: ).
Таким образом, имея в наличии семь доступных для прокачки навыков и всего три «слота», мы оказываемся перед выбором: что для нас предпочтительнее? Или изучить одну ветвь полностью или, в меньшей степени, освоить начальные навыки из 2-х или 3-х ветвей?
Далее рассмотрим древо навыков для механика-водителя:

http://photoload.ru/data/62/a6/fc/62a6fc4be75be09e0a7ea38da793a750_pv.jpg

Отличие заключается в том, что модулей, подконтрольных мехводу, больше. Следовательно, если выбирать ветку «Ремонт», на финальной стадии придётся делать ещё один выбор: что нужнее? Возможность быстро починить гусеницы или отремонтировать двигатель? На практике, правда, чаще сшибают гусеницы, но после патча 6.4 тенденция может и измениться:

http://photoload.ru/data/3e/0e/f8/3e0ef8685120c8b73702e5103690b56b_pv.jpg

Относительно навыка маскировки: в мемуарах Отто Кариуса было упоминание об инциденте, когда расчёт немецкой противотанковой пушки ночью, ориентируясь в кромешной темноте лишь на звук двигателя, смог подбить трофейную «Т-34», в которой сидел немецкий экипаж.  
К чему я клоню? Элементарно – в реальных боевых условиях, чтобы знать о присутствии танка, совсем не обязательно визуально видеть сам танк. Одного звука движка и скрежета гусениц будет достаточно. А летом, когда почва высыхает, к ним добавляются ещё и клубы пыли. Применительно к игре – именно от мехвода зависит, насколько незаметно его танк сможет приблизиться к врагам на дистанцию точного и решающего удара.
Далее приведу древа прокачки для радиста и наводчика:

http://photoload.ru/data/2d/bf/f7/2dbff7b0c4e95ce6d6a9a619a80378c4_pv.jpg http://photoload.ru/data/e3/7d/b1/e37db108d313263377a5006dc39fde22_pv.jpg

В принципе, кроме маскировки, которая для всех разная, ничего оригинального нет. Гораздо интереснее схема прокачки для заряжающего:

http://photoload.ru/data/d2/27/20/d22720e8617a40623b417f05e3051f32_pv.jpg

Особенность роли заряжающего заключается в том, что он непосредственно отвечает за самый коварный из модулей танка – боеукладку. Поправьте меня если я не прав, но, по-моему, в игре возгорание боеукладки приводит к взрыву танка. Т.е. ветка пожаротушения должна быть несколько иной. Изменениям подвергся и ремонт.
Итак, схемы для всех пяти членов экипажа… стоп, а если в танке не пять, а три, четыре или шесть танкистов?
В данном случае стоит помнить, что в танках с меньшим количеством экипажа отдельно взятый танкист совмещает несколько ролей. Например, командир танка по совместительству ещё и радист или наводчик. И схема прокачки будет выглядеть уже вот так:

http://photoload.ru/data/aa/7a/07/aa7a077f7dd8c7476b10bb64b7aafd00_pv.jpg

Количество доступных навыков для отдельно взятого танкиста растёт, а возможности для прокачки сокращаются ввиду небольшого экипажа. С другой стороны ЛТ живут не настолько долго, чтобы им нужно было бы прокачивать, к примеру, навыки пожаротушения или маскировки.
Если экипаж больше пяти человек, и в танке два заряжающих (или ещё каких-нибудь члена экипажа), то можно сделать навыки взаимоисключающими. Т.е. навык, изученный одним заряжающим, недоступен для другого. Или же, как альтернатива, можно суммировать эффект от параллельно изучаемых навыков.
Не могу сказать, что предложенные мною схемы блещут оригинальностью, но, по крайней мере, их внедрение не должно быть слишком сложным на техническом уровне. Впрочем, это только моя, делитантская точка зрения.
Мой комментарий: Прекрасная подача материала, автор не поленился составить для нас таблицы прокачки отдельных членов экипажа, ссылки на официальные заявления разработчиков, прекрасно, думаю он заслужил партию вкусных плюсов. По теме: если заменить n на конкретные числа и немного отшлейфовать материал, можно смело вставлять в игру и радоваться, мое ИМХО.

Большая прозъба! Не ленитесь ставить авторам идей заслуженные плюсы!

А вообще, хотелось бы услышать комментарии разработчиков на эту тему. :Smile_honoring: Ведь, насколько я знаю, не так давно экипажа в "Танках" вообще не было, а теперь они могут развиваться, учиться доп. способностям, и даже (как это не прискорбно), умирать.

Топик будет постоянно обновляться новыми мыслями, примерами, доводами

P.S.Очень прошу делиться своими мыслями по этому поводу.

P.P.S. Хочу выразить огромную благодарность перечисленным выше авторам (обозначены синим цветом). Спасибо, что не пожалели времени и сил на написание приведенных выше постов.

Удачи Вам на полях сражений! :)

Сообщение отредактировал A_Bapbka: 27 мар 2015 - 09:45
: красный цвет


tormozOFF #82 Отправлено 11 май 2011 - 11:05

    Младший сержант

  • Игроки
  • 7643 боя
  • 69
  • Регистрация:
    09.02.2011

Просмотр сообщенияVuzzzy (11 Май 2011 - 11:00) писал:

1. медленнее заряжает, но подходящими снарядами
2. быстро заряжает, но иногда вместо 152мм засунет 7,62мм от ППШ, потом "ОЙ" и снова быстро заряжает.
заряжающего с пунктом 2 думаю свой же экипаж пристрелит :D

grey_sky #83 Отправлено 11 май 2011 - 11:09

    Старшина

  • Игроки
  • 3575 боев
  • 652
  • Регистрация:
    09.04.2011
Согласен, что прибывки должны быть небольшими.
Но они однозначно должны тянуть за собой ухудшения мастерства в противоположном навыке.
Под общим принципом: "Кто стреляет быстро, тот чаще мажет. Кто стреляет точно, тот целиться долго"

С буквой "У" в левом верхнем углу в треугольнике равностороннем на заднем стекле


nekrott #84 Отправлено 11 май 2011 - 11:12

    Старший сержант

  • Игроки
  • 2504 боя
  • 277
  • Регистрация:
    14.01.2011
Оформите в виде схемки ваше предложение, шаблончик прикладываю :)
http://www.mmoaddict...wow-talents.jpg

grey_sky #85 Отправлено 11 май 2011 - 11:13

    Старшина

  • Игроки
  • 3575 боев
  • 652
  • Регистрация:
    09.04.2011
Схему нужно согласовывать с разработчиками:)
Работы много, а может в итоге быть неблагодарной, если идею отметут

С буквой "У" в левом верхнем углу в треугольнике равностороннем на заднем стекле


tormozOFF #86 Отправлено 11 май 2011 - 11:16

    Младший сержант

  • Игроки
  • 7643 боя
  • 69
  • Регистрация:
    09.02.2011

Просмотр сообщенияgrey_sky (11 Май 2011 - 11:09) писал:

Согласен, что прибывки должны быть небольшими.
Но они однозначно должны тянуть за собой ухудшения мастерства в противоположном навыке.
Под общим принципом: "Кто стреляет быстро, тот чаще мажет. Кто стреляет точно, тот целиться долго"
хммм... А вот общий принцип мне нравится... Это уже интересно

grey_sky #87 Отправлено 11 май 2011 - 11:19

    Старшина

  • Игроки
  • 3575 боев
  • 652
  • Регистрация:
    09.04.2011
кстати вот подумал)

такая специализация сделает игру еще более РПГшной.
то есть игрок с бОльшим количеством боев будет куда сильнее игрока с меньшим количеством боев - при равной технике.
интересно понять, не нарушает ли это общую концепцию игры.
многим, думаю, может не понравится такая РПГшность, когда задротство очень важно.
люди заходят расслабиться после работы, а тут оказывается, что надо сильно задротить, чтобы мочь конкурировать с теми, кто играет сутками напролет :)

С буквой "У" в левом верхнем углу в треугольнике равностороннем на заднем стекле


tormozOFF #88 Отправлено 11 май 2011 - 11:19

    Младший сержант

  • Игроки
  • 7643 боя
  • 69
  • Регистрация:
    09.02.2011

Просмотр сообщенияnekrott (11 Май 2011 - 11:12) писал:

Оформите в виде схемки ваше предложение, шаблончик прикладываю :)
http://www.mmoaddict...wow-talents.jpg
что бы такой схемкой сделать, это тебе нужно придумать как минимум около 20 (!!!) интересных плюшек, причем разумных плюшек....каждому классу....

tormozOFF #89 Отправлено 11 май 2011 - 12:07

    Младший сержант

  • Игроки
  • 7643 боя
  • 69
  • Регистрация:
    09.02.2011

Просмотр сообщенияgrey_sky (11 Май 2011 - 11:19) писал:

кстати вот подумал)

такая специализация сделает игру еще более РПГшной.
то есть игрок с бОльшим количеством боев будет куда сильнее игрока с меньшим количеством боев - при равной технике.
интересно понять, не нарушает ли это общую концепцию игры.
многим, думаю, может не понравится такая РПГшность, когда задротство очень важно.
люди заходят расслабиться после работы, а тут оказывается, что надо сильно задротить, чтобы мочь конкурировать с теми, кто играет сутками напролет :)
везде есть задроты, и хоть что будет, с ними тяжко состязаться:) Нельзя допускать рпг-шное задротство. Нужно просто разнообразить скилы экипажа, причем чтоб не было что то космического, все реальное, но разнообразное. По моему мнению, достаточно (примерно как и рисовал) 3 ветки и 4 очка. меньше-меньше выбора и соответственно толку от всех идей. Больше-получится рпг-шное задротство, что есть нехорошо. Нужна новая ветка и думается пересмотреть снаряжение, доп модули. К примеру у нас максимум 4 очка, это что то типа того что сейчас 3 специализации. 100% одной специализации = 1 очку. Вот и кидай очки так как хочешь, но если хочешь допустим последнего умения, придется выучить всю ветку. Фишка в том что бы сделать эти ветки разными, каждую со своими плюсами. И вот тут начнется выбор, после чего и будет разница в экипажах, и соответственно в тактике. Но с таким подходом сразу будет наблюдаться минус- пт качать будут одно, тт и ст другое. Поэтому как то надо красиво разнообразить и раскидать всё по веткам, чтоб не было явных плюсов во всем. Вот и встал еще у меня вопрос "как" и что еще можно было бы придумать и использовать... Собственно вот такие запутанные мысли :o

nekrott #90 Отправлено 11 май 2011 - 12:19

    Старший сержант

  • Игроки
  • 2504 боя
  • 277
  • Регистрация:
    14.01.2011

Просмотр сообщенияtormozOFF (11 Май 2011 - 11:19) писал:

что бы такой схемкой сделать, это тебе нужно придумать как минимум около 20 (!!!) интересных плюшек, причем разумных плюшек....каждому классу....

Ну это была шутка с моей стороны, смайлик должен был подсказать об этом, в следующий раз буду 3 смайлика ставить :)
А вообще 20 плюшек легко придумать, плюс они и не должны быть интересными, "увеличение урона на 10% против жертвы с 30% здоровья" - типичный талант в WOW.

Zihaben #91 Отправлено 11 май 2011 - 14:38

    Младший лейтенант

  • Игроки
  • 14738 боев
  • 1 280
  • [ALENI] ALENI
  • Регистрация:
    19.09.2010
Нет, я не предлагаю сделать платным перевод, не знаю почему вы так подумали. Деньги там вообще не играют роли, ни настоящие, ни игровые. Всё делается бесплатно (иначе получается, что прокаченный со скилами экипаж будет только у доннатеров )
ВБР для всех одинаковый. Везучесть/невезучесть нивелируется на сотнях боев. Остается личный скилл.


Alastor_G #92 Отправлено 11 май 2011 - 17:42

    Сержант

  • Игроки
  • 19038 боев
  • 194
  • Регистрация:
    03.09.2010

Просмотр сообщенияtormozOFF (11 Май 2011 - 10:43) писал:

не спорю. Но для того все и делалось, чтоб обсуждать и придумывать. Если не секрет, что неуместно?
Например, экономические навыки у командира. Ну, понятно, что он отвечает не только за триплекс, но и за весь экипаж вцелом. Какое-то увеличение опыта и навыка экипажу как перк было бы логично ему давать. Но как от его навыков может зависеть цена оборудования и модулей - я не представляю. Тем более такие навыки баланс ломают легче, чем увеличивающие характеристики машины. Представь: игрок прокачал одного командира и таскает его про разным танкам его класса, уменьшая стоимость всего подряд на n %. Это читерство какое-то. Ведь, ЕМНИП, перки хоть как-то работают и на технике не основной специализации экипажа.
Да и кроме того практически все игроки, думаю, сочтут фарм-перки самыми нужными. Даже если прирост будет мизерным. А дерево должно быть сбалансированным.

Ну, и как уже говорилось, как механик-водитель может повысить максимальную скорость танка или максимальную нагрузку ходовой? Он закрепит все приборы на максимуме, выбежит из танка и будет его толкать? Итого максимальная скорость танка увеличится на скорость мехвода, а максимальная нагрузка соответственно на его массу?  :mellow:
Водитель разве что может управлять разгоном и манёвренностью, правильно применяя свой скилл игры в NFS.

Это для примера.

tormozOFF #93 Отправлено 11 май 2011 - 19:19

    Младший сержант

  • Игроки
  • 7643 боя
  • 69
  • Регистрация:
    09.02.2011

Просмотр сообщенияAlastor_G (11 Май 2011 - 17:42) писал:

Например, экономические навыки у командира. Ну, понятно, что он отвечает не только за триплекс, но и за весь экипаж вцелом. Какое-то увеличение опыта и навыка экипажу как перк было бы логично ему давать. Но как от его навыков может зависеть цена оборудования и модулей - я не представляю. Тем более такие навыки баланс ломают легче, чем увеличивающие характеристики машины. Представь: игрок прокачал одного командира и таскает его про разным танкам его класса, уменьшая стоимость всего подряд на n %. Это читерство какое-то. Ведь, ЕМНИП, перки хоть как-то работают и на технике не основной специализации экипажа.
Да и кроме того практически все игроки, думаю, сочтут фарм-перки самыми нужными. Даже если прирост будет мизерным. А дерево должно быть сбалансированным.

Ну, и как уже говорилось, как механик-водитель может повысить максимальную скорость танка или максимальную нагрузку ходовой? Он закрепит все приборы на максимуме, выбежит из танка и будет его толкать? Итого максимальная скорость танка увеличится на скорость мехвода, а максимальная нагрузка соответственно на его массу?  :mellow:
Водитель разве что может управлять разгоном и манёвренностью, правильно применяя свой скилл игры в NFS.

Это для примера.
повторюсь, хотелось разнообразия, но разумных мыслей на тот момент не хватило. Не совсем согласен что все выберут фарм, кому то и так норм будет, лучше выбрать что то полезное для ведения боя.Толку больше будет и результат лучше. ИМХО.
Немного непонятна критика по поводу мехвода. Как правило танк обслуживает механик (у нас есть механик-водитель. Будь он просто водитель, я бы согласился, и не трогал его вообще). Вариант как в жизни-можно просто ездить на машине, а можно еще под нее или в нее залезть и к примеру отрегулировать правильно двигатель что даст какой то положительный результат. То же и допустим проходимость. Мы же ставим грунтозацепы. Я думаю радист от этого далек, подразумеваем механиков. Но обслуживающего персонала у нас нет и как результат- я этим "нагрузил" мехвода... Вот как то так... Но спасибо за критику, учту:)

noxuTuTeJlb_HockoB #94 Отправлено 11 май 2011 - 19:38

    Старшина

  • Игроки
  • 19348 боев
  • 548
  • Регистрация:
    28.01.2011

Просмотр сообщенияLasleg (09 Май 2011 - 05:13) писал:

Предложение интересное, но есть два замечания:
1) В случае с предложенными перками, люди будут качать только те перки, которые подходят классу их танка. Например, для СТ у наводчика будут качать перк "наводчик, точнее стреляющий во время езды", для ТТ "быстрый наводчик", а для ПТ "Точный наводчик" - это очевидно.
2) Если перки будут серьезно влиять на поведение танка, то это плохо скажется на ротах - "новичкам" будет сложнее одолевать "старичков" на одинаковой технике. Я за то, чтобы исход сражения решало мастерство и вдумчивая игра, а не количество боев, проведенное на танке. Сейчас это, к счастью, понятия не сильно взаимосвязанные.
Я бы вовсе не хотел чтобы параметры экипажа существенно влияли на характеристики танка, просто делали его уникальным, таким, каким хотел бы видеть его владелец.

Просмотр сообщенияLasleg (09 Май 2011 - 05:13) писал:

Тут приводились различные аналогии с РПГ, но не забывайте, что в РПГ мы выкачиваем из совершенно стандартного персонажа уникального, под свой тип игры. В танках же дело обстоит иначе: мы уже выбрали танк для себя, поэтому делать СТ еще более СТешнее, ПТ более ПТешнее и т.д. смысла нет. Поэтому предлагаю остановится на перках типа критоустойчивости, двойной специализации для замены выбывшего члена экипажа, экономические (больше дохода, меньше расхода), заметности на различных типах местности и т.п..
Да, думаю этого (то есть критоустойчивость, замена выбывшего члена экипажа) вполне хватило бы.

Alastor_G #95 Отправлено 11 май 2011 - 19:52

    Сержант

  • Игроки
  • 19038 боев
  • 194
  • Регистрация:
    03.09.2010

Просмотр сообщенияtormozOFF (11 Май 2011 - 19:19) писал:

повторюсь, хотелось разнообразия, но разумных мыслей на тот момент не хватило. Не совсем согласен что все выберут фарм, кому то и так норм будет, лучше выбрать что то полезное для ведения боя.Толку больше будет и результат лучше. ИМХО.
Немного непонятна критика по поводу мехвода. Как правило танк обслуживает механик (у нас есть механик-водитель. Будь он просто водитель, я бы согласился, и не трогал его вообще). Вариант как в жизни-можно просто ездить на машине, а можно еще под нее или в нее залезть и к примеру отрегулировать правильно двигатель что даст какой то положительный результат. То же и допустим проходимость. Мы же ставим грунтозацепы. Я думаю радист от этого далек, подразумеваем механиков. Но обслуживающего персонала у нас нет и как результат- я этим "нагрузил" мехвода... Вот как то так... Но спасибо за критику, учту:)
Может вы и правы.
Но раз в игре нету ни модуля, ни оборудования, повышающего максимальную скорость, мне кажется, это не такое лёгкое дело для одного механика...  :unsure:

noxuTuTeJlb_HockoB #96 Отправлено 11 май 2011 - 20:17

    Старшина

  • Игроки
  • 19348 боев
  • 548
  • Регистрация:
    28.01.2011
Действительно, уважаемые разработчики, прошу вас отписаться в этой теме: воплотите ли вы ее (пусть даже в отдаленном будущем)

tormozOFF #97 Отправлено 11 май 2011 - 21:25

    Младший сержант

  • Игроки
  • 7643 боя
  • 69
  • Регистрация:
    09.02.2011

Просмотр сообщенияAlastor_G (11 Май 2011 - 19:52) писал:

Может вы и правы.
Но раз в игре нету ни модуля, ни оборудования, повышающего максимальную скорость, мне кажется, это не такое лёгкое дело для одного механика...  :unsure:
да, дело не из легких, но как то выкручиваться ему надо :)
В общем надо садиться за круглый стол переговоров с разрабами, с пивком и обсуждать это вместе:) А то размечтались и окажется что пообщались сами с собой. Хотелось бы услышать что нить по нашим мыслям от самих разработчиков. Реально ли это вообще... Ждем ответов:)

Alastor_G #98 Отправлено 11 май 2011 - 22:34

    Сержант

  • Игроки
  • 19038 боев
  • 194
  • Регистрация:
    03.09.2010

Просмотр сообщенияtormozOFF (11 Май 2011 - 21:25) писал:

да, дело не из легких, но как то выкручиваться ему надо :)
В общем надо садиться за круглый стол переговоров с разрабами, с пивком и обсуждать это вместе:) А то размечтались и окажется что пообщались сами с собой. Хотелось бы услышать что нить по нашим мыслям от самих разработчиков. Реально ли это вообще... Ждем ответов:)
Ну, конечно что-то будет. И конечно что-то не такое, как придумали мы. Но разработчики могут почерпнуть из наших идей вдохновение.  :)

Я сейчас тоже работаю над своей схемой... :Smile-hiding:
Придумать что-то оригинально и не бредовое действительно сложно.

grey_sky #99 Отправлено 12 май 2011 - 10:14

    Старшина

  • Игроки
  • 3575 боев
  • 652
  • Регистрация:
    09.04.2011

Просмотр сообщенияSalabim (11 Май 2011 - 20:17) писал:

Действительно, уважаемые разработчики, прошу вас отписаться в этой теме: воплотите ли вы ее (пусть даже в отдаленном будущем)
это действительно самый стоящий пост на последних Х страницах))
давайте дождемся реакции девелоперов - а потом уже создадим отдельные темы "Специализация мехвода" и прочее - с голосовалкой и идеями по поводу веток и величин прибавок

С буквой "У" в левом верхнем углу в треугольнике равностороннем на заднем стекле


tormozOFF #100 Отправлено 12 май 2011 - 11:20

    Младший сержант

  • Игроки
  • 7643 боя
  • 69
  • Регистрация:
    09.02.2011

Просмотр сообщенияAlastor_G (11 Май 2011 - 22:34) писал:

Ну, конечно что-то будет. И конечно что-то не такое, как придумали мы. Но разработчики могут почерпнуть из наших идей вдохновение.  :)

Я сейчас тоже работаю над своей схемой... :Smile-hiding:
Придумать что-то оригинально и не бредовое действительно сложно.
вот вот. Самое муторное это заряжающий и радист, а остальных можно чем нить нагрузить:)

eL_FaRMaZoN #101 Отправлено 14 май 2011 - 00:11

    Сержант

  • Игроки
  • 9986 боев
  • 129
  • [BT_D] BT_D
  • Регистрация:
    30.11.2010
Если честно - то меня удивило то, что прокачка экипажа сводится к 3 перкам одинаковым для всех.

Вроде это ммо игра, с элементами рпг (прокачка танков). Но фактически танки различаются только в прохождении от стока к топу, ну и на некоторых танках разные люди ставят разные топ пушки. (К примеру на кв кто-то качается с 152мм, а кто-то с 107мм :) ). Если сравнивать с другими ммо - то данная система выглядит достаточно скучно, фактически полное отсутствие кастомизации.

Сам я фанат прокачки, которую впервые увидел в морроуинде - качается то, что ты используешь. Считаю эту систему прокачки самой удачной из всех существующих.

Но это так, мысли вслух :) Само предложение:

Качаться экипаж должен независимо от танка (сейчас он получает часть или весь опыт за бой). Т.е:

  • Наводчик получает опыт при стрельбе (большую цифру за попадание, и значительно меньшую за промах)
  • Заряжающий получает опыт за зарядку (т.е. качается от количества выстрелов)
  • Водитель качается от намотанного за игру километража
  • Радист получает опыт за передачу и получение информации о танках (большую цифру получает за обнаруженных, меньшую за информацию о засвеченных, либо просто за сам факт засветки другим игроком)
  • Командир получает небольшую плюшку от каждого члена экипажа и за обнаружение.
В принципе реализация не составляет большого труда (только вычисление коэффициентов для конкретных танков) в таком виде, ибо инфа о выстрелах у нас есть, инфа о засвеченных тоже, километраж на сервере высчитывается (антибот системой).

В плане поведения танка так же неплохо было бы это видеть:

  • Чем опытнее водила - тем плавнее и быстрее танк должен стартовать (меня например злит, что танк всегда стартует рывком, уж за 200 боев-то можно было научиться нормально стартовать!)
  • Неопытный заряжающий может замедлить перезарядку (как вариант неудачная попытка - необходимо полностью перезарядить, либо увеличить время перезарядки по ВБРу)
  • Неопытный радист передает информацию о обнаруженных медленнее - к примеру светляк которого убили сразу при влете на базу с неопытным радистом не передает никакой инфы команде.
  • С неопытным заряжающим есть шанс разлета прицела на какой-нибудь процент по ВБРу
  • Неопытный командир может не заметить танк, который стоит в кустах в пяти метрах от него (даже если теоретически он должен его видеть - из-за неопытности танк намеренно скрывается)
Это уже более сложно для реализации, но мне кажется имеет свой потенциал.

Деревья прокачки мне кажутся лишними - в любом случае для определенного типа техники будет свой билд, который будут качать все. Во всех играх с деревьями прокачки всегда были билды.

Более логичной выглядит система предложенная ТСом :)

Для каждого члена экипажа есть возможность выбрать специализацию (которая теряется при переходе на другой танк), и которую можно выбрать только одну.

Мои варианты специализаций (не исключаю что где-то будут повторения с другими высказывающимися)

Водитель:

  • Знаток (Знает как правильно вести себя на разных поверхностях: + к проходимости всех типов грунтов, возможно - к максимальной скорости танка)
  • Кролик (Умение входить в повороты: + снижение потери скорости на поворотах, - возможно так же снижение максимальной скорости)
  • Гонщик (Отлично знает как выжать из двигателя максимум: +к максимальной скорости, - увеличение потери скорости на поворотах)
  • Дрэг-рейсер (Знает как развить максимальную скорость за минимум времени: + к ускорению с места, - к максимальной скорости)
  • Техник (Тщательно готовится к каждому бою, вылизывая ходовую и двигатель: +к прочности гусениц и двигателя, из минусов только увеличение стоимости ремонта могу придумать)
Наводчик:

  • Шустрый (Отлично сводится на новых целях: + к скорости сведения, уменьшение разброса при движении башней, - точность орудия)
  • Снайпер (Выцеливает с особой тщательностью: + к точности орудия, - к скорости сведения)
  • Злыдень (Всегда добивает своих жертв: +к точности при продолжительной стрельбе по цели, -к начальной точности стрельбы)
  • Техник (Тщательно готовится к каждому бою, вылизывая орудие: + к прочности орудия, уменьшение шанса крита орудия, минус так же - увеличение стоимости ремонта)
Дальше что-то лень писать уже :) В общем если разработчики откликнутся, и спросят мнения игроков - попридумываю еще :)






Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных